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Mensajes - asfaloth

#1051
En primer lugar yo no he negado en ningún momento en mi mensaje que GdA sea más rápido que TS (ni he mencionado este asunto siquiera), he discutido que GdA dure hora y media, y desde luego sigo afirmando que no es el tiempo de duración habitual de una partida de Guerra del Anillo "en condiciones".

150 minutos, que es lo que dice BGG, son dos horas y media, no hora y media, y ya sabemos que las estimaciones de tiempo que se asigna a los juegos se realizan con la vara de medir optimista, ahí está Senderos de Gloria de Devir que pone +180 minutos en la caja en lugar de poner la cifra 480 que señala BGG y de la cifra aceptada como real de 600. Casi nada.

Tampoco he dicho que a mí me duren las partidas cinco horas, he dicho que puede bajar de las cinco horas porque esa cifra es lo que duran muchas partidas de Twilight Struggle o la misma Guerra del Anillo.
A mí me dura una partida cinco horas la primera vez que lo cojo en cinco meses porque estoy más tiempo recordando reglas y movimientos que otra cosa, cuando juego varias seguidas baja de esa cifra, aún así la más baja habrá sido 3 horas, 3 horas y media, pero nunca llegará a hora y media porque me parece simplemente imposible salvo, como digo, se juegue medio "a lo loco", que eso se puede hacer en cualquier juego. Si nos ponemos a jugar "ágil" Senderos de Gloria lo terminamos en cuatro horas, pero con una experiencia totalmente irreal de lo que es el juego realmente.

A eso me refiero con jugar mal, no en cuanto a reglas, sino en cuanto a movimientos, estrategias y el respeto al timing del juego. Por poner un ejemplo fácil de entender, si el jugador de los PL se pone a mover la comunidad tres veces por turno exponiéndose a varias búsquedas, está claro que la corrupción subirá como la espuma y la partida acabará por corrupción en hora y media o, si Frodo se libra, porque llega en tiempo record al monte del destino, pero aunque la posibilidad de que esa situación pueda darse en el juego porque las reglas lo permiten, eso no quiere decir que sea lo que hay que hacer. Del mismo modo, porque en TS el ruso pueda ganar en una hora por rodillo en turno 4, no es apropiado que digamos que TS dura una hora.

Desde luego yo no me siento en poder de afirmar que GdA dure cinco horas y sea el canon aceptado, pero tampoco lo es que dure hora y media. De eso se trata creo yo en estos hilos orientativos, de que no demos cifras que son apropiadas para nosotros exclusivamente por nuestro estilo de juego, pero que sabemos que distan de la realidad para el grueso de jugadores promedio, porque damos información poco fiel.

PD: y sin ánimo de ofender.
#1052
Cita de: Jose-san en 11 de Agosto de 2014, 12:39:56
Coincido conque son dos juegos que caben en todas las colecciones. Como juego, TS me parece mejor, pero la guerra del anillo está bien también.

Me sorprende leer varios comentarios señalando que guerra del anillo es más largo que TS. En mi experiencia, una partida de GdA dura entre hora y media y dos horas, mientras que una de TS (si se llega hasta el último turno) suele pasar de las tres horas.

Me es imposible creer que una partida de Guerra del Anillo dura hora y media. Me resulta imposible imaginarlo salvo, claro, que no lo juguéis correctamente, cosa que veo harto probable porque no me parece un tiempo normal.

Vale que se puede bajar de las cinco horas, pero consegir partidas que duren menos de tres horas de forma habitual ya me resultaría sospechoso, así que no te digo ya en hora y media. 
#1053
Lo que faltaba. Un juego que me encanta más una temática que me encanta. Me da igual que la mezcla sea aberrante.  8)
#1054
Twilight Struggle, Guerra del Anillo, Arkham Horror o Eldritch Horror, Mage Knight y en definitiva juegos profundos ameritrasher o al menos temáticos y ambientales que se escapen de los euros típicos o los fillers sencillos.

Ahora, que si no tienes el grupo, el ánimo ni el tiempo para jugarlos, entiendo que no los adquieras, aunque te pierdas una faceta fundamental para mí de este hobby.
#1055
Para mí tienen cabida en una ludoteca sin muchos problemas, sobre todo cuando eres seguidor de los relatos de Lovecraft y el tema te gusta especialmente, pero que esa convivencia de los dos comience cuando hayas machacado con muchas partidas a uno de ellos.

Como ya te han dicho, Eldritch y Arkham comparten planteamientos, una buena cantidad de mecánicas y material común, pero aún ambos difieren en suficientes aspectos como para que la experiencia que aportan muestre diferentes sensaciones.

