Dicey Dungeons, pero es un videojuego.
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#1081
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Un juego de gestión de dados
27 de Agosto de 2020, 17:27:25 #1082
De jugón a jugón / Re:Reseñas externas: ¿son últimamente todos los juegos juegazos, de notable?
25 de Agosto de 2020, 17:52:30Cita de: Wkr en 25 de Agosto de 2020, 14:08:21Cita de: Cheno en 25 de Agosto de 2020, 11:25:02
Conclusión: Los notables deberían ser aprobados, los aprobados suspensos, y por reseñador más de dos sobresalientes al año debería oler mal.
Resumiendo, coge las notas de BGG y quítales 3 puntos de media.
No hay que restar 3 puntos.
En BGG, el rango de puntuación de 1 a 4 se reserva para troleos, juegos rotos y gente cabreada por mecenazgos horribles. Los juegos que no te gustan se votan con 5, los que te parecen normales con 7, y los que te gustan se apelotonan todos entre el 9 y el 10, con usuarios usando hasta tres decimales para marcar diferencias entre ellos (este juego es un 9.735).
Pasar eso a una escala 1-10 requiere una transformada no lineal.
#1083
Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
20 de Agosto de 2020, 23:56:17
Debería haber puesto esto en el anterior mensaje:

Icono antiguo arriba, es un cañón medieval. Nuevo icono abajo, son cañones futuristas. Están alineados con el borde de la carta, ahora que el texto de autoría ha desaparecido.
El Emblema Negro ahora indica que hay 7 emblemas de ese tipo en juego, en vez de 6, es porque sustituir unos enemigos por otros ha alterado ligeramente la distribución de emblemas, aunque el juego sigue teniendo la misma cantidad de puntos.
Icono antiguo arriba, es un cañón medieval. Nuevo icono abajo, son cañones futuristas. Están alineados con el borde de la carta, ahora que el texto de autoría ha desaparecido.
El Emblema Negro ahora indica que hay 7 emblemas de ese tipo en juego, en vez de 6, es porque sustituir unos enemigos por otros ha alterado ligeramente la distribución de emblemas, aunque el juego sigue teniendo la misma cantidad de puntos.
#1084
Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
20 de Agosto de 2020, 21:39:55
Bueno, me he liado la manta a la cabeza y he rehecho todas las cartas de Enemigos. Era algo que me rondaba la cabeza desde hace tiempo pero que no me atrevía a hacer ya que no merecía la pena rehacerlo todo por unos pocos cambios, ya que además había fabricado 5 copias del juego que iban a tener que ser actualizadas también. Sin embargo, estos pocos cambios necesarios han ido creciendo poco a poco, hasta que han ocurrido La Muerte Por Mil Cortes, y ha terminado siendo necesario cambiarlo todo y reimprimirlo todo... 5 veces.
No soy ningún artista gráfico, pero este es el juego cuyo diseño gráfico me estoy tomando más en serio.
-Tras eliminar la información de autoría en las cartas de Enemigo, algunos iconos no quedaban bien centrados, así que los he tenido que mover unos píxeles más abajo. Esto, a su vez, dejaba la ilustración de algunos enemigos descentrada, así que también he tenido que moverlas. Aunque es algo sencillo de hacer en una única carta, no sé hacerlo de forma automatizada para todas las cartas, con lo que la tontería me ha llevado una tarde entera.
-He sustituido el icono de "cañón", por otro menos anacrónico. Este icono indicaba que el Enemigo en cuestión atacaba utilizando fuego directo. Fue una sugerencia de los testers, y ahora veo que tenían razón.
-He eliminado 2 tipos de enemigo, sustituyéndolos por más copias de enemigos ya existentes que estadísticamente eran similares. Varios testers se quejaron de la dificultad de recordar tantos perfiles diferentes de enemigos. Eliminar 2 de ellos no cambia mucho las cosas, pero es un paso en la dirección correcta. Tampoco quiero quitar más perfiles de enemigo para evitar re-testearlo todo a fondo y para evitar perder variedad. Las ilustraciones de los enemigos eliminados eran de las más blandurrias, así que en general el arte del juego ha mejorado.
