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Mensajes - Kveld

#1051
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:54:59
Cita de: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 12:27:34
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 12:16:19
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...

Es un hecho que con las reglas clásicas puede haber un periodo de 20-30minutos en los que el aleman no tenga nada o casi nada que hacer, la nueva versión lo soluciona en mi opinión elegantemente dando a los oficiales el kit de fuga de salida y perdiendolo tras una fuga, algo que incluso es más coherente con la realidad.
En mi opinión y después de leer diversas publicaciones sobre los campos de internamiento de la segunda guerra mundial y sobre la Reclusión "pasiva o activa de loas prisioneros" en dichos campos, que te regalen de entrada el kit de fuga es del todo incoherente y falsea la realidad.
Uno de los puntos más complicados para los presos de dichos campos de internamiento, era poder acceder a los enseres y/o utensilios(ropas, botas, mapas y diversos planos, herramientas para escavar, abrir alambradas, pases para burlar los puestos de centinelas, no solo los de la prisión, también los posteriores ya fuera del centro de internamiento e incluso vehículos o transportes varios para poder poner tierra de por medio.
Repito lo comentado al compañero hig priest, bibliografías sobre el funcionamiento de los campos de prisioneros durante la segunda guerra mundial y todo lo concerniente sobre los planes de fuga de los presos hay cantidad y muy ilustrativa Kveld y permite hacerse una idea mucho más certera sobre lo que comentamos. :)

y dale... todo depende de que como y que se quiera simular, en  un juego siempre hay un grado de abstracción entre la realidad y lo simulado, de otra manera cartas como "tirar a matar" no tendrían mucho sentido

Por ejemplo se puede suponer que antes del inicio del juego los prisioneros han estado preparando sus kits de fuga en espera de que los oficiales de evasión les autoricen a fugarse, y el inicio del juego es el inicio de una campaña de evasiones consensuada por los oficiales al mando después de un periodo donde los  prisioneros han mantenido un perfil bajo realizando unicamente tareas de preparación. Eso justificaría perfectamente que los prisioneros ya estén en parte equipados.

Y bueno, ya que te atreves a suponer que es lo que he leido o no, me atrevo a recomendarte la propia serie en la que se basa el juego, ¿por qué supongo que la habras visto?  ::)  ;D
#1052
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:24:05
Cita de: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 12:20:42
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 11:59:50
Cita de: High priest en 24 de Noviembre de 2016, 23:25:12
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
Más que unas reglas lagunas, son reglas con 40 años de antigüedad y en la actualidad se diseñan la mayoría de juegos de otra forma.
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...que sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

jo tio ni que fueras el Nieto del Mayor P.R. Reid  ;D... las reglas tienen lagunas ahora y cuando yo tenia 10 años y jugaba al juego... que tuviera lagunas no quiere decir que el juego sea malo ni que refleje mal lo que quiere reflejar, pero si que hay aspectos del juego original que eran mejorables...algunos muy mejorables, se puede opinar eso y gustarte el juego, no estas profanando ningún texto sagrado ni insultando a héroes de guerra por ello ...
#1053
Cita de: Waterzero en 27 de Noviembre de 2016, 15:20:38
¿El tablero de esta nueva edición es exactamente igual al de Devir, salvo por la modificación del túnel-capilla?

Se señalan también casillas donde los guardias no pueden parar
#1054
Dudas de Reglas / Re:Fuga de Colditz (Dudas)
27 de Noviembre de 2016, 13:56:39
Cita de: Sir_Tim en 26 de Noviembre de 2016, 10:47:11
...
PD: Por cierto, habéis visto la edición aniversario de Osprey Games, el tablero tiene una pinta chulísma, con el castillo representado en tres dimensiones, y por lo visto cambia el sistema de partida por tiempo por un medidor de turnos decreciente...

y cambian más cosas: http://labsk.net/index.php?topic=184003.msg1713814#msg1713814
#1055
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 12:16:19
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...

