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Mensajes - Calvo

#1066
Cita de: Pibolete en 22 de Julio de 2019, 16:47:37
Con tanto spoiler lo he leído en diagonal con lo que no sé si has contestado ya a la pregunta uqe voy a hacerte: a 2, 3 ó 4 jugadores?

Yo lo he jugado a dos. En la caja recomiendan de 1 a 4, yo lo veo viable.
#1067
ANTES DE NADA, ESTAS PRIMERAS IMPRESIONES CONTIENEN SPOILERS DE LA TRAMA Y DE LAS MECÁNICAS. Voy a tratar de ocultar las primeras con la herramienta, pero tenedlo en cuenta antes de comenzar a leer. Para poder ver los SPOILERS debéis entrar en esta misma dirección, pero eliminando la "s" del https:

http://labsk.net/index.php?topic=228366.0



Escape Tales: The Awakening es un juego diseñado en 2018 por Jakub Caban, Matt Dembek y Bartosz Idzikowski, ilustrado por Klepacz y Paweł Niziołek y publicado en castellano por  Fractal Juegos y Tcg Factory en 2019.

Podríamos decir que las dos principales mecánicas son los puzzles tipo "scape room" (minijuegos de lógica y deducción) junto con unas pinceladas de libro-juego.



Iniciamos la partida con la lectura de un texto en el que se nos plantea una situación:
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nuestra hija está en un extraño coma sin aparente solución médica, y conocemos un caso a través del periódico similar que consiguió despertar. Contactamos con la familia de ese caso y se nos abre una posibilidad: realizar un extraño ritual para ayudar a nuestra hija.

Ese es el contexto que servirá como escusa para avanzar en la trama. Se desplegarán unas cartas de localización para poder explorar las zonas en las que estemos, con una sencilla mecánica de "fichas de acción-exploración" que se irán agotando.
Spoiler


Con ellas iremos visitando las zonas de la localización, que implicarán leer un texto en un libreto numerado (muy "libro-juego", vaya). Así encontraremos puzzles, "llaves" para resolver los puzzles...o a veces símplemente texto ambiental, todo ello en forma de cartas (122 para ser más exactos, numeradas para que las busques cuando corresponda) o textos del libreto.

Spoiler

Por ejemplo, necesitamos abrir una caja de caudales, para lo que necesitamos encontrar (en otras zonas) las llaves, claves o información que permitan resolver el puzzle.

El juego incluye una app que nosotros utilizamos on-line sin tener que descargar nada desde el pc, pero puedes descargarla en tu móvil o táblet si te resulta más cómodo. En esa app podrás pedir pistas sobre el acertijo, consultar cuanta información se necesita para resolverlo (p.e. cuatro cartas con el símbolo del puzzle más la de la localización) e introducir la respuesta. Si es correcta, la app te dará una nueva referencia del texto o carta con la que debes continuar.



En ocasiones agotaremos nuestras fichas de búsqueda sin haber podido avanzar en la trama. En esos casos tendremos que leer la primera de las 8 (+1) cartas de desesperación para obtener algo de ayuda...quizá pagando cierto precio por hacerlo.



SENSACIONES:

Estamos ante un nuevo juego de escape con una "mejora": la trama. Al contrario que en Exit (salvo el caso Orient Express) aquí tenemos una linea argumental que sirve como hilo conductor a los puzzle, y que va un poco más allá de eso, ya que, sin que podamos decir que estamos ante una historia sublime, sí que genera el suficiente interés como para que la sensación no sea sólo la de estar resolviendo acertijos sin motivo alguno. Al contrario, conforme avanzas en la historia vas encontrándote
Spoiler
con personajes, algunos puede que conocidos
que aportan profundidad a la historia, pero, sobre todo, implican tomar decisiones que afectarán a la continuidad de la historia.

Este es otro de los grandes puntos fuertes del juego: en cada localización puedes encontrarte distintos puzzles. Resolver unos u otros va a llevarte a unas u otras localizaciones y finales. Lo mismo pasa con otras tomas de decisiones,
Spoiler
las elecciones que te plantean los personajes o las decisiones sobre qué objetos usar o descartar en ciertas ocasiones
condicionarán tanto la partida como el final de la misma. Para los noventeros, un poco como pasaba en Silent Hill, que tenía distintos finales en función de ciertas decisiones.



