Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Kalino

#106
Reseñas escritas / 18CZ (Reseña)
20 de Diciembre de 2017, 15:58:46
18CZ (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/18cz-diferencias-con-otros-de-su-especie.html

Editorial: Fox in the Box
Diseñador: Leonhard "Lonny" Orgler
Artista: Leonhard "Lonny" Orgler
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163841/18cz

18CZ es un juego de la familia de los 18xx que se desarrolla en la República Checa. En el juego, los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de dinero comprando y vendiendo certificados de acciones de hasta quince compañías ferroviarias. El jugador con la mayor cantidad de acciones de una compañía en particular en su poder actúa como presidente de esta compañía y es responsable de la colocación de las vías de los trenes (que son necesarias para los transportes de los trenes), la selección de rutas y la adquisición de trenes. Los trenes en funcionamiento ganan dinero y este dinero es dividido entre los accionistas o guardado en el tesoro de la compañía para futuras inversiones (como comprar mejores trenes o construir más vías). Esta decisión influye en el valor de las acciones de la compañía, aquí no gana el jugador con más acciones o el trayecto más largo construido, sino el jugador con la mayor riqueza en términos de dinero en efectivo más el valor de sus acciones.



MATERIALES:

Los materiales son un lujo para cualquiera que haya jugado a otros 18XX. Si bien ya son varios los juegos de este tipo que empiezan a verse con materiales buenos, lo habitual hasta hace poco era ver 18XX con materiales espartanos: Las losetas de papel, cartón endeble o incluso las célebres cajas de pizza sin tan siquiera portada. Todo esto habiendo pagado por estos materiales más que un plato de Angulas por navidad.

Ahora bien, este no es el caso. Aquí todo el material cumple. Desde el tablero hasta las cartas y los tokens de las diferentes empresas está perfecto. El juego en este caso si que tiene un precio justificado.

El único material que no cumple es el dinero, pero no cumple porque no se juega con él. A un 18XX se juega con fichas de póker, el papel retrasa la partida muchísimo, es mucho menos visual y no hace ruido mientras le das vueltas en la mano. Si no haces ruido con las fichas de póker en la mano cuando juegas no mereces seguir leyendo. No mereces seguir jugando. Una de las mejores cosas que tienen estos juegos es llenarte la mano con tus ganancias personales, fichas de diferentes valores y toquetearlas mientras piensas tu siguiente movimiento, como si fueran el gato que acaricia Corleone en el Padrino, pero con fichas de póker.





¿Qué es 18CZ y que nos ofrece?


No voy a detallar en qué consisten los 18XX. Existen infinidad de hilos en BSK e incluso podcast de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación para aburrir.

En esta entrada solo me voy a centrar en detallar las particularidades de este 18CZ con respecto a los demás 18XX y mis impresiones de este juego. Cada punto que detallo subrayado se referirá a un apartado diferente de este juego para con los otros 18XX.


Mapa:
Empezaré diciendo que el mapa no es excesivamente grande, menos que un 1830 pero mayor que un 1865. Además, trae un segundo mapa para jugar la versión de dos jugadores, algo totalmente novedoso puesto que no existía en el mercado ningún 18XX que diese esa opción hasta la fecha. Yo aún no he jugado esa variante y no puedo comentaros que tal funciona.




Final de partida:
La partida tiene un final establecido en un determinado turno. Cuando se llegue a él, se suman cantidades y gana el que más pasta haya generado independientemente de cuanto dinero quede en la banca. Si queremos buscar algo negativo, seria que no podemos cortar la duración de partida con menos dinero en la Banca.



Tipos de Compañías Públicas:
18CZ utiliza tres tamaños de corporaciones diferentes, cinco pequeñas empresas con acciones del 50% (Presidente) -25% -25%, cinco empresas medianas con 40% (Presidente) -20% -20% -20% de acciones, y cinco grandes empresas con los habituales 20 % del Presidente -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% de distribución de acciones. El tamaño de cada empresa tiene un conjunto diferente de trenes, y el objetivo principal de este juego es que las empresas más grandes pueden absorber compañías más pequeñas. Cada tamaño de estas corporaciones no estará disponible desde el inicio. Empezaremos solo con las más pequeñas. En diferentes eras se irán abriendo y se pondrán a disposición de los jugadores.



