Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - segalion

#106
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
03 de Noviembre de 2020, 19:27:50
Corregidas las reglas y añadidos ejemplos, e english rules en bgg:
https://boardgamegeek.com/thread/2534289/towers-serans

Creo que lo puedo dar por finalizado.
#107
Diseñando un juego de mesa / Las Torres de Serans
30 de Octubre de 2020, 12:49:21
"Las Torres de Serans"

Juego abstracto, de 2 a 4 jugadores, mayores de 5 años, 20-30 minutos de duración. [2020. Por segalion (en gmail)]



INICIO
El juego trascurre en una cuadrícua de 4x4 huecos.
Cada jugador toma 2 fichas de su color y entrega una a cada compañero a su izquierda y su derecha. Alternativamente (comenzando por el del cumpleaños más próximo y en sentido horario) cada jugador ubica una ficha en un hueco a su elección. Estas fichas podrán apilarse posteriormente unas encima de otras formando "torres". Las torres de fichas pertenecen al color de su ficha superior, independientemente del color de las inferiores.

TURNO
En cada turno, cada jugador realizará EXACTAMENTE 2 movimientos en cualquier orden: uno "de fila" y otro "de columna", en el que se moverán TODAS las fichas en dicha línea, en una determinada dirección.

Movimiento de línea:
Se realiza de la siguiente forma:
1. Selección: se selecciona una fila o columna en la que se disponga de al menos una ficha (o torre de fichas) del color propio y se decide la dirección del movimiento: hacia arriba o abajo en columnas o bien hacia derecha o izquierda en filas.
2. Ejecución: comenzando desde la dirección contraria al movimiento, se desplazan TODAS las torres de fichas de la línea en la dirección indicada hasta el tope máximo, y se ejecutan los posibles "choques de torres"*
3. Generación: se genera una nueva ficha del color del jugador en turno (o "residuo de torre" en caso de choque), en la línea complementaria y en la posición más opuesta a la de movimiento que se encuentre libre. En caso de imposibilidad (por estar ocupadas) se buscará la línea siguiente más alejada a la de movimiento. Esta generación NO producirá ningún choque de torres.

Para poder realizar un movimiento se debe cumplir:
1. que exista al menos una ficha del propio color en dicha línea.
2. que el resultado produzca el movimiento de al menos 1 ficha/torre. Por ejemplo, no se pueden mover líneas completamente ocupadas, o parcialmente ocupadas con fichas ubicadas consecutivamente en el extremo hacia el que se quiere mover.

Choque de torres:
Si como resultado de un movimiento en una línea coinciden dos torres del mismo tamaño, se genera una torre de un nivel superior en la que la torre que "embiste" pasa su última ficha a la "embestida" y el resto de la torre (residuo) se mueve como si fuese una nueva ficha generada.

EJEMPLOS: (en la figura):
- el amarillo solo puede mover las lineas A,D,3 y 4.
- el azul no puede mover 2 a la derecha
- Movimiento de linea 4 hacia derecha:
      1. B pasa a C
      2. A amarilla monta sobre C
      3. El resto de A, (una ficha azul) pasa a linea 4, como está ocupada pasa a linea 3 lo más a la izquierda posible (posición 2A)
- Movimiento de linea 4 hacia izquierda: montaría azul B sobre amarilla A, residuo azul a 2A, y ficha en D pasa a B
- Mover columba 3 hacia arriba hace que ficha 3 monte sobre ficha 2. Mover hacia abajo 3 monta sobre 4, y no se genera residuo.

VICTORIA Y FIN DE JUEGO
El juego finaliza cuando:
- un jugador alcanza una torre de 7 niveles (pueden acordarse 8 ó 9, según nivel de jugadores)
- o se consumen todos los huecos disponibles y ningún jugador puede realizar más movimientos. En este caso gana el jugador con la torre más alta, y en caso de empate se dilucida en un nivel inferior y así sucesivamente.

