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Mensajes - Zorro

#106
La verdad, el trabajo de diseño es impresionante. Aunque no entiendo todo, y habria cosas que pulir, esta quedando muy chulo.

Solo una idea lanzada al aire para escuchar mas opiniones... ¿no sería mejor hacer algo mucho mas sencillo, por ejemplo una simple tarjeta en blanco escrita a mano, para poder empezar a probar cuanto antes?

Es decir... en lugar de pelearse tanto con el diseño grafico, ¿no sale mas a cuenta empezar a tener el juego en la mesa cuanto antes, para probar lo que vale y lo que no? El diseño grafico ayuda a centrar ideas y demas... pero tambien es un trabajo muy grande (al menos para mi) que puedes tener que descartar totalmente con relativa facilidad si alguna idea o mecanica no cuaja (por ejemplo, como te paso tras probarlo y darte cuenta que no era el juego que querias).

#107
Si no me equivoco, en principio es todo Marzo para concluir las semifinales. Yo le pedi a Peperrini que aceleraramos la nuestra porque estas semanas iba a tener disponibilidad, pero vosotros vais bien, no?
:)
#108
Jugadores avanzados que es, una tecnologia de la expansion?

Cita de: Lochi en 08 de Marzo de 2013, 20:16:13 Guerrerar al final suele ser muy mala idea en general.

Totalmente de acuerdo :D

#109
Cita de: Sr. Cabeza en 08 de Marzo de 2013, 09:07:08
Si se me permite, quisiera desviar el hilo sólo ligeramente para preguntar por VQ y su papá HiS. En concreto quisiera saber qué tal se portan a 3 y 4 jugadores, y si un menor número de jugadores significa también menos duración. Aun dando por supuesto que la experiencia óptima es para 6 en ambos ¿estos otros escenarios son agradables de jugar, o directamente infumables?

El HIS a 4 o 5, puff, yo no lo veo. Un jugador (si eres 5, dos si eres 6) lleva a dos pontecias, generandose na dinamica en al que puede sacrificar una para alimentar la victoria de la otra, en formas que a veces son dificiles de parar por el resto de jugadores (y no resulta interesante)

el VQ, tiene un pase, cada jugador sigue llevando una potencia, y aunque puede activar como alianda alguna de las otras potencias mayores que no juegan, lo tiene que hacer a un coste, y otros jugadores pueden desactivarsela.

Vamos, HiS a 4 o 5, yo no lo jugaria (y me gusta tela), a 3, es otro juego (que tampoco jugaria). El VQ a 5 (y tal vez a 4), si me parece interesante. A 3, es otro juego (que no jugaría).

El tiempo de juego es, en el HiS, practicamente el mismo (tienes que resolver las acciones de las 6 potencias aunque haya menos jugadores). En el VQ, muy ligeramente menor (no siempre tienes que resolver las acciones de las potencias que no jeugan).

Vamos, si nunca vas a ser 6, yo del HiS me resignaría, y pasaría. Para jugar entre 4 y 6, mejor el VQ (mas ecalable). Y para jugar a 3... yo preferiría otro juego. Aunque hay gente que lo disfruta a 3.
#110
La partida a 3 puede estar bien si es con el objetivo de aprender a jugar. Y aun así, yo intentaría que fuera a 6, que es donde el juego brilla, y muestra toda la intensidad de la negociacion y las relaciones entre las potencias, y te deja con ganas de jugar mas. Entre 3, pues eso no estaria, las oportunidades para negociar escasearan... vamos, yo preferiría darle a otro juego, y quedarme con las ganas para cuando eche una partida en condiciones, disfrutarla mas :D
#111
Es problema de la version de Vassal, el modulo de TS no está actualizado a la neuva, y da problemas. Solucion, instalarte la versión de vassal anterior.
#112
Cita de: Némesis en 07 de Marzo de 2013, 10:35:26
Chuskas, yo también tengo la duda, ya que son dos juegos que me llaman mucho la atención y querría comprarme uno de los dos. Al hilo de lo que comentas:
- ¿Cuál de ellos (COC o SMC) escala mejor a dos jugadores?

Te puede contestar alguien que no sea chuscas? :P Yo diria que a dos el eclipse va algo mejor (mas opciones a nivel tactico...), si no te molesta la tematiac espacial

Cita de: Némesis en 07 de Marzo de 2013, 10:35:26 - El gran mérito que le dan a SMC es sus condiciones de victoria, que puede alcanzarse a través de cuatro condiciones distintas, cosa que da mucha variedad al juego... En cambio al COC le atribuyen una cierta monotonía aunque como juego sea mejor. ¿Estás de acuerdo?

