Pues la idea es buenísima, pero creo que si te pasas de ambicioso puede quedar un juego injugable. Si para dar tres pasos tengo que mirar 6 tablas, sumar, restar, etc... Y eso que se supone que esa exploración sería la parte 'light' del juego, después habría que entrar en mazmorra/bosque/etc y luchar, buscar... A mi esos ejemplos me recuerdan a wargames y la palabra complejidad me viene a la cabeza directamente xD
Yo lo haría uniendo dos conceptos, el primero, el viaje por el mapa veo casi indispensable (para simplificar) que sea por rutas prefijadas, como ejemplo el mapa del Fury of Drácula:

Cambiamos Europa por un mundo X y las localizaciones por números, y aquí entra la segunda parte, fusiladas las mecánicas del Gloomhaven pero más aleatorias.
De esta forma tendríamos varios tipos de ruta (caminos, "carreteras", montañas...) según el tipo de "línea" que sigas. Cada uno con distintos mazos apropiados con eventos (en un camino será más fácil que te asalten bandidos o encontrar mercaderes pero más difícil encontrar bestias, si vas por el bosque puedes encontrar hierbas útiles pero también animales peligrosos... etc). Lo normal de ir del punto A al B sería coger una carta, en el punto B decides si lo exploras, o continúas tu camino. Los puntos podrían ser ciudades, cuevas, fortalezas, una casa perdida... Nuevamente, según la localización pues cogerías una carta de un mazo u otro que te dirían lo que es, lo que hay disponible, etc. Lo ideal (lo que hace el Gloomhaven) sería tener pegatinas con un dibujitos de lo que encuentres (sea castillo, sea nada, sea una cueva), pero siempre se podría anotar con un boli el nombre de lo que hay. De hecho en la carta podría haber simplemente unas normas para crear una ciudad o lo que sea (aquí quizás sí, usando unas tablas).
En todos estos mazos, aparte de encuentros tipo 'eventos' se podrían añadir PNJs que te ofrecen quests, mercaderes o directamente encuentros (vas de camino al pueblo tal y te asalta un grupo de bandidos, coloca una loseta y prepárate a luchar). Incluso podemos obviar las traseras de las cartas y usarlas para situaciones con más de una respuesta (te encuentras un lobo herido: a) lo curas b) lo matas, y al darle la vuelta a la carta la resolución).
Todo esto comercialmente no sería viable, porque solo la parte de exploración requeriría cientos de cartas (aunque bueno, el Gloomhaven tiene más de 1500 xD), pero a día de hoy crear una app así creo que tampoco sería tan tan complicado (tengo cero conocimientos de informática, pero creo que es así xD).
De esta forma ir a un punto te llevaría levantar X cartas de Y mazos según lo lejos que esté que, temáticamente, tendrían sentido y que te podrían dar sorpresas, nuevas quests, objetos... Se podría incluso colocar un track de paso del tiempo y que cada carta que levantases tuviese un número (las horas que has usado en gastar esa acción) y un icono de día/noche (las descartas si no es el momento adecuado). Y ya con otro track de cansancio del personaje (que obviamente le afectaría negativamente al empezar un encuentro si no está en estado óptimo) y una mecánica para acampar (levanta X cartas y si alguna tiene el símbolo de "acampada" resuélvela, probablemente si acampas en mal sitio no sea muy benigno
) lo cuadramos todo.
My two cents
P.D: Y ya digo que creo que esta sería la parte "fácil" del juego, después llega la parte de encuentros, creación/evolución de personajes e IA de los enemigos que es donde está la chicha.
Yo lo haría uniendo dos conceptos, el primero, el viaje por el mapa veo casi indispensable (para simplificar) que sea por rutas prefijadas, como ejemplo el mapa del Fury of Drácula:
Cambiamos Europa por un mundo X y las localizaciones por números, y aquí entra la segunda parte, fusiladas las mecánicas del Gloomhaven pero más aleatorias.
De esta forma tendríamos varios tipos de ruta (caminos, "carreteras", montañas...) según el tipo de "línea" que sigas. Cada uno con distintos mazos apropiados con eventos (en un camino será más fácil que te asalten bandidos o encontrar mercaderes pero más difícil encontrar bestias, si vas por el bosque puedes encontrar hierbas útiles pero también animales peligrosos... etc). Lo normal de ir del punto A al B sería coger una carta, en el punto B decides si lo exploras, o continúas tu camino. Los puntos podrían ser ciudades, cuevas, fortalezas, una casa perdida... Nuevamente, según la localización pues cogerías una carta de un mazo u otro que te dirían lo que es, lo que hay disponible, etc. Lo ideal (lo que hace el Gloomhaven) sería tener pegatinas con un dibujitos de lo que encuentres (sea castillo, sea nada, sea una cueva), pero siempre se podría anotar con un boli el nombre de lo que hay. De hecho en la carta podría haber simplemente unas normas para crear una ciudad o lo que sea (aquí quizás sí, usando unas tablas).
En todos estos mazos, aparte de encuentros tipo 'eventos' se podrían añadir PNJs que te ofrecen quests, mercaderes o directamente encuentros (vas de camino al pueblo tal y te asalta un grupo de bandidos, coloca una loseta y prepárate a luchar). Incluso podemos obviar las traseras de las cartas y usarlas para situaciones con más de una respuesta (te encuentras un lobo herido: a) lo curas b) lo matas, y al darle la vuelta a la carta la resolución).
Todo esto comercialmente no sería viable, porque solo la parte de exploración requeriría cientos de cartas (aunque bueno, el Gloomhaven tiene más de 1500 xD), pero a día de hoy crear una app así creo que tampoco sería tan tan complicado (tengo cero conocimientos de informática, pero creo que es así xD).
De esta forma ir a un punto te llevaría levantar X cartas de Y mazos según lo lejos que esté que, temáticamente, tendrían sentido y que te podrían dar sorpresas, nuevas quests, objetos... Se podría incluso colocar un track de paso del tiempo y que cada carta que levantases tuviese un número (las horas que has usado en gastar esa acción) y un icono de día/noche (las descartas si no es el momento adecuado). Y ya con otro track de cansancio del personaje (que obviamente le afectaría negativamente al empezar un encuentro si no está en estado óptimo) y una mecánica para acampar (levanta X cartas y si alguna tiene el símbolo de "acampada" resuélvela, probablemente si acampas en mal sitio no sea muy benigno
) lo cuadramos todo.My two cents

P.D: Y ya digo que creo que esta sería la parte "fácil" del juego, después llega la parte de encuentros, creación/evolución de personajes e IA de los enemigos que es donde está la chicha.

Eso y que después la primera partida no la disfrutas porque tienes que estar pendiente de lo que haces, y de que los demás no lo hagan mal