Colocación de vías:
En cada turno de operaciones cada compañía solo podrá construir una única loseta de vía. No podremos construir más. Solo la primera vez que colocamos una empresa nueva en el mapa nos va a permitir colocar dos losetas.



Las Compañías privadas:
Las compañías privadas funcionan de manera un tanto diferente. Tienen un valor de compra establecido (cada una diferente) y dan unos ingresos fijos ya sea a la compañía que las compre o al jugador propietario. Estos ingresos serán de 5$, 10$ o 15$. Una vez compradas en el turno inicial todas estas compañías irán teniendo un valor que irá creciendo a medida que los turnos van aumentando. El propio track de turno tiene un valor reflejado y ese es el valor de venta máximo por las que podremos vender esas compañías. Si al final de la partida aun mantenemos alguna en nuestro poder, no ha sido adquirida por ninguna otra compañía pública, el valor de esas acciones será el mismo para todas, para ver a cuanto asciende solo tendremos que fijarnos en el mencionado track. Además, las compañías privadas tienen una habilidad especial: desde la compra de losetas de vía especiales, hasta no tener que pagar por construir vías en zonas de montaña y similares. Esta habilidad es de un solo uso y solo en el momento de ser compradas por una compañía pública.

Incluso nos deja la opcion de venderlas al Banco por su valor actual en el mercado, siempre que estén en poder de la compañía, dándonos mas opciones de conseguir capital para comprar ese tren que nos hace falta. ya sea para nuestras rutas o para hundir algún que otro tren obsoleto.



Venta de trenes al extranjero:
Al final de cada set de operaciones un tren de la pila de trenes disponibles, es vendido al mercado extranjero. Esto acelera la partida y no deja en manos solo de los jugadores el cambio de eras que se produce en estos juegos cuando se agotan los trenes de un tipo y entran nuevos. Ademas se cuenta como que se ha vendido un tren de cada tipo, por que? porque otra cosa que tiene este 18CZ es como funciona la obsolescencia de los trenes. Si, la hay, pero si cambiamos de fase porque se compra un tren mediano, los trenes pequeños no quedaran obsoletos todavía, dejando un turno mas para reaccionar. Es decir, si los trenes que evolucionan son los medianos, no tiene sentido que en ese momento se tengan en cuenta los pequeños. Sin embargo si se ha vendido al extranjero, tenemos que mirar todos los trenes.


Pago de dividendos según porcentaje y no según acciones:
El pago de dividendos también cambia aquí. Se hace por el porcentaje de acciones de una compañía que poseas y no por el numero de acciones que tengas. Viene a ser lo mismo pero conviene tenerlo en cuenta.



Amabilidad a la hora de la compra de trenes:
Cuando una empresa tiene obligación de comprar un tren, no podremos vender acciones para alcanzar la cantidad de ese tren que debemos comprar. Para ello primero nos obliga a poner todo el dinero que disponga la compañía, si no cubrimos es el presidente quien aportará de su propio bolsillo. Si sigue sin alcanzarse la cantidad necesaria procederemos a pedir un crédito por la diferencia. Ese crédito podrá ser devuelto en cualquier momento. Si es devuelto al final de la partida solo restaremos la cantidad solicitada del crédito solicitado. Si no hemos conseguir devolver el crédito multiplicaremos la cantidad a restar del total final por dos. Es decir si hemos pedido 100â,¬ y los devolvemos antes del final de la partida restaremos 100â,¬ en concepto de haber tenido que pedir un crédito. En el mismo caso pero si no llegamos a devolver el crédito restaremos 200â,¬. Sigue siendo una muy buena penalización, pero no te hunde como puede hacerlo un 1830, por ejemplo. Te deja la opción de que tu decidas como reponer ese crédito, puesto que no podrás comprar nuevas acciones hasta que no lo pagues del todo.





