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Mensajes - borat

#1051
Cita de: Propugnator en 29 de Abril de 2013, 18:25:58
yo intervengo aqui por divertimento y recreacion personal, se trata de eso , no?

Satamente. ;)
#1052
Cita de: Propugnator en 29 de Abril de 2013, 17:50:41
Respecto a lo del teniente, yo desde luego no soy un experto cmo los que aqui estais discutiendo, y juegos conozco dos como qiuen dice, pero he visto pocos donde el jugador no factorice para enfrentar factores del contrario.

Por si acaso insisto en que yo de experto no tengo nada. Sólo hablo en base a mi experiencia personal (bastante limitada) con los juegos de Zucker, y a haber leído en varios foros unas cuantas y bien argumentadas críticas de aficionados que parecen conocer bastante bien la época napoleónica.
#1054
Wargames / Re: ¿Papel o cartón?
29 de Abril de 2013, 15:23:48
Cita de: des06 en 29 de Abril de 2013, 12:16:31
Un Eurogame con tablero de papel no tiene sentido, y viceversa.

Tienes razón. Para los euros, que suelen ser mucho más cortos y casuales, imagino que el tablero montado tiene mucho más sentido que uno de papel.

Cuando me refería a "sea wargame o no" estaba pensando en temáticos de tablero grande como el Mage Wars, Formula Dé, Revolution, World of Warcraft, Diplomacy, Zombicide, Crash Tackle,...
#1055
Cita de: Bargerald en 29 de Abril de 2013, 06:41:17
Lo de que te pase un informe el teniente con las fuerzas queda muy bien narrativamente pero a la hora de la verdad se traduce en: "Dios mio solo hago una 2 a 1, me faltan 3 puntos para la 3 a 1. A ver de donde rasco parq conseguirlos... Ale esta brigada que pasa por aqui, al lio... " A mi personalmente me corta todo el rollo. Ya se que el sistema de proporciones se usa mucho... Pero aqui me saca del tema completamente

+1

Prefiero las modificaciones de Stumptner que hacen el combate algo más incierto y sangriento (tanto para el atacante como para el defensor) y en los que los correcalles de las unidades en retirada desaparecen de la ecuación.

Además también incorpora un sistema de órdenes algo más matizado que permite que las unidades no tengan por qué atacar con todo al estar "enganchadas" y facilita el relevo de unidades en el frente sin por ello tener que perder terreno o tener que arriesgarte a desgastar una unidad en el intento.
#1056
Cita de: oldfritz en 29 de Abril de 2013, 00:32:24
Claro, pero piensa de qué fecha publicó el primero: 1976!!!!
El núcleo del sistema es viejo, viejo. Con convenciones muy de la época. Pero con muy buenas ideas y algunas innovaciones -el enganche, la tabla de combate que no mata, el sistema de mando-, dentro de un juego que es de los más sencillos que te puedes echar a la cara. Para mi gusto todo un mérito. No sólo como juego, sino como simulación.  ;)

Hombre, oldfritz, sí pero no.

En casi 40 años el tío se lo podría haber currado un poquito más. Porque de hecho el sistema no es inamovible y ha ido experimentando bastantes cambios a lo largo del tiempo.

Pero que en una ¡5ª edición! del NaL el pavo vuelva con la misma CRT de toda la vida, con los mismos correcalles de unidades y el mismo sistema de mando de todo/nada... ::)

CitarLo de calcular forma parte del sistema por lo que estoy diciendo. Yo personalmente prefiero que eso no forme parte de la ecuación que el jugador tenga que manejar para dominar el sistema de juego. Siempre me ha gustado más el juego que me hace pensar en la situación militar y no en la regla. Pero para eso hay que esperar a las 2ª y 3ª generación de wargames. La serie de la que hablamos aquí es de 1ª, y de las más meritorias. Que todavía aguanta, vaya.

Ya, es que la mayoría de los juegos que estamos hablando han sido publicados en los últimos 5 años. Y en casi todos ha introducido cambios "de 2ª generación" como las cartas, las tablas de shock o las famosas vedettes para el reconocimiento.

Sin embargo con los sistemas de mando y, sobre todo, combate Zucker sigue enrrocado con convenciones desfasadas y que algunos aficionados han conseguido apañar bastante mejor que él.

A mí la impresión que me da por su actitud en CSW y por los líos que ha tenido con sus sucesivas rebajas o con los preorders en GMT es que el tío está un pelín endiosado. Y que currar en sus juegos, lo que se dice currar, lo ha hecho bastante poco porque siempre se busca colaboradores que le hagan gran parte del trabajo. Pero vamos, reconozco que esto último es una percepción bastante subjetiva por mí parte.

