Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - brainmachine

#106
Variantes para dar mayor emoción a las partidas (v 1.5)

De entrada diré que hemos encontrado las reglas de Tannhäuser bastante buenas. Sólamente hemos hecho algunas leves variantes o reglas opcionales. Lo que hemos tratado es de dar utilidad a algunas fichas que si no nunca se eligen, y hemos añadido algunas cosas nuevas que dan más emoción a las partidas, sin complicar por ello las reglas. De hecho, a veces las hacen más sencillas.

Las hemos probado en partidas de 2 jugadores, en modo historia y difícil, y funcionan bastante bien. Estos cambios los hemos hecho teniendo sólo el juego básico. Si tenéis alguna expansión vosotros veréis si son interesantes o no los cambios que proponemos.

Siglas: PJ: Personaje. PV: Punto de Victoria.

Tras jugar bastantes partidas hemos comprobado que hay fichas que nunca se eligen porque su utilidad es muy escasa. Son las fichas de mando y la de infiltración. Hemos variado lo siguiente:

FICHAS DE MANDO: Según las reglas añaden un bonus a la tirada de despliegue, tirada que no es muy importante. Nosotros añadimos ese bonus a la tirada de iniciativa. En cualquier turno del juego, antes de la tirada, puedes anunciar que usarás el bonus de mando que se sumará al resultado de tu dado (si el otro jugador tiene otra ficha de mando también puede usarla en ese mismo turno). En caso de empate gana el jugador que ha usado el bonus. Se tira otra vez (con el plus del bonus) si ambos han usado el bonus. Cda ficha se puede usar sólo una vez por partida y se descarta después de su uso, dejando un espacio libre en la tarjeta del personaje. Se puede reservar para una tirada en la que resulte crucial conseguir la iniciativa.

FICHA DE INFILTRACIÓN: Según las reglas se puede usar en el primer turno de Eva, lo que normalmente es suicida y no muy útil. Nosotros permitimos que Eva lo use en cualquier turno. Se puede usar sólo una vez por partida, cuenta como una acción y se descarta después de su uso, dejando un espacio libre en la tarjeta del personaje.

Algunos cambios para dar mayor emoción y más posibilidades de decisión:

OBJETIVOS: Siguiendo las reglas de despliegue a menudo se da el caso de que tienes un objetivo cerca de tu punto de salida. Para dar más emoción y que las partidas duren más nosotros hacemos una tirada para elegir tu lado del tablero y una vez elegido estamos obligados a poner nuestros objetivos en la mitad del mapa del contrario. Así cerca de tu punto de salida estarán los 3 objetivos de tu contrario, y los 3 tuyos cerca del punto de salida del contrario.
Si se quieren partidas más cortas sí es mejor seguir las reglas oficiales. También se puede aumentar la rejugabilidad de los mapas poniendo cajas en el lugar destinado a los objetivos y viceversa.

CONTRAATAQUES: Según las reglas es posible un contraataque con el valor menor de combate y pagando 1 PV. Eso hace que pocas veces se dé un contraataque. Para que haya algunos más nosotros permitimos que pagando 1 PV puedes contraatacar con el valor actual de combate del PJ (tal y como haya quedado después del ataque). Si el PJ se ha curado después del ataque NO puede contraatacar. 

GRANADAS DE HUMO: Tal y como vienen las reglas las granadas de humo parecen más bien granadas tóxicas. Nosotros jugamos con las reglas oficiales si has elegido equipar "granadas tóxicas", pero hemos añadido la opción de equipar auténticas "granadas de humo". (Antes de empezar la partida declaras qué clase de granadas has equipado).

Si equipas una "granada de humo" y la lanzas, el humo tapa la línea de visión en los 2 sentidos, aunque tienes visión si el PJ está en el mismo círculo del humo. Así, no puedes atacar si entre el atacante y el defensor hay una ficha de humo (excepto Karl con su pistola mágica).

El humo dura hasta que un PJ amigo o enemigo retira la ficha (se retira desde un círculo adyacente y cuenta como una acción). Mientras no se retire tiene los siguientes efectos: penalización al combate y resistencia y ADEMÁS tapa la línea de visión.

Las granadas de humo reducen 2 puntos de combate y resistencia al PJ que esté en el mismo círculo que la granada de humo y en el círculo o círculos adyacentes; y reducen 1 punto de combate y resistencia en los dos círculos siguientes. Así sería -2-2-1-1-0 partiendo del círculo donde está el humo.