Es un hecho que con las reglas clásicas puede haber un periodo de 20-30minutos en los que el aleman no tenga nada o casi nada que hacer, la nueva versión lo soluciona en mi opinión elegantemente dando a los oficiales el kit de fuga de salida y perdiendolo tras una fuga, algo que incluso es más coherente con la realidad.
#1056
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 11:59:50
Cita de: High priest en 24 de Noviembre de 2016, 23:25:12
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
#1057
Cita de: jasorel en 25 de Noviembre de 2016, 09:20:13
A ver es adaptable a la edición de devir hasta cierto punto.
-El tablero es diferente (acorta túnel de la capilla, señala casillas ilegales de bloqueo) y más grande.Habría que currarse unas pegatinas.
-El número de cartas es mayor en esta nueva edición(son 100 en total). Con lo cual habría que tirar de printerstudio (yo os puedo pasar las cartas en ficheros individuales)
-Buscarse 6 marcadores que abarquen 2 casillas con el color de cada oficial de evasión.
-Imprimir las reglas de Osprey que están en B.G.G.

Sumad el coste de todo esto y que cada uno valore si vende la edición de Devir (como hice yo) y compre la nueva o se curra un kit de adaptación. Eso si esta caja es más grande que la de Devir (lo digo por el espacio).

hombre, lo único verdaderamente costoso sería imprimirse las cartas, aunque yo la verdad no lo veo necesario, solo se añaden 2 cartas de oportunidad para facilitar obtener el equipo de fuga, y una carta de detectar túnel y otra de tirar a matar para el alemán, el resto de cartas son iguales...se podría jugar con la configuración antigua perfectamente utilizando el resto de reglas (con una ligera desventaja para el alemán) o incluso apañar alguna solución con las cartas antiguas tipo cartas con doble función...

El tablero no le veo ningún problema el adaptarlo o jugar sabiendo que casillas son las afectadas, para marcar casillas se puede utilizar cualquier cosa.

Cita de: Stuka en 25 de Noviembre de 2016, 17:17:24
Cita de: Kveld en 25 de Noviembre de 2016, 01:02:31

..........

-no hay cartas de a vida o muerte.


En la imagen se ve una carta "Do or Die".

Como han dicho antes solo son para jugar a la versión antigua de las reglas.
#1058
Cita de: foxinthesierra en 24 de Noviembre de 2016, 23:27:22
Tal como esta el mercado un kickstarter con minis de nazis y aliados con algún añadido más lo hubieran petado...
Grandes momentazos que hemos vivido con este juego....
Las nuevas reglas están colgadas en BGG, ¿alguién con tiempo que indique diferencias?

Así por encima, aparte de los cambios en el tablero, son pequeñas modificaciones que se pueden implementar con la edición de Devir facilmente...

-Se utilizan turnos en vez de tiempo.

-en la variante a seis jugadores el equipo de fuga se logra después de que un preso se escape, lo que obliga a escaparse una vez más. aparte el kit de fuga se gasta en cada fuga

- se roba carta con tiradas de 5 o menos.

-se distingue entre barracones de los guardias y la oficina del capitán para que los peones de guardias que se sacan del mapa por un arresto etc...no estén disponibles en el siguiente turno del alemán.

-si se tapan puestos de guardia esos peones pueden ser arrestados.

-cuando pagas una carta de equipo se pone un token en la casilla indicando que es una vía que puede ser utilizada por otros presos del mismo color o por los guardias persiguiendo (que pueden quitar el token del tablero.

los peones arrestados en el exterior van a las celdas exteriores, cuando salen tiene que moverse hacia el patio si no quieren poder ser arrestados.

-no hay cartas de a vida o muerte.
#1059
Cajón de sastre / Re:Derechos en compraventas online
20 de Noviembre de 2016, 23:40:30
En España solo el tribunal supremo fija jurisprudencia.

En el caso que se cita la diferencia de precio era mucho más acusada (un articulo de precio habitual de 900â,¬ a 22â,¬)

El juez argumento que dada la evidente diferencia de precio el comprador actuó de mala fe y/o en fraude de ley, para aprovecharse del error del vendedor, algo que no ampara la ley.

Sería mucho más discutible en tu caso argumentar que el comprador intento aprovecharse de mala fe ya que el error no es tan evidente...por lo que es como dice wkr, si no realizas la ventas te podrían acusar de publicidad engañosa.
#1060
Sondeos / Re:Pickup and deliver ¿Qué le pasa?
20 de Noviembre de 2016, 11:19:34
Cita de: Betote en 20 de Noviembre de 2016, 10:49:38
Cita de: High priest en 19 de Noviembre de 2016, 23:59:16
¿Alguien sabria decirme porqué, según BGG, Steam NO es pick and deliver?

