Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Moondraco

#1066
Cita de: Deker81 en 06 de Octubre de 2018, 19:39:04
Buenas, ¿alguien sabe si hay alguna traducción en español del manual? estoy buscando y no encuentro nada :'(
No sé si la hay, pero no te valdría de nada. Las cartas tienen texto, bastante texto. Si no eres capaz de leer de forma más o menos fluida el reglamento en inglés, no vas a poder jugar de forma fluida y las partidas se te van a hacer un coñazo infumable. Te lo digo por experiencia :(
#1067
Cita de: Manchi en 05 de Octubre de 2018, 20:37:15
Por cierto, me gusta mucho mas el nuevo formato de carta del BCO, donde va a parar, mucho más visual todo, especialmente el añadido de la stun inmunity en color verde.
Sería muchísimo más fácil jugar a esto en físico si las cartas tuvieran ese diseño, sí.
#1068
Cita de: Hollyhock en 03 de Octubre de 2018, 14:11:10
En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco.
Me encanta la referencia porque sería totalmente críptica para un nuevo usuario, hace ya mucho que el nick no forma parte de mi nombre de usuario ;D

Efectivamente, yo creo que el diseño es algo muchísimo más matemático que artístico, se trata de encajar piezas de forma que funcionen juntas de manera armónica. Por supuesto, hay un cierto componente de "arte", en el sentido de que deja espacio para la innovación y la creación de elementos novedosos... pero se ve limitado al desarrollo de las distintas piezas. La labor que sigue a esto, el ensamblaje de dichas piezas para conseguir un todo funcional, no tiene sitio para la improvisación. Es algo mecánico, y las piezas creadas antes de forma impulsiva y que finalmente no encajan en el producto deben ser descartadas sin darle más vueltas. Es precisamente este paso, muy difícil de dar para los nuevos creadores (que tienden a enamorarse de sus ideas), el que para mí marca la diferencia entre un buen diseño y un diseño amateur.

Cuando diseñas de forma mecánica, estás creando un producto cuyas piezas funcionen bien juntas. ¿Pero qué es funcionar bien? Desde mi punto de vista, en los juegos, funcionar bien es resultar divertido. Y para saber si algo resulta divertido... no veo otra forma de hacerlo que someterlo al juicio del público.
Si el público de un juego eres tú mismo, careces de este filtro. Lo que estás creando tiene muchas más probabilidades de ser más divertido para ti que para cualquier otra persona del universo, simplemente por tu proximidad a ello y tus lazos afectivos con tu creación. Así, creo que siempre debes diseñar para un público externo. Es más, creo que desarrollar un juego únicamente pensando en ti no es posible: siempre diseñas para aquellos que lo jugarán contigo, porque a nivel subconsciente sabes que invertir esfuerzo algo que nadie quiera jugar contigo no tiene sentido. Incluso si es un proyecto personal, incluso si no pretendes editar en absoluto, dudo que nadie diseñe algo sin pensar si alguien querrá jugarlo con elle.

Por tanto, creo que se diseña siempre para el público, un público distinto de uno mismo. Simplemente porque ese público tiene distancia suficiente frente al diseño como para encontrar problemas distintos a los que ve el diseñador, y nuestro trabajo de diseño en última instancia es solucionar esos problemas.

Hay otro factor en esto, y es que como generalmente el diseño de juegos es algo amateur hecho por placer, claramente es muy recomendable embarcarse en proyectos que resulten personalmente atractivos para el diseñador. Actualmente estoy inmerso en un diseño de narrativa noir con un flujo de juego basado en cartas, porque son dos elementos que me encantan, pero eso no quiere decir que lo diseñe para mí. Mientras que a mí me gustaría que la narrativa incluyera elementos sexuales, es una pieza que no encaja en el diseño (introduce un grado más de complejidad totalmente innecesario y que no queda bien vinculado con los demás). Así que el juego no cuenta con las mecánicas asociadas a esto ni su narrativa lo refleja. Sin embargo, me encanta la idea de que los detectives se muevan a través de una ciudad viva, y esto encaja bien con el tablero que quiero usar... así que sí veremos a la población de la ciudad moverse durante el día según un flujo lógico, de casa al trabajo y demás.