Lógicamente si John tiene los "Ojos nocturnos", el humo no le impide tener línea de visión a través del humo ni le afectan las penalizaciones al combate y resistencia.

ESCOMBROS: Hemos probado a que los escombros sean acumulativos y eso da lugar a interesantes técticas. Permiten usan las granadas y el TNT no sólo para atacar, sino para retrasar la llegada del enemigo, hacer parapetos defensivos, etc. Así, por ejemplo, si lanzas al mismo círculo una granada y TNT la penalización al movimiento sería +3 (1 de la granada y 2 del TNT). Opcionalmente podéis considerar que los escombros tapan la línea de visión.

PUNTOS DE MOVIMIENTO: Según las reglas oficiales puedes sumar 1 círculo más de movimiento pagando 1 PV (o 2 dos círculos más pagando 2 PV; sólo los heroes pueden pagar 2 PV). Según el escenario de partida puede ser interesante limitar algo esta posibilidad. Por ejemplo que se pueda hacer pero cuente como una acción (en eso sería como la ficha "Go Go"). Así si mueves con este bonus 1 círculo (o 2) más no puedes atacar o hacer otra acción. Hay lugar a planear más tácticas si todos los PJs están limitados en ese sentido. Con la regla oficial los PJs que mueven 7 u 8 pueden llegar a mover 9 o 10 círculos, con lo que controlan casi todo el mapa, lo que según el escenario puede ser excesivo.

Algunas variaciones que podrían utilizarse opcionalmente en algunos escenarios:

CURACIÓN: Según las reglas tras la tirada de absorción puedes curar un PJ si tienes puntos de victoria para hacerlo. Nosotros a veces jugamos así, pero otras (cuando queremos más emoción y tensión en la partida) permitimos curar un PJ sólo cuando vaya a jugar su turno, se cure con botiquín, jeringa o sin nada de eso.
Curarse cuesta también 1 PV (como en las reglas oficiales).

Si quieres todavía más emoción podéis considerar que curarse es una acción y no puedes hacer otra en el mismo turno (es decir, puede mover y curarse, pero no por ejemplo mover, curarse y atacar). Da mucha emoción porque te obliga a elegir entre curar al PJ o que realice otra acción, y además está herido hasta que no lo juegues.

CAMUFLAJE: Entre las acciones posibles se añade la de camuflaje. En su turno un PJ puede elegir realizar la acción de camuflaje pagando 1 PV. Si se camufla no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Para indicar que está camuflado se pone sobre la miniatura una ficha de caja. Si pierde el camuflaje, lógicamente, se retira la ficha de caja.

Un PJ camuflado no puede ser atacado más que desde un círculo adyacente (aunque si se lanza una granada a otro PJ y el PJ camuflado está en un círculo adyacente a donde cae la granada, es afectado también). Un PJ camuflado puede atacar, aunque al hacerlo pierde el camuflaje. También lo pierde si se mueve, es atacado o realiza otra acción.

Para acabar algunas aclaraciones que conviene dejar fijadas antes de empezar a jugar, porque no se dice nada en las reglas y luego podrían dar lugar a discusiones:

COMPRAR HABILIDADES: Las reglas no dejan claro si puedes comprar una habilidad para cumplir el objetivo aunque no tengas ni un punto de victoria (en realidad te quedas igual porque la recompensa es igual al precio de comprarla, pero no queda claro qué pasa si tienes 0 PV). Nosotros según el escenario consideramos que si tienes 0 PV puedes o no comprar una habilidad. Así necesitas tener al menos 1 PV para un objetivo secundario y 2 PV para uno principal o puedes hacerlos aún con 0 PV. Para partidas rápidas podéis permitir hacer un objetivo principal "comprando" las dos habilidades (las reglas oficiales sólo permiten hacer así una de los dos).

Todas las opciones están bien, lo importante es aclararlo y llegar a un acuerdo antes de empezar la partida.