#1057
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 23:50:09
NO te entiendo. La verdad. En una batalla napoleónica los vaivenes son de los más normal. No sé qué libros o archivos te has leído tú, pero por eso las unidades despliegan en varias hileras de profundidad: normalmente una división con una brigada delante y otra detrás, o las dos en línea pero desplegadas con los batallones en dos escalones para darse apoyo; y otra división detrás de la primera con el mismo despliegue... Era lo normal, si se puede establecer una "normalidad" en algo que era tan poco estandarizado como el despliegue de un ejército...
¿Cuántas veces cambio de mano Fuentes de Oñoro, en la batalla de su nombre? ¿O Liberwolkwitz, en Leipzig???

Pues claro. ¡Pero no corriendo para arriba y para abajo cientos de metros sin desgaste alguno que es lo que ocurre a la escala del juego!

CitarCon un sistema más sencillo que el mecanismo de un sonajero cuesta hacer filigranas. No lo pretende. Lo que trata es de simular las batallas a escala "gran táctica", las batallas enteras. Y lo consigue muy bien. Por supuesto que se pueden hacer otras reglas y otros juegos sobre la misma escala. Pero ahora mismo dime cuál es mejor: la NBS de la extinta The Gamers fue cancelada por MMP, de mala que era; la serie de Vae Victis sobre taballas es mucho más simplona en unos casos y mucho más convencional, y no logra la elegancia de este sistema, del sistema Eagles no quiero ni hablar...

Lo que yo he dicho hace un buen rato: En el país de los ciegos el tuerto es rey. ;)

CitarLo cierto es que sí. Lo defiendo. Es muy bueno, estoy convencido de ello; el mejor ahora mismo disponible. Lo que pasa es que es un juego antiguo y yo tengo preferencias distintas. De hecho los juegos que diseño no tienen mucho que ver con I-go-you-go ni CRT ni cosas por el estilo, como puedes saber. Que me guste y valore el sistema no quiere decir que no vea los defectos que tiene.

Yo también los disfruto y por eso tengo unos cuantos. Lo cual no quita para que vea que hay cosas que rechinan y se podrían mejorar.

CitarDe todos modos -es lo que tiene la comunicación en ausencia física del interlocutor- no sé bien si te estás burlando de mí con esa última afirmación. Me ha sonado muy sarcástica, y no creo haber dicho nada para ser objeto de burla o sarcasmo. Disculpa si te he ofendido en algo, pero no ha sido en ningún momento mi intención. Antes bien, ha sido poner mi granito de arena a una conversación interesante y en la que echaba en falta alguna opinión diferente.

¡¿Burlarme yo?! En absoluto. ???

Simplemente me ha parecido gracioso que después de hacer una defensa tan vigorosa de Zucker acabases diciendo lo de "Es un juego clásico, se trata de mucha aritmética y poca intuición. Eso hay que decirlo en su demérito".

A mí es que lo de calcular y recalcular ratios me parece de lo más irreal a la hora de plantear una estrategia de combate. Demasiado control y omnisciencia para lo que yo entiendo que se podía planificar por aquel entonces. ;)
#1058
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 23:31:03
¿Pero eso se puede hacer en la vida real????
Precisamente una de las reglas de ese sistema que me enamoró a simple vista fue que las unidades al entrar en ZOC enemiga queden "enganchadas" y ya no puedan salir sino como resultado del combate: ¡pierdes el control de las tropas cuando entran en combate!!! ¡Habrase visto!!!

Una cosa es que el comandante pierda el control de la línea del frente. ¿Pero de una brigada entera en hexágonos de 500m. y turnos de 1 hora? ¿Realmente era así y ya se quedaban ahí pasara lo que pasara sin la más mínima capacidad de reacción?

Y lo de que se desengachen retrocediendo 500, 1000 o 1500 metros a la carrera para volver corriendo al frente de batalla al siguiente turno, ¿cómo lo justificas?

CitarLo de "pasaje de líneas" y "rotación" es más una palabra que una hecho en la vida real. Los testimonios lo dicen. Tú eres dueño de qué tropas comprometes, una vez que lo haces es una decisión sin vuelta atrás. ¡BIEN POR KEVIN ZUCKER! Eso sí que está bien diseñado. Es más las unidades "desgastadas", son las que se eliminan, luego las puedes volver a traer, "reorganizándolas". Se van de la batalla y otras pueden ocupar su sitio.

