Cita de: Propugnator en 29 de Abril de 2013, 18:25:58
yo intervengo aqui por divertimento y recreacion personal, se trata de eso , no?
Satamente.

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Cita de: Propugnator en 29 de Abril de 2013, 18:25:58
yo intervengo aqui por divertimento y recreacion personal, se trata de eso , no?

Cita de: Propugnator en 29 de Abril de 2013, 17:50:41
Respecto a lo del teniente, yo desde luego no soy un experto cmo los que aqui estais discutiendo, y juegos conozco dos como qiuen dice, pero he visto pocos donde el jugador no factorice para enfrentar factores del contrario.
Cita de: des06 en 29 de Abril de 2013, 12:16:31
Un Eurogame con tablero de papel no tiene sentido, y viceversa.
Cita de: Bargerald en 29 de Abril de 2013, 06:41:17
Lo de que te pase un informe el teniente con las fuerzas queda muy bien narrativamente pero a la hora de la verdad se traduce en: "Dios mio solo hago una 2 a 1, me faltan 3 puntos para la 3 a 1. A ver de donde rasco parq conseguirlos... Ale esta brigada que pasa por aqui, al lio... " A mi personalmente me corta todo el rollo. Ya se que el sistema de proporciones se usa mucho... Pero aqui me saca del tema completamente
Cita de: oldfritz en 29 de Abril de 2013, 00:32:24
Claro, pero piensa de qué fecha publicó el primero: 1976!!!!
El núcleo del sistema es viejo, viejo. Con convenciones muy de la época. Pero con muy buenas ideas y algunas innovaciones -el enganche, la tabla de combate que no mata, el sistema de mando-, dentro de un juego que es de los más sencillos que te puedes echar a la cara. Para mi gusto todo un mérito. No sólo como juego, sino como simulación.

CitarLo de calcular forma parte del sistema por lo que estoy diciendo. Yo personalmente prefiero que eso no forme parte de la ecuación que el jugador tenga que manejar para dominar el sistema de juego. Siempre me ha gustado más el juego que me hace pensar en la situación militar y no en la regla. Pero para eso hay que esperar a las 2ª y 3ª generación de wargames. La serie de la que hablamos aquí es de 1ª, y de las más meritorias. Que todavía aguanta, vaya.
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 23:50:09
NO te entiendo. La verdad. En una batalla napoleónica los vaivenes son de los más normal. No sé qué libros o archivos te has leído tú, pero por eso las unidades despliegan en varias hileras de profundidad: normalmente una división con una brigada delante y otra detrás, o las dos en línea pero desplegadas con los batallones en dos escalones para darse apoyo; y otra división detrás de la primera con el mismo despliegue... Era lo normal, si se puede establecer una "normalidad" en algo que era tan poco estandarizado como el despliegue de un ejército...
¿Cuántas veces cambio de mano Fuentes de Oñoro, en la batalla de su nombre? ¿O Liberwolkwitz, en Leipzig???
CitarCon un sistema más sencillo que el mecanismo de un sonajero cuesta hacer filigranas. No lo pretende. Lo que trata es de simular las batallas a escala "gran táctica", las batallas enteras. Y lo consigue muy bien. Por supuesto que se pueden hacer otras reglas y otros juegos sobre la misma escala. Pero ahora mismo dime cuál es mejor: la NBS de la extinta The Gamers fue cancelada por MMP, de mala que era; la serie de Vae Victis sobre taballas es mucho más simplona en unos casos y mucho más convencional, y no logra la elegancia de este sistema, del sistema Eagles no quiero ni hablar...

CitarLo cierto es que sí. Lo defiendo. Es muy bueno, estoy convencido de ello; el mejor ahora mismo disponible. Lo que pasa es que es un juego antiguo y yo tengo preferencias distintas. De hecho los juegos que diseño no tienen mucho que ver con I-go-you-go ni CRT ni cosas por el estilo, como puedes saber. Que me guste y valore el sistema no quiere decir que no vea los defectos que tiene.
CitarDe todos modos -es lo que tiene la comunicación en ausencia física del interlocutor- no sé bien si te estás burlando de mí con esa última afirmación. Me ha sonado muy sarcástica, y no creo haber dicho nada para ser objeto de burla o sarcasmo. Disculpa si te he ofendido en algo, pero no ha sido en ningún momento mi intención. Antes bien, ha sido poner mi granito de arena a una conversación interesante y en la que echaba en falta alguna opinión diferente.

Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 23:31:03
¿Pero eso se puede hacer en la vida real?
Precisamente una de las reglas de ese sistema que me enamoró a simple vista fue que las unidades al entrar en ZOC enemiga queden "enganchadas" y ya no puedan salir sino como resultado del combate: ¡pierdes el control de las tropas cuando entran en combate!!! ¡Habrase visto!!!
CitarLo de "pasaje de líneas" y "rotación" es más una palabra que una hecho en la vida real. Los testimonios lo dicen. Tú eres dueño de qué tropas comprometes, una vez que lo haces es una decisión sin vuelta atrás. ¡BIEN POR KEVIN ZUCKER! Eso sí que está bien diseñado. Es más las unidades "desgastadas", son las que se eliminan, luego las puedes volver a traer, "reorganizándolas". Se van de la batalla y otras pueden ocupar su sitio.
CitarRecuerda que cuando el enemigo se retira tú puedes obligarle a contraatacar avanzando a su hexágono con una unidad fuerte y hacerle elegir entre poder irse al garete o empeñar más unidades para estabilizar la situación. Un contrataque mal hecho o mal hadado puede darte una buena oportunidad para tu siguiente turno de movimiento y combate.
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 23:25:39
He jugado muchas, muchas partidas a esos juegos. Si ambos jugadores saben jugar lo normal es empezar, en defensa, con una línea de zonas de control y poca potencia -con cuidado por los bombardeos artilleros que son letales contra unidades muy débiles- y, en ataque, con las unidades justas para acabar después de los ataques formando una línea de ZOCs que impida que te flanqueen y envuelvan a ninguna de las unidades que has empeñado. Antes o después se lía el caos por algún fallo humano o del azar de los ataques/avances/retiradas, sobre todo si usas las reglas de control caótico de la caballería. En un par de turnos empiezan las fichas a salir del mapa que es un gusto y la batalla camina a su desenlace.
Si tú has jugado 3-4 partidas puede que tu estilo de juego o el de tus rivales te haya llevado a hacer otras cosas. Cuando alguien que juega como yo te he dicho se enfrenta a alguien que "apegotona" tropas en el frente éste suele acabar perdiendo muchas, muchas fichas. Una vez que hay posibilidades de avanzar y rodear a otras fichas que van a ser atacadas la escabechina es mayúscula. Recuerdo a los polacos de NaL, en el flanco derecho francés barriendo, con alguna ficha francesa de apoyo, al cuerpo de los granaderos austríacos, me cargué 1 ficha de artillería y 5 de infantería en 2 turnos, varios ataques 2:1 en los sitios adecuados pueden hacer una matanza con un coste muy bajo, si el otro está mal colocado. Si los dos juegan a apegotonar la batalla se la lleva el que menos se equivoca o mejores dados saca -de todos modos los dos se han equivocado porque no saben jugar con eficacia.
CitarLo de las líneas de frente irreales no lo acabo de entender: el artificio de las ZOCs lleva siempre a eso, una unidad de dos hexágonos vacíos, en escaque, hasta llegar a la siguiente unidad de la línea. Una línea de frente como Dios manda, aquí y en cualquier juego que use esa convención de la ZOC para incluir niveles inferiores al de la resolución del juego -en este caso con brigadas y divisiones pues batallones, compañías y patrullas. A ser posible las unidades en pueblos -las guerras napoleónicas están llenas de combates "urbanos"-, bosques, detrás de arroyos, en contrapendiente y demás. Vamos usando defensivamente el terreno, como está mandado.
CitarLa clave con ese sistema de combate es el resultado de los avances/retrocesos. Debes atacar contando con las posibilidades de éxito y cómo se te quedan las fichas si ganan o si pierden. Si no te puedes permitir retroceder el ataque debe ser 4:1 -más es peligroso que hay más EX-, los 2:1 y 3:1 son buenos ataques con grandes probabilidades de éxito. Debes calcular cómo quedarán tus unidades es la clave de ese juego. Es un juego clásico, se trata de mucha aritmética y poca intuición. Eso hay que decirlo en su demérito.
Cita de: Celacanto en 28 de Abril de 2013, 21:44:26
No es comprar un metacrilato para arreglar un juego sino para arreglar todos los juegos. Es un complemento que hace mejor los juegos igual que unas mesas o una buena lampara.