Esa es la diferencia entre diseñar algo que te atraiga y diseñar para uno mismo, creo. Básicamente es lo que no hacía Alain: aplicar un filtro de visión externa sobre la creación propia, y modificarla aunque se aleje de lo que uno desea para que se acerque al deseo del público objetivo y sea más accesible para el mismo.
#1069
Cita de: josercjose en 02 de Octubre de 2018, 10:23:06
Voy a intentar contestar a las preguntas.
En realidad no te planteaba preguntas. Soy perfectamente consciente de que los juegos de mesa mueven poquísimo dinero y que tener margen para pagar a tus testers es poco menos que un sueño. Pero esa es la razón de que sea tan difícil testear juegos en condiciones si no editas a través de una editorial, que son las únicas que pueden permitirse ese trabajo.

Efectivamente, las iniciativas como la Noche del Diseñador en Epic o las reuniones de testeo de Ludo Madrid pueden ser tus mejores amigas. Allí se establece un cierto "quid pro quo" que permite intercambiar trabajo por trabajo, sin que el dinero entre a formar parte de la ecuación. Si estás dispuesto a invertir tiempo en testear prototipos de otros, es más probable que encuentres testers entre ellos que en ninguna otra parte.
#1070
El problema para encontrar testers suele ser que testear es un trabajo, y no se reconoce como tal. Estás pidiendo a la gente que invierta su tiempo en una tarea concreta. Además, buscas gente con una cierta cualificación, en este caso con conocimientos acerca de juegos de mesa modernos.

En cualquier otro ámbito, esto sería una oferta de trabajo con una paga por proyecto acorde al número de horas necesarias. En cambio, con el testeo, se recurre a la idea de "a la gente le gusta jugar" para pedir trabajo no remunerado. Y sí, sé que tú al menos hablas de invitar a tomar algo (he conocido gente que ha organizado varias sesiones de testeo sin remunerar y jamás invitó a nada a sus testers), pero imagínate lo insultante que sería poner eso como remuneración en cualquier oferta de trabajo. Y si no se piensa en remunerar porque se piensa en hacer un número muy bajo de horas, eso no es un testeo. Es enseñar el juego, quedarte tranquilo porque "los jugadores se lo pasaron muy bien probándolo" y listo; pero no te ofrece datos para equilibrar ni mejorar el diseño.

A mí me gusta jugar. Pero tengo una ludoteca de más de 100 juegos, y me gusta jugar a esos. A lo mejor me gusta también pasarme por una tienda cuando me venga bien y echar una pachanga al juego que escojamos de la estantería. Pero no me gusta desplazarme a un sitio concreto, en una fecha concreta, a jugar algo concreto que no conozco y que está sin terminar porque se espera que yo ayude a terminarlo. Porque eso no es jugar, eso es trabajar ::)
#1071
Sondeos / Re:Evolución ¿paradójica o lógica? de los jugones
30 de Septiembre de 2018, 21:22:56
Cita de: Wkr en 30 de Septiembre de 2018, 21:19:03
Tal cual. Yo juego que dura más de 45 minutos, que no se puede explicar en 10 y jugar en una mesa de bar, ni lo miro.
Yo no diría tanto, pero en general más de hora y media me hace desinteresarme mucho. Los juegos ideales para mí ahora mismo son o juegos para 6-8 que vayan más allá de los típicos mecanismos de party, o juegos para 2-4 que se expliquen en menos de 15 minutos y con partidas lo más rápidas posible. Antes no me ocurría tanto, pero últimamente soy más consciente de lo mucho que tengo y lo poco que juego.
#1072
Cita de: Gelete en 28 de Septiembre de 2018, 22:37:58
Jajajja, no te preocupes, lo mas importante es ver la densidad de dados y personajes. La IA da igual, no vamos a usar regularmente cube tutor para destiny :)
Yo vi muchísimos personajes, a lo largo de las 4 rondas me debieron pasar alrededor de 7 u 8. Claro, me da a mí que los bots pasaban de pillar personajes lo más grande, pero me sobraron opciones por un tubo.
Por otro lado, intenté montar un mazo de milling y meh, para no tener ni idea de las cartas no quedó mal. Le metí muchas cartas defensivas y de stalling para que la partida se alargara mientras desgastaba el mazo rival. Me gustó el feeling del cubo, en general.
#1073
Cita de: Gelete en 28 de Septiembre de 2018, 09:40:31
Para draftearlo aqui con 4 packs para 7 bots, 10 cartas. (No deberia de tenerse que cambiar la configuración de inicio, pero mirad por si acaso). Recordad que al mazo final se le peuden añadir las cartas del starter (algunas están como tierras básicas pero no hay cabida para todas).
http://www.cubetutor.com/draft/51410
He hecho un draft, pero voy a dejar de hacerlo porque te voy a confundir a la IA. Hace muchísimo que no juego, no recuerdo qué cuesta muchos recursos y qué es barato, durante el primer pack no recordaba que no podía coger colores de los que no tuviera personaje... lamentable. Aparte, tampoco sé añadir cartas del starter al construir el mazo. Lo dicho, desastroso ;D
#1074
Cita de: Manchi en 28 de Septiembre de 2018, 11:13:05
Cita de: Mario L. Menés en 28 de Septiembre de 2018, 09:57:21
EDIT: Acabo de ver que Ottavia es otro de los personajes que van a retocar. Espero que no le quiten todas las cositas chachis que tiene :'(

