Y los americanos tomaron el monte Suribachi...

Crónica de una muerte anunciada (2ª parte)
Este jueves, volvimos a sentir los calores del pacífico, y nos aventuramos a continuar con 3 turnos más del Empire of the Sun. Pavlo ya empezaba a coger fuerzas y un servidor se limitó a recibir de lo lindo y consecuentemente, por la mala planificación nipona, y es que ya se sabe, el que mucho abarca...
Comenzando en el turno 5. Los japoneses venían de una clara superioridad en Borneo oriental y pretendían expansionarse hasta la Sumatra y la isla de Java, habida cuenta de que las cosas en China iban muy bien, y de que los holandeses estaban en ciernes de recibir la puntilla que los delvoviera la viejo continente
Se dispuso un ataque de las fuerzas británicas y de los destacamentos de cipayos al servicio de su majestad, asentados en Rangoon, sobre las tropas imperiales, parapetados en la costa occidental de Birmania, el cual fracasó estrepitosamente.

Con la moral por las nubes, y después de varios ataques e intentonas del Americano, enseñando los machos, que disponía bien parapetados en Guadalcanal. Los japoneses, sabiéndose inferiores en aquellas aguas turbulentas, retiraron sus fuerzas, muy a su pesar, aunque prometiendo venganza, desviando sus ejércitos hacia aguas más septentrionales y las islas Marshall fueron facilmente conquistadas, las Carolinas y las Marianas.
Al principio del turno 6, las cosas no marchaban tan mal, y el plan de llegar hasta Australia y las costa sur de Nueva Guinea, seguía en pié. Un furtivo arrebato de orgullo (resumido en la carta interservice rivalry) de la marina de guerra Americana contra el mando legítimo del ejército casi pone en peligro el cierto camino de la victoria yanki. Finalmente por intermediación directa del "abuelo" de Washington (una carta bien jugada) todo se resolvió favorablemente para los yankis.
A partir de este punto, todo fue un decaimiento del imperio, que apenas se sostenía por frágiles hilos de muy estrecho gramaje. Fue cuando en el turno 7, toda la flota naval del Pacífico pudo conquistar sin oposición Iwo Jima y Okinawa. Desde allí, base cierta ya, para el borbandeo indiscriminado a las islas, a partir de la llegada, unos turnos más tarde, de los esperadísimos, B-29.
Para después volver por sus fueros y conquistar violentamente Filipinas. McArthur observaba, una vez más, desde el balcón del ayuntamiento de Manila, como una cruenta masacre iba a comenzar...

Los hijos del sol naciente, estaban confundidos, y todavía perdidos en las playas de Borneo, intentaban aguantar a un gigante con los pies de barro (esta vez en las antípodas) que se desmoronaba por sí mismo.
El día más infame comenzaba a ser vengado.
CONTRAS: La baraja de cartas se hace demasiado amplia y hace que tengas que guardar, quizás, una carta que te salga al principio y que sólo tenga su efecto a partir del 44. Los counters de HQ y banderas de dominio deberían ser un poco más grandes que el resto para colocar debajo de todo posible apilamiento que se produzca, quizás en forma de hexagono y con las mismas dimensiones que estos. Luego quizás dos colores para una y otra cara de las fichas se echan de menos, uno más degradado para las fichas que han perdido un paso. Pijadas que hacen que la vida sea más facil.
PROS: Una fiel recreación de toda la contienda del Pacífico. El mapa que me ha parecido muy bonito. El amplio abanico de unidades que maneja el aliado (neerlandeses, chinos, británicos, australianos, neozelandeses). Las condiciones de rendición de los distintos espacios (filipinas, birmania, la india, las indias orientales holandesas). La gran variedad de detalles que recrea, centrándose lo suficiente en cada uno de ellos, como para sentir que son elementos fundamentales del juego, es decir, esos pequeños detalles que hacen que un juego sea bonito e interesante. Es decir, el track de la guerra en Europa, el track de la rendición de China, la carretera de Birmania, la construcción del puente sobre el río Kwai, la invasión de Manchuria por parte de la URSS, etc.
SENSACIONES: La principal sensación que te deja el juego, la mejor sensanción del juego, y por lo que este juego, en mi opinión, merece muy mucho la pena, es por la angustia tan bien lograda que se genera en los dos contrincantes, sobre todo a partir del primer tercio del mismo, y como la situación de la partida se hace desesperadamente estresante para uno y para el otro. Es un juego que permite meterte de lleno en la contienda y que auna muy bien lo histórico con la libertad de movimientos.
Grandes tardes y gran juego!

