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Mensajes - Moondraco

#1051
Novedades / Actualidad / KS: Tidal Blades (últimos días)
08 de Noviembre de 2018, 19:41:43
Sé que es un poco contradictorio abrir un hilo en Novedades anunciando los últimos días de un KS, pero dejad que me explique: llevaba siguiendo el proyecto de Tidal Blades un montón de tiempo gracias a la participación de Mr. Cuddington en ello. Salió la campaña, vi un par de gameplays... y me quedé un poco frío. El juego era precioso, las mecánicas base me gustaban, pero la variedad que ofrecía me resultaba muy escasa. Así que no me apeteció mover la campaña, me metí con 1$ y pasé de todo.

Sin embargo, las actualizaciones han ido cubriendo uno por uno todos los aspectos que me chirriaban, hasta el punto en que creo que ofrecen un juego estupendo que merece la pena poner aquí, no vaya a ser que alguien se lo pierda y se arrepienta luego. Para que os hagáis una idea, esta es una imagen anticuada (ahora tiene algunos componentes más chachis) del juego:


Para saber cómo se juega, dejo un gif con el resumen en este spoiler, pero básicamente es un juego de colocación de trabajadores con mecánicas de push-your-luck a través de dados, bastantes mecanismos de mitigación de azar y poderes asimétricos. Si tras esto y el gif no os hacéis una idea, pero os mola el rollo, podéis leer las reglas provisionales. Ojo, provisionales, porque cosas como los ajustes para 2 jugadores ya están cambiando.
Spoiler

¿Por qué me he decidido a poner esto ahora?
Por si alguien ya le echó un vistazo a la campaña al principio, esto es lo que creo que ha mejorado desde entonces y por lo que comparto el proyecto a 30 horas del cierre.

  • Hay más variedad de Monstruos: en el juego sin SGs que se jugaba en los gameplays de la campaña, había el número exacto de Monstruos para cubrir una partida. Esto quiere decir que siempre se veían los mismos monstruos, que además no resultaban nada sorprendentes: todos tenían las mismas mecánicas. Esto me parecía terrible simulando una invasión desde lo desconocido. No había nada de desconocido ni de excitante al dar la vuelta a la carta: sabías lo que iba a salir, y siempre era un poco meh.
    Ahora, en cambio, hay muchos Monstruos diferentes y estos tienen mecánicas ligeramente distintas entre ellos. Así sí es interesante ver qué atacará en la próxima ronda.
  • Hay más variedad de Desafíos: ¡los desafíos eran todos exactamente iguales! Simplemente pertenecían a distintas islas y tenían diferentes símbolos, pero daban siempre el mismo bonus de lucha y de PV. Aunque para un juego euro estaría bien, en este setting me parecía un poco seco.
    Han metido varios tipos de Desafíos alternativos que permiten al jugador tomar decisiones mucho más interesantes al elegir cuáles adquirir. Algunos de ellos incluso implican más decisiones al jugarlos. Más decisiones interesantes = mayor calidad del juego, y más variedad siempre ayuda.
  • Hay más cartas de Personaje: las cartas de Personaje estaban medidas; las veías todas durante la partida si llegabas a Sinergia 4. Sinceramente, esto no me suponía un problema serio, pero podría serlo para quien juegue mucho.
    Cada personaje tiene 5 cartas más, así que ahora cada partida con el mismo personaje es totalmente distinta y no sabrás a cuáles de sus cartas vas a tener acceso. Menor, pero interesante.
  • La calidad de la producción es imponente: ya lo era en un principio, y ahora los dados son más grandes, las cartas más resistentes, la caja más bonita y en general me enamoro muy fuerte.
  • La edición deluxe ahora es realmente deluxe: entendiendo que este punto no atraerá a todo el mundo, la edición deluxe al principio implicaba tener una caja más dando vueltas y la verdad es que me parecía más un engorro que otra cosa.
    Ahora, la edición deluxe es una caja grande que, con el arte de este juego y spot UV, me parece digna de poner en el salón. Tiene un inserto hecho por GameTrayz, así que no es un inserto, es una maravilla para organizar todos los componentes dentro de ella. Y si se alcanza el último SG (va por buen camino) incluirá, además de las miniaturas, bustos de los personajes... y un libro de arte y lore en tapa dura. De nuevo, entiendo que este libro no interesa a todo el mundo, pero con la calidad artística de este juego y la cantidad de entradas de texto que han producido, es realmente un objeto de coleccionismo.
Y tres detallitos más que me parecen dignos de apoyar a Druid City Games:
  • Han diseñado un Monstruo junto a los mecenas: entre todos se propusieron ideas, se votaron y se diseñó la carta. Y no es una carta de relleno: es el Monstruo más grande del juego, y han incorporado mecánicas únicas en él que lo hacen super temático.
  • Han diseñado un Monstruo basado en el dibujo de la hija de un mecenas: durante el proceso de diseño anterior, un mecenas colgó un dibujo de su hija proponiendo un Monstruo. No salió votado, pero lo han incorporado al juego en un SG igualmente, ¡y respetando muchísimo el boceto original!
  • La expansión no tiene NADA exclusivo: y si compras la edición deluxe, los componentes para jugarla ya vienen incluidos, permitiéndote comprarla en tiendas después si la quieres. Esta estrategia de no forzar la compra excesiva en KickStarter, frente a empresas como CMON que hace todo lo contrario, me parece digna de elogio.