Insisto que a mí eso a la escala de brigada/regimiento y con hexes de 500m. no me acaba de funcionar.

Con unidades y hexágonos más grandes y turnos más largos me lo creería más.

CitarRecuerda que cuando el enemigo se retira tú puedes obligarle a contraatacar avanzando a su hexágono con una unidad fuerte y hacerle elegir entre poder irse al garete o empeñar más unidades para estabilizar la situación. Un contrataque mal hecho o mal hadado puede darte una buena oportunidad para tu siguiente turno de movimiento y combate.

Bueno, es que para empezar y como ya he dicho en repetidas ocasiones lo que no me creo es lo de los contraataques de la misma unidad que acaba de retirarse hace nada, que es lo que suele pasar con demasiada frecuencia.

En cualquier me da la impresión de que intentas defender todo el rato el sistema porque te gusta cómo funciona como juego. Pero para mí la cuestión es: ¿Realmente reprsenta cómo funcionaba el combate napoleónico a esa escala?
#1059
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 23:25:39
He jugado muchas, muchas partidas a esos juegos. Si ambos jugadores saben jugar lo normal es empezar, en defensa, con una línea de zonas de control y poca potencia -con cuidado por los bombardeos artilleros que son letales contra unidades muy débiles- y, en ataque, con las unidades justas para acabar después de los ataques formando una línea de ZOCs que impida que te flanqueen y envuelvan a ninguna de las unidades que has empeñado. Antes o después se lía el caos por algún fallo humano o del azar de los ataques/avances/retiradas, sobre todo si usas las reglas de control caótico de la caballería. En un par de turnos empiezan las fichas a salir del mapa que es un gusto y la batalla camina a su desenlace.
Si tú has jugado 3-4 partidas puede que tu estilo de juego o el de tus rivales te haya llevado a hacer otras cosas. Cuando alguien que juega como yo te he dicho se enfrenta a alguien que "apegotona" tropas en el frente éste suele acabar perdiendo muchas, muchas fichas. Una vez que hay posibilidades de avanzar y rodear a otras fichas que van a ser atacadas la escabechina es mayúscula. Recuerdo a los polacos de NaL, en el flanco derecho francés barriendo, con alguna ficha francesa de apoyo, al cuerpo de los granaderos austríacos, me cargué 1 ficha de artillería y 5 de infantería en 2 turnos,  varios ataques 2:1 en los sitios adecuados pueden hacer una matanza con un coste muy bajo, si el otro está mal colocado. Si los dos juegan a apegotonar la batalla se la lleva el que menos se equivoca o mejores dados saca -de todos modos los dos se han equivocado porque no saben jugar con eficacia.

En líneas generales a mí el sistema me ha llevado hacer lo que tú comentas. Nada de "apegotonar" fichas y mucho buscar avanzar para intentar eliminar unidades que se tengan que retirar en siguientes combates.

Vamos, que a esa escala se parece más a la 2ª Guerra Mundial que a un combate napoleónico.

CitarLo de las líneas de frente irreales no lo acabo de entender: el artificio de las ZOCs lleva siempre a eso, una unidad de dos hexágonos vacíos, en escaque, hasta llegar a la siguiente unidad de la línea. Una línea de frente como Dios manda, aquí y en cualquier juego que use esa convención de la ZOC para incluir niveles inferiores al de la resolución del juego -en este caso con brigadas y divisiones pues batallones, compañías y patrullas. A ser posible las unidades en pueblos -las guerras napoleónicas están llenas de combates "urbanos"-, bosques, detrás de arroyos, en contrapendiente y demás. Vamos usando defensivamente el terreno, como está mandado.

No, si la convención de las ZOCSs está muy clara. Otra cosa es que no haya mejor forma de representar la capacidad de implicación de las unidades a esa escala. Y más en una batalla napoleónica en la que las unidades no es que precisamente se retiraran y reaccionar ágilmente cientos y cientos de metros para reubicarse así como así. Y encima sin sufrir desgaste alguno.

CitarLa clave con ese sistema de combate es el resultado de los avances/retrocesos. Debes atacar contando con las posibilidades de éxito y cómo se te quedan las fichas si ganan o si pierden. Si no te puedes permitir retroceder el ataque debe ser 4:1 -más es peligroso que hay más EX-, los 2:1 y 3:1 son buenos ataques con grandes probabilidades de éxito. Debes calcular cómo quedarán tus unidades es la clave de ese juego. Es un juego clásico, se trata de mucha aritmética y poca intuición. Eso hay que decirlo en su demérito.