PRUEBA ONLINE
Se puede probar de 2 a 3 jugadores pinchando aquí

#108
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
15 de Julio de 2020, 15:08:42
Buenos días Altea. Gracias por comentar tus impresiones. Entiendo que básicamente me estás advirtiendo de que estoy creando un mounstro y que estoy perdiendo el rumbo... La verdad es que me has hecho reflexionar bastante acerca del juego, ya que Erynus opina muy parecido a ti, que lo estoy complicando mucho más que los límites razonables (especialmente para un novato como yo).

Creo que me he dejado llevar un poco por las reseñas que he leido estos últmos meses, de cómo son los juegos mejor valorados. La verdad es que he aprendido bastante, y creo que en esencia, este juego se debería parecer un poco a muchos juegos "de supuestamente éxito". He ido dando pasos según lo que a mi me iba pareciendo que era necesario enriquecer en la experiencia de un jugador, y me he dado cuenta que eran cosas parecidas a lo que se puede ver en muchos de estos juegos... Por ejemplo, muchos juegos tienen "puntos de victoria", que muchas veces se consiguen de multiples formas para ofrecer más "caminos" a la victoria (estrategias). Muchas veces se apoyan en uno o varios tracks secundarios, que a mi me ha salido "la espiritualidad". He visto reseñas de juegos que desde luego tienen muchas más reglas, más complicadas y con más conceptos a tener en cuenta, y creo que por ahi pueden venir mis errores...

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada... Por eso me gustaba tanto esta "última vuelta de tuerca", porque apenas afecta al juego en las fases iniciales, pero equilibra la gestión del espacio de almacenaje vs espiritualidad (tambien presente en fases más avanzadas). Además, equilibra el crecimiento vertical (la creación de poblados propios más grandes), en detrimento de expansión horizonal (muchos poblados pequeños en muchas comarcas). La explicación temática es sencilla: "a ninguno nos gusta comer siempre lo mismo, y la buena y variada comida para el cuerpo alimenta también el espíritu (o la felicidad de tu clan familiar)".

Respecto a lo de la "justificación más importante", creo que lo he dicho mal: es simplemente una justificación más, que ayuda, y que hace que los razonamientos del flujo del juego encajen mejor en mi cabeza.

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.

La verdad es que éste (el diseño de juegos de mesa) es un mundo realmente complejo, todo tiene sus pros y sus contras, y a veces incluso es dificil saber en qué extremo estás situado.

Una última cosa: me ha quedado claro que éste se perfila más bien como un eurogame de duro a muy duro. Por esto mismo ya tenía planeado hacer una versión de reglas más ligera. Pero despues de estos comentarios/consejos (que de verdad, agradezdo un montón), creo que me voy a inclinar por al menos tres versiones:

- Una para niños: puzle de losetas de terreno, creación de unidades directa sin ningún requerimiento de recursos, y obtención de recursos (la base mínima del juego), acompañada de un sistema de puntuación sencillo.
- Una junior: (versión más ligera de la completa)
- Una completa (la actual, en la que me estoy centrando ahora, y que espero no añadir nada más).

...y quien sabe, a lo mejor incluso una tipo wargame (para frikis con 6 horas libres) con varias partidas desplegadas simultáneamente, y que en una fase poseterior se unan entre ellos por nuevas losetas en una mesa de 3x3 metros...) (esto último es broma).

Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.

Y otra cosa más... El juego en BGG no puede publicarse hasta que se considere finalizado, así que todavía queda tiempo. De momento seguiré en github.


Muchas gracias.
#109
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
12 de Julio de 2020, 20:22:48
Creo que por fin he conseguido dar con la última vuelta de tuerca en el juego( o al menos eso espero). Era una sensación que tenía..., que algo que faltaba para cuadrar el círculo. Ahora  creo que he dado con lo que puede ser la puntilla final en la interrelación de todos los elementos del juego.

Voy a proponer que la forma de alimentar las poblaciones influya en la espiritualidad. No solo importa alimentar a tus poblados con una cantidad de comida, si no te importara la calidad de la misma. Cuanto más variada la alimentación, más felices estarán lod componentes de tu clan, y por tanto más recursos de espiritualidad se obtendrá: los druidas dicen que "para que el alma esté bien alimentada, primero es necesario bien alimentar el cuerpo".

