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Mensajes - Gentilhombre

#1066
Club wargamer Rvbicón / 23 a 29 de diciembre
19 de Diciembre de 2015, 11:32:51
Saludos amigos del Clvb Rvbicón:

Soy David (el de Cruzada y Revolución). Por tercer año consecutivo solicito asilo lúdico para el período navideño.

Voy a estar en Igualada entre el 22 y el 30 de diciembre. Los días que podría quedar (día completo) son el 23, 27, 28, y 29 de diciembre. De esos, podré pasarme por el club DOS días.
Ya se lo he comentado a Fosfa por si lo puede mover por Whatsapp.

Quedo a la espera de que alguien lea mi propuesta y se anime. Después ya concretaríamos el menú lúdico, la fecha y el horario. A ser posible prefiero wargames para dos, cara a cara, en lugar de juegos en grupo. ¡Gracias por adelantado!
Mi e-mail es cruzadayrevolucion@gmail.com

David
#1067
Saludos:

Aunque no doy demasiada importancia a las listas de Boardgamegeek (BGG), hoy Cruzada y Revolución se ha colocado en el puesto 150 de los wargames:
https://boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=family&rankobjectid=4664&rank=150#150

Como digo, las listas son bastante subjetivas y su utilidad es más bien orientativa, pero no deja se ser un inesperado honor (¡hay 7727 wargames registrados en la base de datos!). Gracias a los que habéis votado CyR en BGG por lo que os toca.  ;)

David
#1068
Si es que algunos no aprendéis. George Lucas ya os lo hizo antes, y os lo van a volver a hacer...



Vuestra excesiva fe resulta molesta...  ;D

David
#1069
Wargames / Re:REGLAMENTOS DE WARGAMES EN TU MESA
18 de Diciembre de 2015, 13:10:16
CitarMe he descargado en el e-book el reglamento del FAB: BULGE a ver si le echo un ojo, y consigo engañar a alguien. Aunque la cosa está muy mala por aquí...
A mi me tienes completamente engañado, soy como la esposa de un Borbón.  ;D
Después de Navidad espero actuar de misionero contigo y sacarte de ese páramo lúdico en el que habitas. Tenemos que quedar como sea.  ;)

David
#1070
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
17 de Diciembre de 2015, 19:40:58
Buenas:

Me temo que no podré aportar mucho a este hilo, pero lo sigo con interés... A veces tengo algún juego en solitario desplegado, pero en mis actuales circunstancias cuando puedo jugar el wargame se despliega, juega y recoge con rapidez.  :'(

Una sugerencia: creo que convendría acotar el hilo a unas determinas fechas, y abrir luego otro, o rápidamente los mensajes se van a aquedar obsoletos. A menos que nos refiramos a "wargames que en alguna ocasión estuvieron en tu mesa."  ;)

David
#1071
CitarFue el primer wargame que compré en mi segunda etapa lúdica
¿"Segunda etapa lúdica"? Eso suena a que ya eres muy mayor y puedes dividir tu trayectoria vital en "Etapas lúdicas"...  ;D

En serio, dale otro tiento. Está en la zona media-baja de los card-driven games en cuanto a dificultad, y la duración no es excesiva (en un día da tiempo perfectamente). Ya he dicho que no es perfecto, pero a mi me ha reportado grandes momentos.

David
#1072
Por último, en mis partidas aplico tres sencillas reglas de la casa que en base a mi experiencia mejoran el juego:

Tabla de Saqueo más dura

Se añaden dos modificadores adicionales en la Tabla de Saqueo (Loot Table):
• +1 SIEMPRE.
• +1 Seis o más unidades saqueando.

Retirada a través de territorio enemigo

Si un ejército DEFENSOR (no atacante) es derrotado en combate y no tiene ningún espacio legal al que retirarse, podrá retirarse temporalmente a un espacio ilegal (el jugador dueño del ejército en retirada escoge el espacio).
Inmediatamente el jugador victorioso volverá a lanzar el dado en la Tabla de Combate (teniendo en cuenta su fuerza y líder actuales, aunque las cartas de combate jugadas ya no se aplican), el defensor â€"únicamente- sufrirá el resultado y deberá chequear la posible pérdida de líderes.
A continuación el ejército en retirada deberá retirarse otra vez hacia un espacio legal. Si no hay un espacio legal al que retirarse, el ejército será destruido y todos sus líderes eliminados.