Dejo la chapa, espero descubrirle este juego a alguien que no se hubiera pasado por KickStarter y al que le apetezca echar un ojo :)
#1052
Cita de: juanikoct en 02 de Noviembre de 2018, 01:01:05
Que tal la variante que hay en la bgg?

https://boardgamegeek.com/filepage/117921/time-soccer-variante-draft-espanol
Yo la jugué una vez y hace lo que promete: vuelve el juego mucho más corto. Es de agradecer, porque el juego original se me iba a unas 5 horas de partida y con esta variante la partida duró la mitad, pero también es verdad que pierde mucha chicha. Una partida con ella sabe descafeinada si lo has jugado entero, pero también permite sacarlo a mesa con mucha más facilidad.
#1053
Cita de: wolfenn en 25 de Octubre de 2018, 16:37:29
posibilidad de impresion conjunta
Esto sería de lo más interesante. Perdí mi copia hace tiempo y siempre pensé que una copia en impresión bajo demanda sería algo estupendo que añadir a la colección. Si fuéramos unos cuantos y se pudiera hacer una tirada pequeña, como se hizo con el rediseño de SATM, sería una chulada.
#1054
Talleres / Re:Maquetar cartas de juegos
24 de Octubre de 2018, 18:42:41
Yo utilizo InDesign, pero probablemente Illustrator sea una mejor opción para esto.
#1055
¿Y el Warhammer Diskwars? Ahora se encuentra muy barato (si lo encuentras, claro, pero cuando miraba el mercadillo bien hace meses había varios) y parece diferente a las cosas que tienes. Aunque igual pelín ligero de más para lo que buscas, pero no sé. A mí me gustó, aunque no hasta el punto de comprarlo, pero es que tu ludoteca y la mía ni se parecen.

Ah, y si quieres un Mythic Battles: Pantheon fuera de KS, manda MP.
#1056
Doble post para enlazar este vídeo, que me parece interesante aunque solo sea porque sale Richard Garfield jugando el draft:

[youtube width=750]https://www.youtube.com/watch?v=ay7VWz2TIbw[/youtube]
Algunos streamers hablan de que, si bien el juego construido no parece destacar mucho sobre otras opciones de juegos de cartas online, Valve ha incluido un sistema de draft que funciona muy bien y resulta en una experiencia muy agradable. Draftear es una de mis mecánicas favoritas, así que es una buena noticia porque aunque probablemente no lo jugaré sí podré disfrutar de los gameplays de draft.
#1057
La verdad es que lo he estado siguiendo y no me atrae nada en absoluto.