Victoria en MODO HISTORIA:

Según las reglas, en el modo historia, cuando uno de los bandos logra cumplir los objetivos se cuentan los PVs y el bando que tenga más PVs gana. Las reglas NO dicen qué ocurre si uno de los bandos elimina a todos los PJs del otro bando. Las reglas dejan al acuerdo de los jugadores esas cuestiones, así que es importante dejarlo claro antes de empezar la partida. Por ejemplo, si un jugador elimina a todos los contrarios gana automáticamente, u otra opción: al jugador que elimine a todos los contratios se le dan los PVs correspondientes a los objetivos que todavía pueda hacer y gana el jugador que tenga más PVs (sumados esos últimos).

ESCENARIOS: Para nosotros este es el mejor modo del juego. Es una mejora del modo historia y el más variado. Hay disponibles en inglés y francés en las webs oficiales. Si no sabéis esos idiomas podéis probar algunos que hemos escrito en castellano:

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE
http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR!
http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0

Aconsejamos jugar primero con las reglas oficiales, a ver si os ocurre igual que a nosotros. Luego si os gustan algunas de nuestras normas podéis probarlas. Son modulares y podéis tomar unas sí y otras no. Podéis contar en este hilo qué os parecen y qué resultados os dan.
#107
Reseñas escritas / RE: ARKHAM HORROR
11 de Febrero de 2008, 11:03:54
Cita de: elqueaprende en 11 de Febrero de 2008, 00:10:54
Yo recomiendo jugar 4 ó 5... no más que no se acaba. No menos que es imposible. Veamos cómo escrotoides se juega:

si juegan dos, ¿no lleva cada jugador dos personajes? así no sería tan imposible.

"La llamada de  Cthulhu" http://www.leyenda.net/cthulhu/cthulhu.htm
es uno de los juegos de rol más conocidos. da la impresión de que Arkham Horror es un intento de llevar ese juego al tablero, y por lo que decís, gusta.

la reseña, me gusta que sea tan gráfica. se comprende todo mejor viéndolo ;)
#108
Ayudas de Juego / RE: TANNHAUSER (AYUDA-RESUMEN + TABLAS)
11 de Febrero de 2008, 10:40:13
Han quedado estupendas. He añadido los links a la reseña del juego. Me parecen muy útiles, sobre todo para quienes empiezan.
#109
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER
10 de Febrero de 2008, 16:40:12
nos alegra que te haya gustado. en la reseña traté de explicar lo que es el juego, sobre todo cuando se juega un poco más, para que pueda saberse qué se puede encontrar tras las primeras partidas. eso luego puede atraer a unos, y a otros no. a vosotros desde luego os ha gustado. cuando este juego gusta se nota el entusiasmo ;)

mi novia se alegra doblemente, está encantada de saber que otras chicas también os ganan a los chicos ;) (yo sigo sin pasar de 40/60 a su favor)

ahora que conoceis más el juego quizás os guste empezar con los escenarios. además de los oficiales en francés y alguno que hay traducido al inglés, tenéis en castellano éste que hicimos:

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE

http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

si lo probais nos decís en ese hilo qué tal. podéis modificarlo o perfeccionadlo si queréis. igual os gusta y os da ideas para que hagais vuestros propios escenarios. si haceis alguno subidlos a la bsk y los probamos ;)

#110
sobre las reglas lo que decís me recuerda lo que pasaba con Dungeoneer, un juego de cartas sencillo pero con unas reglas que lo hacían parecer complicado. eso se solucionó haciendo otra versión llamada ¿Cómo jugar? que decía lo mismo, pero de una forma más sencilla y más comprensible. eso se puso online oficialmente, ¿podría hacerse con 1936 algo así? sea que las redactara arturo o algún fan que conozca bien el juego.

bien, lo del mapa entiendo que no exista pues no se dominan zonas sino que hay objetivos militares (supongo representados por una carta). bien, para visualizar mejor el desarrollo de la guerra, ¿se podría tener un mapa adicional? un mapa no para jugar en él sino para poner un token con quien domina los diferentes objetivos (podría ser azul para los nacionales, rojo para los republicanos y blanco si está en disputa) y a simple vista poder ver cómo va la cosa, al menos en el aspecto militar. si se viera interesante, en la web del juego podría haber un pdf con un mapa de españa y los objetivos marcados.

en la reseña hay una frase sobre que recuerda mucho a Magic que me gustaría se aclarase, ¿se quiere decir sólo que el sistema es parecido o que no parece uno estar jugando la guerra civil sino otra cosa? ¿o que uno se olvida que es la guerra civil y parece estar jugando a algo abstracto?

