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Mensajes - Arracataflán

#106
Contestando a lo de las 5 órdenes por Time, probad a contarlas en un par de partidas (que no es fácil por que en el fragor de la batalla te olvidas a veces). En una partida es normal que varios de los Time salgan sin agotarse el mazo. Eso, evidentemente deja menos turnos disponibles. Además, incluso agotando los mazos, salen dos bastante seguidos si es uno por cada bando. Si en cada turno juegas un par de órdenes (y a veces ni eso por que te descartas o por que sólo juegas una) no te salen más. Sé que suena raro pero he contabilizado unas veinte partidas y a mí también me sorprendieron los números.

Con respecto a las radios, totalmente de acuerdo: son fenomenales para el humo y seguro que aparecerá en el apartado que pienso titular "¡Cubridme!". Y comparto también lo de que en los bosques tiene su utilidad pero fuera de eso... poca (salvo que la tenga el defensor, claro, pero eso sucede poco). En mi opinión, la radio, fuera de lo dicho sirve fundamentalmente para poder gastar la carta pero como también le sirven al contrario las Artillery Denied... realmente me parece poco útil.

Y sobre con qué es más fácil jugar, sigo pensando que de forma general el defensor paga sus errores más caros y que, por tanto, el menos avezado tiene más posibilidades de éxito con el bando atacante: aunque pueda equivocarse lo mismo, las consecuencias pueden ser menores.

Por cierto, ahora voy poco por Guadalajara pero procuraré no perder la ocasión si se presenta.
#107
Bueno, no diría yo tanto. En CC hay que ser muy flexible por que las condiciones de la batalla cambian mucho. Lo que pasa es que hay que cambiar teniendo claro lo que te interesa de verdad y no dejarse llevar por señuelos. Tal vez uno pensaba que la mejor manera de ir minando al defensor era una y con ella pretendia acercarle a la rendición y de pronto la mejor manera de conseguir eso mismo es otra muy diferente. Uno habrá de cambiar el objetivo de los disparos aunque la finalidad es la misma.También puede suceder que inicialmente el camino para recortar puntos sea mediante la consecución de objetivos y que como consecuencia de algo se pase a ser el mejor camino la destrucción de unidades.

En definitiva, uno debe sacar provecho de las ocasiones y tener la mente abierta para orientar la batalla de una u otra manera pero teniendo siempre presente el objetivo de ganar, que es lo que en el fragor del combate con frecuencia se olvida y nos hace meternos en líos innecesarios y poco productivos.

Lo que sí es cierto es que el despliegue es muy importante y que es donde más errores de bulto se cometen. Y que efectivamente hay que adaptarlo a lo que inicialmente pretendes hacer para no perder tiempo.
#108
Menos mal que está la vieja guardia… Os agradecería los ánimos pero cualquiera ocupa hilo con esas minucias.

Por cierto, Valdemaras, andaré un par de días por Jaén a mediados de Agosto, eh?

TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (II)

El atacante.

Lógicamente sus opciones son complementarias con las del defensor. Si a aquél quiere ir despacio, el atacante quiere ir deprisa. No es que quiera, es que normalmente tiene que volar. Al empezar la partida parece que tenemos un mundo por delante. Además nos regodeamos con un par de horitas de partida y todo nos lleva a empezar cautelosos y sin precipitarnos. Error. Casi siempre falta tiempo y no podemos perderlo en absoluto. Nada de consolidar una posición, reorganizar el despliegue, esperar a tener la mano perfecta (aunque de eso hablaremos más adelante). Me tomé la molestia durante una temporada de apuntar el número de órdenes que se dan en cada partida de CC y el resultado fue sorprendente: ¡la media del atacante estuvo en 5 órdenes por cada Time y la del defensor en 4! Son muchísimas menos de las que parece cuando empezamos la partida, verdad? Como para gastar una en perfeccionamientos, vamos, a saco a por la batalla. Pero primero hay que buscar dónde está la batalla. Como antes con el Chateau de la Marquesa, las habrá que estén concentradas en un objetivo y otras que estén más repartidas.