Los recursos procedentes de agricultura van a tener un carácter especial, fundamentalmente porque es el elemento que va permitir elaborar bebidas fermentadas, o en otras palabras,  las bebidas alcohólicas que han acompañado a la humanidad desde el principio de los tiempos (es decir: la cerveza y vino). Por eso voy a hacer que se obtengan puntos de espiritualidad en función de lo variado de la dieta, de forma que alimentar a la población con un recurso procedente de cultivos  (ya sea vegetales o bebidas fermentadas) junto con otros  elementos de comida, van a elevar la espiritualidad. Sin embargo alimentar a tu población con demasiado vegetal/bebidas alcohólicas, o un mismo recurso poco variado, va a hacer que se reduzca tu nivel de espiritualidad.

Con esto consigo añadir al juego al menos tres objetivos:
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
2. El hecho de alimentar a tu población con diferentes tipos de recursos hace qué tengas que gastar mas almacenamiento para obtener espiritualidad. Además esto solo ocurre a medida que crecen las poblaciones, es decir en los momentos más avanzados del juego.
3. Una de las cosas que más me preocupaba era que a medida que crecen las ciudades crece también la capacidad de almacenaje dejando de ser un recurso tan valioso. Con esto consigo relacionar la espiritualidad con con la tipología de recursos de comida que se recolecten, con la capacidad de almacenaje disponible, y con el tamaño de las poblaciones en cada comarca. de esta forma el recurso de almacenaje sigue siendo igual de importante a lo largo de todo el juego, aún cuando consiga poblaciones muy grandes.
4. indirectamente el hecho de consumir recursos de almacenamiento para tener alimentación más variada hace que tenga menos capacidad de obtención de dinero.
5. Por último se favorece que los jugadores traten de obtener poblaciones propias muy grandes, que si se les proporciona una alimentación muy variada harán incrementar mucho nuestro nivel de espiritualidad.


Las reglas que me estoy planteando son las siguientes:

Alimentar una población con:
- dos recursos diferentes, uno de los cuales son cultivos: se obtiene un punto de espiritualidad
- tres diferentes ( 1 de ellos  cultivo): 2 ptos. Espiritualidad.
- tres diferentes (0 cultivos, o lo que es lo mismo 1 de ganadería, 1de  caza y 1 de pesca): 3 ptos.
- cuatro diferentes: 4 ptos.

- tres del mismo tipo, no cultivos (p.e. 3 valores de pesca): -1 punto de espiritualidad (negativo).
- 4 iguales, o tres de cultivo: -2 puntos
- 4 de cultivo: -3 puntos

#110
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
06 de Julio de 2020, 15:37:18
Cita de: Altea en 02 de Julio de 2020, 20:14:05
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.
Muchas gracias Altea. Tengo que revisarlo, porque pensaba que BGG era solo para juegos comerciales. De todas formas, creo que finalmente para el seguimiento de desarrollo voy a utilizar github.


Aprovecho para dejar una imagen 3D de lo que va a ser el juego desplegado en mesa (que me sirve para incluirlo en las instrucciones). Preveo que uno de los grandes problemas va a ser el tamaño de la mesa, porque las cartas de terreno van a extenderse bastante más.




#111
Muchas gracias Wkr.

Me parece más bien una web de escaparate precomercial. Yo buscaba más una plataforma para una fase de desarrollo y testeo.

Estaba pensando en  GitHub, que aunque no está especialmente orientado a este tipo de proyectos creo que me puede valer.

#112
Buenos días.

Estoy en las fases finales de un juego p&p llamado Finisiterre (que podeis seguir en https://labsk.net/index.php?topic=236211.75) y quisiera preguntar por recomendaciones de sitios web para subir el juego, pero que valga de repositorio para todo el proyecto.

Las condiciones que busco son:
- que tengan enlaces para descarga directa
- que pueda disponer de contadores y estadísticas (básicamente para que me permita hacerme una idea de la acogida, descargas, procedencia de las referencias, etc)
- algunas posibilidades de edición web (wiki sencilla)
- algún tipo de recogida de feedback al respecto, opiniones, errores, etc. con algún tipo de notificaciones personalizables.