y sobre precios dije que no era caro, comparando con otros juegos de cartás. claro que estoy de acuerdo con wcr en que TODOS los juegos de cartas son caros, pero si no se dice de todos, lo que no me parece justo es que se destaque tanto en éste, que además al ser autoeditado y acarrear una gran investigación explicaría más un precio algo más caro de lo normal.

lo que veo más caro y abusivo son los gastos de envío de las tiendas online españolas. entre 7.50 y 10 EUR que sumar a un juego de 36 EUR que supongo no es muy pesado puede hacerte desistir en el pedido. es sumar más del 20% al precio de un juego en gastos de envío.
#111
Cita de: petazetas en 10 de Febrero de 2008, 14:03:17
Te lo explico de una forma sencilla para que lo entiendas Rodderik:

Símbolos para esquemas:
O: personajes
X: espacio mínimo para poder atacar

Cuerpo a cuerpo
-Esquema: OO

Armas combate corta distancia
-Esquema: OXO

Armas automáticas
-Esquema: OXXO

Armas Pesadas, granadas y TNT
-Esquema: OXXXO


X es el espacio minimo para poder atacar, por lo que un arma automatica, por ponerte un ejemplo, solo se podra usar si hay 2 circulos (o mas) entre el atacante y el defensor (y obiamente tienen que estar en el mismo pathfinding)


el resumen lo puedes completar con esto, añadiendo los alcances de cada arma:

Cuerpo a Cuerpo

OO  -Alcance mínimo y máximo

Armas Corta distancia

OXO  - Alcance mínimo 
Sin alcance máximo

Armas Automáticas

OXXO - Alcance mínimo
Sin alcance máximo

Armas Pesadas, Granadas, TNT

OXXXO - Alcance mínimo
Sin alcance máximo

Excepción: El látigo de Eva es un arma cuerpo a cuerpo pero funciona así:

OO - Alcance mínimo
OXO - Alcance máximo

por lo demás, parece que la mayoría de lo que dices son clarificaciones más que errores. pero no está nada mal clarificar, sobre todo para los que empiezan.

sobre las reglas en español sí que hay algunas cosas que faltan. en el foro de edge lo estamos hablando con el traductor en este hilo que abrí allí:

Aclaraciones y actualización de las reglas en castellano

http://www.edgeent.com/forum/index.php?topic=9297.0

petazetas, ahí puedes leer lo que ya está aclarado. he dejado alló lo que dices del  del bonus acumulativo del Stosstruppen. a ver qué dice el traductor. se supone que los de Edge iban a hacer unas FAQ con todas estas aclaraciones, pero os podéis adelantar perfeccionando las hojas de punisher.
#112
Para quien no pueda o no quiera conseguir el libro de reglas del FoW, os dejo un resumen que he encontrado hecho por Crom. Si alguien tiene algún otro resumen podría dejarse aquí:

Resumen de reglas FLAMES OF WAR (FoW)

Las tropas se definen principalmente por dos características. Estas dos son la moral y el entrenamiento.
La moral es similar al liderazgo de Warhammer. Mide el coraje y la determinación de los soldados en combate. Se divide en 3 grados:

Indeciso (Reluctant) 5+
Confiado (Confident) 4+
Intrépido (Fearless) 3+

Siempre que haya que hacer un test de moral se tira 1d6 y se deberá superar la dificultad marcada. Se realiza test de moral siempre que los elementos de un pelotón se reducen a menos del 50%.
El entrenamiento marca lo experimentado que es cada pelotón. Al igual que la moral también se divide en 3 grados:

Reclutas (Conscript) 5+
Entrenados (Trained) 4+
Veteranos (Veteran) 3+

El entrenamiento se utiliza en varias ocasiones. Siempre que un pelotón debe hacer una prueba de habilidad (ej.: cruzar un río, redirigir el fuego de artillería, luchar en un asalto, etc.) Además, marca la dificultad que tiene un disparo para impactar a dicho pelotón.

Todas las armas (desde el fusil de la infantería hasta el cañón de un tanque) vienen determinadas por 4 características que las definen.

El alcance (range) marca la distancia máxima a la que puede disparar el arma.
La cadencia de tiro (ROF) marca el número de dados que se usan cuando se dispara.
El factor antitanque (Anti-Tank) marca el factor de penetración del blindaje.
La potencia de fuego (Firepower) marca el resultado a obtener para destruir un objetivo.