Apilamiento de Imperiales y Bávaros tras retirarse en combate

Si un ejército católico DEFENSOR (no atacante) que contenga unidades imperiales o bávaras es derrotado en combate y no tiene alternativa, podrá retirarse temporalmente a un espacio en el que unidades imperiales y bávaras queden apiladas (no serán destruidas), respetando el límite de apilamiento.
En su siguiente Ronda, el Jugador Católico deberá obligatoriamente mover unidades imperiales o bávaras de dicho espacio para cumplir con la prohibición de apilar juntos unidades y líderes imperiales y bávaros (y por supuesto no podrá mover juntos unidades ni líderes imperiales y bávaros).

Nota: Las dos últimas reglas se explican por sí mismas. El mapa de juego cubre grandes extensiones, pero en ocasiones es más bien escaso en cuanto al número de conexiones. Por ello, no es tan difícil poder "cazar" un ejército enemigo, y si dicho ejército es derrotado y carece de un espacio legal al que retirarse, resulta completamente exterminado. Esto puede resultar decisivo destrozando el equilibrio de la partida. Me parece más razonable que el ejército derrotado sufra un justo castigo adicional, pero que pueda sobrevivir (sobre todo es importante por los líderes que lo acompañan).
Respecto al apilamiento de imperiales y bávaros, el tema es parecido. La limitación que les impide apilarse me parece correcta, pero en ocasiones resulta absurdo que un ejército puede resultar destruido por esa limitación cuando se retira de un combate (al fin y al cabo se retira hacia un espacio aliado). Mediante esa sencilla regla evitamos esa posibilidad, pero obligamos al jugador a desapilar de inmediato imperiales y bávaros en su siguiente ronda.
Por último, endurecer la Tabla de Saqueo me pareció una buena idea casi desde el principio. Con ello se logra dos objetivos: dar más valor a la ayuda extranjera, y hacer que dejar ejércitos sin pagar no salga tan barato.
¿Opiniones?

David
#1073
Como decía arriba, tras bastantes partidas he propuesto unas pocas reglas de la casa que corrigen algunos fallos -menores- detectados en el juego. Pero antes un par de comentarios sobre las reglas opcionales oficiales:

La última versión de las Living Rules (que considero imprescindible descargar porque clarifica mucho las reglas) incluye numerosas reglas opcionales, y varias de ellas son más que recomendables. El enlace para descargar la última versión es éste:
http://www.gmtgames.com/living_rules/tywrules.pdf
Personalmente siempre aplico las siguientes reglas opcionales oficiales:

19.1 Victory Determination
0-19 VPs = Protestant Victory / 20 VPs = Draw / 21+ VPs = Catholic Victory.

19.2a Stronger Imperial Setup
Add the 4th Imperial VET unit to Wien in the at-start setup of the Campaign and Early War scenarios.

19.3 LoC Established During Action Phase
EACH player establishes his PAY/LOOT status at the end of their 6th round. The armies are still paid during the normal Pay/Loot phase but their ‘supply status' vis-à-vis their supply centers is established and marked (LoC est. or NO LoC) at the end of their respective 6th round.

Termino en el siguiente mensaje con mis reglas de la casa.

David
#1074
Hola:

Primero una breve opinión sobre el juego: a mi me parece un wargame estimable. Ciertamente no será de los mejores juegos con motor de cartas, pero en absoluto está entre los peores. Las mecánicas son bastante sencillas y las partidas fluyen con rapidez (ayuda el hecho de que no haya intercepciones ni retiradas antes del combate y que sólo se pueda activar un líder con cada carta -no hay cartas de campaña). Se ha criticado arriba la pobre simulación histórica, pero yo no lo veo tan negro. Si te interesa la época -como es mi caso- se puede saborear bastante la temática, aunque el juego deja amplios espacios para que los jugadores ensayen campañas alejadas de la realidad histórica. En conjunto, me parece un wargame divertido, en el que los pros pesan más que los contras. Le doy un notable.