El principal objetivo del atacante es equilibrar el marcador de puntos lo más rápido posible. Hasta que lo consiga, las tácticas dilatorias del defensor tienen aplicación pero cuando logre ponerse por delante, el defensor pasará a estar bastante desorientado. No es nada fácil mentalizarse para jugar de una manera y de pronto cambiarla y volverse activo. Además, si el defensor ha de atacar lo tiene muy difícil al andar escaso de medios. Lo suyo es defender y lo nuestro forzar cuanto antes que la defensa sea inútil por que tengamos el marcador equilibrado y no esté claro a quién beneficia el paso del tiempo. Esto no es nada fácil pero una manera de empezar es mirar desde el primer momento dónde puedo obtener puntos fáciles si los hay. ¿Colando unidades? ¿Destruyendo unidades enemigas? ¿Tomando un objetivo secundario? Y sólo haremos estas cosas si realmente nos van a llevar a equilibrar el marcador por que si ni así podemos conseguirlo más vale que nos concentremos en el Chateau o en lo que toque.

Por tanto ya desde antes de empezar hay que analizar bien el escenario y sumar puntos posibles, bajas, etc. para encontrar el camino más corto para empatar al menos en puntos. Para ello no podemos olvidarnos de que cuanto más agresivos seamos más bajas tendremos. Y si las bajas normalmente podremos asumirlas como atacantes por que tendremos un cierto margen, los puntos que suponen pueden ser un problema para alcanzar nuestro objetivo de VP=0. Hay que ganar más puntos que los que perdamos y hay que hacerlo por la vía más rápida. Tampoco podemos olvidar que el defensor tendrá, además de los puntos de ventaja de inicio, uno más por cada Time que pase. Eso son otros seis-ocho puntos normalmente que también hay que computar pare elegir la estrategia a seguir.

El segundo objetivo del atacante está mucho menos claro pero por lo general coincide con destruir unidades enemigas tanto por sus puntos como por acercar al defensor a la rendición. Sin embargo mucho cuidado con tirar a bulto. Hay que economizar tiempo (cartas) de manera que más vale buscar disparos efectivos con profusión de acciones reforzándolos que hacer un pimpampum inútil. La combinación de dos grupos de fuego alternando el disparo con dos cartas consecutivas puede dar muy buenos resultados. El atacante no suele tener que preocuparse tanto de los movimientos del defensor de manera que desplegar de manera que aseguremos un buen fuego cruzado será garantía de éxito. Además, un comienzo demoledor suele ser fatal para la moral de jugador defensor y eso también hay que tenerlo en cuenta. Es cierto que la batalla será larga y que al atacante le quedará avanzar pero el que da primero da dos veces. La combinación de artillería y armas cortas consecutivas también puede resultar eficaz pero de nuevo hay que vigilar la efectividad: las radios gastan una barbaridad de cartas y además su resultado es muy incierto. Yo no diría que son útiles más que en un 50% de los casos y a veces ni eso. Si no vamos a poder completar sus efectos con un asalto o con más disparos, más vale pensarse bien si merece la pena molestar al coronel con peticiones de bombardeos.

Como puede verse los objetivos del atacante son más evidentes, particularmente el segundo. Eso hace que me parezca más fácil jugar con ellos: no hay que refrenar tanto el instinto depredador y los errores suelen ser menores. Además, los errores del atacante, como dije al principio, son menos graves. De hecho muchos errores se cometen nada más empezar la batalla, durante el despliegue. Y otra vez suele tener ventaja el atacante ya que despliega tras el defensor y puede aprovechar sus errores. Además, el hecho de desplegar después del otro da una idea mucho mejor de lo que puede ser la batalla mientras que el defensor ha de imaginar todo, particularmente los maquiavélicos planes del enemigo. En este sentido, es sorprendente lo que un rival imaginativo es capaz de hacernos cuando ya hemos desplegado y no existe corrección posible.

Mañana nos ponemos con el despliegue.

#109
Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE
24 de Julio de 2011, 22:09:50
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.
#110
Hay expertos por ahí del Squad Leader. Yo sólo sé que ambos son tácticos parecidos en cuanto a la escala y tipo de juego, que el CC es más sencillo y que son como sectas, que el de CC opina que el SL es pesadísimo y el que es de SL opna que CC es un festival poco realista.

Así a bulto te diría que si no esres un "grognard" de los duros, mucho mejor te irá con CC y que si lo eres te irá bien con ambos. Yo soy de CC y he jugado bastante a wargames.
#111
La única dependencia del idioma de los escenarios es la historieta que te ambienta (que a mí me gusta mucho pero que es totalmente prescindible). Lo demás se limita a la colocación de diversas cosas que se hace con unas tablas muy sencillas a base de números, etc: Time 8, por ejemplo. Si acaso, en algunos escenarios hay alguna regla particular (una o dos frases) que habría que traducir pero me parece bastante sencillo y como es tan puntual siempre podrías preguntar a alguine si te quedan dudas. Son reglas del tipo de "La ametralladora alemana debe ser emplazada en el hexágono tal que representa un tanque estropeado y si los alemanes abandonan dicho hexágono por cualquier circunstancia no pueden llevarse ese arma".

