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Mensajes - Zanbar Bone

#106
Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.

La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo…

La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales:
Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables.
Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego.
La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear.
La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país…

En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final.

Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya.

Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos:
La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito.
Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo.

Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego.


Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas.

En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
#107
Retomo mi propio hilo... El caso es que de lo que me habéis recomendado los que me atraen más son el Maria y el brotherhood & Unity, y de momento estoy decidido a comprarme este último. Así que tendré que ponerme a imprimir, recortar y enfundar aunque no quería jajjaja

Me podéis decir alguno, por favor, qué fundas debo comprar?? No encuentro en ningún lugar el tamaño de las cartas.

Gracias!!!
#108
Disculpad que reflote el hilo. He visto que van a sacar una tercera edición del juego para ya. ¿Sabéis si hay alguna diferencia con la última?

Después de leer varias opiniones sobre el juego y a pesar de la duración, la farragosidad que indicáis respecto a algunas cositas de las reglas y que está en inglés, me están entrando muchas ganas de tenerlo jajajaja
#109
¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
12 de Octubre de 2021, 16:19:45
Cita de: Zanbar Bone en 25 de Septiembre de 2021, 09:24:55
Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo "torneo", es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los "debates", y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como "marcadores de influencia" en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de "combate" muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan "pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual"?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo "lógicamente" bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.


Regreso a este hilo para responderme a mí mismo jajajaj. Con tan solo una segunda partida debo contrastar la opinión que vertí, y, ciertamente, como muy bien decía Calvo, las sensaciones que vas teniendo acerca del modo de puntuación y la estructura en sí del juego varían notablemente.
Ya no veo tan caótica la forma de puntuar y creo que con una tercera partida ya podré evaluar con un vistazo en el tablero más o menos quién va por delante en la puntuación y quién por detrás. De esta manera también he aprendido a valorar el sistema final y hallar estrategias divertidas, sobre todo a la hora de debatir y desplegar maniobras de diplomacia con los demás, que se pueden dar en el último turno en función de quién vaya ganando. ¿Interesa que caigan definitivamente ALemania o Japón; interesa un pacto entre los dos que aparantemente van por detrás en puntos para ganar la guerra y forzar al primero a no destacarse en puntos? Tal como decía Calvo, hay que modificar completamente el paradigma mental de cómo nos enfrentamos a un juego, y, si somo capaces de lograrlo, se abre un amplio abanico de nuevas posibilidades.
A ver qué opino tras una tercera partida jajaaj

Lo que ahora no me queda muy claro es cuán rejugable será, teniendo en cuenta lo "poco" que realmente ocurre en el tablero: tropas avanzando siempre en la misma dirección y unos cuantos marcadores de control.
Os iré informando :D
#110
¡Muchas gracias por la respuesta!
La cuestión es que, y sé que la mayoría de los que están en este hilo se echarán ahora las manos a la cabeza, para mí la estricta simulación histórica en un juego no es prioritaria. La valoro, obviamente, pero priorizo que las mecánicas funcionen y el juego me divierta a que simule fidedignamente y con detallada precisión el conflicto que representa.
Lo que voy a decir a continuación lo hago con el máximo respeto, humildad y prudencia de alguien que todavía no ha probado el juego y que lo único que quiere es saber si le merece la pena gastarse 100 euros en este o buscar un Sekihagara por casi la mitad de precio y al que ya ha jugado varias partidas y conoce. Y también poniendo en valor, por supuesto, el excelente trabajo de diseño y remodelación que, a ojos vista, se ha realizado con este Granada.
El tema pues es que precisamente del Sekigahara lo que me gustaba menos eran los asedios, y veo que aquí se le ha redoblado la importancia (como decía anteriormente, las causas de por qué se ha hecho esto no me parecen relevantes, o prioritarias). Mi sensación (insisto, sin haber jugado) es que una vez estás asediando una fortaleza no existe ni estrategia ni táctica ni decisiones a tomar, y el asedio se convierte en la espera (para mí monótona y aburrida) de que turno tras turno te salgan las cartas correspondientes de artillería. Y si lo he entendido bien, además, el Granada añade la posibilidad al defensor de jugar una carta (acompañada ahora no recuerdo de qué otro tipo de tropas) para contraatacar una vez has perdido la fortaleza; con lo que el atacante debe volver a esperar 1, 2, 3 turnos a reunir de nuevo las cartas de artillería suficientes para echarlo. No sé si es exactamente así. Y tampoco sé, claro está, si luego en la práctica las sensaciones serán muy distintas, pero al tratarse de un juego tan caro es mejor conocer de antemano lo mejor posible cómo funciona.
Me quedo de momento con esta frase:
Aun así son muchas las batallas a campo abierto también en este juego y llega a ser muy dinámico, por tierra y por mar.

