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Mensajes - Tartelett

#106
Cita de: kokorin (Perepau) en 17 de Diciembre de 2007, 22:45:03
Se me ocurrió lo del tiempo, pero hice una suposición: quien zarparia con su plota pesquera en medio de una tormenta? Un loco. Por eso siempre hace buen tiempo.
A mi me parece una idea divertida lo de las tormentas (aunque quizás se aparte un poco del tema central). Es cierto que solo un loco zarparia con mal tiempo a pescar, pero si se arriesgara e hiciera una buena captura seguramente obtendría un mayor beneficio (puesto que no habría competencia a la hora de vender la carga).

Es una tonteria pero me imagino a un jugador enviando mar adentro a su barquito mientras grita a la tempestad:
"¡Vamos, dame tu mejor golpe!. ¿Es eso todo lo que puedes hacer?, Jajajajaa (risa de loco) :D
#107
Buenas, perdona por no responder antes.

Lo de Ni y Nu es simplemente por imitar la escena de la película en la que uno de los caballeros decía nu en vez de ni, aunque creo que tienes razón en lo de que se parecen mucho (si tengo tiempo intentaré poner otra expresión, aunque aun no se me ocurre ninguna :-\).

Tambien estoy pensando en poner un color de fondo en las cartas porque me parece que el blanco puro destaca mucho con las imágenes (quizás podría poner un gris o amarillo suaves de fondo).

Un saludo

Pd. Gracias por interesarte, me alegra que te gusten :)
#108
Buenas, perdona por no haber respondido antes pero estos dias estoy en un pisito donde no tengo conexión a internet...  :'(

En principio tenía pensado que el juego se terminara por tiempo, a no ser que por ejemplo alguien consiguiera unos determinados objetos o cumpliera unos objetivos con los que se acabara el juego antes de tiempo.

Cita de: Kaort en 14 de Noviembre de 2007, 11:51:41 Ademas creo que un jugador podria sumar puntos, incluido aunque sea siguiendo zombie, y asi haria que un jugador zombie se centrase en sus objetivos, y no en matar a todos por el mero echo de ser zombie. Desconozco como haras para que se termine el juego, peor en el caso que sea a tantos turnos o a tanto tiempo, y los jugadores suman puntos segun objetivos, el echo de que el jugador que se ha transformado en zombie pueda seguir sumando puntos le da gracia al asunto
Lo de que los jugadores sigan puntuando incluso siendo zombis ya lo había pensado, lo que no se me había ocurrido era que los zombis tuvieran objetivos (yo esperaba que los zombis fueran a saco a por los supervivientes :D). Me gusta lo de crear objetivos pero no se me ocurren muchos objetivos para los zombis... me pondré a ello.
#109
Juegos Gratuitos / RE: TENIS: EL JUEGO
03 de Noviembre de 2007, 22:46:21
Yo redimensionaría y cambiaría la posición de algunas de las imágenes de las cartas de tenistas (principalmente con las cartas de Walter Simon y Ivan Lerdich).

Creo que, que las imágenes esten debajo del texto puede ser molesto a la hora de leerlas además de no quedar del todo bien estéticamente (yo intentaría centrar las imágenes para solucionarlo).

Además, aumentaría un poco el tamaño de la imágen de Chong-chin Liu (menudos nombrajos :D) para que la escala sea similar al de los otros tenistas.

Espero no ser muy tiquismiquis con esto (sólo quiero echar una mano :-\).
Un saludo

Pd. El tablero y las cartas de movimiento te han quedado muy chulos
#110
Software / RE: FREE ONLINE GRAPH PAPER / GRID PAPER PDFS
03 de Noviembre de 2007, 01:36:59
Buenas, me parecen muy buenos aportes pero, ?alguien me puede decir si es posible importar los hex?gonos creados al photoshop para seguir trabajando all
#111
Buenas, hace unos dias leí la reseña de elqueaprende sobre el juego Drunter & Drüber:
http://www.labsk.net/index.php?topic=12209.0

La cuestión es que después de echar un vistazo el juego me empezó a gustar y decidí hacer una modificación de las cartas de votaciones. En principio sólo he modificado las cartas de votaciones porque es algo sencillo y me servía para variar un poco y descansar de mi otro proyecto (llevo bastate tiempo con un juego de zombis y quería hacer algo diferente para desconectar).