Ya se ha mencionado que el juego tiene sus problemas, y hay quien ha desarrollado variantes para solucionarlos. Personalmente no veo la necesidad de una variante, pero sí de alguna que otra regla de la casa que corrija alguna cosilla. Sigo en el siguiente mensaje, para ser más ordenado.

David
#1075
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
06 de Diciembre de 2015, 14:37:51
Gracias por los comentarios.

CitarQuizás estéis aplicando mal alguna regla y por eso os está resultando especialmente duro con el bando teutón.

Me temía algo así, pero he repasado las reglas una y otra vez sin encontrar ningún error serio por nuestra parte.

Dos apuntes:

- Como he dicho, creo que estoy lejos de ser capaz de maximizar las opciones del alemán, y aún tengo que dominar el uso de las reservas y acciones especiales. En definitiva: que esto son impresiones iniciales, y confío en mejorar mi rendimiento como alemán. Lo cual será un placer, porque como digo, el juego me encanta.

- ¿Qué hay del factor azar? me explico: me da la sensación de que en los primeros compases del juego el alemán necesita un pelín de fortuna para que su empuje inicial ponga al americano en apuros. En tres partidas, sólo he visto colocar un marcador de explotación una única vez.  :-\
Para eliminar unidades americanas hace falta obtener bastantes impactos, y para eso se agradece que en alguna ocasión los dados se pongan de tu parte, ¿no?

Una pregunta: ¿cuántos VP -aproximadamente- obtenéis de eliminar unidades USA de tres o más puntos al principio de la partida? Es por saber si sobrevivís machacando al yanki o bien capturando espacios de VP... Gracias.

David
#1076
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
06 de Diciembre de 2015, 00:01:07
¡Hola!

Cita de: juaninka en 05 de Diciembre de 2015, 20:55:05
A qué te refieres con perder de forma automática? las condiciones de victoria automática del americano son súper complicadas (por no decir imposibles) en los primeros turnos.

¿Super complicadas? Pues a mi no me lo parecen...  :o
Hay 6 VP que sirven para ambos bandos, y el americano controla de inicio todos. Además, también controla 1 VP alemán. Como el alemán no controla nada, el neto a favor del americano es +7 VP.
Al final del turno 4, el americano gana de forma automática si tiene 5+ VP, y al final del turno 5, si tiene 4+ VP.

Como decía, he jugado tres partidas (dos como alemán y una como americano) y en todas el americano ha ganado automáticamente al final del turno 4 ó 5. El alemán consigue capturar un espacio de VP (casi dos, pero no), y elimina una unidad americana que da 1 VP, pero no logra lo suficiente para evitar la derrota automática. El VP alemán en manos americanas (Monschau) no lo hemos visto cambiar de manos nunca.

¡Ojo! Repasad mi anterior mensaje y veréis que ni por asomo sugiero que el juego esté "roto" ni nada parecido... Sólamente constato que me parece más difícil para el alemán, y que desde luego yo aún no he dado con la clave para lograr, no ya ganar, sino sobrevivir más allá del turno 5. Y sí, cabe la posibilidad de que la causa principal sea que soy un paquete, pero también gané con el americano en mi primera partida contra un jugador experimentado.

El juego me gusta tanto que no me importa seguir explorándolo para mejorar mis resultados con el bando alemán. Por supuesto agradeceré enormemente cualquier sugerencia táctica.  ;)

David
#1077
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
05 de Diciembre de 2015, 16:13:17
Saludos:

Buena reseña Valdemaras, gracias.  ;)

Descubrí este título en las pasadas CLBSK 2015 -gracias a Bargerald- y es sin duda el wargame de bloques que más me ha gustado hasta ahora. Tiene un montón de virtudes: poca densidad de fichas (bloques en este caso), mecánicas innovadoras, turnos ágiles... Es muy divertido y desde el principio ofrece interesantes opciones a los jugadores a nivel operacional y en los combates que se vayan desarrollando.