Sin embargo, tras haber finalizado la partida tras unas 6 horas de juego, distribuidas en 4 sesiones, a dos jugadores, tengo grandes dudas sobre la rejugabilidad que el juego promete: es cierto que dejamos sin ver una cierta cantidad de cartas (yo diría que un 40% aproximadamente) y algunas localizaciones... pero creo que en una nueva partida jugadas con gente nueva íbamos a tener que estar "de observadores" durante la mayor parte del tiempo para no chafar la experiencia al resto de jugadores, y creo que podríamos disfrutar de 3 o 4 puzzles nuevos (creo que en la partida hicimos unos 12 aprox), unos puzzles con una dificultad que podríamos decir "media", en la linea de Unlock o Exit, quizá algo más intuitivos.

Es cierto que genera interés ver el resto de "tramas" y completar el "árbol de decisiones", pero tengo muchas dudas respecto a que todos los elementos que se van a repetir (como digo, creo que se repetirá más del 60%) no sean demasiado como para no llegar a suponer una nueva experiencia de juego y que, en la práctica, todo resulte muy repetitivo.

Mi idea es dejarlo macerando unos meses y volver a repetir la experiencia, que aunque no fuera rejugable habría merecido totalmente la pena.

En resumen, un buen juego para los que disfruten con los "scape" de mesa, con un añadido narrativo que supone un soplo de aire fresco pero con una rejugabilidad dudosa que no impide que sea un producto más que recomendable.




#1068
Podcasts / Re:[Planeta de juegos] 109 – La BSK
22 de Julio de 2019, 13:51:35
Enhorabuena por este merecidísimo homenaje a labsk.

Poco más se puede añadir a la excelente exposición del origen y evolución de la página que hacéis junto a Qu4sar y Cauche.

Para mí sigue siendo la referencia en la que encontrar información y charlar sobre juegos de mesa, pero coincido en que desde hace unos años me da la sensación de que no se profundiza tanto. Un ejemplo: el otro día, tras subir unas primeras impresiones sobre Juana de Arco, un juego recién entrado, pregunté en otro hilo sobre las diferencias entre escenarios y si había otros con más profundidad narrativa, y las respuestas fueron escasas. En otros momento creo que hubiera sido un hilo con mucha interacción.

Yo es lo que más echo de menos, el leer más opiniones y debate "de profundidad", más hilos sobre estrategias, más "análisis"... ojo, sigue existiendo mucho, pero diría que no tanto.

Quizá tenga que ver con la dispersión hacia otros formatos y otras webs (telegram, twitter, canalas y podcast, foros muy potentes como el DarkStone o el de Asmodee), quizá con la vorágine de publicación que comentáis, que además puede conllevar que "todo pasa de moda" rápido y todo lo que vaya más allá de la novedad no genera tanto interés.

Rompo una lanza a favor de la interacción en labsk sobre estos nuevos formatos y animo a escribir a todos los que no se "atrevan": comentar sobre un podcast que has escuchado, una partida que has tenido o una noticia de un canal me parece que puede generar contenido de interés. En ese sentido, creo que un foro tiene una virtud muy por encima de otros: hay interacción, no solo un "espectador pasivo". Los podcast que comentáis el "feedback" que recibís lo hacéis muy bien en ese sentido.

Por último, gracias a labsk no solo me he nutrido de mucha información (traducciones, p&p, escenarios, ayudas de juego), sino que he conocido a muchos jugones a los que considero amigos (ya se en quedadas, jornadas o convivencia como las clbsk), además de haber comenzado hace ya casi casi 10 años la andadura del grupo de "trolls" (con todo el cariño) que ha salido de las quedadas de los martes en Generación x Puebla.
#1069
La subida de precios en un "mercado" en expansión en el que los autores raramente pueden vivir de diseñar juegos de mesa porque, sencillamente, las cifras no dan como para ello podría suponer ese beneficio: que puedan llegar a vivir de ello. Lo mismo podemos aplicar a los distrubuidores y desarrolladores pequeños.

Otra cosa es que eso termine siendo así en la práctica o que los incrementos de precios se queden "por el camino", como en tantos sectores.


Por otra parte, también debería propiciar el que se invierta en productos más arriesgados o minoritarios: si me ha ido bien con la venta de "x juego" quizá me pueda permitir sacar en el futuro un juego con un margen más pequeño de beneficio o que implique mayor riesgo.
#1070
Cita de: Kalino en 16 de Julio de 2019, 12:20:04
Cita de: Calvo en 16 de Julio de 2019, 08:46:53
Me parece ver muchos a la venta en el mercadillo. ¿No está cumpliendo expectativas o qué creeis que pasa?