Como no tengo el juego no he podido medir las cartas para hacerlas al mismo tamaño que las originales, pero teniendo en cuenta que son cartas pequeñas he medido el tamaño de las cartas del dungeon twister (que también son pequeñas) esperando que coincida. Las he diseñado con un tamaño de 4,2 x 6,2 cm aproximadamente, de todas formas, si no estan bien las modificaré para que tengan el tamño correcto.

Aprovecho para agradecer a elqueaprende la ayuda que me ha ofrecido pese a estar liado.

Y terminando os pongo la imágen de las cartas originales y las que yo he creado:

(imágen sacada de la reseña)


Tambien he aprovechado para cambiar las votaciones y seguir con la coña de los hombres que hacen Ni!! :D

Bueno, la calidad de las imagenes no es todo lo buena que desearía pero son capturas de la peli que tengo por el disco duro... si encuentro mejores imágenes las iré cambiando.
#112
Juegos rediseñados / RE: REVOLTE IN ROME = MORTAL KOMBAT
14 de Octubre de 2007, 14:00:25
Tiene buena pinta  :)
Como sugerencia, la imágen de Rayden en el primer mensaje está algo alargada. Yo la redimensionaría...
Por lo demás me gusta mucho como están quedando las cartas.

Saludos
#113
Reglamentos / RE: ARMY OF DARKNESS: THE CARDGAME
08 de Octubre de 2007, 21:09:22
.... :-\
creo que el enlace está mal, o por lo menos a mi me aparece la pantalla de registro de megaupload
#114
No había leido este tema en su momento pero lo acabo de ver y tengo que decir que, sin ser un aficionado al baloncesto, tengo muchas ganas de probar este juego.
Me han gustado mucho algunas de las ideas y parece que el desarrollo va por muy buen camino.

Hay un tema con el que tengo dudas, y es lo de relanzar los dados de iniciativa después de los pases. Quiero decir, en el hipotético caso de que manejara a varios jugadores a la vez (por ejemplo 3) y todos los jugadores de ambos equipos tuvieran una iniciativa baja (3, por ejemplo). Podría darse el caso de que realizara un pase con unos de mis jugadores y al relanzar la iniciativa del receptor consiguiera ser el siguiente personaje en actuar, y gastar la acción en otro pase (que podría desembocar en una buena tirada de iniciativa del receptor que le permitiera ser el siguiente en actuar).
Lo que estoy intentando preguntar es que si sería posible que enlazando varios pases (y con mucha suerte) podría darse el caso de que el jugador que controla la la pelota pudiera realizar varias acciones seguidas sin que el defensor tuviera posibilidad de responder.

Otra duda: es posible que al relanzar el dado de la iniciativa de un jugador tras un pase, el resultado sea peor que la propia iniciativa y por tanto el jugador se tenga que fastidiar?
Por ejemplo, al hacer un pase a un jugador con iniciativa 3 éste obtiene un resultado de "1" en la tirada de iniciativa. Pasaría ahora a tener 1 de iniciativa?

Podría elegirse relanzar o no el dado de iniciativa después de realizar los pases?
Lo digo porque si la respuesta anterior es positiva (que los jugadores pueden perder iniciativa en las tiradas de los pases) y no es posible elegir si se quiere tirar los dados de iniciativa o no después de un pase....  En este caso creo que nunca sería rentable hacer un pase a un jugador con iniciativa 6 (suponiendo que este sea el máximo) porque es muy probable que en la tirada consiga en resultado menor.