Gracias de nuevo por la detallada respuesta anterior.
#111
Gracias! He estado viendo más a fondo una videoreseña que hay del prototipo en Youtube y me surge otra duda, a ver que me podéis decir.
He creído ver que el mapa es más pequeño que en Sekigahara y, por tanto, que hay menos "puntos" de localización. Por otro lado, veo que uno de los cambios significativos es que los asedios son todavía más farragosos, es decir, que es más difícil conquistarlos, y debes dedicar más turnos a ello. Esto, en la práctica, ¿quiere decir que el juego está más enfocado a los asedios en sí que no en las batallas y estrategias intermedias para lograr alcanzar los castillos (o atalayas)? ¿Que el juego  se convierte más en una "carrera" de los cristianos para asediar cuanto antes los castillos clave (sin dejar desguarnecido sus posesiones) y dedicar turno tras turno a "coleccionar" las cartas necesarias hasta sumar los puntos que acaben con las tropas asediadas?
#112
Vuelvo al tema de la comparación con Sekigahara según la amable y detalladisima explicación del propio autor.
Por lo que cuenta me da la sensación que complica bastante las reglas respecto al otro , ¿cierto? Una de las bondades de sekigahara, al menos para mí que los Wargames de 100 páginas de reglas y excepciones se me hacen muy cuesta arriba, era precisamente que era bastante limpio de reglas y, salvo en lo que se refiere a los asedios, donde se enfanga un poco, el resto es muy intuitivo, y permite explicarlo en 15 o 20 minutitos máximo. Me da "miedo" que toda esta añadidura de elementos: batallas marítimas, torres, líderes... le otorgue más profundidad, como se dice, pero también lo complique de comprensión y lo enfangue de mini reglas, excepciones, etc. y pierda esa elegancia en cuanto a manual que tiene el sekigahara. Alguien puede dar su opinión al respecto?
#113
OK, perfecto! A ver si encuentro una buena reseña por ahí.

Otra cosa, estoy mirando el Maria y no es independiente del idioma tampoco, no? Hay cartas con texto.
#114
Muchas gracias a todos!!!
Os comento: para mí el tema del idioma es importante y no quiero andar tradumaquetando. Así que si no se trata de solo unas cuantas cartas sin importancia, me gustaría restringir las recomendaciones a juegos editados en español o independiente del idioma. Así que algunos los descartaría por estas razones.

El que más me ha llamado la  atención es el Maria, pero no sé si se nos irá un poco de complejidad en cuanto a minireglas y de duración, ¿cómo lo veis?

Y antes de meterme de lleno en el Black Swan: he visto que es de 1 a 5 jugadores... eso me escama un poco. ¿Realmente funciona bien a 3 jugadores?

En cuanto al Forbidden Stars, ya lo tengo, Y tienes razón, me encaja muy bien; es un poco otra onda, pero a mí me encanta. El problema es que, no sé por qué, en mi entorno no ha acabado de cuajar.

El resto de los que habéis comentado creo que depende de tradumaquetaciones.
#115
Cita de: Makarren en 03 de Octubre de 2021, 10:58:13
¿Tiene que ser un juego de tres jugadores con victorias individuales? ¿o también entrarían juegos en los que dos se enfrentan a uno y comparten victoria?

mejor individual. Porque esos que dices son más tipo COIN, no? Y lo poco que he probado de eso, no me acabó de convencer. Pero adelante, aconseja ;P
#116
Buenas! Antes que nada: por favor, que este hilo no se convierte en un debate sobre lo que es o no es un Wargame. ¡Please! Parece que siempre que alguien nombra este término en cualquier parte del foro, este se acaba enfangando en debates estériles que me interesan cero.
Cuando hablo aquí de Wargame lo hago en la acepción más plana, creo que todos nos podemos entender: un juego de conflicto político-militar, de estrategia y conquista, en que pueda haber o no gestión de recursos. Me da igual la etiqueta que le pongamos.
Para que quede aún más claro, estoy buscando algo tipo "Julius Caesar" para 3 jugadores.

Más detalles:

Tiene que estar en español o ser independiente del idioma.
Tiene que poder explicarse y jugarse en una tarde. No me importa que una partida se vaya a las 3 o 4 horas, pero no más (o mucho más) de eso.
Que, dentro de la complejidad y profundidad de estos juegos, sea mínimamente asequible: sin mil excepciones en las reglas típicas de los wargames de los wargameros de culo duro, pero que tampoco sea un tira-dados de hora y media.
La temática me da igual: Japos, romanos, nazis, cruzados o monstruos de warhammer…, no le hago ascos a nada.