Esto es más acusado en el momento que metes expansiones. No es para nada lo mismo jugar a Arkham con la expansión Dunwich o Innsmouth que jugar al básico de Eldritch, por mucho que beban de la misma fuente.

El ejemplo de Agrícola/Caverna/Havre viene bastante bien. Son juegos de un mismo autor con mecánicas y espíritu semejantes, especialmente los dos primeros, pero en mi opinión la esencia de cada juego tiene algo particular que hace que puedas jugar un Agrícola sabiendo que si fuera Caverna sería otra cosa lo que estarías experimentando.

Por lo tanto, sí, puede tenerse a los dos en una ludoteca, que sea en la tuya ya depende de tu gusto personal hacia la temática de Lovecraft y a la inversión que puedes hacer en tiempo y dinero para tener estos dos en tu colección.

En mi opinión lo suyo es empezar por uno de ellos, quemarlo, comprarle alguna expansión, quemarlo, y así hasta que te quedes sin material de ese juego que hayas elegido y adquieras entonces el otro, y para esto viene mejor Arkham que es el que tiene varias expansiones a la venta, aunque Arkham sea el más denso a la hora de aprender y jugar.
#1056
Cita de: GAMBITO en 06 de Agosto de 2014, 12:44:50
Pues por lo que se ve, la primera expansion de Eldritch solo aporta mas cartas y un nuevo primigenio, o sea mas de lo mismo

Solo? Más de lo mismo?

Precisamente eso es lo que necesita el juego básico para ser redondo. Más cartas de todo para evitar que se repitan los encuentros y misterios todas las partidas y dar profundidad. Esa expansión le va a venir como agua de mayo y va a darle ese puntito extra que necesita el juego básico de Eldritch.
#1057
Cita de: Carquinyoli en 06 de Agosto de 2014, 11:38:07
No me apedreéis por lo que voy a decir por favor... :-X :P , pero estoy flipando y de qué modo cuando se argumenta que XXX (p.ej. Arkham) es un juegazo porqué tiene chorrocientas expansiones que lo mejoran hasta límites insospechados.

Ojo, lo entiendo :) , pero no lo comparto porqué nunca he sido coleccionista de nada.
Yo soy de otra escuela. De la escuela de cuanto menos tenga que invertir en un juego, mejor me parece.

En fin, supongo que si jugáis mucho mucho mucho, conviene tenerlo bien expandido para ir variando, y si es así no me meto. ¿pero para 'mejorarlo'?

Cuando se recomiendan juegos, y se dice que para disfrutarlo es necesario comprarlo junto con no sé qué expansión (Descents, Arkhams, etc etc), directamente los tacho de mi lista particular. Y seguramente me precipite y el juego base ya sea suficiente bueno... pero cuando leo "requiere de X expansión" me entra un bajón..................

Así que, sólo por TODO lo que he leído de ambos juegos (en este hilo y en muuuuuchos otros), si tuviera que comprarme uno (y llevo años contemplando comprar Arkham),  ahora mismo me iba de cabeza y sin dudarlo para el Eldritch.

Pues aquí estás bastante equivocado porque precisamente Eldritch es el que necesita la primera expansión como el comer para convertirse en un juego "completo" figuradamente hablando. Canta demasiado.

Arkham básico es cierto que también adolece de escasez de algunos componentes (cartas de encuentros, principalmente) pero aún así incluye en general más componentes variables que le añaden sabor a las partidas (más primigenios, más investigadores, más objetos y más localizaciones que Eldritch). Esto solventa con creces que en Arkham el objetivo a cumplir en la partida sea siempre el mismo, mientras que en Eldritch dependa del primigenio.

Lo que pasa con Arkham es que las expansiones no es que mejoren simplemente el juego, como es lógico, sino que añaden un poderoso componente temático, que es donde reside el valor de las mismas. Dunwich Horror directamente se convierte casi en imprescindible por todo lo bueno que ofrece, y así hasta con las expansiones pequeñas. En cada una sigues jugando a Arkham pero ahora con un matiz diferente. Eso es lo bueno de las expansiones, que cada una es como jugar a una faceta de Arkham distinta, tienen personalidad y dan una experiencia distinta, no es que mejoren el juego a secas.

La primera expansión de Eldritch, en cambio, solo va a añadir contenido en forma de cartas, totalmente necesaria, cierto, pero no va a dedicar casi nada a añadir prácticamente nada relativo al componente temático del juego. Supongo que esto ocurre por ser la primera publicada, pero que más adelante, ya con el juego surtido con cartas y material que escaseaba, pasarán a centrarse en otros asuntos más temáticos como han hecho en Arkham con tablero adicional, nuevos monstruos e investigadores, etc.