Por ejemplo:
Un Panzer IV G tiene alcance 80cm, ROF 2, AT 11 y Firepower 3+
Una MG tiene alcance 40cm, ROF 3, AT 2 y Firepower 6+

Los vehículos tienen 3 valores de blindaje que varían entre 0 y 16. Los valores son Frontal (Front), Lateral (Side) y Superior (Top)

Por ejemplo:
Un Panzer IV G tiene Frontal 6, Lateral 3 y superior 1.
Un camión no tiene blindaje.

Secuencia de turno

1. Movimiento
2. Disparo
3. Asalto

Movimiento

El movimiento viene determinado por el tipo de terreno y el tipo de tracción que tiene el vehículo o el tipo de unidad de infantería.

Un vehículo con orugas mueve 30cm (Carretera y terreno abierto) y 20cm (Terreno accidentado)
Un vehículo con Semiorugas o todo terreno mueve 40cm (carretera), 30cm (terreno abierto) y 10cm (Terreno accidentado)
Un vehículo con ruedas mueve 40cm (carretera), 20cm (Terreno abierto) y 10cm (terreno accidentado)
La infantería mueve 15cm (en cualquier tipo de terreno)
La caballería mueve 25cm (carretera y terreno abierto) y 15cm (terreno accidentado)
La artillería desplazada a mano mueve 10cm (carretera) y 5cm (terreno abierto y accidentado)

Cada vez que un vehículo entra en terreno difícil debe hacer una tirada de 1d6. En caso de sacar un 1 el vehículo se quedará atascado. Liberar un vehículo requiere una tirada de habilidad.

Distancia de mando (Coherencia de unidad)

En flames of war es importante que los equipos estén lo suficientemente cerca como para recibir ordenes de sus oficiales.
Si las unidades se dispersan, los oficiales no podrán comunicar sus órdenes eficazmente, y no podrán saber que es lo que sucede con los distintos elementos de su pelotón.
La capacidad de un pelotón de desplegarse adecuadamente depende del nivel de entrenamiento y experiencia de sus hombres.

Distancia de mando
Reclutas: tanques 5cm; resto pegado
Entrenados: tanques 10cm; resto 5cm
Veteranos: tanques 15cm; resto 10cm

Una unidad se considera "en mando" siempre que se encuentre a distancia de mando con el equipo de mando o a distancia de mando con una unidad que esté "en mando".
Una unidad que no esté en mando sólo puede quedarse donde está o moverse directamente hacia la unidad de mando. Una unidad que no esté en mando puede disparar normalmente. Una unidad que esté en mando puede moverse deliberadamente para quedar fuera de mando.

Marcha Forzada

Cualquier pelotón puede mover el doble de su movimiento normal.
Todos los equipos que hagan marcha forzada quedarán encarados en la dirección de su marcha.
Cuando un equipo de un pelotón haga marcha forzada se considera que el resto también lo habrán hecho, hayan movido, o no.
Un equipo no puede hacer marcha forzada si se encuentra a menos de 10cms de una unidad enemiga.
Tampoco podrá hacerla a través de terreno accidentado.

Atrincheramiento

Durante la fase de movimiento un pelotón puede cavar una trinchera en vez de mover. Un pelotón debe pasar un « test de habilidad » a fin de determinar si una trinchera es suficientemente profunda como para protegerle.
Si pasan el test, los equipos de infantería y artillería tienen protección contra disparos desde el final de su propio turno de juego.
Durante el turno que el pelotón está cavando la trinchera no podrán hacer nada más, ni disparar, ni asaltar; pero cuenta como si hubiera movido.

Disparo

Secuencia de la fase de disparo
1 Seleccionar un pelotón con el que disparar
2 Seleccionar un pelotón enemigo como objetivo
3 Tirada de impactar
4 Efectuar la tirada de salvación y el test de potencia de fuego

Seleccionar un objetivo

Los equipos no pueden disparar a un objetivo específico sino que eligen a un determinado pelotón. Un equipo puede disparar a un pelotón enemigo que se encuentre dentro de la línea de visión, arco de tiro y en alcance de sus armas.

La cadencia de tiro (Rof) de un arma nos marca el número de dados que nos proporciona un arma. Un equipo podrá tirar 1d6 por cada punto de cadencia.
Si un equipo se está moviendo se reduce la cadencia de tiro a 1.
Un equipo que ha realizado una marcha forzada no podrá disparar.
Un pelotón que hace marcha forzada no puede aprovechar la cobertura del terreno. Por ello si se le dispara se doblará el número de dados que se pueden tirar.