Variación del mercado de valores:
Las acciones oscilaran en el mercado de valores de diferentes maneras y en diferentes direcciones. El track del mercado de valores esta compuesto por dos lineas superpuestas. Una acción puede moverse en horizontal o en diagonal, siendo cualquier movimiento en horizontal más lucrativo o lo contrario si lo hacemos en horizontal. Cada venta que se haga de una acción, independientemente de quien la haga y del número de ellas vendidas en una sola ocasión, bajará un paso en horizontal en el track de valor. Subir en dicho track se hará por varios motivos. Subirá  en horizontal si se reparten dividendos y lo hará en vertical si todas las acciones de una compañía se encuentran en poder de los jugadores.



Los trenes:

Las cartas de trenes pueden ser compradas con diferentes valores. Dependiendo del momento de la compra un tren estará disponible para su compra. Estos trenes son representados por tarjetas de la misma manera a como lo hacen en los demás 18XX, pero con la gran diferencia de que una misma tarjeta tiene diferentes símbolos y posiciones. Una tarjeta puede ser comprada siendo A, o B o C y cada una de ellas tendrá un valor de compra, una capacidad de movimientos y una obsolescencia diferentes. Esto es lo más difícil de ver en la partida. Al final es tener claro los valores y llevar una correcta cuenta de lo que tenemos y de lo que viene, pero no es nada fácil entenderlo en los primeros compases.




Como funciona la adquisición:
Esto también difiere en este juego. Cualquier compañía puede absorber a otra que sea de menor tamaño que la que adquiere. No hay necesidad de que compartan trayectos o de que estén juntas para que esto pueda hacerse. Lo que hace que se produzcan absorciones de manera mucho más fácil. Ya sea para conseguir trenes, como para autofinanciar tu economía personal. Cuando se da una de estas adquisiciones, la compañía que absorbe paga a los accionistas de la absorbida, para luego quedarse con todo lo que tenía, y esto le da la opción de conseguir trenes, mejorarlos automáticamente, desguazarlos o quedárselos para una posterior venta.







CONCLUSIONES:

Una de las cosas que más me ha gustado es que la partida tiene un final en un determinado turno. No hay que esperar a que la banca agote su dinero, si conocéis el Steam Over Holland sería igual pero el 18CZ te deja experimentar y jugar mucho más. Da tiempo a jugar con las empresas, a que una absorba a la otra, o incluso como nos pasó a nosotros a tres turnos del final el 5 jugador, el que peor va hasta ese momento y que no tiene nada que perder, decida vender todo lo que tiene en su poder, devalúe todas las empresas que ha vendido, compre una de las compañías grandes que aun queden en el stock obligando a estas mismas empresas (devaluadas y sin dinero) a comprar trenes nuevos, destrozando a su paso al resto de jugadores que ya viendo el final de la partida se limitaban a repartir dividendos para cobrar el máximo posible dejando las arcas de sus empresas más vacías que el frigorífico a la vuelta de vacaciones creyendo erróneamente que su imperio ya no tenía riesgo alguno. Jugada maestra que rompió a todos menos a uno y que consiguió aupar casi hasta la tercera posición a este quinto jugador.



Esa es la magia de estos juegos. El momento del giro. El momento en el que la linealidad de la partida se rompe. Cuando todo va como la seda para ti y esto se acaba de golpe o cuando eres tu el que lo provoca. Esto puedes pasar porque se compran muchos trenes de golpe, porque alguien mete mucho dinero en una compañía nueva, o por mil razones más. El caso es que te obliga a estar atento, a reaccionar rápido, a vender cuando es necesario hacerlo y a comprar antes de que que sea tarde. Y esto todo lo hace este juego. Es algo que hacen los 18XX y que no es fácil ver. Tienes que jugar mucho y que te lo hagan muchas veces para ser tu el que lo pone en practica cuando fruto de la experiencia se presenta la ocasión.