Y sí, juego con mis hijos. Cuando son tan pequeños (6) no juegan bien en el sentido de que carecen de cierta malicia (aunque también la aprenden) pero las reglas las dominan mejor que yo. No son los mejores rivales pero sí los más dispuestos. Y cuando son más mayores (el mayor tiene 14) sí son unos rivales estupendos (me ganan cantidad de veces) lo que pasa es que ya tienen cosas mejores que hacer que jugar conmigo.
#112
Son muy parecidos y en cuanto a problema con las cartas, exactamente iguales, no tendrás ninguno con Europa ni con Pacífico. Además, como te digo, está todo más que traducido.

Los que empezamos con Europa solemos preferirlo al Pacífico y decimos de éste que es un poco más "festivalero". Yo también opino eso pero aunque algo de cierto hay, sospecho que también pasa que nunca es fácil aceptar los cambios. En Pacífico hay un par de órdenes diferentes y alguna diferencia en cuanto a que resulta más sencillo jugar con las cartas que te entren mientras que en Europa puedes estar algo más limitado. Pero son el mismo juego al 95%, son matices de jugadores muy avezados. Te va a costar lo mismo aprender uno u otro (y sabiendo uno sabrás jugar al otro) de modo que si te va más el Pacífico, además supongo que será más fácil de encontrar.

Y si cuando te pongas a ello tienes dudas, ya sabes. De hecho tienes por aquí una especie de biblia recopilatoria de los reglamentos de CC en donde se distinguen las diferencias de uno y otro por colores, está en español, y te permitiría ver las diferencias muy fácilmente.
#113
Cita de: EVT en 17 de Abril de 2009, 12:06:00
Hola,

Solo quería anunciar que El Viejo Tercio comercializará este juego en España, con traducción.

Joaquín
EVT


Cito sólo para preguntar el siglo en el que este anuncio se hará realidad.
#114
No creo que tengas ningún problema. Las cartas se repiten y los textos sólo hacen referencia a los eventos que además de que están traducidos y son pocos, no dependen de ti y por tanto no has de entenderlos para jugar. Simplemente, cuando salen has de buscar en el reglamento lo que hay que hacer. Por que además, en la carta sólo viene un resumen que al principio conviene ampliar.

Para que te hagas idea, mi hijo jugaba sin saber no ya inglés sino leer en cualquier idioma. Lo hacía por que se aprendía las fotos de las cartas, que como te digo son pocas.
#115
Dos horas, dos fugados y tres reuniones de 5 minutos echando al nazi de la sala.
#116
Teniendo en cuenta que no juego más de una o dos partidas al año, y no todos, me sobra la ampliación, la verdad.
#117
Dudas de Reglas / The Spanish Civil War (Dudas)
27 de Abril de 2011, 15:48:36
No sé de qué juegos hablas pero desde luego yo no he jugado a ninguno (y sí juego a wargames normalmente) que tenga un despliegue tan complicado. Es que hay que buscar cada unidad prácticamente pasando por todas por que ni siquiera puedes repartirlas por brigadas, divisiones o columnas ya que por una cara son una cosa y por la otra cara son otra.

Voy a preguntarle a Javier cómo lo hace por que me extraña que sea tan prolijo todo.
#118
Dudas de Reglas / The Spanish Civil War (Dudas)
27 de Abril de 2011, 15:14:36
No quiero añadir más leña al fuego pero es que tampoco estoy seguro de estar haciéndolo bien:

Resulta que hay fichas que son unidades diferentes por cada cara. Evidentemente hay algunas que reflejan la misma unidad más o menos dañada pero es que hay algunas fichas con unidades distintas. Quiero suponer que eso se debe SÓLO a que las unidades se regularizan a lo largo de la guerra pasando de ser columnas desorganizadas a brigadas o divisiones regulares. ¿Es así?

En ese caso, es dificilísimo desplegar un escenario tardío ya que hay que revisar las fichas por ambas caras, no? (Y no digo nada si lo de las dos caras no es sólo para el caso de las columnas que se regularizan sino que es en más casos).
#119
Fer, yo ayudo si va bien.
#120
Dudas de Reglas / The Spanish Civil War (Dudas)
26 de Abril de 2011, 22:21:15
Pues por lo que veo es un problema serio del juego por que para unos escenarios hace falta una clasificación y para otros, otra.