Crónica de una muerte anunciada (2ª parte)
Este jueves, volvimos a sentir los calores del pacífico, y nos aventuramos a continuar con 3 turnos más del Empire of the Sun. Pavlo ya empezaba a coger fuerzas y un servidor se limitó a recibir de lo lindo y consecuentemente, por la mala planificación nipona, y es que ya se sabe, el que mucho abarca...
Comenzando en el turno 5. Los japoneses venían de una clara superioridad en Borneo oriental y pretendían expansionarse hasta la Sumatra y la isla de Java, habida cuenta de que las cosas en China iban muy bien, y de que los holandeses estaban en ciernes de recibir la puntilla que los delvoviera la viejo continente
Se dispuso un ataque de las fuerzas británicas y de los destacamentos de cipayos al servicio de su majestad, asentados en Rangoon, sobre las tropas imperiales, parapetados en la costa occidental de Birmania, el cual fracasó estrepitosamente.

Con la moral por las nubes, y después de varios ataques e intentonas del Americano, enseñando los machos, que disponía bien parapetados en Guadalcanal. Los japoneses, sabiéndose inferiores en aquellas aguas turbulentas, retiraron sus fuerzas, muy a su pesar, aunque prometiendo venganza, desviando sus ejércitos hacia aguas más septentrionales y las islas Marshall fueron facilmente conquistadas, las Carolinas y las Marianas.
Al principio del turno 6, las cosas no marchaban tan mal, y el plan de llegar hasta Australia y las costa sur de Nueva Guinea, seguía en pié. Un furtivo arrebato de orgullo (resumido en la carta interservice rivalry) de la marina de guerra Americana contra el mando legítimo del ejército casi pone en peligro el cierto camino de la victoria yanki. Finalmente por intermediación directa del "abuelo" de Washington (una carta bien jugada) todo se resolvió favorablemente para los yankis.
A partir de este punto, todo fue un decaimiento del imperio, que apenas se sostenía por frágiles hilos de muy estrecho gramaje. Fue cuando en el turno 7, toda la flota naval del Pacífico pudo conquistar sin oposición Iwo Jima y Okinawa. Desde allí, base cierta ya, para el borbandeo indiscriminado a las islas, a partir de la llegada, unos turnos más tarde, de los esperadísimos, B-29.
Para después volver por sus fueros y conquistar violentamente Filipinas. McArthur observaba, una vez más, desde el balcón del ayuntamiento de Manila, como una cruenta masacre iba a comenzar...

Los hijos del sol naciente, estaban confundidos, y todavía perdidos en las playas de Borneo, intentaban aguantar a un gigante con los pies de barro (esta vez en las antípodas) que se desmoronaba por sí mismo.
El día más infame comenzaba a ser vengado.
CONTRAS: La baraja de cartas se hace demasiado amplia y hace que tengas que guardar, quizás, una carta que te salga al principio y que sólo tenga su efecto a partir del 44. Los counters de HQ y banderas de dominio deberían ser un poco más grandes que el resto para colocar debajo de todo posible apilamiento que se produzca, quizás en forma de hexagono y con las mismas dimensiones que estos. Luego quizás dos colores para una y otra cara de las fichas se echan de menos, uno más degradado para las fichas que han perdido un paso. Pijadas que hacen que la vida sea más facil.
PROS: Una fiel recreación de toda la contienda del Pacífico. El mapa que me ha parecido muy bonito. El amplio abanico de unidades que maneja el aliado (neerlandeses, chinos, británicos, australianos, neozelandeses). Las condiciones de rendición de los distintos espacios (filipinas, birmania, la india, las indias orientales holandesas). La gran variedad de detalles que recrea, centrándose lo suficiente en cada uno de ellos, como para sentir que son elementos fundamentales del juego, es decir, esos pequeños detalles que hacen que un juego sea bonito e interesante. Es decir, el track de la guerra en Europa, el track de la rendición de China, la carretera de Birmania, la construcción del puente sobre el río Kwai, la invasión de Manchuria por parte de la URSS, etc.
SENSACIONES: La principal sensación que te deja el juego, la mejor sensanción del juego, y por lo que este juego, en mi opinión, merece muy mucho la pena, es por la angustia tan bien lograda que se genera en los dos contrincantes, sobre todo a partir del primer tercio del mismo, y como la situación de la partida se hace desesperadamente estresante para uno y para el otro. Es un juego que permite meterte de lleno en la contienda y que auna muy bien lo histórico con la libertad de movimientos.
Grandes tardes y gran juego!