En mis primeras CLBSK, me apodaron el chico de la curva. Aun recuerdo un tramo de via en curva (colocado por el Gran Pedrote) en los primeros compases de una partida al 1861 que me dejaron literalmente fuera de la partida. Una partida de 9 horas en las que fui la banca. Mi dinero no me permitió desde ese movimiento comprar y operar mi propia compañía por lo que me pasé el resto de la partida jugando a ser la banca. Fue un sopor pero esa maniobra me permitió ver esos detalles al juego y aprender para futuras ocasiones



En este caso, tengo la sensación de que la mayoría de los cambios han conseguido mejorar la experiencia y acercar a más público este tipo de juegos. Seguimos ante un juego duro, pero el hecho de saber cuando termina la partida ayuda a fijar un objetivo que no es fácil de ver para jugadores sin experiencia. Recordemos que en otros 18XX el final de la partida se produce cuando se acaba con todo el dinero de la banca y no solo es algo que no se sabe cuando se va a dar a ciencia cierta, sino que requiere de montar un sistema que nos permita mover cada vez más dinero. Si estás jugando con noveles, esto se traduce en más tiempo de juego y desesperación porque esto no llegue y no se sepa ver.



Por contra la cantidad de trenes diferentes que trae, la dificultad de ver que tren tiene cada compañía y cuando se queda obsoleto complica un poco todo esto de lo que hablo. Las cartas de trenes disponibles no son intuitivas y eso es algo que en otros es mucho más simple y limpio. Al cabo de unos turnos todo el mundo lo tendrá interiorizado, pero por poner un ejemplo yo terminé mi partida sin aclararme aun y eso que ya llevaré más de 10 partidas a diferentes 18XX.



Por último la duración que irá desde un mínimo de tres horas hasta las 6 o 7 si aparece el amigo AP y se requiere de explicación. En cualquier caso, este es un voto a favor una vez más. No conozco ningún juego de estos que pueda terminarse en tres horas. Ni acercarse tampoco.



Por lo demás, un juegazo muy a tener en cuenta. Siendo el juego que es y sabiendo que estos juegos son muy de nicho, creo que este es uno de los más accesibles y eso unido a la preciosa edición que han hecho no puedo más que recomendarlo.






Un saludo y gracias por leernos,



P.D. Las fotos son todas extraídas de la BGG.
#107
Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion
19 de Diciembre de 2017, 10:24:25
Cita de: Kalino en 27 de Junio de 2016, 17:45:35
Venga, me toca. No están en orden, pero a estos jugaría cualquier día y a cualquier hora:

.- Triumph & Tragedy.
.- Xia.
.- 1830.
.- Dominant Species.
.- 1865, Sardinia.
.- Bloodbowl.
.- Cruzada y revolucion.
.- Food Chain Magnate.
.- Republica de Roma.
.- Steam over Holland.

.- Triumph & Tragedy.
.- Pericles.
.- Fields of Despair.
.- Time of Crisis.
.- 18CZ
.- Bloodbowl.
.- Cruzada y revolucion.
.- Food Chain Magnate.
.- República de Roma.
.- Steam over Holland.

He estado a punto de cambiar el Republica por el reciente John Company. No lo hago por lo épico que supone una partida al primero, pero reconozco que el John está ahí, ahí...
#108
Reseñas escritas / Re:Clank! In! Space!(Reseña)
19 de Diciembre de 2017, 10:19:44
Parece ser que el juego que va a editar Devir en breve es el anterior. El Clank con temática fantástica medieval. Para este no se ha pronunciado.
#109
Reseñas escritas / Re:Clank! In! Space!(Reseña)
15 de Diciembre de 2017, 11:32:48
Parece que la he escrito con los pies, vaya repaso me estáis dando. Gracias equipo. Por lo menos veo que la estáis leyendo. Pondré más revisión en la próxima.
#110
Reseñas escritas / Re:Clak! In! Space!(Reseña)
14 de Diciembre de 2017, 17:39:45
cambiado también  ;)
#111
Reseñas escritas / Re:Clak! In! Space!(Reseña)
14 de Diciembre de 2017, 15:53:51
Tienes toda la razón. Ya está quitada esa frase. Gracias jefe.
#112
Reseñas escritas / Clank! In! Space!(Reseña)
14 de Diciembre de 2017, 10:58:08
Clank! In! Space! (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/clank-in-space-la-resena.html

Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
Diseñador: Paul Dennen
Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
BGG: Clank! In! Space!