-He hecho un pequeño reshuffle de los puntos y los emblemas que otorgan los enemigos vencidos, de forma que ningún enemigo proporcione al mismo tiempo puntos y emblemas. Esto facilitará la fase de recuento final del juego, donde primero se cuentan los puntos en bruto y luego los puntos por emblema, así que al contar los puntos en bruto de un enemigo, algunos jugadores apartaban la carta y luego se les olvidaba contar también sus emblemas.
-Por motivos similares, he obligado a que todas las cartas que proporcionan emblemas, los proporcionen del mismo color. Así nos evitamos líos al contabilizar los puntos. La única excepción son los emblemas Blancos y Negros, cuya cosa especial es que sólo pueden ganarse en adición a otros emblemas, nunca por ellos mismos.
-He añadido iconografía adicional en las cartas que representan las naves y retocado algunos de los iconos de los Powerups.
No soy ningún artista gráfico, pero este es el juego cuyo diseño gráfico me estoy tomando más en serio.
-Tras eliminar la información de autoría en las cartas de Enemigo, algunos iconos no quedaban bien centrados, así que los he tenido que mover unos píxeles más abajo. Esto, a su vez, dejaba la ilustración de algunos enemigos descentrada, así que también he tenido que moverlas. Aunque es algo sencillo de hacer en una única carta, no sé hacerlo de forma automatizada para todas las cartas, con lo que la tontería me ha llevado una tarde entera.
-He sustituido el icono de "cañón", por otro menos anacrónico. Este icono indicaba que el Enemigo en cuestión atacaba utilizando fuego directo. Fue una sugerencia de los testers, y ahora veo que tenían razón.
-He eliminado 2 tipos de enemigo, sustituyéndolos por más copias de enemigos ya existentes que estadísticamente eran similares. Varios testers se quejaron de la dificultad de recordar tantos perfiles diferentes de enemigos. Eliminar 2 de ellos no cambia mucho las cosas, pero es un paso en la dirección correcta. Tampoco quiero quitar más perfiles de enemigo para evitar re-testearlo todo a fondo y para evitar perder variedad. Las ilustraciones de los enemigos eliminados eran de las más blandurrias, así que en general el arte del juego ha mejorado.
-He hecho un pequeño reshuffle de los puntos y los emblemas que otorgan los enemigos vencidos, de forma que ningún enemigo proporcione al mismo tiempo puntos y emblemas. Esto facilitará la fase de recuento final del juego, donde primero se cuentan los puntos en bruto y luego los puntos por emblema, así que al contar los puntos en bruto de un enemigo, algunos jugadores apartaban la carta y luego se les olvidaba contar también sus emblemas.
-Por motivos similares, he obligado a que todas las cartas que proporcionan emblemas, los proporcionen del mismo color. Así nos evitamos líos al contabilizar los puntos. La única excepción son los emblemas Blancos y Negros, cuya cosa especial es que sólo pueden ganarse en adición a otros emblemas, nunca por ellos mismos.
-He añadido iconografía adicional en las cartas que representan las naves y retocado algunos de los iconos de los Powerups.
#1085
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:SATM vs Dungeon Crawler: ¿cuál gana?
17 de Agosto de 2020, 20:25:24
Señor de los Anillos Tierra Media, un juego de cartas coleccionable que salió hace más de 20 años:
#1086
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Me recomendais Krosmaster Quest???
17 de Agosto de 2020, 18:25:44
Acabo de comentar sobre algo parecido en un hilo de otro foro:
Enlazo:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=19888.0
Resumo:
Para jugar a dos, gástate ese mismo dinero (y algo más, porque requiere la caja básica) en Krosmaster Arena (mismos quecos, juego de batallitas en vez de mazmorrero), que está también de saldo y funciona algo mejor. Quest es algo engorroso.
Y autocito:
Enlazo:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=19888.0
Resumo:
Para jugar a dos, gástate ese mismo dinero (y algo más, porque requiere la caja básica) en Krosmaster Arena (mismos quecos, juego de batallitas en vez de mazmorrero), que está también de saldo y funciona algo mejor. Quest es algo engorroso.
Y autocito:
Cita de: Hollyhock
Tengo un montón de Krosmasters, es uno de los pocos coleccionables que he coleccionado sin haber participado en juego organizado. Llegué incluso a comprar algunas promos por eBay a precio hinchado, todo porque me encanta el nivel de producción que tiene este juego.
Hace un tiempo me di cuenta que las últimas temporadas de Krosmaster se estaban saldando en algunas tiendas y aproveché para comprar las últimas temporadas que aún no poseía. Me sorprendió ver tanto queco a menos de la mitad de precio, no sé si no vendieron bien en general o en España en particular, pero algo tuvo que pasar.
De todas formas, puestos a cazar gangas, recomiendo más intentar conseguir una pequeña reserva de Krosmaters pero para jugar a Arena, no a Quest. Esos 36â,¬ que cuesta el Quest pueden conseguirte una caja entera de Krosmaster Arena (24 ó 12 kekos, dependiendo de la temporada).
El juego es un poquito engorroso, la versión online apetecía jugarla más que la física. Pero el "factor juguete" y la calidad de las figuras es algo que no había visto desde Monsterpocalypse.
#1087
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:SATM vs Dungeon Crawler: ¿cuál gana?
17 de Agosto de 2020, 18:07:39
Creo que por DC se refiere a Dungeon Crawler Unbound. El juego original se llamaba Dungeon Crawler y era un starter cerrado con las expansiones en formato coleccionable aleatorio (JCC). La editorial indie se dio cuenta que así no iba a ninguna parte y re-editó todo en formato cerrado y creo que ahí añadieron el "Unbound" a los packs cerrados de expansión. Pero como Dungeon Crawler es un nombre tan genérico, normalmente veo referirse a él con la muletilla "Unbound".
#1088
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:SATM vs Dungeon Crawler: ¿cuál gana?
17 de Agosto de 2020, 17:34:02
Jugué a SATM cuando salió coleccionable y se vendía en tiendas, aunque nunca lo jugué en solitario y estuve algo limitado por las cartas que tenía (eran más baratas que Magic pero no eran baratas). Y he comprado DC recientemente, jugado algunas partidas y diseñado algún mazo.
Me gusta más DC.
SATM es un juego pensado a dos jugadores con un parche para jugar solitario. DC es un juego pensado en solitario con un parche para jugar a más jugadores.
DC son muchas menos cartas, las sinergias son obvias, lo que hace el diseño de mazos mucho más inmediato. También es más cerebral, cada turno presenta un mini-puzzle sobre qué cartas jugar, cuándo dejarte herir o cuándo dejar que te goteen más monstruos con tal de matar a uno clave para que el estado de la mesa no se te vaya de las manos. En SATM, al haber una tirada de dados detrás de cada decisión (combate, influencia, etc...) sueles terminar confiando más en la suerte, tiene estrategia porque debes optimizar la mano que te toca y presionar la suerte sobre si curar a tus heridos o visitar una localización más, pero le falta el elemento puzzle que tiene DC. A cambio en SATM está el tema espacial de organizar tus rutas y quizá dividir y juntar compañías según las cartas que quieras jugar. En un solitario yo prefiero el rollo lineal de tener que gestionar a fondo un único grupo, se siente más mazmorrero.
Sé que SATM tiene un poco aires de juego de aventuras, pero en realidad en tus viajes no puedes encontrar más cosas que las que hayas metido en tu mazo, así que me parece una ilusión. Un verdadero juego de aventuras te dejaría hacer de todo (habría un mazo central inmenso del que saldrían todo tipo de eventos), y este no es el caso. En un mazmorrero como DC no tengo problema con que en la mazmorra sólo pueda tener los recursos que me he traído de casa, así que en este sentido lo veo más temático.