CitarEl tablero del Strike of the eagle por ejemplo me parece un engorro.
Cita de: Rudolf Sikorski en 28 de Abril de 2013, 20:40:46
De todas maneras, se habla con mucha alegria de mala simulación, si acaso limitada. Por la propia naturaleza de los wargames fisicos. Los electrónicos tienen menos limitaciones. Pongamos el Operational art if war. Que tiene niebla de guerra y otra muchas cosas que no tienen los fisicos ¿tampoco simula nada? es que sin los wargames de papel no se puede entender este. Y si la base es equivocada supongo que el resultado también.

Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 19:33:15
Y lo que refleja muy bien es la dinámica de la batalla napoleónica a escala "gran táctica". Las batallas napoleónicas son todas batallas de desgaste que suele ganar quien todavía tiene reservas cuando el adversario ya ha comprometido las suyas. Yo he jugado infinidad de partidas a este sistema y siendo un juego de "1ª generación" -clásico, vamos- con las reglas de mando y la tabla de combate te obligan a tener mucho ojito con el tipo de ataques/defensas que haces.
CitarLo normal es ir empeñando poco a poco las unidades de modo que el primero que empieza a amasar unidades en el frente de combate suele salir trasquilado. Lo cual refleja muy bien el desgaste progresivo y el agotamiento de las reservas. El que antes se queda sin poder tapar un hueco que se abre pierde.
CitarTambién hay ocasiones en las que es posible una maniobra envolvente como la comentada en otro post de este hilo.
CitarPara variantes prefiero las versiones de este sistema que sacó en su tiempo New Englan Simulation, mejores que las de Stumpner, a mi juicio.
CitarLo que vamos a tener que hacer es una quedada Zucker para poder ver qué estilos de juego tenemos.
En otro hilo estamos hablando de "simulación" vs "jugabilidad", pero no hay que perder de vista que muchas veces los estilos de juego distorsionan los efectos que los sistemas de juego permiten que ocurran y, por ende, distorsionan la percepción que los jugadores tienen de lo que el juego permite/no permite hacer y por ello influyen negativamente en la opinión que tenemos sobre un juego.
Cita de: oldfritz en 28 de Abril de 2013, 20:20:51
Claro, el Kriegspiel. Pero no estamos hablando de él ni de las simulaciones militares profesionales, sino de los juegos que solemos jugar nosotros.
Cita de: Rudolf Sikorski en 28 de Abril de 2013, 19:05:40
Michale peck dice
4. The military doesn’t give a damn about paper wargames. Period. The end. I got into wargaming with paper games in the mid-1970s. Most soldiers today have never seen a paper wargame and think a grognard is a French pastry. Gaming today is perceived as computer games, and shooter games for the most part. That’s too bad. For all the clunkiness of cardboard, a paper game can incorporate sophisticated concepts in two paragraphs of rules where software would need a million lines of code. You can also change the rules with a pen instead of an army of contractors. But that’s not how the world thinks anymore. Just simply the way it is. The dodo feels your pain.
http://paxsims.wordpress.com/2011/05/20/michael-peck-on-the-military-and-serious-games/
Cita de: Lupus en 28 de Abril de 2013, 19:56:36
No estoy de acuerdo, por que asumes que la toma de decisiones es lo único simulable, Un "multicelular" puede simular bien el fuego de mortero, el empleo de portaaviones, las cargas de profundidad, o los camellos como herramienta logística, y otros el papel de un coronel, pero no el último es mejor que los otros, depende de lo que se busque.
CitarYo, que busco capturar la atmósfera de la época o la contienda, lo encuentro en ASL, aparte de otros juegos, por mucho que como simulación de mando no valga. Pero no es menos simulación que un estrategico o un operacional.