Resultado para impactar

El resultado para impactar depende de la experiencia de la unidad que recibe los disparos.

Recluta 2+
Entrenado 3+
Veterano 4+

Añadir un +1 por cada uno de los siguientes casos:

Todos los equipos enemigos están a más de 40cm
Todos los equipos están desenfilados (Un equipo está desenfilado siempre que esté más de la mitad del mismo por el terreno)
Todos los equipos enemigos están "cuerpo a tierra"
Si tu pelotón ha movido este turno.

El jugador cuyas tropas han sido impactadas es el que reparte los impactos entre los equipos del pelotón con las siguientes restricciones:
Sólo se pueden designar aquellos equipos que son objetivos válidos (en la Línea de Visión, dentro del alcance y del campo de tiro)
Los impactos deben ser asignados a vehículos operativos que a no operativos
Aquellos objetivos a menos de 40cm serán impactados antes que los que se hallen a más de 40cm.

Después de determinar a qué equipos se asignan los disparos hay que resolver los efectos de los disparos.

Salvación por blindaje:

1d6 + factor de blindaje frente al factor antitanque del arma (+1 adicional si la distancia es más de 40cm)
Si la suma es mayor que el FA el blindaje para o desvía el proyectil.
Si la suma es igual que el FA el tanque no habrá sido dañado pero debes tirar de nuevo 1d6.
Si el resultado es igual o superior a la potencia de disparo (firepower) del arma, la tripulación entrará en pánico y abandonará el vehículo.
Si el resultado es inferior a la potencia de disparo (firepower) el vehículo no sufre efecto alguno.
Si la suma es menor que el FA el vehículo habrá sido dañado. Para determinar el efecto del impacto tirar otro 1d6.
Si el resultado es igual o superior a la potencia de disparo (firepower) del arma, el vehículo es destruido.
Si el resultado es inferior a la potencia de disparo (firepower), el vehículo no sufre daños definitivos, pero la tripulación entrará en pánico y abandonará el vehículo, temiendo que el próximo disparo sea peor.

Salvación de vehículos no blindados

Un vehículo no blindado no se verá afectado con un resultado de 5+ en 1d6. Con otro resultado el vehículo será destruido.

Salvación de infantería y artillería

Cuando impactas a un equipo de infantería o a un cañón, el oponente debe realizar una tirada de salvación.
Infantería 3+
Cañón 5+

Acobardamiento

Siempre que un pelotón reciba 5 impactos o más se considerará acobardado. Infantería, cañones y vehículos no blindados se les considerará en cuerpo a tierra cuando estén acobardados y no podrán mover. La infantería y artilleros acobardados pueden disparar con ROF reducido 1 o con 1+ al resultado para impactar si el ROF ya era 1.
Los vehículos blindados no sufren penalizaciones por estar acobardados.
Para recuperar un equipo acobardado deberá pasar un test de moral al inicio del turno.

Asalto

Un asalto se compone de los tres pasos básicos siguientes:

Cargar para llegar al contacto entre peanas. Un equipo puede asaltar siempre que esté a 10cm o menos. Al menos un equipo asaltante debe quedar peana con peana con un equipo defensor. Los asaltantes reciben fuego defensivo del pelotón defensor.
Los equipos asaltantes a 5cms o menos de los equipos enemigos hacen un test de habilidad para destruir un equipo enemigo.
El equipo defensor hace un test de moral para lanzar un contraataque convirtiéndose en pelotón asaltante y realizando el test de habilidad para destruir a los equipos enemigos.
Los dos bandos seguirán haciendo contraataques hasta que uno falle un test de moral, y huya.

http://excalibord.mforos.com/1222557/5412260-resumen-de-reglas-flames-of-war-fow/
#113
Cita de: Ney1 en 09 de Febrero de 2008, 10:38:14
¿que escala de figuras utilizarias? ¿1/300?

A&A Minis y FoW tienen minis de escala 1/100 (15 mm).

A&A Minis tiene esa escala a partir del reciente starter y booster de 1939-1945 y los que salen próximamente del Norte de Africa y frente ruso.