¿Y tú eres el que quería defender el sistema de Zucker y defendías que representan bien las batallas napoleónicas? :D
#1060
Wargames / Re: ¿Papel o cartón?
28 de Abril de 2013, 22:06:12
Cita de: Celacanto en 28 de Abril de 2013, 21:44:26
No es comprar un metacrilato para arreglar un juego sino para arreglar todos los juegos. Es un complemento que hace mejor los juegos igual que unas mesas o una buena lampara.

¡Exacto! Yo siempre juego con la plancha de plástico o metacrilato encima. Sea wargame o no y traiga tablero montado o de papel. La mejora es evidente en cualquiera de los casos. ;)

CitarEl tablero del Strike of the eagle por ejemplo me parece un engorro.

¡¡Ya te digo!!

Justo lo volví a jugar hace poco y aparte de pesar más que un muerto luego hay que tener un cuidado que no veas al desplegarlo y guardarlo. Precisamente al ser tan pesado se puede rasgar mucho más fácilmente que uno de papel.

Para colmo al ser tan grande y tener tantas secciones no hay manera de que quede plano. ¡Menos mal que en el club tenemos metacrilatos de todos los tamaños!

Más les valía haberse gastado la pasta en hacer un tablero de papel más grande, lo cual hubiera mejorado mucho la visibilidad de las ciudades y conexiones. De paso se habría facilitado claramente el manejo de las unidades, se habrían evitado las acumulaciones de bloques y más bloques en espacios reducidos y, en resumen, la funcionalidad del tablero sería mucho mayor.
#1061
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 21:00:20
Cita de: Rudolf Sikorski en 28 de Abril de 2013, 20:40:46
De todas maneras, se habla con mucha alegria de mala simulación, si acaso limitada. Por la propia naturaleza de los wargames fisicos. Los electrónicos tienen menos limitaciones. Pongamos el Operational art if war. Que tiene niebla de guerra y otra muchas cosas que no tienen los fisicos ¿tampoco simula nada? es que sin los wargames de papel no se puede entender este. Y si la base es equivocada supongo que el resultado también.

Menudo argumento más tramposín... ¡Es que la mayoría de wargames de ordenador tampoco son ni pretenden ser simulaciones! ;D

Pero, como ya comenté hace muchos posts, échale un ojo a la serie Command Ops de Matrix, a los Combat Mission de Battlefront o la serie Scourge of War sobre batallas de la ACW y comprobarás que algunos wargames de PC pueden llegar a ofrecer mucho más que los de tablero a nivel de simulación.
#1062
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 19:33:15
Y lo que refleja muy bien es la dinámica de la batalla napoleónica a escala "gran táctica". Las batallas napoleónicas son todas batallas de desgaste que suele ganar quien todavía tiene reservas cuando el adversario ya ha comprometido las suyas. Yo he jugado infinidad de partidas a este sistema y siendo un juego de "1ª generación" -clásico, vamos- con las reglas de mando y la tabla de combate te obligan a tener mucho ojito con el tipo de ataques/defensas que haces.

Pues yo, habiendo jugado seguro muchísmo menos que tú los juegos de OSG, lo que he visto es que te puedes pegar turnos enteros sin que las unidades sufran desgaste alguno a base de rebotar y rebotar.

CitarLo normal es ir empeñando poco a poco las unidades de modo que el primero que empieza a amasar unidades en el frente de combate suele salir trasquilado. Lo cual refleja muy bien el desgaste progresivo y el agotamiento de las reservas. El que antes se queda sin poder tapar un hueco que se abre pierde.

Y el problema es que como ambos jugadores saben eso antes de empezar, crean líneas de frentes completamente irreales para evitarlo en la medida de lo posible.

Aparte de que las dichosas ZOC rígidas imposibilitan o hacen muy difíciles acciones absolutamente básicas como el retroceso ordenado de una o varias brigadas/regimientos. O el relevo de unidades desgastadas en el frente por otras frescas en reserva.

CitarTambién hay ocasiones en las que es posible una maniobra envolvente como la comentada en otro post de este hilo.

Maniobra envolvente que a una escala de cuerpo entiendo que pueda tener consecuencias catastróficas para el defensor. Pero no a una escala de regimiento/batallón y teniendo unidades en reserva a 500-1000m. de distancia.

CitarPara variantes prefiero las versiones de este sistema que sacó en su tiempo New Englan Simulation, mejores que las de Stumpner, a mi juicio.

¿Sabes de algún sitio donde estén colgadas para echarles un ojo?