Ahora en serio. Creo que es posible que no cumpla las expectativas. El montaje es un infierno y a día de hoy o te has pillado el extra de las peanas o no hay forma de tener un set up rápido que mejore la experiencia. Si a eso le sumas que la capacidad de interactuar con los pnjs es muy limitada y que todo se reduce a un juego de escaramuzas con poco añadido, es posible que la gente se esté llevando alguna decepción. Por mi parte, seguiré intentándolo.

Yo quiero darle más partidas para ver más escenarios antes de sacar una conclusión, pero creo que tienes mucha razón en lo que dices. Juzgando sólo el primer escenario y la primera partida, un Battelore ofrece más o menos lo mismo en cuanto a sensaciones de partida con mucho menos sep-up y de forma más ágil y accesible. O la comparación que se hace con Mythic Battles, que sin  ser lo mismo siguen siendo escaramuzas pero con un sistema de juego más llamativo y que logra, en mi opinión, mucho más sabor temático.
#1071
Reseñas escritas / Re:Nemesis (Primeras impresiones)
16 de Julio de 2019, 11:21:03
Entiendo las dos posturas, y creo que tienen que ver con lo que realmente hay detrás de un verdadero juego "semi-cooperativo": diplomacia. Me explico. En realidad los juegos semicooperativos, especialmente si hay objetivos ocultos, requieren una cierta interacción entre los jugadores. Si el juego está bien diseñado, en mi opinión, vas a necesitar, al menos en parte, un poco de ayuda o que te dejen "espacio" para cumplir los objetivos. Ahí es donde debería estar el nucleo del juego, y por eso requieren de cierta experiencia para sacarles todo el jugo.

En Némesis es importante un cierto "pacto de no agresión" durante un tiempo para o bien pasar desapercibido o bien conseguir alguno de tus objetivos. La "magia" está en ser lo suficiente "sutil" o paciente como para dar las puñaladas en el momento o con la intensidad apropiada.

¿Cómo valorar la cuestión de "si no voy a ganar entonces me dedico a putear/a no hacer nada para no afectar? Pues depende de la forma de ser, supongo. Yo creo que siempre hay que intentar hacer todo lo que esté en tu mano para conseguir tu objetivo o lo más cercano a tu objetivo posible... pero entiendo que hay veces en las que es imposible y te diviertes haciendo en mal por hacerlo. Me parece lícito. Para eso está la diplomacia del resto de jugadores, para convencerte de que vayas a por otro etc etc. Ese "plañiderismo" entiendo que no es del agrado de todos, pero es parte de este tipo de juegos.
#1072
Cita de: Reuner en 16 de Julio de 2019, 10:41:42
Hoy comeré con Wizzy a las 15:30 en el que antiguamente era el Momo Bao (no sé qué nombre tiene ahora) que está junto al Next Level Bar, por si alguien se apunta:
https://goo.gl/maps/cS9ZMNL6tjjpXsCv6

Si voy empezaré por ahí.
#1073
Me parece ver muchos a la venta en el mercadillo. ¿No está cumpliendo expectativas o qué creeis que pasa?
#1074
Reseñas escritas / Re:Nemesis (Primeras impresiones)
14 de Julio de 2019, 18:12:47
Hoy he jugado otra y ya le voy viendo más opciones. Los otros tres jugadores han tenido opciones de ganar. Una humana ha escapado en una cápsula, y si otro jugador hubiera sobrevivido ella hubiera conseguido su objetivo. Otro jugador ganaba por muerte de otro... si hubiera conseguido sobrevivir. Y el tercero tenía que llegar a Marte, y todo apuntaba a ello... salvo que se ha cruzado con una reina y ha muerto inmisericordemente. Yo he vuelvo a morir acumulando daños, y eso que he podido curar varios, pero nada, cuando te empiezan a dar tralla se complica mucho la cosa.

Empiezo a ver cosas importante, como conseguir objetos, reservar determinadas cartas, no "matar por matar" aliens...

Por cierto, la carta del mecánico que le permite desplazarse por los conductos de ventilación me ha parecido muy muy potente.

Pese a todo, mantengo las dudas sobre la rejugabilidad, y en algunos momentos me ha parecido un poco repetitiva o tediosa la cuestión de tirar por ruido y robar fichas de la bolsa (sobre todo cuando la tienen que hacer todos), pero son cuestiones menores.
#1075
¿Alguien está jugando los escenarios épicos u otros en los que haya más interacción con personajes, tramas etc?
#1076
Le empiezo a dar tralla a la caja de Pandora, tras muchas partidas sólo al básico, y me estoy llevando unas sorpresas enormes con las habilidades. Ayer sufrí la lira de Orpheo: como habilidad pasiva obliga a todos los que están alrededor a gastar una carta de art of war adicional para activar a cualquier fulano. Brutal. O te lo cargas o puedes estar casi inmovilizado. Y si encima se pone a tocar la lira y te pone el toquen de "ensimismado" pues ya flipas.