Dicen que no la va a reconocer ni su madre xDDD

PD: Just kidding  ;D
Viendo lo que han hecho con Kaitlyn, la verdad es que no tengo mucho miedo, porque transmite la misma impresión que la antigua aunque haga las cosas de otra forma. Yo, con que no le quiten la UA y el ultimate que mete 10 daños, estaré a gusto ::)

EDIT: Resulta que parece que aquí se pueden ver los cambios previstos. Nerf para Ottavia: va a depender mucho más de acertar su UA (antes, a veces, con jugar un par de prioridad alta era suficiente aunque la fallaras) y en general le quitan consistencia. No me parece mal, cuando las partidas iban bien era realmente opresiva para el rival.
#1075
Cita de: No Disparen en 28 de Septiembre de 2018, 09:59:08
Una anécdota sobre el juego: al ser obligado llevar varias facciones, hay personas que tienen un alto sentido de pertenencia que no se podrán adherir -como por ejemplo si ocurre en La Leyenda de los 5 anillos, que hay personas cuyo motor es la pertenencia a un Clan- a ninguna, y ello quizá le reste adeptos.
Los jugadores siempre se identifican más con un estilo de juego, y por tanto con la facción que lo representa, que con las demás. En Netrunner, yo solía jugar Moldeadores y Jinteki excepto cuando sabía que mi oponente probablemente había construido un mazo para contrarrestar el mío sabiendo esto. L5R es mucho más extremo en esto, no sé si habrá otro juego en el que ese sentimiento se lleve tan lejos (y de hecho forme una parte del juego organizado, si no me equivoco).

En este juego, mucha gente está hablando de tener facciones favoritas y demás. Pero no veo que a nadie le suponga un problema llevar otras 2 en el mazo. Supongo que quienes vivan esto de forma más intensa buscarán mazos que siempre tengan su facción favorita, e irán variando las combinaciones en torno a esta, sin más.
#1076
Cita de: men en 27 de Septiembre de 2018, 15:15:36
Una de las cosas que más me ha sorprendido es la gran cantidad de cartas que traen corregidas para el Devastation, creo que voy a pasar por taquilla para actulizar mi versión vieja.
Mira, acaban de publicar el primer artículo sobre cambios de personajes en Devastation, y me ha parecido una lectura super interesante. Nunca he jugado a Kaitlyn, los rangers en general no me llaman demasiado y la única que me divierte realmente es Ottavia Six... pero sigue siendo curioso ver como han equilibrado a un personaje que ni siquiera estaba muy por encima o por debajo en nivel de poder, sino que simplemente resultaba demasiado plano y tenía match-ups muy extremos.

https://www.level99games.com/blog/2018/9/27/kaitlyn-update-fixing-the-grand-marshall