#114
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER
04 de Febrero de 2008, 01:00:16
un AAR es un After Action Report ;)

vamos, una descripción de una sesión de juego, algunos las hacen muy buenas, muy "peliculeras", que son las que más me gustan...

mira la sección corresponiente del foro:  http://www.labsk.net/index.php?board=62.0
#115
muchas gracias. me ha aclarado bastantes cosas sobre el juego. me queda una duda, que es lo que más extraño se me hace del juego dada la temática: que no tenga mapa.

si hay objetivos militares y no hay mapa, ¿se lucha con una carta del lugar o qué?

sin mapa, ¿cómo se sigue el desarrollo de la guerra? ¿se puede visualizar de algún modo qué zonas controla cada bando?

sobre el precio, todo el mundo dice que es caro, cosa que no entiendo. los juegos de cartas de 19.95 EUR tipo Dungeoneer, CIA vs. KGB, etc. tienen entre 80/90/100 cartas. éste tiene 252 cartas y tableros y vale 36 EUR, y para colmo es autoeditado.

¿por qué os parece caro? ¿quizás por no poder comprarse en tiendas y como dices tener que añadir gastos de envío? ¿si hubieras pagado los 36 EUR justos aún así te parecería caro?
#116
Cita de: Biblio en 02 de Febrero de 2008, 18:28:44
De cualquiera, pero por favor, otra mas de la Guerra Civil NO.

supongo que lo de un nuevo juego de la IIGM te horrorizaría, ¿no?  ;)

no sé que haya tantos juegos de la gce. ¿llegan a 10? ¿cuántos hay de la IIGM que nos queda más lejana?
pues no quedan por hacer juegos que tocasen más profundamente los aspectos no militares del conflicto o batallas importantes de la guerra civil española sin al menos un juego de ellas:

A
Asedio del Alcázar

B
Batalla de Badajoz (1936)
Batalla de Barcelona
Batalla de Bilbao
Batalla de El Mazuco
Batalla de Málaga
Batalla de Talavera (1936)
Batalla del Cabo Espartel (1936)
Batalla de Belchite (1937)
Bolsa de Bielsa
Bombardeo de Guernica
Batalla de Brunete

C
Batalla del cabo Machichaco
Batalla del cabo de Palos
Batalla del Cabo de Palos
Primera batalla de la carretera de La Coruña
Segunda batalla de la carretera de La Coruña
Cuartel de la Montaña

E
Batalla del Ebro

G
Batalla de Guadalajara (está sí tiene un juego)
Guerra Civil Española (tres juegos)

J
Batalla del Jarama

M
Batalla de Madrid
Desembarco de Mallorca
Batalla de Mérida

P
Pronunciamiento del 17 y 18 de julio de 1936

S
Batalla de Santander
La batalla de Sigüenza
Sitio de Gijón
Sitio de Oviedo

T
Batalla de Teruel

http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Batallas_de_la_Guerra_civil_espa%C3%B1ola
#117
bueno, por lo que leo en el foro, estamos llegando bastante gente nueva, por lo que puede intentarse de nuevo algo que no funcionó antes.

lo de robo de ideas me parece que hay que tener claro si tu espíritu es freeware o comercial. he participado en creación de música electrónica por internet, todo estaba online disponible, incluso cuando los temas no estaban terminados.
los CDs finales están disponibles online gratuitamente. igual en otros proyectos creativos más técnicos y especializados. sobre la "propiedad" u origen de una idea, precisamente como todo es público queda claro quien es el autor o autora.

entiendo que si tus fines son comerciales (lo que me parece muy legítimo) no quieras compartir tus ideas en un foro público, pero quienes no tengamos ese objetivo de entrada (aunque puedas estar abierto a una eventual comercialización, concursos, etc) pienso que podemos implementar un sistema óptimo en este foro para llevar a cabo esos proyectos, en principio freeware.

si lo que te importa es que se te reconozca el crédito, al ser público queda reconocida la autoría (se podría registrar más adelante), y si lo que temes hacer el ridículo, pues lo veo más un problema de autoestima o seguridad en uno mismo que del foro ;)

de nuevo cito el ejemplo de los traductores del foro, no ganan dinero ni temen ser ridiculizados. simplemente lo hacen y comparten su trabajo.