Ícaro que me parecía chusta de primeras es un personajes superbarato y versatil.

Las cuatro cartas de AoW que te regala Sísifo.

O los tres de movimiento volador que tiene Pegaso.

Madre mía las posibilidades que tiene este pedazo de juego sólo con la caja básica + Pandora. Inabordable.
#1077
Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)
11 de Julio de 2019, 13:18:40
Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



#1078
Acabo de subir unas primeras impresiones, que son eso, primeras tras una partida a un escenario básico.

https://t.co/8keJB7CTJr

Me gustaría saber si hay escenarios o campañas con más "chicha" narrativa. Lo que jugué sólo incluía dos minis con las que poder hacer una conversación y me pareció muy por debajo de lo que esperaba.

¿Hay escenarios con arbol de decisiones? ¿La interacción con personajes afecta determinantemente a la trama del escenario? ¿Y las campañas?
#1079
Gracias al compañero Kalino pude probar un  escenario de este juego, al que tenía muchas ganas. Así que pasamos a dar unas primeras impresiones.



Bien, de lo que voy a hablar es de una partida a un escenario pensado para 3 jugadores. Hay que recordar que este juego tiene dos modos de juego: escenarios preconfigurados o un modo de juego de construcción de ejércitos.

A su vez, los escenarios se dividen en "épicos" e "históricos", y creo que la principal diferencia es que los épicos toman ciertas licencias "fantásticas", mientras que los "históricos" toman alguna situación real como contexto. Más tarde daré mi opinión sobre la "inmersión" que supone esto.

EL JUEGO: Lo que he jugado podría resumirse como "juego de escaramuzas, eventos y posibilidad de interacción conversacional con elementos del juego".



Cada jugador tiene un número de unidades pertenecientes a su bando y una (o varias) condiciones de victoria. En la nuestra, dos jugábamos como ingleses, pero con objetivos distintos: mientras que mi compi debía eliminar 5 unidades francesas y un héroe yo tenía que destruir dos cargamentos de esos franchutes. El francés debía aguantar los 6 turnos que duraba el juego o eliminar una cantidad de unidades inglesas.



La mecánica de activación de las unidades se gestiona con cubos que robas al inicio de cada turno y que puedes reservar en tu tablero de juego (el que hay abajo en la imagen previa), y que usas para activar zonas y por tanto realizar acciones (básicamente: mover, atacar o interactuar) con las unidades de la zona activada.

Algunos cubos, como los amarillos, permiten "reactivar" zonas, los verdes hacer ciertas acciones mejoradas (carga) y los azules interrumpir el turno de otro jugador.

Esta gestión de cubos, en mi opinión, añade un puntito estratégico interesante.



Los enfrentamientos son sencillos pero efectivos, como en la mayoría de estos juegos de escaramuzas: algunas reglas de ataque a distancia, habilidades de héroes que potencian las de unidades amigas, unidades con mejor movimiento... y lo mismo para el terreno: dependiendo de la superficie ciertos movimientos, ataques o defensas pueden mejorar o empeorar.

Ah, y dados de distinto tipo también para distintos tipos de unidades (que permiten atacar o defender más o menos fácilmente).



Como suele pasar, en una primera partida es fácil que se te olvide utilizar o usar alguna de esas habilidades, que suelen servir para "equilibrar" los escenarios.



Uno de los elementos más originales es el de poder interactuar con el entorno, al menos con algunos personajes. Esa interacción permite (al menos en el escenario que jugamos) reclutar a algunos de ellos, o hacerles preguntas. Al preguntarles, tenemos varias opciones (robamos unas cartas especiales con textos concretos para cada personaje), y a su vez la respuesta se resuelve al azar. Hasta donde he visto, esta interacción puede proporcionar algunos beneficios (p.e. experiencia) o perjuicios.

Aprovechando que acabamos de mencionar la experiencia: es una regla que permite mejorar alguno de tus héroes y obtener nuevas habilidades o más vida-resistencia.

Y bueno, a esto añadimos unas cartas iniciales que indican cuantos "cubos" y de qué tipo recibimos ese turno, y otras entre las que se nos permite elegir también para obtener ciertos "extras" (experiencia, "rerrolls", más cubos etc), y una mecánica para las bajas por "desbandada" que hace que esas minis vayan a un tablero "de espera" y con una tirada de dado vuelvan al tablero, se queden esperando otro turno o mueran como la escoria que son.