No sé si me explico bien, de todas formas te animo a que sigas con el proyecto porque realmente tiene muy buena pinta.
#115
Buenas, me alegra que pongas tu opinión sobre el resumen (apunto estaba de cambiar el nombre del mensaje por "Gauss y los inventos que reciben su nombre" :D).

La niebla de guerra está descartada, lo pensé en un principio pero he visto que por dificultad no merece la pena ni siquiera intentarlo. Respecto al primer piso, ya aparece en el mapa que estoy retocando en mi ordenador (con sus escaleras de acceso y todo). El tablero modular lo veo un poco dificil de hacer, pero también estoy trabajando en ello.

Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
En cada zona pondría una "ficha de descubrimiento" que se daría la vuelta al entrar un personaje y determinaría el numero de enemigos que se encuentran inicialmente alli, asi como el numero de objetos (que se cogerían de un grupo al azar) asi como si hay algun objeto fijo (por ej en la enfermeria habria un "kit de 1ºs aux. o en un taller habría una llave inglesa o en una armeria una escopeta...), posibles supervivientes y tambien puede haber "trampas" o situaciones especiales (por ej incendio/humo).

De esta manera ninguna partida sería igual a otra y haría que los jugadores se preocuparan de "buscar" y moverse por el tablero.

Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha
Estaba pensando en algo como lo que comentas pero sin fichas, aunque aún no lo he puesto en el resumen porque tengo que ver la mejor forma de implementarlo.

Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
(tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Pues se podría hacer una carta para eso, pero quién es el personaje con pocas luces héroe que se sacrifica por los demás?, desde luego en mi grupo de jugadores no se utilizaría mucho :D

Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
Un "mazo de accion Zombie" es muy interesante, con cartas del tipo: movimiento normal, movimiento +X, movimiento doble, combate mejorado en +x, aparicion de x enemigos nuevos, derrumbe o incendio en tal habitación, ascensor estropeado, ect.) dandole al juego una aleatoriedad que aumentará el nerviosismo e impedirá estar seguro de lo que va a suceder (vamos como en las pelis XD).
Sip, tampoco está puesto pero ya tengo unas cuantas cartas para el jugador zombi.
El problema que me encuentro esque lo ideal sería que estas cartas pudiesen jugarse tanto con o sin jugador zombi (para los primeros turnos del juego). Pero cualquier carta del tipo "cuando un jugador entra a tal sitio ocurre esto" o "cuando un jugador hace esto ocurre esto otro" no pueden utilizarse hasta que no exista un jugador zombi que reaccione y sepa en qué momento tiene que jugar la carta.

Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
En cuanto a los personajes yo les daría dos personajes a cada jugador, así si tienen mala suerte no se quedan fuera "a la primera de cambio" y encima aumenta la estrategia
Pues es buena idea, todo depende del indice de mortalidad que vea cuando empecemos a probar el juego.

Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
Las "misiones" se podrian dar 3 al inicio y obligatoriamente quedarse una por personaje, pudiendo conseguir mas durante la partida y dando puntos positivos si se logran y negativos si se fallan. Ademas pondría puntos de victoria "fijos" como +X por escapar, +Y por cada rescatado, ect.
Pues sí, aunque ahora que lo pienso tambien estaría bien que cada jugador tuviese varias misiones entre las que poder cambiar en todo momento, con lo que si veo que por lo que sea no puedo llegar a cumplir una misión (por ejemplo porque un jugador cafre se está cargando al superviviente que tengo que rescatar) podría elegir otra misión para tratar de no perder el tiempo y conseguir puntos por otro lado.
#116
Manualidades / RE: MANUCHAOLIDADES II (EL CUTTER CONTRAATACA )
19 de Septiembre de 2007, 16:54:40
Pues muchas gracias por la explicación.
La parte de pegar las 2 caras parece la más delicada, pero se hará una prueba para ver si hay suerte y queda bien :)
Saludos
#117
Manualidades / RE: MANUCHAOLIDADES II (EL CUTTER CONTRAATACA )
18 de Septiembre de 2007, 23:06:29
Podrias comentar los materiales que has utilizado para el "Carrie contra los Montruos" y explicar mas o menos los pasos que has segido?
La imagen no es muy grande pero luce perfecto (bueno, todos los juegos que has puesto estan tremendos, pero quiero empezar las manualidades con uno facilito... :))
#118
Ahm, a mí me sonaba más al desenfoque gaussiano del photosop :D
es coña, lo del cañon Gauss y la campana sí que lo había escuchado, pero poco más.