  • Por mucho que tenga 3 líneas, no siento que sea un MOBA. Es todo demasiado estático. Que los Héroes no puedan moverse entre líneas, excepto con habilidades especiales, me parece un gran error. Dependiendo de las flechas de ataque, se puede dar que haya Héroes en la misma línea ignorándose y pegando a las torres. Para mí, falla totalmente al transmitir la experiencia MOBA.
  • Los Héroes no parecen Héroes, parecen minions más tochos. Sus habilidades son simplonas y nada espectaculares, al final simplemente son más estadísticas en mesa que los minions. El sistema de poder jugar solo cartas de un color en líneas donde haya un Héroe de ese color no me resulta suficiente para hacerme sentir que los Héroes hacen cosas espectaculares.
  • Los objetos no tienen gracia. Básicamente sirven para apilar aún más estadísticas sobre los Héroes, sin hacer nada mínimamente interesante o que implique ninguna decisión. Les otorgan habilidades generalmente aburridas y pasivas, y pegan más. Una fiesta de la originalidad.
  • El RNG está muy presente en todos lados, pero hay algo especialmente sangrante: las flechas de dirección de los ataques. Quitarle la decisión al jugador de dónde atacar y que ni siquiera esté seguro de si sus unidades van a pegar a la torre o a otro enemigo me parece horrible.
  • El sistema de compra tiende al snowball, aparte de tener una buena ración de RNG. Al ganar oro matando bichos, estás premiando al jugador que tiene mejor presencia en mesa con más opciones de compra. No sé si este mecanismo tiene mucho sentido mecánico, aunque temáticamente es lo más MOBA de todo el juego.
  • El sistema de 3 líneas me parece sobrecomplicado. Dudo que aporte suficiente a la experiencia de juego, sobre todo dado los estáticos que son los permanentes en juego, como para compensar la complicación que supone estar jugando varias minipartidas simultáneas. Además, reduce las interacciones entre cartas, con lo que cada minipartida resulta mucho más llana y simplona que jugar solo una con todas las interacciones abiertas.
En general, me parece que dividir la partida en tres la hace más compleja al mismo tiempo que resta complejidad (e interés) a cada una de las minipartidas, y que las decisiones que ofrece el juego son muy limitadas. De hecho, en los gameplays que he visto se ven partidas bastante lineales, y los primeros turnos tienen prácticamente cero decisiones: combate y a otra línea. Y el combate es 100% automático, así que literalmente no tomas ninguna decisión en cada minipartida. Ninguna.
Además, no me funciona como juego que vende la experiencia MOBA: le falta toda la parte rápida e impredecible de estos juegos, parece lento y lineal. Lo divertido de un MOBA es juntarse para hacer objetivos, cambiar de líneas para gankear... y nada de eso está presente aquí. Aunque el sistema de compra es lo más cercano a esta fantasía, lo veo azaroso y tendente al snowball, y los objetos me parecen muy poco inspirados.

Quizá sea el primer set, y luego mejoren y creen habilidades y objetos más interesantes, pero creo que su diseño base está demasiado enfocado a números y muy poco enfocado a experiencias... justo lo contrario de lo que espero de un juego que quiere recrear un MOBA. Además, me parece que usan RNG para todo lo que no aporta nada o me parece incluso negativo, y que fallan a la hora de implementar mecánicas divertidas con RNG que se salgan de lo que un juego en físico puede hacer.
#1058
Me encanta esto. Es una forma genial de hacerse a la idea de cómo funcionan los turnos :)
#1059
Cita de: Hollyhock en 13 de Octubre de 2018, 12:20:47
Syllabs of the Dead
BUAJAJAJAJJAJAJAA ;D