Os hablo de mis gustos: como ya he comentado arriba, me gustaría algo tipo Julius Caesar, o España 1936 o Twilight Struggle, pero para 3 jugadores. Son juegos muy diferentes entre sí, pero sirve para que os hagáis una idea de mis gustos.
No me interesan cosas parecidas a Memoir44, Battlelore, Undaunted… Esto quedaría dos o tres peldaños por debajo de lo que busco en cuanto a profundidad y estrategia.
De lo que conozco, os puedo decir que The End Of Triunvirate es el estilo de lo que busco pero que también se me queda muy corto de complejidad, estrategia y duración.
Churchill ya lo tiene un amigo y probablemente me lo compre. Buscaría algo similar a este juego pero con más incidencia en el plano militar y en los combates, y a poder ser sin tanta miniregla farragosa. Supongo que saldrá el Triumph and Tragedy en la conversación, pero creo que este solo está en inglés y que se me iría un poco de duración (y tal vez también de dureza), ¿no? Me han hablado de Time of Crisis y lo probaré pronto, pero no me convence la mecánica deckbuilding.

En fin, a ver si podéis echarme una mano.



#117
¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
25 de Septiembre de 2021, 09:24:55
Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo "torneo", es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los "debates", y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como "marcadores de influencia" en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de "combate" muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan "pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual"?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo "lógicamente" bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.
#118
Pues me sumo a las opiniones que dicen que teniendo BSG y con todas las expansiones no le veo mucho sentido comprarse este.
Mi impresión también es que lo van a simplificar, sobre todo en lo que se refiere a los textos de las cartas de habilidad.
Tengo curiosidad por saber cómo afrontarán los ataques enemigos (si habrán tomado como referencia la. Flota Cylon o el básico), pero me temo que esto lo habrán simplificado al máximo.
En cuanto al tema de la duración, a mí es que no me molesta si la partida sale bien. Creo que el ambiente que se genera en una partida d BSG requiere más de 2 horas sí o sí. En 90 minutos es imposible trasladar todos los matices, la evolución, la tensión de agentes durmientes, los cambios de cargos, los pasos por prisión, y luego el tramo final de uno o dos traidores descubiertos... que tiene este juego.
#119
Voy a dar mi opinión y a plantear una pregunta.
Yo tengo el JC (he jugado 4 partidas) y no tengo el Shekigahara pero le he echado unas 6 partidas o 7. Los dos me gustan mucho, pero tal vez pondría un puntito por delante Shekigahara pq el sistema de combate me parece mucho más elegante, tenso y divertido. JC, por el contrario, me resulta más directo y dinámico. Y mucho más limpio de reglas.
Lo que me ha extrañado muchísimo es leer que Shekigahara tiene más azar que JC. A mí me parece todo lo contrario. Cada uno puede, hasta cierto punto, manejar su mazo de cartas, sabes las que hay y puedes ir reservando las que vas a ir necesitando. También puedes controlar las cartas que ha jugado el rival para hacerte una idea de qué le puede quedar al otro, y dónde atacar o no.
Sin embargo, JC es un festival del dado. Una mala o buena tirada en un primer ataque condiciona por completo el resto de la batalla. Y en este juego ganar o perder según qué batalla puede ser crucial.

Ahora la pregunta, para los que tienen más experiencia en JC: cómo lo veis de rejugabilidad? Es que me ha dado la sensación de que las salidas están muy dirigidas y que los 2 primeros años son bastante parecidos. Es decir, César en su primer turno debe sí o sí ganar la iniciativa, colocarse en Roma y correr hacia las ciudades con puntos del Este de Europa. Si no consigue la iniciativa y se deja pillar Roma, está perdido...
Y por otro lado, ¿no llega un momento en que no merece la pena ir a por más ciudades con puntos? Me he visto en la situación de estar con 7 u 8 puntos y ver que la única manera de llegar a 10 consistía en dejar desprotegidas ciudades clave, por lo que me merecía más la pena no moverme y defender (teniendo en cuenta además lo mucho que penaliza este juego al atacante) . Es decir, que durante el último año y medio o dos, prácticamente no moví, y me limité a reforzarme.
Lo expongo pq precisamente suelo leer lo contrario, que tiene mucha rejugabilidad y estrategias distintas.
#120
Yo en su día lo jugué mucho en solitario. Cada vez que hacía un viaje de trabajo, le echaba un par de partidas en el AVE. Y fueron muchos viajes durante algunos años.
Y me parece que está muy bien equilibrado, no tuve la sensación que comentas. Si no recuerdo mal, hay 4 o 5 niveles de dificultad. Los dos más fáciles enseguida se me quedaron cortos. Y solía jugar siempre a la segunda más difícil, que era la que me resultaba más competitiva.