Muchas gracias.
#113
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
30 de Junio de 2020, 16:34:58
Buenas tardes.

Quisiera saber si alguien me puede recomendar algún sitio para subir el juego, que valga de repositorio para todo el proyecto.
Las condiciones que busco son:
- que tengan enlaces para descarga directa
- que pueda disponer de contadores y estadísticas (básicamente para que me permita entender una idea de la acogida, descargas, procedencia de las referencias, etc)
- algunas posibilidades de edición web (wiki sencilla)
- algún tipo de recogida de feedback al respecto, opiniones, errores, etc. con algún tipo de notificaciones personalizables.

Muchas gracias.


#114
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
26 de Junio de 2020, 14:10:50
Parte de los recursos que se van generando en el territorio pasan al mercado de recursos. El mercado funciona de la siguiente forma:
Los recursos de cada tipo se van incorporando al mercado completando las agrupaciones de arriba abajo (cada vez más baratas) según aparecen marcadas en el dibujo del mercado en el tablero principal. La primera fila (pintada, y mucho más cara), siempre está dispobible cogiendo recursos de la reserva.
Los recursos de comida se "agrupan por valor" del mismo tipo hasta alcanzar el máximo (5 valores), sin poder repetirse en cada agrupación de comida.

En su fase de acciones, cada jugador podrá comprar o vender agrupaciones completas de recursos, pagando o cobrando tantas monedas como se indique en la agrupación utilizada (más abajo).
La venta será de 3 maderas ó  2 hierros ó  12 valores (de cualquier tipo) de comida, recibiendo las    monedas correspondientes a la última agrupación utilizada al incorporar los recursos.



Ejemplo: En la situación del mercado de la figura, un jugador podrá comprar:
2 hierros por 7 monedas ó 3 maderas por 6, ó la primera agrupación de comida completa por 9 monedas.

Así mismo, podría vender 2 hierros por 5 monedas ó 3 maderas por 4 monedas, o vender 12 valores de comida (de cualquier tipo), recibiendo el precio del recurso incorporado al mercado de la fila más baja. Por ejemplo, si se venden 12 valores de ganado (rojo), se cobrarán 4 monedas (ya que al no poder repetir recursos en cada agrupación, se llega a ocupar la última agrupación). Si se vendiesen 7 azules (pesca), 3 verdes (cultivos) y 2 morados (caza), nos darán 7 monedas ya que se completarían las 2 primeras agrupaciones de comida.


#115
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
25 de Junio de 2020, 17:13:51
Muestro las unidades, que serán de cartón duro para poder almacenar sobre ellas los cubos (recursos).

6-7 unidades serán de carro (anverso) - barco (reverso):



Los colores de las banderas identifican a cada clan. Los números de las banderas indican los puntos de victoria, y las cuadrados de borde blanco obviamente los huecos de almacenaje.


Las unidades de poblado ocupan 2 losetas, y por el anverso tienen 3 cabañas (poblado pequeño) y por el reverso tienen 5 cabañas (poblado grande), que indican la capacidad de almacenaje de recursos.




Si se adosan 2 cartas de poblado se cierra una ciudad fortificada (un castro). En el caso del ejemplo se trata de una ciudad mixta compartida entre el clan azul, con un poblado pequeño (1 bandera), y el clan rojo con un poblado grande (2 banderas).



Estas unidades se posicionan en el tablero, adosándolas a las cartas de terreno, en extremos de camino (carros), en embarcaderos (barcos), o en ubicaciones de poblado (las unidades de poblado).