EDIT: Acabo de ver que Ottavia es otro de los personajes que van a retocar. Espero que no le quiten todas las cositas chachis que tiene :'(
#1077
Cita de: Hollyhock en 26 de Septiembre de 2018, 14:58:54
Los tuckboxes individualizados para cada luchador que veo en esta edición intentarán combatir esto, pero no creo que lo consigan. Me extraña que Brad, después de haber reconocido que expandir tanto este sistema fue un error (se vio obligado para cumplir los stretch goals prometidos tras un mecenazgo exitoso), vuelva a hacer una mega-edición definitiva de un juego que pide a gritos un formato portable.
Pues yo, si entro, será precisamente por esto. No me veo llevando la caja de Devastation de un lado a otro, pero 4 tuckboxes y un tablero ya es otra cosa. El hecho de tener bases en cada tuckbox, y no tener dos juegos para todos los luchadores, también me agilizará muchísimo la preparación. Si solo tengo que abrir la caja, coger cajitas y el tablero sobre ellas, y meterlas en cualquier lado... sí me veo jugándolo en casa de cualquiera, en una tienda o de vacaciones en un apartamento. Los sobrecillos que vienen con Devastation hacen esto completamente imposible.

Precisamente esta solución de almacenaje es lo que me gusta y por lo que pillaría la edición Unleashed esta, aparte de que las cartas corregidas no vendrán mal (pensaba que era malísimo jugando a Voco y resulta que el personaje está ahora mismo en la miseria más absoluta). Creo que incluso una caja de 10 luchadores es demasiado para una sesión de este juego, con 4 como mucho tienes de sobra. Además, es un juego que pide darle partidas a los mismos luchadores para sacarles partido.

(El punto coleccionista también está ahí, para qué negarlo. Me gusta la idea de tener a cada luchador en su cajita, y todo dentro de una caja grande y bonita. Y me gusta la idea de poder pedir los luchadores promo sin gastos de envío loquísimos ::)).
#1078
Me parece a mí que va a haber que pillar las entradas en los 5 primeros minutos. Ya hay un italiano diciendo en el grupo de Facebook que se viene para el evento de Madrid ;D Los 64 huecos van a estar más disputados que disputadín.

Si pillo sitio, allí estaré. Este juego me tiene muy interesado, ir a un evento oficial y ver cómo se juega esto en torneo sellado me parece muy chulo, y me vienen de lujo los tokens chachis para no pillar la dichosa caja básica. Que solo haya seis eventos en Europa y uno sea en Madrid, efectivamente, me parece otro aliciente para asistir si eres de aquí.

Por cierto, un detalle curioso: entrando a comprar los tickets en las diferentes páginas, da la impresión de que en cada sitio tienen un coste diferente. En FFG.es el precio que aparece es de 20â,¬ (cuando yo juraría haberlo visto a 10â,¬ antes en algún lado), y si te vas a París parece que sale por 10â,¬.
#1079
Además, se supone que será el último proyecto de BattleCON en KickStarter. No descartan seguirlo ampliando en el futuro, ya sea con luchadores individuales o con expansiones nuevas, pero a priori no saldrían por mecenazgo. Dado que los gastos de envío comprando desde la página de Level99 son bastante prohibitivos, es una buena oportunidad para pillar las cosicas.

Aparte de lo ya comentado, el juego incluye una caja nueva de luchadores. Las opciones son:
- Unleashed, que es una caja para guardar todo el juego (con cada luchador en su tuckbox) e incluye parches de equilibrio,
- Devastation Remastered, la nueva edición de la caja más grande de BattleCON con 30 luchadores, más 2 nuevos (esta edición trae tuckboxes para los luchadores y parches de equilibrio frente a la anterior),
- Wanderers, una caja nueva de 10 luchadores (que ya trae cada luchador en su tuckbox). Como curiosidad, estos han sido diseñados por jugadores y desarrollados por Level99 durante años.

Para mí este juego es uno de los tres 10 que tengo en BGG, y ofrece una profundidad que no he visto en ningún otro juego. De hecho, para ser sincero, con Devastation hay juego para varias décadas... pero el afán de coleccionismo es fuerte. Además, ya hay desbloqueado un luchador adicional, cada 50k se desbloqueará otro y dan cosillas para jugar a la versión online que es gratuita en Steam.
#1080
Novedades / Actualidad / Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
14 de Septiembre de 2018, 10:38:31
La verdad es que bonito es un rato, esas traseras me parecen maravillosas. Muy muy estilo Hearthstone, pero oye, mientras la inspiración dé cosas buenas... bienvenida sea.

Pasaré totalmente porque me conozco, y si entro entro. Con los juegos de cartas soy débil. Pero si alguno lo pilláis, contad algo más sobre el formato del mazo y esas cosas, que tengo curiosidad.