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Mensajes - oldfritz

#1051
Cita de: warnallo en 13 de Junio de 2010, 13:52:01
Hola a todos,
- Erratas en el mapa:
En principio solo hay dos, Verdad?
       - Setúbal, que no aparece en el mapa
       - Villafranca, que en el mapa es Ponferrada.

Saludos a Tarragona,
en efecto esas son las dos erratas que hay en el mapa. La de Setúbal la puedes solucionar descargando y pegando la ciudad en tu copia del juego: http://www.flickr.com/photos/51107983@N07/?saved=1
La de Villafranca es más una errata del libro de escenarios, no debería referirse a una ciudad que no está en el mapa, más bien deberían referirse los escenarios a Ponferrada.

Tomo nota respecto a tu sugerencia y veremos qué se puede hacer porque dada la cantidad de escenarios que hay tenemos que estudiar cómo hacerlo. Igual con alguna hoja auxiliar...

Si tienes alguna consulta, observación o pregunta más hazla sin dudar, estaré encantado de atenderte.
#1052
Gracias David, ya sólo nos falta poder tener entre manos tu juego... Y ya parece que queda menos.
#1053
De jugón a jugón / Re: UN MUNDO SIN FIN
09 de Junio de 2010, 00:27:36
Pues yo lo probé en las CLBSK de este año y fue mi gran descubrimiento: por la elegancia del diseño y cómo la dinámica de la partida permite a todos tener opciones pero premia la regularidad y la previsión, sabiendo que hay eventos tremendamente azarosos y que no puedes planificar a muy largo plazo. Además da una variabilidad tremenda a las partidas, ya que no siempre salen los mismo eventos. Te tienes que adaptar cada ronda a lo que va saliendo y eso hace bastante emocionante cada vez que lo juegas.
Vamos, que me encantó.
#1054
El tema gráfico y de fabricación es nuestro caballo de batalla. Vamos mejorando y mejoraremos aún más.
Sobre todo porque consiste en encontrar el modo adecuado de hacer las cosas y de fabricar los juegos. Y en esas andamos.
#1055
Gracias a todos por los parabienes, hoy ha sido un día muy movido con mensajes de Brian, tiendas pidiendo los juegos, noticias y comentarios en CSW, mensajes privados.
Gracias todos por vuestro apoyo. Gracias a todos los que disfrutáis mis juegos.
#1056
Gracias Marc, por la reseña. Las fotos se ven estupendas y nunca me hubiese esperado tantas páginas dedicadas a RtS...
#1057
Hola a todos, sólo anunciar que estamos muy orgullosos de anunciar que MMP vende, desde ya los juegos de Bellica a través de su web y en eventos.
Hemos llegado a un acuerdo mutuamente beneficioso con ellos para poder usar su web y actividades como escaparate para nuestros productos y así llegar a un público más amplio.

http://www.multimanpublishing.com/news_text.php?nw_id=171

http://www.multimanpublishing.com/Bellica/bel.php

http://www.multimanpublishing.com/Bellica/prodrts.php

http://www.multimanpublishing.com/Bellica/prodtomb.php

#1058
Tienes razón, el enlace en polaco no está disponible.
Lo he subido a Megaupload, a ver: http://www.megaupload.com/?d=9NNAXOOT
#1059
Nosotros ahora mismo no disponemos de personal para hacerlo. El módulo de Vassal lo ha creado y amigo y cliente polaco. Si alguien se ofrece yo le doy toda la documentación. Paco Belmonte, de Córdoba, hizo el módulo de Vassal en español para RtS.
Si alguien se anima yo le apoyo...
#1060
Cita de: warrafael en 07 de Junio de 2010, 00:39:26
Amen a todo lo dicho. Sin embargo, si la incertidumbre es la clave de la simulación, está claro que el azar no es el único mecanismo para introducirla. En los juegos de bloques ya tienes bastante incertidumbre en la situación y composición de fuerzas, que va cambiando a lo largo de la partida. De modo que resulta factible un sistema de combate sin dado, como ya ha demostrado NT.

Estoy de acuerdo a mí me gusta mucho ese juego. Además esta discusión sobre el azar no debe centrarse sobre los combates. Lo que pasa es que en muchos wargames más "clásicos" el dado se usaba sólo para los combates, las tablas múltiples de eventos, refuerzos y ver si se muere el líder y poco más, dejando un sistema cuyo núcleo es controlable.
Yo prefiero, y diseño así, juegos cuyo sistema incluye la incertidumbre y el azar para crear situaciones inesperadas a las que el jugador deba reaccionar exitosamente. No sé si conoces "Roads to Stalingrad", cuyo "motor de una ficha" (la elección que debe hacer el jugador cada "impulso" -por ser algo tradicional, que el juego no tiene ese concepto- entre jugar con las cartas o tratar de hacer algo en el mapa) unido a la interacción con las decisiones de tu oponentes y las condiciones reales en el tablero de juego introducen el caos de un modo desmesuradamente sencillo y realista.