El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un deck building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:



Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.




Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.




Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.





Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
En la vesion in Space aparecen las facciones.
Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único. 

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank.

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera.

Un saludo y gracias por leernos,
#113
Humor / Re:Regalos desastrosos
12 de Diciembre de 2017, 17:31:00
En mi caso no fue tanto el juego. El año pasado me regalaron dos veces el Mombasa. Y para colmo los abrí a la vez. Uno fue regalo de reyes en casa y otro fue el amigo invisible de la BSK. Como regalo es muy buen regalo.

Otro año, un amigo no jugón me regaló un Imperio Cobra. He de reconocer que la culpa fue mía. En una conversación él me comentó que de joven le encantaba jugarlo con su hermano. A mi se me ocurrió decirle que si guardaba la copia estaba bastante cara porque en ese momento no había reimpresiones del mismo y el efecto nostalgia hacía que hubiese gente dispuesta a pagar bastante por él. A los meses se empezó a reimprimir y zasca! copia al canto. Y eso no te lo quitas ahora ni regalandolo  ;D ;D ;D
#114
Pues yo soy de los que tengo el básico y la expansión, ambos en inglés y me alegro muchísimo que una editorial se anime a sacarlo en castellano. Lo volveré a comprar. Estoy con amarillo, yo que no soy ningún lumbreras en el idioma de Shakespeare no soy capaz de entender las cartas, y aunque no es necesario, en un juego con tanto tema como este es un puntazo a tener en cuenta.

#115
Podcasts / Re:[Jugando con los Abuelos] #26 - Here I Stand
07 de Diciembre de 2017, 16:33:57
Antes de seguir con juegos al tun tun, tirar de mi ludoteca. Me niego a escuchar otro podcast de un juego que no tenga. Vendéis más fácil que los gitanos del mercadillo. Tengo hasta un rascador de testículos, al que seguro que le doy más uso que al Here I Stand, o al Rex, o al Pax Britannica...

Gran programa como todos.
#116
Podcasts / Re:Planeta de Juegos 86 - Commands & Colors
07 de Diciembre de 2017, 16:27:52
Pero que bien lo hacéis y que gusto da escucharos. No sabéis la alegría que me produce cada vez que el móvil me avisa de que hay un programa disponible. Hace mucho que no os lo digo pero aquí sigo, escuchándoos. Sois unos cracks. Gran trabajo como siempre. Entre vosotros, los abuelos y Vis Lúdica casi no me quedan huecos para trabajar  ;D ;D ;D

Por cierto: Yo soy de los que subí mi foto de Botín de Essen. Prometo no volver a hacerlo.  ;D
#117
Reseñas escritas / The Bottle Imp (Reseña)
07 de Diciembre de 2017, 12:21:02
La reseña con fotos en el blog:

https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/the-bottle-imp-un-cuento-hecho-juego.html

The Bottle Imp (1995)

Editorial:  Bambus Spieleverlag, Lautapelit.fi, playagame edizioni, Stronghold Games, University Games, Z-Man Games
Diseñador: Günter Cornett
Artistas: Tom Agnetti, Günter Cornett, Carsten Fuhrman, Tuuli Hypen, Jere Kasanen.
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/619/bottle-imp




The Bottle Imp, un juego basado en el precioso cuento del mismo nombre, escrito en 1.981 por el escoces Robert Louis Stevenson.






Antes de hablaros del juego os voy a dejar con el cuento para que todos aquellos que no lo conozcáis os pongáis en situación. Es un minuto leerlo y merece la pena:

El diablo y la botella
Fuente Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/El_diablo_de_la_botella
Keawe es un hawaiano que siente la necesidad de conocer otras tierras, por lo que se dirige a San Francisco (Estados Unidos). Allí descubre una casa preciosa cuyo dueño parece algo triste y demacrado. Al entablar conversación con él y preguntarle el motivo de su holis, el anciano le enseña una botella de vidrio, con un contenido blanco, lechoso. Asombrado, el viejo le cuenta que en esa botella habita un demonio capaz de conceder cualquier deseo, excepto uno: alargar la vida a una persona. Para eso, el dueño de la botella debe cumplir una serie de requisitos: debe vender la botella a otra persona antes de morir o irá al infierno, solo se puede vender la botella si el precio es inferior al que el dueño pago.