Modo escusa barata: ON

Yo esque soy de letras :P

Modo escusa barata: OFF
#119
Bueno, pues empiezo con el resumen:

Empezamos por el escenario. Como no he recibido ninguna sugerencia sobre el tipo de escenario, lo más seguro es que divida el mapa en casillas cuadradas.(creo que podría ser interesante jugar con hexágonos, pero como seguramente será algo mas complicado diseñar lo dejaré para otra ocasión). El mapa que estoy retocando es del centro comercial del Juego "Dead Rising", el cual tengo pensado imprimir en tamaño A3 (sí, mi intención es que el mapa esté plagado de miniaturas zombis :D).

Respecto al movimiento, los jugadores podrán moverese en cualquier dirección (incluso en diagonalmente), y no hará falta gastar puntos de acción para girarse (al contrario que en Zombie Plague). Además, he pensado en no permitir pasar por casillas que ya estén ocupadas, incluso aunque estas esten ocupadas por personajes aliados (por muy aliados que seais, si él está en medio de tu trayectoria te estorba para seguir adelante). Una buena idea sería la de incluir un sistema de destrabe (como en el HeroScape), pero en vez de tener en cuenta en todas las casillas adyacentes, sólo se tendrian en cuenta las casillas frontales al zombi (los zombis no suelen girarse tán rapido si pasas detrás suya). Unos ejemplos:


La flecha roja en la casilla del zombi indica hacia donde está mirando, y los cuadrados amarillos son las casillas en las que el jugador sería penalizado por destrabarse. La linea rosa simboliza el momento justo en el que el zombi le mete un mordisco en la chepa al jugador :P.
Vale, ya sé que la calidad no es la mejor, pero pintar esto intuyendo los comandos del Paint en Finlandés tiene su mérito, XD



En este caso no habría destrabe (destrabe? era así la palabra?) y el jugador se iría de rositas sin que al zombi le diera tiempo a "entablar amistad" con él.

Otra opción interesante es que los ataques realizados desde las casillas traseras tengan bonificaciónes. Por no hacer otro cutre-dibujo, las casillas desde donde se obtendrían esta bonificación serían exactamente las 3 casillas que faltan por colorear de amarillo a las espaldas del zombi.

En cuanto a la mecánica, todos los jugadores comenzarían como humanos, aunque una vez muertos podrían seguir jugando como zombis (con otros objetivos distintos). Mientras que no exista ningún jugador zombi, los zombis se moverán en la dirección del personaje humano más cercano, además habrán 3 tipos de enemigos:
Zombis Comunes, Sectarios (personas como nosotros que seguramente adoran a Cthulhu y quieren convertirte en el próximo sacrificio ) y Psicópatas (que vendrían a ser personajes "carismáticos" que destacan por sus elevados atributos y mala leche: Ex-combatiente de vietnam al que se la ve la pinza y se cree que la guerra aún continúa, payaso chungo de cojones, dependiente de una tienda que no quiere que le robes esas medicinas que tan desesperadamente necesitas, XD)

Cada jugador recibirá una carta de objetivo al azar al comienzo del juego. Además de los típicos objetivos ("ve a esta localización", "encuentra este objeto", etc), también existirán tanto objetivos de cooperación como de puteo, de modo que tú no sabes si el jugador que se acerca hacia tí tiene intención de ayudarte o de matarte cuando nadie esté cerca. La duración del juego podría ser de x turnos, y ganar el jugador que más puntos haya conseguido en ese tiempo.

