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Mensajes - UVE

#106
¿Qué os parece...? / Re:Coimbra, ¿qué os parece?
10 de Septiembre de 2019, 17:12:18
Uno de los mejores diseños de euro-medio de 2018. Muy elegante lo bien hilado que está todo. Un ejercicio de tensión dosificada en una única decisión por ronda que desencadena todo.

Eso sí, el tema está pegadísimo, cuando lo conoces bien se parece mucho a un ejercicio de cálcuo mental sencillo y tiene elementos superficiales metidos con calzador (los contratos esos de colores para el set colection de final de partida).

estos "defectos" los veo corrientes en muchos eurogames, si te gusta el juego es muy disfrutable a todo número de jugadores. Muy bien diseñado y para ser un peso medio creo que destaca en su categoría.
#107
Pues a ver como se desarrolla éste.. es todo un reto sacar adelante esta super producción, con miles de backers..

Yo no me meteré pero tiene buena pinta.
#108
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2019
10 de Septiembre de 2019, 16:11:14
Primeras impresiones de 3 partidas a 2 juegos de la serie Folio de D-Day, publicados por Decision Games este 2019:

Jugado por el momento con 2 de los Folios, Sword beach y Omaha. Tengo pendiente combinar los 4 juegos, Landing & linkup y Gold & juno. En principio me hace gracia este formato "troceado" del Dday para separar por secciones, tanto geográficas como operacionales las distintas intervenciones de los aliados en Normandía. Lo malo es que juntar los 4 folios sale muy caro para el tipo de juego que es, mapa de papel y 100 counters por juego.

Es un modelo interesante por lo transportable y intersante de jugar con sólo una sección del mapa o ambas, jugar a una operación a la vez o más de una etc. con lo que redunda esto en el tiempo de partida y condiciones de victoria.  Lo malo es que si pillas los 4 folios tienes cada mapa repetido 2 veces, no es la mejor pensada.

Entrando ya en el juego en si, se sustenta en las reglas Fire & movement propias de todos los juegos de la serie ambientados en 2GM. Lo más llamativo es el asunto del fuego de apoyo, una serie de fichas que permiten añadir potencia de fuego tanto en los combates como en las fases de bombardeo. Me parece una buena idea, pero que se hace redundante a la larga, por que el hecho de que ambos bandos cuenten con gran cantidad de estas fichas, por un lado hace que se alargue mucho cada fase de combate, resolviendo todos los bombardeos, y por otro lado hace que se iguale mucho las fuerzas de ataque y defensa, por lo que se "anulan" mútuamente.. Además de que temáticamente puedes tener una ficha que representa una unidad de infanteria que está mermada y de repente al siguiente combate levanta una ficha de fuego de apoyo de +7 por la cara..  No sé, creo que si se ajustara mediante las reglas este tipo de fichas se daría con un sistema más interesante de las mismas. Por ejemplo limitar la cantidad de fichas de fuego de apoyo que se disponen en cada turno etc.

Esta limitación existe, pero de manera demasiado general (hasta 2 fichas por cada combate y bombardeo, lo que a la práctica es casi siempre 2).

Otra limitación es que cuando los aliados toman ciertas posiciones (pueblos) a los alemanes estos pierden unas fichas de fuego de apoyo permanentemente (como si tomaran posiciones donde hay cañones del 88 etc) temáticamente está bien, pero a la práctica es una pérdida poco significativa.

Otro elemento que es demasiado simple es la cuestión de la meteorología, tan relevante en la operación Overlord. Por un lado está bien, el hecho de que el mal tiempo afecte a los apoyos aéreos del aliado y tal, pero depende de una tirada muy poco probable.

Lo más positivo del juego es tanto el efecto del terreno y el mapa a los movimientos y estratégias, como la tabla de combate, que está configurada de manera que genera sensación de "realismo" y "epicidad" en situaciones como que una pequeña unidad castigada por las bajas puede resistir bien atrincherada en un pueblo, o que el ataque de una unidad de infantería a una de blindados tiene 90% de posibilidades de fracasar. Es algo que la tabla refleja bien, y que hasta que no la conoces es poco "intuitiva" en lo que quiere representar.

El tema del terreno me refiero a que debes tratar de controlar carreteras concretas, distribuir tus efectivos para no hacer "colas de vehículos" etc. 

Otro punto que quiero destacar es la distribución de efectivos de refuerzos a lo largo del escenario. Estas unidades estan establecidas para entrar en juego en los turnos concretos, y por su propia disposición crean un desarrollo del escenario que mayoritariamente tendirá a un barrido inicial del aliado contra las pocas fichas alemanas que empiezan el juego, luego a partir del turno 5 aprox, a una batalla encarnizada y lenta por las ciudades objetivo donde el alemán está débil pero debe resistir (Caen, St. Lo, Caumont, etc) y unos turnos finales 14 a 17 aprox de intento de reconquista aleman con los nuevos refuerzos que entran muy al final del escenario (termina en el 17 aunque bajo ciertas condiciones se puede alargar más). Esta dinámica es interesante pero no sé si a lo largo de las partidas dará sensación de estar demasiado "guiado" y dejar poco margen estratégico.

En fin, esto son primeras impresiones, no soy muy ducho en wargames por lo que supongo que la mayoría de cosas os parecerán obvias a los veteranos, pero me ha interesado esta mini serie y queria comentarla.

Hay otros elementos curiosos de la campaña, como los desembarcos en las playas, etc. que a nivel de reglas quedan un poco ambiguos y serían discutibles, pero lo dejo para más adelante.

saludos
#109
Qué editorial es? Qué ha sacado antes por kickstarter?
#110
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
10 de Septiembre de 2019, 15:21:39
Hay pocas opciones. Lo que tú dices, alguna carta que te permite cambiar un explorador por Dahan, añadir un tercer Dahan etc..