#116
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
24 de Junio de 2020, 17:17:21
Efectivamente, el juego tal cual lo estoy definiendo, deja de ser para niños. De hecho, ya he puesto edad mínima 12 años. Realmente, tampoco me importa mucho el no haber conseguido los objetivos iniciales. De todas formas, todo lo que has dicho me ha hecho reflexionar, y creo que la mejor opción es hacer algo como creo que han hecho en el famoso Agricola: dos modos de juego, uno simple, y otro avanzado. Se me ocurre que podría quitar espiritualidad (y por tanto las conversiones de población), la sobreescritura de losetas, e incluso las cartas de especialidad. Quitar la comida, me parece que es excesivo, porque creo que alimentar a tu población es una de las bases del juego. Pero de todas formas, creo que todavía tengo que centrarme más en el juego total, para en una fase posterior "crear una versión simplificada". Desde luego, me lo apunto.

Una cosa que tengo decir a favor acerca de la complejidad es que he intentado incluir en el diseño del juego una complejidad que va creciendo gradualmente a lo largo de la partida. Por ejemplo, al principio todos son nómadas, con solo 2 recursos posibles, y muy pocas opciones. A medida que se desarrolla el tablero de juego (terreno), van aumentando las posibilidades (acciones, elementos a tener en cuenta, etc.). Además, las cartas de inicio están perfectamente diseñadas para hacerse con casi todos los conceptos en los primeros impases del juego, de forma que los jugadores puedan enseñar facilmente a los noveles en los primeros 10 minutos de una partida.

Respecto a que haya igualdad a lo largo de las partidas, creia haber leido por ahí que era algo bueno en un juego de este tipo, para que nadie se quedase descolgado y todos tuviesen sensación de poder ganar hasta el final.

Respecto a la simplificaciones que propones, un escenario estático, o la que dices al final, me parecen demasiado cambio... casi un juego nuevo...

Me ha dejado un poco desencajado cuando dices lo de no recordar qué recursos has recolectado. En principio TODO está en la mesa, en tus unidades.... Creo que tendré que subir algunos dibujos al respecto para explicar mejor...
#117
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
23 de Junio de 2020, 17:41:21
Muchas gracias Erynus.

La verdad es que la idea inicial era un juego familiar realtivamente sencillo. Pero la verdad es que cada vez que testeaba me daba una sensación de monotonía y cierto aburrimiento: no había muchas opciones ni estrategias y me empezaba a parecer siempre lo mismo. He ido añadiendo cosas intentando mantener al máximo la sencillez, pero cada vez que añadía algo piensaba que el juego ganaba mucho (en cosas como rejugabilidad, variabilidad, estrategias, decisiones etc.). La verdad es que a veces pienso que un juego ha de tener cierta complejidad para ser envolvente y atractivo, que cree sensaciones agradables, y que no se "gaste" pronto. No sé si es cosa mía, pero para mi, las instrucciones que he leido de algunos juegos (Agricola, Puerto Rico), me paracen complejísimas (creo que más que este), y he leido en foros que son juegos relativamente sencillos de aprender. No sé..., desde luego he intentado hacerlo lo mejor que he sabido/podido.

Respecto al Catán, la verdad es que no he jugado nunca, y ni siquiera sé muy bien como es. Por lo que comentas, en este juego también puedes tener estrategias de ciudades grandes pero pocas comarcas o muchas pequeñas y llegar a colonizar más comarcas. Pero sí es verdad que no hay posibilidad de acaparar recursos y que todos son necesarios. Es más, el juego es casi de escaramuzas para tratar de ir arañando siempre unos poquitos recursos más que tus rivales. Y con los puntos pasa lo mismo. Unas cosas contrarestan a otras, de forma que preveo complicado (o casi imposible) victorias aplastantes. Además, la construcción del territorio tiene un punto muy singular: cuando conectas comarcas, también las conectas para los rivales, que rápidamente pueden hacer uso de esos caminos para expandirse, con lo cual la igualdad está siempre presente.

Respecto del tema de las expansiones, todavía no las entiendo muy bien. Me parece un tema más comercial que otra cosa... así que preferiría que el juego quedase "completo".

Y respecto a tu opinión, por supuesto que es valiosísima para mí, y claro que eres alguien: el que más me ha ayudado aquí, así que solo puedo darte las gracias.

#118
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
22 de Junio de 2020, 14:32:55
Buenos días.