Durante el transcurso de la partida irán apareciendo aleatoriamente supervivientes en distintos lugares del mapa y los jugadores podran rescatar o matar (a gusto del consumidor, aunque por salvarlos normalmente obtendrá una mayor puntuación). Al encontrar a un superviviente, el jugador zombi (o el jugador que lo ha encontrado si todavía no existe ningún jugador zombi) lanzará un par de dados en un recipiente opaco (ocultando el resultado). Transcurridos x turnos desde su encuentro, se desvelará el resultado y éste indicará si el superviviente sigue normalmente o si había sido morido y por lo tanto pasa a convertirse en otro zombi (nooo, después de todo lo que he hecho por tí!!! :D).

La niebla de guerra queda descartada no por imposible, sino por lo tedioso que sería y el tremendo trabajo que supondría para el jugador zombi. En su lugar he pensado en una regla sencilla que podría estar bien, yo la llamo "habla trucho que no te escucho", XD.
Básicamente se trata de que ningún jugador podría comunicarse con otro jugador que estuviera a más de x cuadrados de distancia a no ser que ambos tuvieran el objeto "walkie-talkie". Vale, mientras estemos jugando se pueden usar las típicas descalificaciones y todo lo que querais hacia los otros jugadores, pero no se podrán utilizar frases como "vé a este sitio, que yo iré por el otro sitio" o "ven a la posición en la que estoy que quiero cambiarte un objeto" (vamos, a no ser que estén cerca o ambos tengan walkie-talkies, no podrán hablar de nada relacionado con el juego)   

La partida comenzaría repartiendo cartas aleatoriamente: 1 carta de personaje, 1 de objetivos y varias cartas de acciones para cada jugador.
Después de repartir las cartas el jugador zombi distribuirá a su gusto los zombis por todo el centro comercial (en los pasillos y en las zonas abiertas, pues las tiendas de momento están cerradas). Después, mediante una tirada de dados se determinará aleatoriamente donde comienza cada personaje (vamos, en la zona en la que se encontraba cuando sucede lo que sucede), siendo posible que con una mala tirada, a un jugador le toque empezar en mitad del grupo de zombis (mala pata... )

Las tiradas de momento se harían con dos dados de 6, siendo lo más habitual necesitar 10,11,12 para realizarlas con éxito. Vistas las probabilidades, habrían modificadores que facilitarían las cosas (que si no.... ;D).

Atributos de los personajes
Salud
Fuerza (el daño que hacen con armas cuerpo a cuerpo)
Velocidad (el número de casillas que pueden mover por acción)
Habilizad (para todas las tiradas que no sean ataques)
Cansancio (penalización al atriburo de fuerza o velocidad)
Estrés (penalización al atributo de habilidad)
nº de objetos que puede llevar a la vez (aunque este atributo se puede quitar y poner un número fijo para todos los jugadores)

Las acciones que pueden realizar los jugadores humanos de por sí
Moverse
Correr (moverse el doble de la capacidad de movimiento)
Atacar
Buscar (descubrir objetos en la localización en la que se encuentra)
Usar (botiquín, aslimentos, abrir/cerrar puertas, etc)
Coger/Tirar/Dar/Cambiar la posición en el inventario o Intercambiar objetos con otros jugadores adyacentes.

Algunos ejemplos de cartas de acción de los jugadores humanos
Empujar (interesante opción que aunque no mata puede hacer que varios enemigos caigan al suelo)
Esquivar
Construir una barricada
Esconderse
Apuntar (bonificación a una tirada para acertar un ataque)
¡Menuda suerte! (el jugador coge las tres primeras cartas del mazo de objetos y se queda con una de ellas)
Ataque a la cabeza (penalización a una tirada para acertar un ataque, pero si aciertas causas el doble de daño)

Estas acciones (a no ser que se indique lo contrario, se podrán jugar en cualquier momento durante tu propio turno).