Para terminar, ambos juegos, en realidad, pueden jugarse a sus formas básicas larga y tendidamente, sin adquirir expansiones. Solo ocurre eso, que cuando ya has jugado varias partidas algunos encuentros comienzan a repetirse. Pero bueno. Yo a Arkham básico llegué a jugar dos partidas con cada primigenio mínimo, y a Eldritch todavía estoy jugando contra el tercer primigenio y llevaré en total 8 partidas o así.
#1058
Yo soy otro de los que aunque disfruta, le gusta Eldritch y lo considera superior en varios aspectos, sigue prefiriendo Arkham.

Tal vez cuando Eldritch tenga expansiones decentes me parecerá que está al mismo nivel o por encima, pero por ahora sigo con lo clásico.
#1059
Cita de: mr.smile en 04 de Agosto de 2014, 21:20:46
Yo voy a aportar un voto en negativo.
Tenia muchas ganar de jugar a este vlada, todos los que he jugado de este autor me han gustado, y me parece el diseñador mas original que hay ahora mismo, sus juegos son muy diferentes.
Pues bien, como te han dicho, tras esa apariencia amable y simpatica se esconde un friecerebros. En mi opinion, el kit de la cuestion esta en las cartas de necesidad, debes conseguir que te sirvan para michas cosas a la vez, necesidad de la mascota, para las exhibiciones e incluso si quieres rizar el rizo para vender al mercader. En el momento de emparejar esas cartas a tus mascotas empieza el quebradero de cabeza. Me parecio demasiado coñazo para lo que es, la parte de colocacion de trabajdores nada fuera de lo normal, y lo que si me gusto es como debes sacar a los trabajadores, en grupos. Eso si, el arte, el reglamento, ambientacion y componentes son una delicia.
Saludos


Para mí Dungeon Petz es un claro ejemplo de juego que mejora enormemente en una segunda partida. Con Caylus curiosamente nos pasó lo mismo. Esta cualidad de mejorar en una segunda partida suele suceder a casi todos los juegos, pero hay algunos que acusan esto más todavía, como es el caso de Dungeon Petz.

Me lo compré porque me gustan los juegos de Vlaada y ya conocía Dungeon Lords. Fui ilusionado a la primera partida, pero me sobrepasó. No hice ni la mitad de las cosas que pensaba que iba a hacer, la mecánica se me hizo demasiado rígida y secuencial y en definitiva me decepcionó de tal forma que siendo yo el que lo compró y declarado fan de Vlaada por primera vez en mucho tiempo sentía que me había equivocado en una compra.

Nada más lejos de la realidad. La segunda partida que probamos no hubo color y otro jugador que también repitió me dijo lo mismo. El juego subió 10 escalones en buenas sensaciones.

Lo que nos pasó en la primera partida es que estuvimos realmente más tiempo peleandonos con el juego para aprenderlo, es decir, lidiando con las necesidades y su mecánica, intentando entender las exhibiciones y ventas y su optimización, etc. De tal forma que la experiencia fue más que lúdica, de aprendizaje y de trámite en lugar de diversión.

Claro, gracias a eso llegamos a esta segunda partida con la copla aprendida. Al llegar la fase de necesidades veía perfectamente cómo combinar las cartas y mascotas para lograr puntos y compatibilidad sin que la mecánica y el puzzle me ahogaran, y de forma inmediata. Mucho mejor, tanto que lo pongo al nivel de Dungeon Lords y quiero jugarlo de nuevo cuanto antes.

De hecho, a modo de curiosidad, en la segunda partida hubo un jugador que odia literalmente los juegos de Vlaada. Pues al acabarla admitió que Dungeon Petz le había gustado, para tratarse de un juego de Vlaada, y que no le importará rejugarlo llegado el momento.

Para mí es un señor juego y encima bonito.
#1060
Bueno, adquirida y, como siempre, a falta de ver el equilibrio en el juego con los nuevos equipos (los goblins prometen muchísima diversión) siempre es buena noticia tener nuevas plantillas y chismes.
Aunque creo que si se va a utilizar esta y la anterior expansión a la vez con el juego base ya hay que seleccionar qué reglas opcionales de cada una utilizar en lugar de meter todas, porque si no, al final, el juego tiene mil historias en mesa que le restan sencillez y agilidad.
Por ahora a mí me sobran ya los estadios de esta expansión y el árbitro corrupto. Usarlos en alguna partida para probar y hacer la gracia estará bien, pero meterlos por norma en todas las partidas creo que no viene bien al juego.
#1061
Cita de: Spooky en 04 de Agosto de 2014, 15:06:47
Cita de: asfaloth en 04 de Agosto de 2014, 14:59:37
Cita de: edkofuzz en 04 de Agosto de 2014, 11:19:09
Splendor ya está en el 152...