He hecho ciertos cambios de gran profundidad en el juego que me gustaría comentar.

Ya había adelantado que iba a cambiar las unidades para que fuesen losetas reversibles (favoreciendo así en P&P). Esto añade dos variables más a la ya enorme lista de lo que estoy llamando "gestión de la escasez": 5 losetas dobles de poblado, que podrán almacenar 3 recursos (por una cara) o 6 (por la otra), y 7 losetas de carro/ barco. Con esto tendremos que gestionar con muchísimo cuidado qué poblaciones de qué tamaño construimos en qué sitio. También, hay que tener en cuenta que el total de carros +barcos está limitado a 7 (y es posible que incluso lo reduzca), de forma que nos pensemos mucho si crear un nuevo carro o un barco, según que circunstancia.

La capacidad de almacenaje en cada comarca va a estar más limitada ya que ahora los poblados tienen solo 3-6 huecos. Los barcos tienen 2 huecos, pero si creamos demasiados barcos no podremos tener tantos carros, que nos aportan la posibilidad  de recoger recursos de comarcas donde no tenemos presencia. Por tanto, la gestión de huecos para almacenar recursos en la fase de recolección será también una importante variable más a tener en cuenta, sobre todo en las primeras fases de desarrollo de la partida. La comida, aún teniendo valores acumulables, al ser de 4 tipos diferentes no mezclables, van a incrementar también las exigencias de almacenamiento. Además, para algunas acciones será necesario combinarlas adecuadamente (por ejemplo, para hacer festines se necesitará bebida procedente de la agricultura, y carne, de caza o de granja).

El mercado lo he cambiado por completo, ridiéndome finalmente a la necesidad de disponer de un tablero en el juego (de hecho, creo un tablero principal y otros tableros personales por cada jugador). Con esto consigo varias cosas:
1. qué el mercado sirva de buffer general de recursos disponibles en el juego, que se van almacenando cuando hay abundancia, y que se tornarán cada vez más atractivos cuándo llegan épocas de escasez.
2. Que se siga la ley de la oferta y la demanda de forma que a más recursos menor precio y viceversa.
3. Que se tenga una sensación mucho más real de comerciar, pudiendo vender recursos sobrantes cuando los pagan bien, o comprarlos cuando están baratos.

En el mercado se agrupa la compra/venta de recursos en 3 de madera,2 de hierro y 3 de comida, siendo este último poco más complejo ya que los recursos van acumulando valor y deben ser diferentes en cada agrupación. Al igual que en un mercado, deberemos tantear si los bloques de comida que se comercializan se ajustan a nuestras necesidades, y a buen precio.
Además, también se podrá conseguir dinero vendiendo recursos sobrantes, que pueden ser interesantes en momentos de escasez en mercado (los pagarán mejor), y abundancia en la recolección).

Pero el cambio más grande sin duda alguna es en la estructura del turno.

Para mí era sin duda el gran problema de este juego. El turno de cada jugador era eterno ya que ejecutaba cuatro fases completas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Aunque había cierta interacción en el resto de jugadores, los entre-turnos eran eternos. Se me ocurrió crear unos miniturnos intermedios donde cada jugador pudiese recolectar un recurso y ejecutar una acción cuando alguien construía en una comarca colonizada. Mejoraba un poco la situación pero no terminaba de convencerme: seguía siendo un juego pesado, farragoso y lento: el jugador con el turno debía de tomar una cantidad ingente de decisiones y acciones, mientras el resto de jugadores prácticamente miraban.

Así que opte por cambiar por completo la estructura del turno, para hacerla mucho más participativa, interactiva, ágil y amena.
Ahora cada turno se compone de tres fases, en cada una de las cuales se crean rondas en las que actúan por turno todos los jugadores:

Fase 1, las cartas: el jugador inicial reparte las cartas, y en rondas se juegan una a una por turno.

Fase 2, recolección: el jugador inicial escoge una comarca y recolecta de ella. Luego una ronda para que (por turnos) el resto relolecete de esa misma comarca. Luego se pasa en comienzo de recolección al siguiente jugador, que escoge comarca y vuele a ejecutar otra ronda, y así sucesivamente hasta que no queden comarcas de donde recolectar.

