Sesión dominical con 5 jugadores a menos de 10º por tener las ventanas abiertas...
El plato principal era la segunda partida de 4 de nosotros al Rising Sun. Sensaciones encontradas en la primera partida que narré aquí.
Setup y explicación para el nuevo (y recordatorio para el resto) en unos 30min y nos ponemos a una partida que se alargaria hasta casi las 3h. El orden de turno queda marcado por la distribución de las facciones siendo: Rojo , Lila, Verde, Azul y Amarillo.
Primavera: La primera ceremonia del té nos deja con un pacto entre Rojo y Lila y otro entre Verde y Azul , sin demasiado que hablar. Rojo y Lila despuntan con un arranque que tildaría de normal: con acción de organización que les permite montar su segunda fortaleza y acción de Reclutar. El resto iría a remolque desde este mismo momento que no sabrían remontar. Como cada temporada se juegan 7 acciones, jugando a 5 hay dos facciones que escogerán dos acciones y las tendrán por tanto potenciadas. La primavera era pues una ronda con dos acciones escogidas por Rojo y Lila y con el pacto ganan 4 acciones potenciadas frente a 2 potenciadas del otro pacto y 1 única potenciada del que queda sólo. Además, la habilidad del clan Loto es escoger acción sin limitarse a las losetas que le quedan, minimizando el posible problema de quedarse con las acciones menos interesantes. Un arranque potente que se tradujo en 2 provincias ganadas por cada uno de estos y 1 provincia para cada uno de los otros 3 jugadores.
Verano: En la ceremonia del té, Rojo y Lila deciden repetir, dado que les ha ido bien. Amarillopaga 1 Yen a Azul para ganarse un pacto. El jugador Verde, que va primero en esta ronda y escogerá 2 acciones, es en este caso el que queda sin pacto. Pese a que en la primera partida que jugamos, se consiguieron combos con las cartas, en esta nadie había aprovechado especialmente las cartas de la primera fase. El clan Loto se haría con una carta de Virtud por duplicado, que le dará 4 PV cada vez que juegue una acción distinta a la traición estando en una alianza. Siendo líder en puntuación, parece que va a aumentar más aún su ventaja, pero... Esta fase quedará marcada por dos sucesos:
- Clan Loto utilizará su única acción en Reclutar, por beneficiar a su compañero de pacto, siendo que no tiene figuras que reclutar en su turno. Las tiene todas en juego.
- Las acciones de Organización posteriores, dejarán todas las unidades de Clan Loto juntas (y solas) en una región.
Así, el Clan Loto pierde la opción de participar en ninguna guerra, perdiendo una gran cantidad de puntos potenciales. 2 provincias para Amarillo, 2 para Rojo y 1 para cada uno de los demás.
Otoño: En una guerra del Verano, se forjó un futuro pacto entre Rojo y Amarillo para la última ceremonia del té. El pacto se mantuvo. Clan Loto y Clan Tortuga dejaron sólo al Clan de la Libélula.
No salieron opciones de reclutamiento hasta las últimas dos acciones, dejando a los dioses sin ningún acólito en dos de las 3 ocasiones en las que se resuelve esta mayoría. Acciones de entrenar interesantes para el Clan de la Libélula, fortaleciendo su puesta a punto frente a la última fase de guerra. El Clan del Bonsai, el único con sólo 2 fortalezas, convocaba bestias con los entrenamientos para intentar sacar músculo de donde no había. Tortuga sacó fondos para su campaña militar cobrando por desplazamientos en esta última estación. Última fase de guerra muy tensa y victoria aplastante para el Clan del Koi, que también se llevó la victoria en nuestra anterior partida.
62-45-35-26-24.