Para lo que ofrece cada uno, prefiero DC. Y aunque reconozco que SATM es una joyita, el otro también lo es. DC no es un juego tan antiguo, pero es muy indie y está diseñado con una mentalidad retro que hace que ninguna editorial grande vaya a querer lanzarlo al mercado principal. Como juego DC va a ser igual de oscuro y difícil de conseguir que SATM.
Me gusta más DC.
SATM es un juego pensado a dos jugadores con un parche para jugar solitario. DC es un juego pensado en solitario con un parche para jugar a más jugadores.
DC son muchas menos cartas, las sinergias son obvias, lo que hace el diseño de mazos mucho más inmediato. También es más cerebral, cada turno presenta un mini-puzzle sobre qué cartas jugar, cuándo dejarte herir o cuándo dejar que te goteen más monstruos con tal de matar a uno clave para que el estado de la mesa no se te vaya de las manos. En SATM, al haber una tirada de dados detrás de cada decisión (combate, influencia, etc...) sueles terminar confiando más en la suerte, tiene estrategia porque debes optimizar la mano que te toca y presionar la suerte sobre si curar a tus heridos o visitar una localización más, pero le falta el elemento puzzle que tiene DC. A cambio en SATM está el tema espacial de organizar tus rutas y quizá dividir y juntar compañías según las cartas que quieras jugar. En un solitario yo prefiero el rollo lineal de tener que gestionar a fondo un único grupo, se siente más mazmorrero.
Sé que SATM tiene un poco aires de juego de aventuras, pero en realidad en tus viajes no puedes encontrar más cosas que las que hayas metido en tu mazo, así que me parece una ilusión. Un verdadero juego de aventuras te dejaría hacer de todo (habría un mazo central inmenso del que saldrían todo tipo de eventos), y este no es el caso. En un mazmorrero como DC no tengo problema con que en la mazmorra sólo pueda tener los recursos que me he traído de casa, así que en este sentido lo veo más temático.
Para lo que ofrece cada uno, prefiero DC. Y aunque reconozco que SATM es una joyita, el otro también lo es. DC no es un juego tan antiguo, pero es muy indie y está diseñado con una mentalidad retro que hace que ninguna editorial grande vaya a querer lanzarlo al mercado principal. Como juego DC va a ser igual de oscuro y difícil de conseguir que SATM.
#1089
Divulgación lúdica / Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
06 de Agosto de 2020, 16:00:47Cita de: mahmadou en 05 de Agosto de 2020, 16:31:10
Buenos días.
Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.
Obviamente lo mínimo es que las mecánicas estén ya testeadas, claras y equilibradas. Pero más allá de eso, sería más fácil que lo quieran editar si el juego esta ya ilustrado, y si tiene ya un diseño gráfico bueno, o no es necesario porque no se fijarán en eso?
Otra duda que me surge. Conviene registrar/patentar el juego antes de presentárselo a editoriales?
Gracias de antemano.
No hay una fórmula magistral para calcular los tiempos, pero el proceso de pulido y testeo de un juego creado durante tu tiempo libre debería durar varios meses como mínimo. Al menos somete tu juego a una sesión de blindtesting exitosa (que lo pruebe gente sin ninguna explicación por tu parte).
Utiliza placeholders para las ilustraciones. Tu prototipo sólo tiene que estar suficientemente engalanado como para que jugar no sea un dolor: que los iconos se distingan bien y que la información que deba verse se vea. Es cierto que si llegas a la editorial con las ilustraciones ya hechas, puede que a la editorial le guste porque les ahorras parte del trabajo. Pero también puede que no les guste o que no lo valoren, y que todo ese trabajo de ilustración haya sido en balde. Si sólo quieres dedicarte a diseñar, utiliza placeholders.