VENDIDO.
No me apetece nada ponerme a pensar en sílabas, pero apunto la idea para echarme unas risas alguna noche de juegos improvisando algo ;D
#1060
Me encanta la intensidad del necroposting ::)

Si alguien termina desarrollando un juego de sílabas con alguno de estos nombres, que lo comparta, por favor ;D
#1061
Cita de: Gelete en 11 de Octubre de 2018, 15:00:23
(aparte cualquier martes de 2 a 7 puedo, pero es un horario raro....)
Yo te lo compro, en Puebla o donde sea. Sobre las 6:30 me tengo que ir, pero si da tiempo le podíamos dar un tiento.
#1062
Me molaría mucho darle un tiento a esto... al final estoy casi tan pez como en Netrunner, a estas alturas, pero refrescando un poco parece que esté quedando un cubo muy divertido. Me apetece una cosa así dinámica y tal, aunque obviamente para testearlo no sé yo si sirvo porque tanto drafteando como jugando estaré muy lejos de ser óptimo.
#1063
Cita de: Mantua en 10 de Octubre de 2018, 20:06:57
Y, por cierto, ¿en qué quedó la evolución?
La idea parecía prometedora, ¿qué faltó?: ¿constancia?, ¿sustancia?...
Pffff... diversión ;D
El juego funcionaba mecánicamente, pero no resultaba demasiado divertido a pesar de ser funcional. Además, por aquel entonces pasé una etapa personal complicada y después el PC que contenía todos los archivos de este y otros juegos petó y jamás pude recuperar el disco duro. Curiosamente, hace poquito reencontramos una copia de seguridad de aquel PC y parece que podría recuperar algunos de estos diseños, pero no tengo ningún interés en retomarlos ni nada parecido.

Hace ya un par de años que no diseño activamente. Tengo algunos proyectos que avanzan tranquilamente sin meta alguna y a los que solo me dedico cuando el cuerpo me pide hacer algo creativo, no sé si alguno de ellos verá la luz aunque sea en algún subforo o algo.
#1064
Cita de: Hollyhock en 08 de Octubre de 2018, 14:04:57
Yo ya no suelo considerar tanto diseñar juegos que luego pueda jugar como jugador, porque me he dado cuenta que tras pasar tanto tiempo pensando en ellos, termino empachado y a la hora de jugarlos no los disfruto tanto como otras personas, sobre todo a largo plazo.
Esto es exactamente lo que me pasaba a mí. Tras desarrollar algo durante meses o años, buscar sus estrategias para conseguir equilibrarlas, pulir sus detalles... luego jugarlo no tenía demasiada gracia. O era muy consciente de que mi(s) rival(es) no estaban captando bien el flujo del juego e iban a palmar, o estaba mucho más pendiente de si todo funcionaba bien que de ganar o perder y, más importante todavía, que de pasarlo bien.
Disfruté mucho más de ver a otras parejas jugar Naginata cuando le cogían el gusto, que de echar partidas yo.
#1065
Cita de: Manchi en 06 de Octubre de 2018, 21:28:38
Por cierto, otra partida y esta vez si he podido saborear el dulce sabor de la victoria  8)

https://postimg.cc/mPSwn4tC
Tengo que decir que Khadath es un counter bastante bestia frente a Shektur, eh ;D El otro día sufrí yo ese match-up desde el otro lado y es terrorífico. En cuanto te caza en la trampa, ya estás jodido: todo el gameplay de Shektur se basa en pegar rápido para stunear al rival, y Khadath es casi más rápido que ella y sobre todo le impide moverse libremente para partirle la cara. Y como no le puedes enchufar, no ganas counters de Malice, y no eres rápida, y entonces no consigues enchufarle, y así. Ho-rri-ble, un sufrimiento de partida. O le lees desde el principio (y creo que aún así es duro) o puedes conceder porque es una tortura.