Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - wellington

#106
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 17:21:55
Cita de: afrikaner en 09 de Octubre de 2009, 17:10:11
Yo me voy a escapar por aquí, que es la calle de al lado de mi casa.

   Que bueno... si es mi calle... :D
#107
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 16:30:54

   Se les recuerda a los presos con opciones de solicitar una ruta de fuga que les quedan solo 2hrs para ello. Cualquier jugador que no solicite ruta antes de las 18:30hrs ya no podrá hacerlo... y compartirán un gaseoso destino con los que no pueden o que serán detenidos esta noche... ::)

   Que Winston Churchill reparta suerte, porque lo que es el Fuhrer no lo hará... :D
#108
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 13:44:25
Cita de: manub en 09 de Octubre de 2009, 09:28:54
Me enteré ayer en el Queimada de que habia sido lichado  ;D ;D

(Me ahorraré los detalles de como lo descubrí)

   Eres como la verga... :D
#109
Dudas de Reglas / Re: BRITANIA (Dudas)
08 de Octubre de 2009, 14:08:09
Cita de: Bargerald en 08 de Octubre de 2009, 14:04:43
Creo que con los romanos te tienes que hacer ciento y pico puntos para ir bien, si dices que no recibio refuerzos porque no perdio fuerzas es que no se expuso mucho y tendria que haber sido mas agresivo, aprovechar la superioridad que tiene en ataque. Si puede incordiar y hacer rendirse a los galeses mejor, incluso es una buena idea subir hasta arriba a echar una mano a los escoceses a limpiar esa zona. Teniendo en cuenta las calzadas romanas, pueden ir de norte a sur de la isla en un momento

  Si. Pero eso expone los fuertes para la puntuación del turno 5. Si ademas de un fuerte hay una tropa romana, el resto no se atreve tanto a atacar, pero si esta el fuerte solo si... y cada fuerte quemado, son ptos que el jugador amarillo no ve en la puntuación final de los romanos...

   Ademas, cada romano muerto o fuerte quemado, son ptos para el resto de jugadores...
#110
Cita de: borat en 07 de Octubre de 2009, 21:24:14
   Por contra, en el PoG, quitando los eventos que suben el war status, las cartas de refuerzo y algún evento suelto, casi siempre tengo la sensación de que las cartas me son más útiles como OPs/SR/RP que como evento.

   Yo intento quemar todas las cartas de valor 2/2 que puedo, eso potencia mucho el mazo de juego a la larga... claro, que no siempre el rival te lo permite... ;D
#111
Dudas de Reglas / Re: BRITANIA (Dudas)
08 de Octubre de 2009, 13:42:48

   Yo también tengo una duda... ¿Alguien ha conseguido ganar con la facción amarilla (en el de AH morada)?. Y no me refiero a: "Os enseño a jugar y yo llevo a los amarillos y los que aprendéis a jugar el resto"...

   En la ultima partida, el jugador amarillo consiguió 96 ptos con los romanos. Calculamos que perdió unos 10 por quemarle el fuerte de York y otro mas. Contando que no subió hasta Escocia para defender lo que ya tenia y no recibió refuerzos en ningún momento, puesto que tenia mas romanos de los que se piden para recibirlos...
   Y no esta mal, pero claro, los romano british 14ptos, los Scots 38, los dubliners 19 y los norwegians 32 dan un total de 199ptos, que hizo que quedara el ultimo...

   Esta fue la clasificación final:

   - Amarillo  199 ptos.  Mejor facción Romanos 96ptos.
   - Azul  238 ptos.  Mejor facción Anglos 90ptos.
   - Rojo  208 ptos.  Mejor facción Saxons 122ptos.
   - Verde  214 ptos.  Mejor facción welsh 94ptos.

   Todos coincidimos que la facción amarilla había hecho una gran partida, porque los dubliners acabaron en Strathclyde (o como se llame) mas lo que mas puntos les da al final. Y los norwegians puntuaron en su entrada el máximo de ptos que pueden, pero ni así...
   Eso si, a Harold Hardrada se lo cepillaron los daneses... es lo que tiene jugar después de ellos... ;D
#112
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
07 de Octubre de 2009, 15:12:30

   Aclaraciones:

   Cuando se publique el nombre del linchado y el jugador entregado a las SS, también se dirá si el evento de RW se ha conectado y en caso afirmativo, cual es patio donde sera la fiesta británica... :D

   También se comunicara si el jugador entregado a las SS ha vuelto con sus compañeros (no es chivato) o si se lo han llevado (si es chivato).