No veo que el CoC tenga menos variedad, o mas monotonía. PEro es diferente, el SMC es como una carrera para conseguir el objetivo, el otro es mas bien como una optimizacion para conseguir mas PV. Que en el fondo podría bien ser lo mismo... pero la sensacion es diferente
#113
Aporta cosas nuevas, y son sensaciones diferentes, pero es el mismo tipo de juego, coincide en duracion, numero de jugadores (mejor 3 o mas). Es decir, que se solapan entre si y competiran por el tiempo en mesa :)

Yo diria que el clash of cultures es algo mas sencillo de explicar que los otros dos... no es que tenga menos chicha, pero por ejemplo, todas las tecnologias con su texto estan a la vista en su tablero, y no tienes que explicarlas como en el eclipse, o rebuscarlas en el mazo con el en civ. Y luego, las acciones son mas lógicas e intuitivas que en el civ, y mas faciles de pillar (aunque es igual de facil liarte en la primera partida, y no conseguir nada de eficiencia :D)
#114
Número de jugadores / Re: Algun buen juego para 7
05 de Marzo de 2013, 10:42:25
Time's Up!

Es un juego de adivinar personajes mediante mimica. Si crees que a tu grupo les puede gustar al jeugo tradicional de adivinar peliculas, Time's Up les gustará.

Además, no necesitas ni comprartelo :D Si tienes un reloj con cronometro para contar hasta 30 segundos, puedes repartir tarjetas en blanco a tus compis, y que ellos mismos escriban los personajes. Las reglas detalladas seguro que las puedes leer por ahi, sino, te las cuento (no es que tengan mucho detalle)
#115
Estrategias / Re: ¿SWORD OF ROME desequilibrado?
05 de Marzo de 2013, 10:34:53
Supongo que si todos se preparan para una partida larga, menos uno que intenta arriesgarse rapido, y nadie se le opone, pues puede llevarse la partida.

A mi no me parecio especialmente desequilibrado. Claro que solo he jugado una partida he jugado, claro, pero 3 facciones amenazaron con victoria. SUpongo que dependera de las cartas que toquen, y cuando toquen (como en cualqueir card driven). Tambien es un juego con relativamente alto azar (en las propias reglas lo dicen, que tratan de representar loc caoticos combates de la epoca.)

A ver que mas comenta la gente... aunque si sueles coincidir en gustos con el reseñador, pues igual con este te pasa lo mismo :)
#116
Lo de los eventos, ni idea... pero hay veces (o personas) que juegan sus eventos de un solo uso, y otros que prefieren mantenerlos en el mazo para ver si les salen al contrario. Quizá eso influya.

Bueno, al tema... segunda partida entre Peperini (URSS) y yo (USA). Una partida muy ajustada y emocionante, que acabo en victoria USA por 3 puntos en el turno 20.

Me salio una mano muy maja de inicio (3 cartas de 4 puntos de operaciones y un par de 3). URSS falla un golpe de estado en Italia, yo aseguro Iran, y poco a poco USA aventajan en Asia, y URSS en Oriente Medio. URSS avanza en carrera espacial. A lo largo de la guerra inicial, se puntuan ambas regiones, de europa no sacamos nada.  Aqui temblo la mano sovietica, de nuevo el five year plan me permite dar un golpe de estado en su turno... pero no hay ningun objetivo valido... y yo tengo Cuba en la mano, p0ara jugar justo despues :D USA se adentra en Venezuela, URSS en Argelia y Cuba.

Empezamos la guerra media con unos defectors cancelando, pro segunda vez en esta partida, la Red Scare. America se hace con Africa, mientras que URSS me echa de America.. que puntua, arriba y abajo. Consigo recuperarme sacando 8 puntos del sureste asiatico. Me hago con el control de Europa, pero no se puntua (5 year plan). En ningun momento ninguno hemos sobrepasado los 7 puntos de victoria, diria yo, y la cosa esta muy pareja en el mapa, aunque la situacion de America es preocupante.

Durante la media, antes de agotar el mazo, se produce un turno con una pele brutal en Africa, que tengo en la mano, y me lanzo a por la dominacion. Pero el sovietico se engancha. Los submatrinos nucleares suben por el rio congo para acojonar, y al final consigo sacar buenos puntos, pero no dominacion. Al final de la guerra media, me toca una mano chula, incluyendo Quagmire y Bear Trap, que peperini ve gracias al la KGB (lone gunman). Le tiro la trampa al sovietico... que se empantana 3 turnos. Durante los tres turnos me consigo adentrar en America. Cuando se recupera del bear trap sigo afianzando mi posición alli, sin perder tiempo. Cada uno de los turno digo, joder, es mejor no seguir poniendo influencias y tirar el Bear Trap a la carrera espacial, antes de que me la lie, y ademas tengo NORAD en la mesa... pero me puede la ambicion, y al final me juega Endivias de Misiles... Que me la como por no tener carta de 2+ ops y pierdo la ultima ronda. Terrible error.