Fase 3, acciones.
Mi problema venía en la fase 3 porque realmente me encantaba poder encadenar varias acciones seguidas. Era tremendamente satisfactorio por ejemplo una acción para obtener recursos,  otra para moverlos y otra para crear un poblado en otra comarca. Además, a medida que avanzaba el juego y aumentaba el número de acciones disponibles para cada jugador, crear rondas con una acción por jugador, hacía que esta fase fuese interminable (se podría llegar a más de 10 rondas de acciones), a menos que redujese el número de ellas lo cual hacía que el juego desmejorase muchísimo. Si por cada acción tenemos que pasar el turno al siguiente jugador perdemos está sensación tan interesante de construcción. Así que me inventé un nuevo marcador de acciones, dónde a medida que acumulas acciones vas aumentando el número de ellas seguidas que puedes ejecutar (1, 3, 4 y resto). Además hago que las acciones se puedan acumular para el siguiente turno, y que se puedan conseguir acciones adicionales puntuales o incluso perderlas (por ejemplo, por cortar caminos), para la siguiente ronda. Esto aumenta las posibilidades de programación para siguentes turnos, lo que proporciona más estrategia a largo plazo en el juego.

Me he quedado alucinado cómo esta modificación en la estructura del turno cambia (y mejora) tan profundamente el juego. Aunque se hace prácticamente lo mismo, el hecho de realizar rondas para cada fase cambia por completo la forma de actuar, de pensar en lo que tienes que hacer, en las sensaciones...

Si tengo que seguir analizando el juego, podría decir que constreñimiento es la palabra clave de este juego:
Los recursos (que a partir de 4: madera, hierro, comida y oro, acaban siendo 9: 4 tipos de comida, monedas, y espiritualidad), el almacenaje, las comarcas, las unidades disponibles, el dinero, la recolección, la alimentación de la población, el número de acciones disponibles hasta las cartas en tablero personal (sólo 5), el número de cartas para jugar en el turno, los especialistas, los objetivos (personales y ocultos, ó públicos y globales), y seguramente se me olviden muchas cosas. Todo en el juego parece limitado y habrá que gestionar su escasez adecuadamente.

Respecto a la toma de decisiones en el juego, tampoco nos quedamos cortos... En la primera fase, la decisión de dónde poner las cartas de terreno es simplemente abrumadora. Voy a tratar de realizar un análisis un poco más en detalle lo que habremos de decidir:
1. En qué comarca pongo la carta. A veces sólo tendré una posibilidad pero otras, sobre todo a medida que avanza el juego, puedo tener muchas ubicaciones posibles (más extremos de camino, más comarcas accesibles, más extremos de rio).

2. Cámo la coloco para provocar la generación de recursos: madera o hierro o comida u oro... ¿Que me conviene más en cada momento y en qué comarca se van a generar?

3. Qué dirección va a tomar el camino (o rio) que cree. Puede que el recurso obtenido sea muy bueno para mí en ese momento, pero a lo mejor hace que me aleje de la construcción de conexiones deseada para esa comarca, que tuerza el río hacia donde no me conviente, etc.

4. Al igual que la anterior, con las cartas de terreno voy a ocupar huecos, que también son importantes, por ejemplo para impedir que un poblado de un contrario pueda crecer, para bloquear un embarcadero, o precisamente para evitar que otros jugadores nos bloqueen huecos interesantes para nosotros.

5. Muchas de las cartas tendrá unos símbolos de acontecimiento añadidos que habrá que gestionar, con lo que a veces tendremos posibilidad de decidir qué comarca se vea afectada por qué acontecimiento. A veces podré decidor que se inunde un determinado río u otro, o decidir qué comarca se incendiará o qué lugares se verán afectados por una plaga...

6. Todo esto para adosar una carta, pero a medida que avanza el juego es probable que tengamos varias cartas, por lo que también es importante el orden de las mismas. Increíblemente podemos llegar a influir en el tiempo que transcurre y las condiciones meteorológicas gestionando en qué orden ponemos cartas de verano o invierno (o las van poniendo nuestros rivales).