A pesar de que la estrategia ha brillado por su ausencia en gran parte de la partida, las sensaciones han sido muy buenas. Existe algo de discrepancia entre si el juego es mejor a 4 jugadores o a 5 jugadores. Generalmente, se indica que a 5 no se disfruta porque un jugador no está aliado y pierde opciones. Antes de jugar a 5, pensaba que en realidad a 5 sería mejor número porque le daría más chicha a la ceremonia del té. Vista la partida... Creo que me desdigo. El resultado se ha visto bastante afectado para los clanes que estuvieron sin pacto. De hecho, fueron los tres clanes que quedaron en la cola. Igualmente, lo importante es el juego y las sensaciones y la verdad es que se disfrutó mucho la partida. Dándole alguna más, quizás entendamos cómo actuar para mitigar esa parte. También es cierto que el que iba sólo nunca aprovechó para usar traición, que quizás sea la acción buena en su caso.

Alargamos la tarde con un par de partidas al Cryptid, que nos sirvieron para darnos cuenta de que habíamos jugado siempre mal!!! En caso de preguntar a alguien y que la respuesta sea negativa (poner cubo), el que pregunta también debe poner un cubo!!! Vaya. En el manual sólo viene en negrita. ¿¿Qué mierda es esta?? Nosotros si no lo pone en rojo, en negrita y en mayúsculas no lo leemos!!
Para finalizar le dimos a un fillercillo con mecánica del juego popular "Culo". Héroes a medida. La característica diferencial es que el juego ofrece unos modificadores para las cartas que se van acumulando con lo que partes de una baraja con números del 1 al 10 y acabas con un popurrí bastante curioso. Los modificadores que vas añadiendo se quedan en las cartas y para las siguientes rondas, puede llegarle la carta modificada a cualquier jugador. Hay un mecanismo de compensación a final de ronda para que el que ha perdido gane más modificadores y pueda remontar el vuelo. Cumplió su función.
EXTRA BALL
Antes de iniciar la sesión, le expliqué a mi hija (5 años) el Diamantes y jugué con ella y con la mujer un par de partidas. El juego funcionó muy bien, a pesar de que a 3 pierde gracia. Tanto, que se lo explicaron después a la suegra y se metieron una sesión de las mismas 4h de duración que nosotros pasamos jugando. Ellas al Diamantes, Fantasma Blitz, UNO y un juego de cartas tipo Simón que se llamá Mascletá. Una gran noticia para mi, que me hacía ilusión compartir. La niña empieza a meterle caña a los juegos, XDD.
El plato principal era la segunda partida de 4 de nosotros al Rising Sun. Sensaciones encontradas en la primera partida que narré aquí.
Setup y explicación para el nuevo (y recordatorio para el resto) en unos 30min y nos ponemos a una partida que se alargaria hasta casi las 3h. El orden de turno queda marcado por la distribución de las facciones siendo: Rojo , Lila, Verde, Azul y Amarillo.
Primavera: La primera ceremonia del té nos deja con un pacto entre Rojo y Lila y otro entre Verde y Azul , sin demasiado que hablar. Rojo y Lila despuntan con un arranque que tildaría de normal: con acción de organización que les permite montar su segunda fortaleza y acción de Reclutar. El resto iría a remolque desde este mismo momento que no sabrían remontar. Como cada temporada se juegan 7 acciones, jugando a 5 hay dos facciones que escogerán dos acciones y las tendrán por tanto potenciadas. La primavera era pues una ronda con dos acciones escogidas por Rojo y Lila y con el pacto ganan 4 acciones potenciadas frente a 2 potenciadas del otro pacto y 1 única potenciada del que queda sólo. Además, la habilidad del clan Loto es escoger acción sin limitarse a las losetas que le quedan, minimizando el posible problema de quedarse con las acciones menos interesantes. Un arranque potente que se tradujo en 2 provincias ganadas por cada uno de estos y 1 provincia para cada uno de los otros 3 jugadores.
Verano: En la ceremonia del té, Rojo y Lila deciden repetir, dado que les ha ido bien. Amarillopaga 1 Yen a Azul para ganarse un pacto. El jugador Verde, que va primero en esta ronda y escogerá 2 acciones, es en este caso el que queda sin pacto. Pese a que en la primera partida que jugamos, se consiguieron combos con las cartas, en esta nadie había aprovechado especialmente las cartas de la primera fase. El clan Loto se haría con una carta de Virtud por duplicado, que le dará 4 PV cada vez que juegue una acción distinta a la traición estando en una alianza. Siendo líder en puntuación, parece que va a aumentar más aún su ventaja, pero... Esta fase quedará marcada por dos sucesos:
- Clan Loto utilizará su única acción en Reclutar, por beneficiar a su compañero de pacto, siendo que no tiene figuras que reclutar en su turno. Las tiene todas en juego.