Porque no va tanto de transportar cosas como de crear rutas; no hay, digamos "movimiento": los cubitos o se transportan del todo o no se transportan.

Tanto como el railways of the world y o el last train of wensleydale que si figuran como pick up and deliver...  ;D
#1061
Sondeos / Re:Pickup and deliver ¿Qué le pasa?
20 de Noviembre de 2016, 08:21:44
Cita de: Ghanaka en 20 de Noviembre de 2016, 08:17:09
Cita de: High priest en 19 de Noviembre de 2016, 23:59:16
Cita de: albeitar en 19 de Noviembre de 2016, 23:52:13
Cita de: Kririon en 19 de Noviembre de 2016, 13:59:40
Nadie ha dicho Steam?
Steam,  Keyflower y Merchant and Marauders mis tres preferidos.
¿Alguien sabria decirme porqué, según BGG, Steam NO es pick and deliver?

Ni idea, pero quizás sea que realmente no recoges nada, sólo lo transportas?

puro azar...el age of steam tampoco esta pero si sus expansiones  :P
#1062
Novedades / Actualidad / Re:Yokai Quest (Kickstarter)
20 de Noviembre de 2016, 07:49:05
Cita de: Zaranthir en 20 de Noviembre de 2016, 01:01:13
Es evidente que la similitud con Yokai Watch es muy intencional, ahora mismo esa serie y videojuego es la sensación de Nintendo (que se lo digan a los que estuvieron en el Salón del Manga de Barcelona, que estaba invadido de promoción de esto)

Como se ha dicho yokai es una palabra común en japones para designar seres fantásticos, reconozco que posiblemente en la elección del nombre ha influido la existencia de esa franquicia, pero ni la temática, ni el público objetivo, ni la estética es la misma que la citada marca, por lo que veo licito y normal que hallan elegido ese nombre, lo contrario sería defender que una empresa tiene derecho exclusivo sobre toda la cultura y tradición de todo un país.
#1063
Cita de: rheam en 15 de Noviembre de 2016, 18:22:13
Cita de: vilvoh en 15 de Noviembre de 2016, 09:20:47
Cita de: NETes en 14 de Noviembre de 2016, 22:48:55
Hace poco leí "Las estrellas, mi Destino" de Alfred Bester que recomiendo. Es una novela sobre la venganza y la autodestrucción precusora del ciberpunk.

En su momento me encantó. A ratos me recordó al Conde de Montecristo. Una rareza de un autor especializado en temáticas exóticas.

Que curioso! A mí también, casi de modo subliminal, me recordaba la sensación que tuve (seguramente) la primera vez que leí El Conde de Montecristo. Es una gran novela, ya lo creo.

Hablaba otro compañero de Sueño del Fevre (que a mi meh) y otros de George R. Martin. Hay uno poco conocido que casi es un libro de relatos largos interconectados y con el mismo protagonista que está muy, muy bien: "Los viajes de Tuf" con un sentido del humor bastante oscuro a veces para lo inocente y candoroso que es el protagonista.

El homenaje a El Conde de Montecristo en Las Estrellas mi Destino es bastante claro, es casi un remake en versión de ciencia ficción. para mi, es uno de los clásicos imprescindibles de la cifi, con lo que alfred Bester derrocho en este libro otros habrían tenido para escribir toda una carrera literaria.

En cuanto a "los viajes de Tuf" en realidad más que una novela es una recopilación de relatos con más o menos la misma estructura, es entretenido a pesar de que opino que se le ve un poco las costuras y las trampas...

Añado Puerta al verano de Heinleim, sobre viajes en el tiempo, más que raro, peculiar como todos los libros de Heinleim.

Otra cosa curiosa seria la saga de la Intervención de Julian May, que mezcla una comunidad alienigena que observa si los humanos  son dignos de incorporarse a la comunidad galactica con mutantes de poderes psionicos que llevan a la humanidad a un punto de singularidad...
#1064
En esos términos más que una campaña de crowdfunding parece algo parecido a la extorsión o el chantaje
#1065
Cita de: Sacauncinco en 14 de Noviembre de 2016, 13:36:59
No. En mi opinión fue CMoN con el zombicide.
si, el merito se lo daría a Cool mini or not...