El siguiente turno el sovietico compensa lo perdido, pues durante otros 2 turnos el cenagala prosigue. Me quita Tailandia (quedando neutral Asia) y Alemania Occidental (tomando control en Europa). Todavia con el quagmire activo, se la juega (acertadamente en mi opinion) y me tira un red scarce... acojonado, selecciono mi ultima carta que puede acabar con el quagmire... si no me sale, seguira jugando solo el americano! Por suerte para mi, sale la tirada y se cancela el quagmire.

La gente se queja del Wargames, o no le gusta... pero yo no soporto Quagmire/Bear trap que tiras y tiras y no te lo quitas (se lo comente a pep cuando le tire el bear trap y le costo 3 turnos.. y luego se compenso con 3 turno para mi :D).

Tengo la puntuación de Europa... Mientras el sovietico avanza en America central, consigo con un poco de suerte y eventos recuperar el control de Europa, y saco un par de puntos. La puntuación sigue orbitando al cero.

Y llegamos al ultimo turno. El mapa muy igualado. Ventaja de puntos para el sovietico. Nos pelemamos por las cambiar los colores de america. Saco 3 puntos de eventos. URSS falla 3 puntos en la carrera espacial. Y finalmente consigo quitarle el dominio de centroamerica y hacerme yo con el de Sudamerica, justo antes de que puntue centroamerica. EL marcador esta en 3 puntos a favor del ruso.

Y tras la puntuacion final, el americano saca 6 puntos, quedando la cosa en +3 a su favor.

Una partida muy muy chula, todas las regiones disputadas de una u otra forma, vaivenes de puntos, y combinaciones de jugadas chulas. Yo tuve suerte en mis manos, no fue algo avasallador (como si ocurrio, por desgracia, en la primera partida), aunque igual si determinante, visto lo igualado que acabo todo.
#117
Cita de: Rayo Azul en 04 de Marzo de 2013, 15:18:27 ¿Alguien conoce algún recurso, mecánica o alternativa posible para solucionar o mitigar esta cuestión?
ç

Necesitas realmente "robar" la carta? El jugador verde tiene una carta de guarida/tesoro en su zona, bocaabajo. El jugador rojos e la roba. pues en lugar de robarsela, coloca un cubido rojo encima de la carta, para indicar que tiene acceso a ella, y cuando quiera/digan las reglas la puede mirar. Puedes poner un precio/coste asociado tanto a comprobar, como a mentir...

No se si es eso lo que preguntabas, igual no he entendido lo que querias decir...
#118
Si no me equivoco lo que tenéis que haver es jugar las partidas que os quedan con normalidad (es decir, una con cuán cómo urss, y la tercera pujando), y si ganais una de ellas cada uno, jugais una cuarta pujando por bando para decidir
#119
Primera partida entre Pepperini y yo, con victoria para mi (URSS).

Tiramos dados para ver quien escoge bando, los usamos la tactica de gastar un 1 de nuestro dado, empate, volvemos a tirar, y gano yo, que escojo la URSS.

Arrancamos con un 5 de Cambridge por mi parte, frente a un contención americano. Los espias desvelan la puntuación de Asia y Oriente Medio. Pongo la influencia en Tailandia, pues voy a jugar Duck & Cover en mi primera mano, con un golpe que me da Iran. El americano me quita una influencia de las dos... y seguimos peleando, pero aun con la contención, yo juego mas operaciones, y acabo puntuando en ambos sitios.

En Europa en el segundo turno me saca algunos puntos. En el tercero... vuelvo a sacar los 5 de cambridge, para descubrir la puntuación de Oriente Medio... y de nuevo una mano lamentable americana le impide recuperarse.

Entramos en la Mid War, y toda sudamerica y centroamerica es Roja. Se sigue notando que a mi rival no solo le tocan cartas mias con poco valor de operaciones, sino que ademas le tocan muchas puntuaciones (vuelve a puntuar Europa, donde se saca un picazo, y sudamerica, en total, ha puntuado 6 zonas y yo solo Africa). En la carrera espacial voy por delante, de forma que he ganado otros 4 o 5 puntos de ahi... y en el turno 6 remato con un OPEP, que me pone en los 20+ puntos de victoria.

Bueno, creo que yo no he desaprovechado la suerte que he tenido (salvo un olvido de golpe de estado) y manejado bien mis manos, pero con las cartas que le tocaban Pepperini lo ha tenido muy, muy chungo.
#120
Actualizamos: a las 13:57, ya desayunado, el mejor wargame de la WWII es el Axis & Allies.

El pronostico para despues del almuerzo es variable.

:D