Puedes registrar el reglamento de tu juego en la sucursal más cercana que tengas de la Oficina de Registro de Propiedad Intelectual. Este registro no te da derechos extra sobre tu obra, por el hecho de haber creado tu juego legalmente ya tienes derechos de autor sobre él. Registrarlo sólo sirve para facilitarte probar que eres el verdadero autor por si alguien te plagia o cosas así. Cuesta algo de dinero, y perder una mañana hablando con funcionarios, pero no es mucho, y se paga sólo una vez. Lo malo es que este Registro está pensado para cosas como música o libros, y sólo sirve para proteger el texto escrito del reglamento... por la naturaleza algorítmico-procesal de los juegos de mesa, no se sabe muy bien cuánta protección otorga esto a la hora de la verdad.
Olvídate de patentes. Las patentes son un proceso para registrar inventos, son muy caras para un individuo, requieren pagos periódicos y procesos de evaluación complejos y sólo se conocen un puñado de patentes activas en el mundo de los juegos de mesa, poseídas por grandes empresas.
Hace unos años todo el mundo recomendaba a los diseñadores que no fuesen paranoicos, porque este es un hobby minoritario lleno de gente honorable y que las editoriales no iban a robarles su juego. Sin embargo, desde entonces conocí dos casos en los que diseñadores se quejaban de que editoriales robaron sus juegos (les dijeron que no le publicaban, y luego publicaron por su cuenta algo muy similar). Además, el derecho a pataleta era lo único que podían hacer al respecto, ya que la naturaleza especial de los juegos de mesa hacía que una reclamación por copyright fuese inviable.
https://labsk.net/index.php?topic=209217.0
https://boardgamegeek.com/thread/2095334/furious-game-publisher
A pesar de todo estos casos son raros, pero que sepas que no todo el monte es orégano.
#1090
Recomendados / Re:Ayuda con mi ludoteca (Estoy hecho un lio)
01 de Agosto de 2020, 18:27:39
Te podemos recomendar de todo. Si buscas más de lo mismo en la línea de lo que tienes... la verdad tampoco sé qué pensar porque tu lista es algo heterogénea.
¿Buscas más juegos de gestión? ¿Euros medios con interacción? ¿Iniciarte en el ameritrash? ¿Algo un poco más underground o desconocido?
¿Buscas más juegos de gestión? ¿Euros medios con interacción? ¿Iniciarte en el ameritrash? ¿Algo un poco más underground o desconocido?
#1091
Print & Play / Re:EL MEJOR p&p
27 de Julio de 2020, 11:57:41Cita de: CortoMaltes en 27 de Julio de 2020, 10:36:05
¡Gracias!
Por curiosidad, ¿qué editor de imágenes es el que utilizas?
Utilizo GIMP. Es gratuito y libre, aunque a mucha gente no le gusta porque hace falta algo de tiempo acostumbrarse a él si ya te has acostumbrado a usar programas de pago como Photoshop o PaintShopPro.
https://www.gimp.org/
#1092
Novedades / Actualidad / Re:Alta Tensión Recharged, nueva versión en 2019 del clásico de Friedemann Friese
26 de Julio de 2020, 11:06:31
Vaya, cada vez más clásicos "mejorados" que nos hacen buscar una versión antigua.
#1093
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:keyforge merece la pena? y dudas
25 de Julio de 2020, 12:53:57
A menos que la carta diga lo contrario, puedes jugar tus mejoras sobre las criaturas enemigas.
Si la mejora es "negativa" se espera que la juegues en una criatura enemiga.
Son el equivalente de los "encantar criatura" de Magic.
Si la mejora es "negativa" se espera que la juegues en una criatura enemiga.
Son el equivalente de los "encantar criatura" de Magic.
#1094
Print & Play / Re:EL MEJOR p&p
24 de Julio de 2020, 19:18:44
Cómo jugar a Magic construído con barajas retro, de cuando las cartas estaban ilustradas con arte en vez de pantallazos de videojuegos, y el texto paja eran citas de literatura clásica.
Paso 1: Bajas las imágenes de scryfall.com. El botón "all sets" nos permite hojear las cartas de cada expansión, permitiéndonos navegar las cartas por su antigüedad. La mayor resolución se consigue dándole al botón de abajo a la derecha: "Download PNG Image".