Por otra parte, Terra Mystica haciendo historia y sube hasta el 4, desbancando a Puerto Rico, que baja al 5.

Espero que nadie se me ofenda, pero me parece que el puesto del Terra Mystica es totalmente inmerecido. juego correcto tirando a bueno sin más, como otros tantos hay en el mercado. Me duele que esté a punto de coger a Agrícola y que esté por delante de Netrunner, Mage Knight e incluso Alta Tensión.
Sin embargo tiene muchos votos y mantiene esa notaza. es un juego que del que no puedo opinar porque lo tengo sin estrenar, pero leyendo los comentarios del foro tiene muchos detractores, por eso sorprende tan buena nota en la BGG.

A mí no es que me pareciera horrible, pero simplemente uno más de tantos. Ha sido este último adelantamiento a Puerto Rico el que definitivamente me ha hecho darme cuenta de lo muy alto que estaba llegando este juego de forma sorprendente.

Lo curioso es que el dueño del juego, decía que a él le gustaba pero que coincidía con nosotros en lo de no entender que esté en el top 10. Que el juego está bien pero para estar dentro de los 150 y por la parte de abajo. A eso yo le vería más sentido también.
#1062
Cita de: edkofuzz en 04 de Agosto de 2014, 11:19:09
Splendor ya está en el 152...

Por otra parte, Terra Mystica haciendo historia y sube hasta el 4, desbancando a Puerto Rico, que baja al 5.

Espero que nadie se me ofenda, pero me parece que el puesto del Terra Mystica es totalmente inmerecido. juego correcto tirando a bueno sin más, como otros tantos hay en el mercado. Me duele que esté a punto de coger a Agrícola y que esté por delante de Netrunner, Mage Knight e incluso Alta Tensión.
#1063
Gracias por estos últimos comentarios, esto ya ha cogido forma y ya voy viendo la luz.

El punto de Serbios vs AH ciertamente olvidé comentar que me di cuenta durante el turno 3 o 4 de que la zona sur iba a ser un problema, pensando en que cuando Italia entrara en guerra iba a estar movidita la frontera AH con la misma Italia y Serbia, pero he cometido el error de aún dándome cuenta no atacar a los serbios y pensar más en preparar refuerzos de cierre a la frontera con Italia. Tengo un par de ejércitos AH recreados y reclutados en Viena y Budapest que en el turno previo estaban esperando ver dónde serían más necesarios, y que mandaré hacia el sur para intentar acabar con los serbios antes de que Italia entre en liza aunque creo que va a estar difícil ya y me temo que van a tener que destinarse a las trincheras que lindan con Italia.

Por cierto, merece la pena la Player's Guide? Y dónde se podría encontrar?
#1064
Como os dije, os pongo algunas de las conclusiones extraídas durante los primeros turnos de partida siendo un novato. Yo jugué con las Potencias Centrales.

-Austria-Hungría me parece que es débil en la pugna inicial contra los rusos. Mi rival apiló un par de ejércitos rusos y un cuerpo y comenzó a acosar por el este rápidamente. Unas malas tiradas hicieron el resto y aquello comenzó a caer. La cosa fue que el fragor de la batalla cegó a mi rival e internó esta fuerza invasora demasiado en mi territorio y en solitario.
Decidí embolsar a este grupo por guarro que resultara, porque ciértamente creo que igual que se aprovechó de un apilamiento poderoso y un ataque directo localizado en el frente, tenía que pagar por el riesgo de haber seguido esa táctica de rápidos resultados pero desastrosa a la larga. Con la colaboración de un cuerpo y un ejército alemán los rodeé para evitar la activación y los compañeros rusos del otro lado no pudieron salvarlos. Eso dejó el frente oriental otra vez en su sitio y a mi favor supuestamente. No obstante, los rusos reclutan varios ejércitos con cierta rapidez y consiguieron de nuevo situar al menos un ejército en todas las casillas importantes en la frontera con AH.
Seguramente un jugador aliado experto no haría eso y la partida en el frente oriental debe tener un devenir totalmente diferente.