7. Las cartas podrán ser en algunos casos públicas, por lo que podrémos ver qué cartas van a poner nuestros contrincantes después de la nuestra...

Y por si todo esto fuera poco (valorar entre las ventajas y desventajas de las diferentes opciones), entra la posibilidad de "sobrescribir" cartas de terreno existente.

Y esta es solo la fase de cartas. En la recolección tampoco nos quedamos cojos... Tenemos no solo que decidir qué recursos vamos a recolectar de los disponibles (en vista de las acciones que nos propongamos, y de los recursos de almacenamiento), sino también escoger por qué comarca empezaremos, adelantándonos en la elección de recursos a los rivales que en una ronda recolectarán por orden de turno de esa misma comarca. Por ejemplo, puedo decidir empezar por una comarca en la que hay mucho oro, para tratar de acaparar el máximo posible, aunque no sea la más conveniente para mí.

Por último, en las acciones habrá que gestionar con cuidad no solo qué hacemos, sino en qué orden. Atacar otras unidades consumen 2 acciones, por lo que el bloque de acciones que queremos ejecutar puede quedar incompleto, y nos pueden desbaratar nuestros planes, hasta que nos toque otro bloque de acciones. Debemos estar atentos a qué posibles acciones van a ejecutar seguidamiente nuestros rivales. ¿Nos pueden atacar para quitarnos nuestro oro en un determinado poblado? ¿Será mejor acuñarlo todo antes, para evitar el ataque? Debemos también tener en cuenta el espacio que dejamos para la siguiente ronda de recolección, moviendo adecuadamente los recursos disponibles.

También me gustaría tocar el tema del azar, que viene dado exclusivamente por el barajado de las cartas (y un poco la selección de especialidades y objetivos), que he tratado que influya en la variabilidad del juego entre diferentes partidas. Es de resaltar que dependiendo del orden de las cartas de terreno y de cómo vayan ubicando las cartas los jugadores, podremos tener partidas bastante diferentes (sobre todo en cuanto a tipos y cantidades de recursos). Puede haber partidas donde se produzca mucho oro, mucho hierro y poco alimento, con incendios catastróficos y fuertes plagas y hambrunas, y otras donde se produzca mucha comida, pero escasee el dinero, o el hierro. Además, pueden darse desnivelados diferentes en una misma partida, tanto temporalmente (el tiempo y el clima influyen decididamente en la comida), como espacialmente (con comarcas muy grandes y ricas y otras pequeñas y pobres de recursos).

En resumidas cuentas, que está quedando un juego que para nada es la idea inicial que tenía (sencillo y familiar), y cada vez se perfila como un auténtico muevecubos semi-pesado.

La verdad es que me gustaría tener feedback de gente acostumbrada a jugar este tipo de juegos (que yo desde luego no lo soy en absoluto). Si hay por aquí alguien interesado en probarlo (por sus propios medios) y dispuesto a mandarme comentarios, por favor que me envíen privado.

Muchas gracias.
#119
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
18 de Mayo de 2020, 14:34:26
Estoy tratando de simplificar la tarea de construcción del juego, para conseguir mayor accesibilidad a probarlo.

La idea es que sea lo más print and play posible y para ello me estoy planteando reducir al mínimo las fichas. De esta forma los poblados barcos y carros serán también print and play. Este cambio es bastante importante porque tengo que retocar muchas cosas, temas del juego, puntuaciones, y obviamente las instrucciones.

de esta forma se podrá jugar al juego simplemente con una impresora a color y unas tijeras.

Para los recursos ya había comentado que se puede sustituir los cubos de colores por cosas como granos de café, garbanzos, pelotitas de Albal y dados de colores. Las monedas (de 1 y 5) se pueden sustituir por 1 y 2 centimos de euro.

Más fácil imposible....
#120
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
13 de Mayo de 2020, 15:11:30
Algún interesado en empezar a probar el juego, de 2 a 4 jugadores?