Paso 2: Montas las cartas de 9 en 9 en archivos de tamaño folio y corriges el Brillo (+20), Contraste (+20), y Gamma (1.20), salvo algunas que van mejor con Brillo (-10) en vez de (+20). Si has bajado la imagen con "Download PNG Image", ponle a los archivos resolución 300ppp y saldrán a tamaño real. También puedes editar las cartas, poniéndoles a todas borde negro para no tener que buscar cartas de borde adecuado donde pegarlas. Incluso puedes copia-pegar el cajetín de texto de una versión moderna de esa carta sobre la carta antigua, para disfrutar de la redacción de reglas más clara y actualizada pero manteniendo el formato e ilustración antiguos. El mundo es tuyo.

Paso 3: Imprimes en papel pegatina.

Paso 4: Recortas.

Paso 5: Pegas cada una sobre otra carta, que no tiene por qué ser de Magic.

Paso 6: Enfundas el mazo y le buscas una caja.

Paso 7: Repites el proceso hasta tener una colección de barajas de los colores y combinaciones de colores que te apetezca.

Paso 1: Bajas las imágenes de scryfall.com. El botón "all sets" nos permite hojear las cartas de cada expansión, permitiéndonos navegar las cartas por su antigüedad. La mayor resolución se consigue dándole al botón de abajo a la derecha: "Download PNG Image".

Paso 2: Montas las cartas de 9 en 9 en archivos de tamaño folio y corriges el Brillo (+20), Contraste (+20), y Gamma (1.20), salvo algunas que van mejor con Brillo (-10) en vez de (+20). Si has bajado la imagen con "Download PNG Image", ponle a los archivos resolución 300ppp y saldrán a tamaño real. También puedes editar las cartas, poniéndoles a todas borde negro para no tener que buscar cartas de borde adecuado donde pegarlas. Incluso puedes copia-pegar el cajetín de texto de una versión moderna de esa carta sobre la carta antigua, para disfrutar de la redacción de reglas más clara y actualizada pero manteniendo el formato e ilustración antiguos. El mundo es tuyo.

Paso 3: Imprimes en papel pegatina.

Paso 4: Recortas.

Paso 5: Pegas cada una sobre otra carta, que no tiene por qué ser de Magic.

Paso 6: Enfundas el mazo y le buscas una caja.

Paso 7: Repites el proceso hasta tener una colección de barajas de los colores y combinaciones de colores que te apetezca.

#1095
De jugón a jugón / Re:Reseñas externas: ¿son últimamente todos los juegos juegazos, de notable?
22 de Julio de 2020, 18:08:51
Lo que yo detesto del término "influencer" es que es un término que define a los reseñadores desde el lado de la industria, no desde el lado de los aficionados.
Los aficionados esperamos de los reseñadores que nos informen o nos cuenten curiosidades, así que les habríamos llamado "comentaristas", "reseñadores", "informadores", "recomendadores"...
La industria espera de los reseñadores que influyan en un público para vendernos ciertos productos, de ahí que se refieran a ellos como "influencers".
Es un término feo porque es jerga de márketing que sugiere que están ahí no para informarnos, sino para pastorearnos.
Los aficionados esperamos de los reseñadores que nos informen o nos cuenten curiosidades, así que les habríamos llamado "comentaristas", "reseñadores", "informadores", "recomendadores"...
La industria espera de los reseñadores que influyan en un público para vendernos ciertos productos, de ahí que se refieran a ellos como "influencers".
Es un término feo porque es jerga de márketing que sugiere que están ahí no para informarnos, sino para pastorearnos.