Keawe es estafado por este hombre y termina con la botella en su poder, resignado desea ser el dueño de una gran mansión en Hawái. El deseo se cumple: su tío fallece y su único primo muere ahogado, y él hereda una gran fortuna, con la cual puede construirse su nueva casa. Tras haber visto cumplir su sueño, Keawe vende la botella a Lopaka, un amigo y vive feliz en la que él llama "la casa luminosa". Conoce a una bellísima mujer, llamada Kokua, y se declara a ella. Sin embargo, ella al principio no le corresponde. Keawe se enferma del Mal Chino, mejor conocido como Lepra, y por eso debería renunciar, no sólo a Kokua, si no a la casa para ir a vivir a una colonia de leprosos. Para evitar tal pesadilla, el hawaiano busca la botella de nuevo y descubre que ahora solo cuesta dos centavos: si la compra es posible que se convierta en el último dueño y, por tanto, vaya al infierno. Asumiendo esto, decide comprarla, puesto que con una mujer así valía la pena ir al infierno.
La mujer, al darse cuenta de la situación de su marido, propone una solución: viajar a Tahití, donde cuatro céntimos son poco menos que un centavo, y vender allí la botella. Pero, a su llegada, descubren que los supersticiosos habitantes del lugar rehúsan comprar tal cosa porque creen que son brujos y les mienten. Llegados a este punto, ella decide sacrificarse y convence a un anciano para que la compre por cuatro céntimos y ella, en secreto, se la comprará por tres. Cuando Keawe descubre esto decide comprar la botella otra vez y salvar a su mujer. Keawe le pide a un marino que era delincuente con el que estaba tomando, que acepte a comprarle la botella a su mujer, para liberarla del demonio, y Keawe se la comprará de vuelta. El marino compra la botella, pero se rehúsa a venderla de nuevo, sabiendo que iría al infierno, pero como ya esperaba ir al infierno de todas maneras por todo lo que había pasado en su vida, y la botella le concede su deseo de más licor, prefiere quedársela. Liberados de toda maldición, el matrimonio regresa a la Casa luminosa y continúan con su maravillosa vida. Que fue para bien y triunfo por todos los años restantes de su vida y los disfruto día a día de su larga vida.

Ahora que todos nos sabemos el cuento puedo explicar mejor en qué consiste este juego. Resumiéndolo mucho diría que The Bottle Imp el juego, coge la historia de este cuento y lo traslada a un juego de cartas. Pero vamos a desgranarlo para que todos sepamos de que estoy hablando.


MATERIALES:


Mi copia es la versión de Lautapelit pero no creo que difiera mucho de las otras versiones que podrás encontrar en el mercado. El juego se presenta en una caja de tamaño pequeño. Podría ser aún menor puesto solo vamos a encontrarnos un mazo de cartas y la botella del demonio en madera. Sobra algo de caja, pero tampoco es algo exagerado.

Por otro lado, el arte es horrible. Tanto la portada del juego como las ilustraciones de las cartas son para mirar hacia otro lado. También os digo, que tampoco es algo que se eche en falta cuando juegas al mismo pero en cualquier caso, podría mejorarse.

He leído que alguna versión incluye una copia del cuento. Mi copia no lo trae. 


¿Qué es The Bottle Imp y qué nos ofrece?

The Bottle imp es un juego de bazas en el que trataremos de conseguir el máximo numero de puntos posible ganando manos de cartas a la vez que evitaremos ser el dueño de la botella al finalizar la ronda. Para ello tendremos un mazo con 37 cartas con una numeración consecutiva del 1 al 37. Dentro de esas cartas tendremos doce números en azul, otros doce en rojo y doce más en amarillo. Cada una de esas cartas además tendrá reflejados unos puntos que se traducirán en puntos de victoria al final de cada ronda.