SENSACIONES:

Realmente he tenido unas sensaciones, en lo que tiene que ver con los "enfrentamientos", muy similares a las que proporcionan otros juegos de escaramuzas, como Battlelore (salvado, ojo, las distancias, que son muchas): hay asimetría, distintas habilidades, arqueros y ballistas que atacan a distancia o caballería que mueve y carga más fácilmente, heroes que "comandan" las tropas, terreno que influye en la batalla, unidades-objetivos que huyen (los carros a los que yo tenía que matar salieron por piernas muy ágilmente ;) )...

No he percibido mucho la parte "inmersiva" de los héroes, pero tampoco soy gran conocedor de ese fragmento de la historia, con lo cual llevar a "Joseph nosequé" o "Joan nosecuantos" no me decía mucho. El escenario incluye un texto introductorio, pero más allá de eso no me trasladó a el momento histórico que pretende representar.

La activación por cubos es una buena idea que proporciona cierta sensación estratégica.

Y quizá de lo que esperaba más era de esa parte de interacción con las localizaciones y héroes y en la práctica fue leer dos frases, tirar un dado y perder (o ganar) un cubo o loseta.

Ahora mi principal duda es si otros escenarios o campañas profundizan en esta parte de interacción. Me explico: la caja de expansión de "Ars nova"



por lo que he leido está basada en "El nombre de la Rosa", y en ella no hay acciones de "batalla", sino que debes investigar los asesinatos-desapariciones que acontecen en el convento. Parece que en ese escenarios las cartas y los textos de interacción con los personajes son más profundos que lo que yo he visto.

Y es que eso es lo que esperaba del juego, y que voy a seguir investigando: suponía que cada escenario tomaba distintos rumbos en función de las desiciones qeu se tomaran y de ciertos árboles narrativos. Por ejemplo, (esta era la peli que yo me había montado en la cabeza) que si juegas un escenario con William Wallace tengas opción de ir a visitar nobles y añadirlos a la causa, o poder tocar el campanario para pedir ayuda en el último turno in-extremis. O que es un escenario basado en cazar al hombre lobo la cosa se inicie con cierta investigación y unos u otros jugadores puedan llegar a cambiar de bando o ser afectados por los eventos y tramas.

Si no, minis tan representativas como estas al final pierden parte de su capacidad "inmersiva".





Insisto, tengo que consultar más para ver cómo funcional el resto de escenarios y campañas, pero lo que he jugado ha estado muy por debajo de lo que esperaba narrativamente.

CONTRAS: Sin duda, el sep-up más farragoso que he vivido. El pobre Kalino que se lo tuvo que montar prácticamente solo, porque no sabíamos cómo ayudarle, no creo que bajara de la hora montando el escenario: losetas, miniaturas, peanas, identificar heroes y cartas... un verdadero koñazoak. Si no fuera por eso las partidas serían muy ágiles: creo que el tiempo de juego real pudo ser 30 o 40 minutos, creo que terminamos en el turno 4 de 6. Habrá que ver, como en resto de elementos, otros escenarios para tener una idea más amplia.

Para colmo en el juego base no vienen suficientes peanas de colores para diferenciar las unidades. Una vergüenza para un juego de esta producción. Y unas peanas que no facilitan la manipulación fácilmente.

Por último, aunque esto es aún más subjetivo, las miniaturas son muy minis: el tamaño es aproximadamente como en Runewars, aunque el nivel de detalle es muy muy alto, más teniendo el cuenta el tamaño.

En resumen, un juego que cumple como juego de escaramuzas con algunos guiños temáticos y estratégicos, con un sep-up mortal de necesidad al que hay que seguir investigando para saber qué nos aportan el resto de escenarios y campañas.
#1080
Cita de: Betote en 02 de Julio de 2019, 09:04:37
Este curso he realizado una actividad en clase de inglés centrada en este video:



Asumiendo "esto tiene que querer decir algo", intentábamos encontrar contexto y deducir la letra real, para entrenar la habilidad de "rellenar huecos" en ejercicios de listening. Y oye, más de un 90% de aprobados en FCE y CAE que tengo.

¿Quiere esto decir que los vídeos de Tongo enseñan inglés? Porque creo que este es el principal problema de comunicación que está habiendo en este hilo, la diferencia entre "X puede ser utilizado como herramienta para hacer Y" y "X hace Y".

Correcto, a mí me está costando hacerme entender y esa es una de las cuestiones fundamentales que quería trasmitir.