   Los focos que actualmente alumbran las salidas 9 y 10 (sur) del patio principal, alumbraran el patio mas votado. Todo el patio, dejando de lado que originalmente ese patio tuviera focos o lo alumbraran parcialmente...

   Alzhiel y su modificación de un post. Tres de los debutantes en un ww han modificado un post. A los otros dos se les aviso de ello (como a mi en su día, cuando en mi primer ww modifique un post) y no pasa nada. Es un error que puede ocurrir, pero solo una vez...
   Esto no quiere decir que el otro debutante pueda modificar ahora un post... :P
#113
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
07 de Octubre de 2009, 01:53:06
Cita de: afrikaner en 07 de Octubre de 2009, 01:26:37
   pero acabo de ver que...

   ... he cometido una falta ortográfica y me han entrado unos irresistibles deseos de corregirla...

    :D

   Y tras este detalle de gran humor, aprovecho para avisar que mañana hasta las 14hrs aprox no me podre conectar... por si los bombardeos de mps... ::)
#114
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
07 de Octubre de 2009, 00:52:39
Cita de: lagunero en 07 de Octubre de 2009, 00:28:37
Ykumup  rincew

¿en azul se puede votar a los de la celda de castigo?

   Los jugadores que no pueden ser votados hoy para linchamiento, no pueden ser votados para entregarlos a los SS.

   Ni Alzarot, ni Ore, ni Rincew... ;)

   El voto a Rincew no es correcto.


Cita de: dedecuac en 07 de Octubre de 2009, 00:48:20
Por cierto, Rick y Wellington... ¿dónde está el evento "a vida o muerte"?  ;D

   Toda la partida es en si "a vida o muerte", puesto que quien no se fugue esta noche, sera lo que le espera... ::)
#115
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
07 de Octubre de 2009, 00:16:49

   Que les quede claro a los presos que hoy deben votar en rojo para linchamiento normal y en azul para entregar a un prisionero a las SS...

   No votar en azul tiene el mismo castigo que no votar para linchamiento en rojo. El voto en azul puede ser cambiado con normalidad.
#116
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 11
05 de Octubre de 2009, 01:40:26

   Si este código es desencriptado en el hilo correctamente se desvelarán datos relativos al primer código enigma descifrado por parte británica en el mismo hilo, y en adición Rick Wellington ofrecería un evento donde se puede conseguir información relativa a los chivatos y sus habilidades.



   Ev. adicional "información privilegiada":

   Los británicos tras indagar pistas y rumores, han llegado a la conclusión de que solo hay 3 chivatos entre vosotros. Una de vuestras nacionalidades no tiene entre sus filas a un soplón...

   Para el ultimo dia en Colditz, Rick Wellington no se desplazara a ninguna localización, sino que permanecerá en el patio central para preparar su ultimo evento, que sera ofrecido en el hilo a día 12 sin que nada pueda evitar esto y contando como evento ofrecido en el hilo para las condiciones de victoria.
   Como siempre, dependerá de todos los jugadores que este se conecte o no...

   Ademas, por lo que resta del día, los británicos buscaran información y pistas por la prisión, para proporcionar solo una de estas 4 informaciones públicamente al anuncio del linchado del día 11. La que reciba mas votos.

   A- Saber si algún chivato a visitado el congelador y en caso afirmativo, saber cual de las habilidades únicas de chivato ha sido penalizada.

   B- Saber que habilidades únicas y donde (no con quien), se vieron usadas por los chivatos a noche 11.

   C- Saber a quien votaron los chivatos un día. Hay que elegir entre el día 1 y el 10 este incluido.

   D- Saber el estado civil de herr Oberst y si tiene descendencia... ;D

   En vuestro voto, ademas de la letra que queráis debéis poner también un numero del 1 al 10, para en el caso de ganar la votación secreta la información C, veamos que día gana y publiquemos el/los nombre/s de los jugadores votados por los chivatos. En cualquier empate, siempre prevalece el voto de los chivatos...

   Ej: A/1, B/2, etc.
#117
Werewolf y sucedáneos / Re: Colditz: Hilo de ayuda al preso.
29 de Septiembre de 2009, 21:52:31




Mapa a noche 9 de Colditz.

 

  Focos:
  Solo quedan los focos del patio principal o ext sur encendidos, cualquier ruta de fuga que se inicie para salir del cuerpo principal de Colditz por la oficina sur o la sala de oficiales (salida sur o ventana roja), sera automáticamente detectada y se le aplicaran al jugador las reglas de fuga fallida.
  El resto del patio principal, puede ser usado por las noches. Los jugadores que en su ruta de fuga pidan el patio principal, los masters entenderán que no se acercan a los focos.