#1061
Hola los chequeos de moral se hacen contra el Valor Moral del tipo de tropa de que se trate. Ese número entre paréntesis en la Tabla de Valores de Tropas de la Hoja de Ayuda nº1.
Debes sacar el número indicado o menos para pasar con éxito el chequeo. Además debes tener en cuenta modificadores (+1 por cada baja incurrida por la unidad en ese combate, +3 si es para tratar de recuperar tropas desechas durante una batalla...)

Respecto al reglamento corregido en este mes espero poder colgarlo en BGG. En inglés y español. Hemos ido recopilando erratas y gazapos, despistes y omisiones y todo está refundiéndose. No hay ningún cambio de reglas, pero sí algunas erratas en los escenarios, sobre todo.
Colgaremos un archivo con algunas fichas que faltan en el countermix original y otro con todos los líderes retocados para que se vean mejor. Estas fichas y líderes se incluirán en el countermix de "Eagles Rising" a final de año como bonus para aquellos que ya tengan La Tumba.

Saludos cordiales, si quieres podemos usar el módulo de Vassal para probar el juego tú y yo.
#1062
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
07 de Junio de 2010, 11:37:37
Sí, aunque más bien es corregida. No hay ningún cambio de reglas, sólo erratas y gazapos que se colaron debido a la apresurada corrección de pruebas que hicimos en el momento de publicarlo.
#1063
Ya que se ha resucitado este interesantísimo hilo y puesto que su momento no participé porque yo participaba muy poco en BSK entonces, doy mi opinión ahora.

El azar puede estar presente en muchos momentos de un wargame, sobre todo creo que debe estar:

1) después de una decisión de los jugadores. Uno decide empeñar sus tropas, gastar sus recursos, seguir un cierto curso de acción, pero el resultado de esa decisión queda siempre fuera del control del mando que lo decide, así que "habrá que ver que pasa"; no siempre puedes estar seguro de que tus fuerzas van a ellar a tal ciudad antes que las del enemigo -el problema de los "Factores de Movimiento" y los turnos alternos -I-go-U-go...

2) Para reflejar lo que está -como decían los dos primeros puntos del post inicial de Borat- muy lejos y fuera del alcance del jugador. Yo soy partidario de "diseños de una célula", en los que los jugadores estén "sentados" en un cierto escalón de mando, hay decisiones que no les compete tomar a ellos, les vienen "impuestas" por los políticos, los jefes... Desde luego esas "imposiciones" pueden tener un carácter de inoportunidad que ya les vale... Además si un polvorín explota en el momento más inadecuado o si llueve, no puede ser algo que los jugadores tengan 100% -ni por el estilo- bajo control, son eventos que deben irrumpir en el transcurso del juego para obligar a los jugadores a reaccionar en consecuencia. Ese es su papel, cambiar las condiciones para la toma de decisión.

3) Para evitar, en definitiva, el CONTROL. La guerra es el terreno de la incertidumbre -ya lo dijo Clausewitz- y un juego que no me sitúa en esa tesitura, no me parece una buena simulación bélica. Así que tener control absoluto es lo más alejado de una simulación que puede darse, ese fue uno de los motivos por los que dejé el ajedrez.

Bueno, a seguir reflexionando.
#1064
¿Qué os parece...? / Re: TITAN : ¿Vale la pena?
29 de Mayo de 2010, 01:39:04
A mi me gusta. Es un juego que tiene sus años y mucho de "advanced Oca", como ya se ha mencionado. Pero tiene mucha miga eso de reclutar "tus legiones" -con ángeles y todo que ahora están muy de moda...- y elegir el terreno en el que esperas al enemigo para combatir. Luego el sistema táctico de tablero a parte para resolver las batallas es de los más simpático. Del estilo que se lleva ahora de "lanza dados y cada 5 ó 6 impactas".
La duración es muy variable, pero sobre todo en el juego de 4, porque hay más espacio para moverse sin combatir. Cuando juegan 6 dos suelen acabar relativamente pronto y luego queda mucho de partida para el resto.
Si tienes un grupo de amigos cójelo que vais a echar muy buenos ratos con él.
#1065
Cita de: Farnesio en 16 de Mayo de 2010, 19:49:09
  Y ojo, que no tengo nada en contra de ellos, que tengo ambos juegos, pero creo que este sistema perjudica claramente a juegos de casas más pequeñas, con menos tiempo en el mercado y mejores puntuaciones.

Totalmente de acuerdo y así lo hicimos saber varios diseñadores/productores de casas pequeñas en el hilo que se habrió cuando se inició la discusión para cambiar el sistema de votación. No nos hicieron ni caso y es bastante obvio que el sistema actual privilegia a las casas grandes, a nosotros, los pequeños nos arrincona.