en la vida hay otras satisfacciones además de la monetaria ;) y la verdad, vivir de diseñar juegos en españa me parece algo ingenuo (no sé qué dirán los autores presentes). mejor vivir de otra cosa y diseñar juegos por hobby, aunque ya digo que respeto quien quiera ganar dinero con sus creaciones.
#118
kalamidad, a pesar de tu nombre, tus ideas me parecen muy buenas ;)

como tienen que ver con el diseño de juegos más que con esta idea concreta, ¿por qué no las dejas en el otro hilo: http://www.labsk.net/index.php?topic=16414.0 ?

así podría leerlo las personas interesadas.

sobre este proyecto concreto me he bajado las reglas de la fuga, cuando las miré despacio te diré algo. mientras, si quieres, aplica tus ideas y actúa de coordinador de este proyecto.
#119
Acabo de descubrir esta sección del foro. No he entrado en todos los temas pero por los que he abierto me llevo la impresión de que hay muchas ideas pero falta concreción.

Hay proyectos colectivos que SÍ funcionan en el foro, como las traducciones de reglamentos, cartas, etc. Pienso que sería útil que en esta sección se adoptase un modelo de trabajo similar: la división del trabajo, apuntándose cada cual al trabajo concreto que le interese y para el que esté capacitado.

Tomad las ideas del protocolo que contaré ahora como un borrador. Seguro que se os ocurre algo mejor a vosotros que tenéis más experiencia, y podeís contarlo en este hilo. Pero por concretar qué quiero decir es esto:

A la hora de simplemente compartir ideas se podría seguir como ahora, pero a la hora de dar un paso más y tratar de concretarlas se podría seguir una especie de protocolo que estaría colgado fijo para que quien quiera encontrar equipo para hacer un juego pudiera seguirlo.

Pej. se podría usar una sigla en el título del hilo: PEM (proyecto en marcha), antes del título del juego, así si veo un hilo con el título: PEM  Batalla del Ebro 1938 sabría que ese proyecto está en marcha y podría participar.

Al entrar en el hilo vería una introducción y las diferentes secciones del juego: reglamento, investigación, diseño de tablero, diseño de cartas, etc etc. en resumen las diferentes partes del juego en cuestion.

Luego vería junto a cada sección un nombre o nombres de las personas que ya se han apuntado para eso. Si quisiera participar copiaría ese protocolo y añadiría mi nick a una sección vacía o que admita más participantes.

Cuanto el equipo estuviese completo se pasaría a otra fase, ya de trabajo en sí.  Se coordinarían las personas participantes y comenzaría la creación en sí del juego.

Podría haber un hilo con los proyectos en marcha y el link correspondiente.

También podría ser interesante que los diseñadores presentes en el foro tuvieran un hilo-tutorial dando consejos generales sobre creación y publicación, si es que tienen ganas de, como dijo hace poco en el foro acv, "Es por hablar y ver si la gente se anima a pensar/hacer/publicar cosas... una ventana abierta."

Ahora que la afición está creciendo en cuanto a jugar, podría crecer la creación de juegos españoles si tuviéramos más información. Parece que ideas no faltan, pero sí conocimiento sobre cómo convertirlas en realidad. En el bsk tenemos el espacio pero no veo habilitado un proceso concreto. Si se siguen los pasos que se dan ya a la hora de traducir quizás podrían salir de aquí diseños de juegos.

Como decía sólo eran unas ideas, será interesante leer cómo lo veis y que si queréis compartáis vuestras ideas al respecto.
#120
bueno, acv, tenemos gustos estéticos diferentes, pero coincidimos en los temas que nos interesan: gce, aquelarre, alatriste ;)

sobre lo que dices: "Es por hablar y ver si la gente se anima a pensar/hacer/publicar cosas... una ventana abierta." me parece muy positiva tu idea.

¿has hablado ya algún hilo de eso de hacer/publicar cosas? he visto la sección de diseños y hay muchas ideas pero todo queda muy difuso. parece que no se da el paso decisivo de elaborar un plan de trabajo colectivo (algo parecido a lo que Sí se hace con las traducciones de cartas: uno traduce, otro maqueta, etc.)

no sé si sería útil que basado en tu experiencia nos contaras más del proceso de creación y publicación. también podrían participar los otros creadores presentes en el foro. ahora que la afición está creciendo en cuanto a jugar, podría crecer la creación de juegos españoles si tuviéramos más información. parece que ideas no faltan, pero sí conocimiento sobre cómo convertirlas en realidad.