  Perros:
  Quedan 2 de los 3 perros que inicialmente vigilaban los cortes de alambrada.

  Guardias nocturnas exteriores:
  Quedan las 2 guardias que inicialmente vigilaban los patios exteriores.



  Al pedir la ruta de fuga, los jugadores deben enviar el mp a los 2 masters.

  Act a 30/09  Procedimiento de una ruta de fuga.
  (solo se puede enviar un mp por noche para este tema y no es modificable):

  1- Solicitar por mp a los masters la ruta elegida, verificando antes que puedes pedirla. Hay que tener el equipo de fuga completo y los útiles de evasión necesarios para ello.
  Los masters avisaran al jugador de que no puede intentar la fuga por esa ruta a causa de los útiles necesarios o que no reúne los 4 objetos del equipo de fuga para conseguirlo. Evidentemente, su ruta de fuga no sera ni evaluada.

  Evaluar una ruta de fuga:

  2- Lo primero que se controla es si en la salida del cuerpo principal de Colditz (locs con ventanas o llave interior) hay un chivato presente (a la nefffera todos durante el día, incluso el chivato) o sobrepoblacion (con 5 jugadores en la misma salida todos a la nefffera también). Los jugadores no sabrán con quien compartían la localización ni la causa de su detención.
  Y a continuación si la ruta de fuga elegida es legal o no.
  Si no lo es, sera una acción ilegal y el pago es el mismo. A la nefffera...

  Como acciones ilegales en una ruta de fuga se consideran:
  No tener en posesión al final de la noche los útiles de evasión necesarios para la ruta. En este caso contamos con cambios de útiles o similar.
  Que no aparezca el jugador con el que se iba a realizar un salto conjunto por ventana roja.  

  Hasta aquí no se pierde ningún útil de evasión necesario en la ruta de fuga.

  3- Si la ruta elegida es legal y nada de lo anteriormente mencionado lo impide, el jugador accederá fuera del recinto principal y partir de aquí, se le aplicaran las reglas de fuga fallida si es detenido.
  Esto incluye la llave interior que da acceso del patio central al patio de entrada, solo si esta siendo detectada.

  4- Una vez se acceda a los patios exteriores se controla que no haya guardia nocturna en el/los elegido/s en la ruta de fuga. Recordad que el patio de la cantina, el de la enfermería y el de entrada, jamas tienen guardia nocturna y se puede circular por ellos sin peligro alguno.
  Después se aplicara la habilidad de chivato "tirar a matar".

  5- Finalmente, se controla la forma de salir de Colditz. Si se elije un punto de corte de alambrada, que no haya presencia de perros. Si es la llave exterior o el pase exterior, que no este siendo detectado.

  Esp- Los túneles que estén siendo usados una noche en concreto como forma de fugarse, quedan sujetos a la presencia de un chivato en esa localización antes de intentar la fuga por el o la posible sobrepoblacion de la misma.
  En el caso de poder intentar fugarse por el túnel, solo la habilidad de chivato "túnel detectado" puede afectar al uso del mismo...

 
  Los jugadores que consigan fugarse con éxito, no podrán participar mas de la partida hasta su conclusión. Evidentemente esto incluye los mps nocturnos entre nacionalidades y el postear en el hilo del día.
 
 
#118
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 8
28 de Septiembre de 2009, 15:12:34
   Aclaracion:

  Copio y pego de las reglas:

  Durante la noche los jugadores deberán enviar al Master su acción para el próximo día. Si no se recibe esa acción, el jugador no hará nada para el próximo día. El Master asumirá que permanece en el patio central de la cárcel sin obtener objeto alguno, pero podrá seguir votando y participando normalmente del hilo (aunque no podrán intercambiarse mp's entre ellos).


  Hoy los jugadores de nacionalidad francesa pueden intercambiar mps en el patio central, por que el evento de la orquesta francesa se lo permite.
#119
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 8
28 de Septiembre de 2009, 14:23:19

   Aviso:

   Uno de los interrogantes de las condiciones de victoria generales que están en el hilo de ayuda, ya es publico.
#120
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 8
28 de Septiembre de 2009, 13:48:09

   Aclaracion:

   Para trabajar en túnel, se ha de dar la condición de poder recibir el objeto de esa loc en ese día. Si la guardia de registro, Otto o Fritz están en esa loc, no se recibe el objeto con lo que no se puede trabajar en el túnel. Si un evento prohíbe recibir objetos, es lo mismo que si hubiera guardia en esa loc solo para este tema.

   Franceses que a día 8 causen sobrepoblacion en una loc, son automáticamente desviados al patio central y no van a la nefffera, que seria lo normal...