Por lo demás se trata de preservar y gestionar los iniciales.
#111
Supongo que mediados 2020 no antes. Entre que llega el Tainted inglés a los backers, más tarde en español, y que luego lo saquen en tiendas.. para largo imagino.
#112
La traduccion la hacen Meeplefoundry, y ya estan en ello parece.
#113
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
09 de Septiembre de 2019, 07:42:07
Cita de: mago_wes en 08 de Septiembre de 2019, 12:31:09


Cita de: UVE en 08 de Septiembre de 2019, 11:28:25
Si, la energia la conservas.

Si, con que haya cualquier ficha de invasor construyen.

Me refiero a que el orden del juego es que primero exploran, luego construyen..

Es decir que si no matas exploradores te haran mas pueblos.

Pero lo que decias tu antes es evidente: si vas a hacer dos de daño habitualmente los metes a un pueblo, si en el mismo terreno hay explorador.

Pero que esto varía según la situacion de las cartas de invasores, etc etc etc

Emmmmm yo creo que no. El orden de juego es justo al revés. Primero arrasan, luego construyen, por último exploran.

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Sisi correcto, me refiero a la  dińamica del tema XDD que afectan a la isla en ese orden, sabes que donde exploran t1, construyen t2, y saquean t3.

Aunque mecánicamente dentro de un solo turno la fase de esas acciones es al revés, exacto.

Que lío, como dice Ananda, para tres reglas que tiene.
#114
Wargames / Re:Opciones para wargame en solitario
08 de Septiembre de 2019, 23:37:07
Cita de: Triboga en 08 de Septiembre de 2019, 22:54:23
Buenas:

Yo soy de moderneces, Warfighter Modern Warfare, Hornet Leader o Thunderbolt Apache Leader son tres que disfruto

Antes de 1960? Solo conozco el EA Ardennes y como dicen los compañeros es muy bueno, asi como el D-Day at Omaha Beach, este lo estoy empezando a jugar ahora y me gusta bastante

Saludos

Sergio

Hola, puedes mandar el link BGG del Dday que dices? Es el de Decission Games? el Folio ?
Graccie!
#115
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
08 de Septiembre de 2019, 11:28:25
Si, la energia la conservas.

Si, con que haya cualquier ficha de invasor construyen.

Me refiero a que el orden del juego es que primero exploran, luego construyen..

Es decir que si no matas exploradores te haran mas pueblos.

Pero lo que decias tu antes es evidente: si vas a hacer dos de daño habitualmente los metes a un pueblo, si en el mismo terreno hay explorador.

Pero que esto varía según la situacion de las cartas de invasores, etc etc etc
#116
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
08 de Septiembre de 2019, 10:01:08
Si, la energia se consigue en cada fase de crecimiento del inicio del turno del espiritu.

Lo que dices de matar exploradores o pueblos, no lo tan simple como lo pones

Mayoritariamente iras a por el pueblo cuando hay pueblo y explorador. Pero no puedes dejar que los exploradores hagan de las.suyas por ahi, porque te construyen.

De hecho el manual recomienda eliminar exploradores antes de que construyan. Son mas debiles y evitas que se propaguen.

Depende del espiritu, hay algunos con los que cuesta matar exploradores y otros que van mejor para eso.

En resumen, mas facil matar exploradores antes de que construyan que ir depues eliminando los pueblos.
Aunque si es un territorio donde van a saquear ese turno SI que rents mas quitar el pueblo, como tu dices.
#117
Disculpa, no estaba al caso y he metido la gamba. Borro el mensaje.
#118
No te entiendo, un poco que?
#119
Premios BSK / Re:Juego del Año BSK 2019 (PROPUESTAS)
02 de Septiembre de 2019, 10:51:15
Cerebria
Root
Coimbra
#120
Novedades / Actualidad / Re:Cerebria, the Inside World
31 de Agosto de 2019, 13:25:58
Cita de: closcar en 31 de Agosto de 2019, 11:09:31
Y cuánto te duran las partidas? Es que jugando con dos espíritus se nos fue a más de dos horas, lo cual nos pareció una eternidad.

Suelen durar alrededor de 2 horas sí. Algunas las he acabado antes, por que varia bastante según como juegues el poder "cerrar" la partida colocando el último fragment, por ejemplo en caso que hayas metido algunas fortalezas y no te queden las piezas para colocar durante la revelación. Otra cosa que he hecho a veces es jugar a menos objetivos públicos, retiras algunas cartas de objetivo del mazo, y puedes jugar a 6 o 7 objetivos públicos, con lo que la partida no es tan larga y no afecta nada al juego en sí.

Y aprovecho con otra duda. Tengo la origin box, lo cual es una de las cosas que menos me gustan del juego. Es un cajote supergrande, lo cual hace que necesites un armario, para un juego que al final lo juegas para dos. La caja normal es igual de grande?

Yo igual tengo la origin box. la normal es bastante más compacta, no lleva minis ni expansión.

Por otro lado el setup y la mesa que ocupa es un poco infierno.

Por el resto, es uno de los mejores juegos que he jugado para dos. Y sesudo como él solo. Lo que si que es cierto, es que a día de hoy sigo sin sacar los poderes avanzados y no he jugado con los tableros por el lado B, ni con los puntos adicionales.... Es más, el juego básico ya me parece que tiene muchísimas cosas...

yo igual, he hecho 11 partidas y siempre con tablero cara A y mazo predefinido para agilizar setup. Al juego le veo cosas muy buenas pero también creo que está sobrecomplicado, que el modo por equipos no va muy bien, que tiene capas de más, etc.

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