- Las acciones de Organización posteriores, dejarán todas las unidades de Clan Loto juntas (y solas) en una región.
Así, el Clan Loto pierde la opción de participar en ninguna guerra, perdiendo una gran cantidad de puntos potenciales. 2 provincias para Amarillo, 2 para Rojo y 1 para cada uno de los demás.
Otoño: En una guerra del Verano, se forjó un futuro pacto entre Rojo y Amarillo para la última ceremonia del té. El pacto se mantuvo. Clan Loto y Clan Tortuga dejaron sólo al Clan de la Libélula.
No salieron opciones de reclutamiento hasta las últimas dos acciones, dejando a los dioses sin ningún acólito en dos de las 3 ocasiones en las que se resuelve esta mayoría. Acciones de entrenar interesantes para el Clan de la Libélula, fortaleciendo su puesta a punto frente a la última fase de guerra. El Clan del Bonsai, el único con sólo 2 fortalezas, convocaba bestias con los entrenamientos para intentar sacar músculo de donde no había. Tortuga sacó fondos para su campaña militar cobrando por desplazamientos en esta última estación. Última fase de guerra muy tensa y victoria aplastante para el Clan del Koi, que también se llevó la victoria en nuestra anterior partida.
62-45-35-26-24.
A pesar de que la estrategia ha brillado por su ausencia en gran parte de la partida, las sensaciones han sido muy buenas. Existe algo de discrepancia entre si el juego es mejor a 4 jugadores o a 5 jugadores. Generalmente, se indica que a 5 no se disfruta porque un jugador no está aliado y pierde opciones. Antes de jugar a 5, pensaba que en realidad a 5 sería mejor número porque le daría más chicha a la ceremonia del té. Vista la partida... Creo que me desdigo. El resultado se ha visto bastante afectado para los clanes que estuvieron sin pacto. De hecho, fueron los tres clanes que quedaron en la cola. Igualmente, lo importante es el juego y las sensaciones y la verdad es que se disfrutó mucho la partida. Dándole alguna más, quizás entendamos cómo actuar para mitigar esa parte. También es cierto que el que iba sólo nunca aprovechó para usar traición, que quizás sea la acción buena en su caso.

Alargamos la tarde con un par de partidas al Cryptid, que nos sirvieron para darnos cuenta de que habíamos jugado siempre mal!!! En caso de preguntar a alguien y que la respuesta sea negativa (poner cubo), el que pregunta también debe poner un cubo!!! Vaya. En el manual sólo viene en negrita. ¿¿Qué mierda es esta?? Nosotros si no lo pone en rojo, en negrita y en mayúsculas no lo leemos!!
Para finalizar le dimos a un fillercillo con mecánica del juego popular "Culo". Héroes a medida. La característica diferencial es que el juego ofrece unos modificadores para las cartas que se van acumulando con lo que partes de una baraja con números del 1 al 10 y acabas con un popurrí bastante curioso. Los modificadores que vas añadiendo se quedan en las cartas y para las siguientes rondas, puede llegarle la carta modificada a cualquier jugador. Hay un mecanismo de compensación a final de ronda para que el que ha perdido gane más modificadores y pueda remontar el vuelo. Cumplió su función.
EXTRA BALL
Antes de iniciar la sesión, le expliqué a mi hija (5 años) el Diamantes y jugué con ella y con la mujer un par de partidas. El juego funcionó muy bien, a pesar de que a 3 pierde gracia. Tanto, que se lo explicaron después a la suegra y se metieron una sesión de las mismas 4h de duración que nosotros pasamos jugando. Ellas al Diamantes, Fantasma Blitz, UNO y un juego de cartas tipo Simón que se llamá Mascletá. Una gran noticia para mi, que me hacía ilusión compartir. La niña empieza a meterle caña a los juegos, XDD.