Os voy a poner un ejemplo hecho con Paint de cómo podría ser una carta de acción:

Bueno, la parte de imagen y descripción de la carta no necesitan explicación. Pues bien, pongamos por ejemplo una hipotética carta llamada "berseker". Supongamos que cuando se juega, el personaje sobre el que se utiliza la acción se encabrona y recibe una bonificación al ataque. En esta carta sería posible utilizar una modificación de -1 de cansancio (puesto que supuestamente el personaje va a realizar un gran esfuerzo), y tambien es posible que al personaje se le vaya tanto la pinza que no tenga noción del propio peligro al que se está exponiendo (por lo que podríamos poner una modifición de 0 al estrés, vamos, que el tio ni se entera). Por otra parte, el ruido es valor numérico que especifíca cuanto llama la atención de los zombis la acción que esta realizando el personaje (en este caso el personaje se lanza contra el zombi de una forma temeraria mientras grita todo tipo de insultos contra su adversario: "Ven aquí pedazo de c...."). Lógicamente eso llamará la atención de los zombis de los alrededores, por lo que podríamos poner un valor 4 de ruido, que indicaría que los 4 los zombis más cercanos al jugador se fijarían en lo que éste está haciendo y se moverían hacia él inmediatamente después de que se complete la acción.

Otro ejemplo podría ser una carta de acción para esconderse, en la que la modificación de cansancio sería de 0, la de estrés -1 (porque sigues escuchando como los zombis pululan a tu alrededor) y el ruido sería 0 (porque precisamente se trata de eso, de no llamar la atención).

La razón por la que pongo "modificación" y no "penalización" (en los casos de cansancio y estrés) es que tambien habrán cartas que restauren estos atributos, como por ejemplo una carta que se llamase "mantener la calma", que podría tener +1 en estrés (al tener el simbolo + se cuenta como una bonificación), 0 en cansancio y 0 en ruido. 

La forma en la que los jugadores utilizan las acciones aun está por decidir. Yo propuse lo de 1 acción y media acción, pero brackder sugirió un sistema de determinación (brackder, si estás leyendo esto; conoces algún juego que utilice un sistema parecido? no lo tengo claro del todo y tengo que ir atando cabos antes de seguir adelante ;D)

Armas
Pistola
Revolver
Rifle francotirador
Ametralladora
Ametralladora pesada
Escopeta
Coctel Molotov
Granada
Cuchillo
Bate de beisbol
Machete
Pala
Espada
Hacha
Motosierra
Katana
Mazo
Tubería
Pistola de púas
Cortacesped
Spray de pimienta (una vez rociado con este sray, el atacado podrá ser movido por el atacante la mitad de su valor de movimiento en la dirección que el atacante decida. Esto simula los momentos posteriores en los que el rociado se mueve a tientas con las manos mientras va gritando: "AaAaaAhhh, mis ojos!!! te encontraré!!".

Características de las armas

Para las de combate cuerpo a cuerpo

Nombre
Daño
Resistencia
Posible habilidad especial

Para combate a distancia
Nombre
Precisión (por decidir)
Daño
Munición (que vendría a ser como la resistencia de las armas cuerpo a cuerpo)
Posible habilidad especial

Bueno, esto es a grandes rasgos lo que mas o menos tengo pensado (seguramente se me habrá pasado apuntar algo). Aun así, esto es solo teoría, aún no he podido probar nada con los amigos y seguro que tendré que seguir cambiando algunas cosas.

Nada, espero que os vaya gustando como va cogiendo forma el proyecto. Al haber añadido algunas cosas propias, espero vuestras críticas de qué os parece.

Pd. iré actualizando este mensaje cada vez que vaya añadiendo mas cosas
#120
A mí me ha gustado. De hecho, tras leer tu reseña tengo aún mas ganas de ver terminada la traducción que se están currando :)