Además, tendremos una carta con el número 19 que se apartará al inicio de cada ronda y será el precio inicial de la botella.

El jugador inicial jugará una carta y en el sentido de las agujas del reloj los demás jugadores tendrán que bajar una carta que comparta color con esa primera carta bajada. Si un jugador no tiene carta del color necesario podrá jugar cualquier color, pero solo si no tiene en su mano carta que comparta color.

Si todas las cartas son superiores al valor de la carta sobre la que se encuentra la botella, ganará la carta más alta jugada, sin importar el color de la misma.

Por otro lado, si se ha jugado una carta de valor inferior a la carta sobre la que se encuentra el diablo, este será comprado por el jugador que bajó esa carta y será el nuevo propietario del mismo. Si más de un jugador juega una carta con valor inferior al actual precio de la botella, el que haya jugado el valor más alto de las cartas más bajas será el nuevo propietario y la botella pasará a tener el valor de la carta con la que compro la botella.

Cuando todas las cartas se hayan jugado, cada jugador recibe el total de puntos de sus bazas. Bueno se me olvidaba comentar un pequeño detalle, todos los jugadores no suman sus bazas, el propietario final de botella no solo no suma ninguno de los puntos conseguidos, sino que se los resta. 

Y ahí lógicamente reside la gracia de este juego. Además, al empezar cada ronda cada jugador descarta una carta boca abajo para darle más incertidumbre a la partida, puesto que el juego trae cartas de ayuda en las que detalla las cartas que trae el juego y el color de cada una para poder llevar un control de lo jugado y de lo que falta por salir.



Conclusiones:

Pues poco más puedo aportar. A mí me gusta mucho. Es uno de esos juegos portables que puedes jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. En veinte minutos habrás jugado la primera partida y estoy seguro de que no será la última. Además, lo puede jugar cualquiera, lo explicas en dos minutos y ya lo estás disfrutando. Evidentemente como éste en el mercado hay doscientos. Si tuviese que decantarme por uno me lanzaría sin dudar a por mí recién descubierto Tichu, pero creo que ese está en otra liga. The Bottle Imp es mucho más accesible pero no tiene la profundidad de Tichu. En cualquier caso, estos juegos que no requieren leerse cuatro manuales, que los juegas una vez cada mucho tiempo pero que en cuanto lo abres sabes jugarlo, aunque haya pasado un año desde la última vez, es una inversión que por lo menos para mí siempre amortizo.

No puedo decir mucho más. Si os ha gustado lo que habéis leído, no dudéis en buscarlo.

Un saludo y gracias por leernos,
#118
Reseñas escritas / Re:John Company (Primeras impresiones)
07 de Diciembre de 2017, 11:40:25
Me has dejado sorprendido con lo de que alguien se levante después de 45´de explicación. Igual es fruto del momento en el que le pilló al explicador o al explicado. Son reglas complejas de entender, pero si te las explica alguien como Carte, que se las sabe al dedillo no creo que sea muy difícil de jugarlo. No me parece que tengan la dificultad de cualquier otro Sierra Madre, por ejemplo cualquier Pax, que hasta la tercera o cuarta partida no sabes por donde te pega el aire.

En cualquier caso, estoy de acuerdo con todo lo que detallas. Sobre todo que es muy grupo y momento dependiente.

#119
Reseñas escritas / Re:John Company (Primeras impresiones)
30 de Noviembre de 2017, 12:32:02
Estoy con Gixmo y mira que me cuesta tener que darle la razón... :P

Pero sí, el juego viene de quien viene y ya solo por eso está en el punto de mira de mucha gente. En Essen agotaron creo recordar y eramos bastantes los que estábamos deseando tenerlo. No obstante tampoco hay muchas copias de este juego.

No le tengas miedo al reglamento. Si te has leído el Pax Renaissance, esto es un paseo.

#120
Reseñas escritas / Re:John Company (Primeras impresiones)
30 de Noviembre de 2017, 12:03:00
 ;D ;D ;D ;D ;D

Trolako