También hay algún "pero": es un juego sencillo, de acuerdo, pero las reglas no son tan simples. En general son asequibles, pero hay una serie de excepciones que es fácil pasar por alto, y las Acciones Especiales ofrecen una serie de opciones que los jugadores deben dominar para incrementar sus posibilidades de éxito (y dominarlas conlleva un par de partidas como mínimo).

Estoy encantado con este juego, deseando volver a jugarlo lo antes posible. Eso sí, en las tres partidas que he jugado hasta ahora aún no he visto ninguna victoria alemana. Es más, no ha pasado del 4º o 5º turno, perdiendo siempre de forma automática. Creo que el juego es MUY exigente para ese bando. ¿Alguna sugerencia al respecto?

David
#1078
Saludos:

Hace unos días pude por fin estrenar con un amigo este juego. Escogimos el escenario de Waterloo, ya que él es un empedernido admirador de Napoleón -¡puaj!- y yo quería darle una lección al Ogro corso. Conseguí mi objetivo, porque los franceses no llegaron a ver Waterloo ni de lejos, fracasando en los alrededores de Ligny y Quatre Brass.

Lo cierto es que el juego nos dejó un poco fríos tanto a mi colega como a mi. Que conste que soy muy partidario de los wargames sencillos, y en ese sentido la serie Napoleonic 20 no trata de engañar a nadie: ofrece la posibilidad de jugar batallas rápidas con un reglamento muy asequible.

Sin embargo, no acaba de convencerme, sobre todo si lo comparo con otros wargames igual de simples. Creo que el aspecto que menos me convenció fue el excesivo protagonismo del azar. Me explico: habitualmente en un wargame sencillo el azar está inevitablemente presente; sin embargo, el problema que veo aquí es que, al haber tan poca densidad de fichas, la suerte se hace aún más decisiva. Realizamos menos tiradas que en otros juegos, y con que unas pocas -muy pocas- hubieran sido diferentes la batalla también lo habría sido por completo.

Ejemplos: la tabla de combate ofrece resultados extremos en muchas columnas (tanto el atacante como el defensor pueden ser derrotados); que una unidad sufra o no un resultado de "rout" es importantísimo (porque afecta a la moral)... Las cartas de eventos dan saborcillo a la partida, pero también añaden azar (no salió ni un solo evento positivo para el francés).

Si comparo este juego con otros de batallas igualmente sencillos, me doy cuenta de que el azar también está presente, pero al haber más unidaes (varias decenas por bando en lugar del puñado que hay en Fading Glory), se incrementa el número de tiradas y por tanto queda algo más difuminado. Nuestra sensación jugando Waterloo era que la mitad de las veces que tirabas el dado te estabas jugando gran parte de tus opciones.

No reniego -aún- de este wargame y quiero volver a probarlo, pero dejo constancia de mi decepción.

David
#1079
Cajón de sastre / Re:Sobre independentismo catalán
25 de Noviembre de 2015, 08:55:29
CitarParece que el FC. Barcelona va a jugar el año que viene de morado.
Es todo un detalle que utilicen el color del pendón de castilla para su equipación.

Me temo que el pendón de Castilla ha sido es y será rojo carmesí.
https://es.wikipedia.org/wiki/Her%C3%A1ldica_de_Castilla

Por si alguno no lo sabe, la causa más veraz de la franja morada de la bandera de la II República se debe a que tomaron como modelo un pendón de Castilla cuyo color con los años se había vuelto morado. ¡Pero era rojo!  :o

David
#1080
Hola:

Bueno, como dije en su día, caí en la tentación. Y no debería, porque tengo juegos para tres vidas, pero el ansia nos puede, ¿verdad?  ;D

La verdad es que el tema me ha salido carito, 140,00 â,¬ en total, por lo que cada juego sale a 46 pavos. Eso (con gastos de envío desde USA) es -como dije- razonable, pero no deja de ser un buen pico. No lo hubiera hecho de no haber vendido media docena de juegos recientemente. Para hacer sitio y poder autojustificarme, claro.  ::)

Espero que la inversión sea positiva (si no, cagada triple), y en cuanto pueda estrenar algún título ya os comentaré algo por aquí.

David