CitarLo que vamos a tener que hacer es una quedada Zucker para poder ver qué estilos de juego tenemos.
En otro hilo estamos hablando de "simulación" vs "jugabilidad", pero no hay que perder de vista que muchas veces los estilos de juego distorsionan los efectos que los sistemas de juego permiten que ocurran y, por ende, distorsionan la percepción que los jugadores tienen de lo que el juego permite/no permite hacer y por ello influyen negativamente en la opinión que tenemos sobre un juego.

No sé... Yo habré jugado media docena de partidas a tres juegos distintos con al menos 3-4 contrincantes diferentes y todo lo que he comentado siempre ha estado más o menos presente. Y aficionados de la más variopinta procedencia han contado experiencias similares en CSW o BGG.

Mi impresión es más bien la contraria: Es precisamente el sistema de juego el que parece distorsionar las acciones de los jugadores y les fuerza a tomar decisiones un pelín atípicas e irreales.
#1063
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 20:30:22
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 20:20:51
Claro, el Kriegspiel. Pero no estamos hablando de él ni de las simulaciones militares profesionales, sino de los juegos que solemos jugar nosotros.

Bueno, es que algunos de nosotros también jugamos ese tipo de juegos que no dejan de ser wargames comerciales publicados por editoriales de wargames de tablero.

Aunque ciertamente son la excepción y tienen un público objetivo muy minoritario.
#1064
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 20:26:40
Cita de: Rudolf Sikorski en 28 de Abril de 2013, 19:05:40
Michale peck dice

4. The military doesn’t give a damn about paper wargames.  Period. The end. I got into wargaming with paper games in the mid-1970s. Most soldiers today have never seen a paper wargame and think a grognard is a French pastry. Gaming today is perceived as computer games, and shooter games for the most part. That’s too bad. For all the clunkiness of cardboard, a paper game can incorporate sophisticated concepts in two paragraphs of rules where software would need a million lines of code. You can also change the rules with a pen instead of an army of contractors. But that’s not how the world thinks anymore. Just simply the way it is. The dodo feels your pain.

http://paxsims.wordpress.com/2011/05/20/michael-peck-on-the-military-and-serious-games/

Es cierto que que tradicionalmente ha habido un cierto desprecio por parte de los militares profesionales con respecto a los wargames comerciales o recreativos.

Pero curiosamente es una tendencia que parece estar cambiando en los últimos tiempos. Al menos en alguos foros y convenciones profesionales de simulación como Connections los diseñadores de wargames de tablero y algunos de sus juegos empiezan a encontrar su hueco. Pero, no nos engañemos, sobre todo como herramientas pedagógicas y no como simulaciones.

Y es que, como bien dice Peck, una de las grandes ventajas de los wargames de tablero es su flexibilidad y accesibilidad. Y cómo ofrecen de una forma mucho más clara y sintética los procesos que se dan en un determinado eventos o conflicto.

Pero, por enésima vez, para mí todo lo anterior no hace sino demostrar que los wargames de tablero pueden ser buenas representaciones/recreaciones pero raramente van a servirnos para analizar la evolución de cualquier conflicto mínimamente complejo a lo largo del tiempo.
#1065
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 20:10:21
Cita de: Lupus en 28 de Abril de 2013, 19:56:36
No estoy de acuerdo, por que asumes que la toma de decisiones es lo único simulable, Un "multicelular" puede simular bien el fuego de mortero, el empleo de portaaviones, las cargas de profundidad, o los camellos como herramienta logística, y otros el papel de un coronel, pero no el último es mejor que los otros, depende de lo que se busque.

En mi humilde opinión sigues cayendo en la "trampa" de confundir representación/recreación con simulación.

Por supuesto que un wargame puede recrear estupendamente cómo funcionaba un mortero, un portaaviones o un camello. Pero técnicamente hablando (y no en su acepción coloquial) simular es observar la evolución de un modelo válido de la realidad a lo largo del tiempo. O, dicho de otro modo, observar cómo las acciones y/o tomas de decisiones de los diferentes agentes/actores hacen evolucionar el modelo inicial a lo largo del tiempo.

En cualquier caso yo sí que creo que se pueden dar simulaciones "multicelulares" con varios jugadores y bandos implicados. Es más, es lo habitual en las simulaciones profesionales. O en los juegos double blind con árbitro que he mencionado en algún otro post.

CitarYo, que busco capturar la atmósfera de la época o la contienda, lo encuentro en ASL, aparte de otros juegos, por mucho que como simulación de mando no valga. Pero no es menos simulación que un estrategico o un operacional.

Es igual de mala simulación que un estratégico o un operacional. ;D