-Con AH me ha quedado claro que cuanto antes hay que mandar cuerpos alemanes a ayudar a los ejércitos austrohúngaros y también para propiciar ataques multinacionales junto a los ejércitos alemanes. Salta a la vista cuando hay varias cartas de evento que promueven los apilamientos entre ambas naciones.

-Siguiendo con el frente oriental, me resulta desconcertante cómo abarcar con Alemania la línea de fortalezas desde Breslavia a Konigsberg. Lo único que hice fue enviar a Konigsberg el ejército y cuerpo alemanes que comienzan desplegados junto a los rusos en la frontera, al norte, y poco más. Tardé tres turnos en poder sacar un ejército alemán nuevo en Breslavia para plantear el principio de una expansión hacia oriente contra Rusia o al menos asegurar una resistencia en esta zona en caso de problemas.
En esta tesitura, durante varios turnos, Algún ejército Ruso podía llegar a Breslavia con su movimiento, no sé si el hecho de que eso sea posible tiene efectividad real, porque una vez más la posibilidad de reaccionar embolsando al invasor estaría ahí, pero no puedo evitar imaginar un ejército ruso que se mueve a Breslavia junto a otro y este sale corriendo a Essen sin oposición. Lo dicho, algún consejo sobre cómo tapar los huecos del frente oriental alemán al principio de la partida vendrían bien.

-En el frente occidental como ya comenté, Sedán me parece un problema, porque aunque mi rival se colocaba en la casilla de vez en cuando para que yo le atacara y le quitara algún paso, luego yo no me atrevía ni de cachondeo a avanzar, puesto que eso suponía ser luego atacado desde dos puntos, Verdún y Bruselas, y ser yo el apaleado, así que era un toma y daca sin resultados. No obstante mi rival dejaba Sedán muchos turnos vacío, lo cual me parecía un error que yo le hacía saber, puesto que en un momento determinado podía decidir yo mover a gente a través del hueco e intentar alguna jugada sucia. Pero el hecho de ser partida de prueba y no querer hacer sangre hizo que decidiera no buscarle las cosquillas más allá y dejar el frente occidental en situación semiestática con combates en cada turno cuyas bajas eran repuestas con PR.

-Y por último está el asunto de los neutrales que van entrando en la partida y escenarios secundarios. Yo, ciertamente, al mapa de oriente próximo no veo cómo meterle mano, simplemente veo los cuerpos turcos y me imagino al MEF, al EBPO o CAU entrando ahí sin que estén mis ejércitos turcos presentes y me voy por la pata abajo. Tampoco sé cómo meter en liza a los Búlgaros. Todo lo que sea cuerpos me parece carne de cañón, están para moverse y apoyar a ejércitos, pero por sí solos poco pueden hacer contra ejércitos que se los cepillan rápido.

Mientras tanto los Serbios y ejército AH del sur se quedaron mirándose todo el rato.


Poco más que decir así a priori. El juego me ha gustado mucho, venía con miedo porque era el primer wargame que probaba después de Combat Commander, que fracasó un poco en casa. En algunos momentos me ha dejado una sensación muy parecida a la que me deja Twilight Struggle, que es uno de mis juegos favoritos y la verdad que tengo ganas de seguir poco a poco con la partida para ver el desarrollo del juego hasta el final y más tarde empezar una nueva ya sabiendo bien las reglas, sin adulteraciones y con la lección aprendida en las cosas elementales.
#1065
Talleres / Pegatinas para tradumaquetado.
02 de Agosto de 2014, 19:27:02
Este hilo puede parecer un poco chorra por lo que voy a preguntar tan concretamente. El caso es que tengo pensado hacer una tradumaquetación casera de la nueva expansión de Blood Bowl Team Manager que hemos adquirido en inglés y me gustaría saber, a la hora de imprimir el texto en papel de pegatina, si existe algún tipo de este papel que sea óptimo para lo que pretendo hacer, en concreto, que yo pueda pegar el papel de pegatina a las cartas y que llegado el momento, cuando los jugadores se sepan ya todos los textos de memoria con varias partidas, pueda retirarlos sin afectar a la carta ni que queden restos tras retirar las pegatas.

Como hay expertos en internet de todo, lo mismo alguien por aquí sabe especificarme a qué tipo de papel de pegatina me refiero y si tiene un nombre, marca o algo, porque yo he probado desde tipos de pegatas que se retiran limpiamente sin dejar residuo siquiera, a otros que tiras de la pegata y te quedas con la parte superior de papel imprimible en la mano y todos los restos de adhesivo en el sitio donde estaba colocada, los cuáles tienes que rascar prácticamente para retirarlos del todo y además de un engorro puede afectar a la carta.

Algún consejo?