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Mensajes - Greene

#1081
Reseñas escritas / Re:SEAROVERS (Van Oberbay)
22 de Marzo de 2019, 13:16:31
Cita de: principevaca en 22 de Marzo de 2019, 13:12:18
Pués tiene buena pinta este juego. Si sale en tiendas tiene números de llegar a mi casa.

De todas formas, mañana navegaremos esos mismos mares con el M&M, no? Todo preparado para jugar con la variante de objetivos, si os parece bien ;)
#1082
Reseñas escritas / Re:SEAROVERS (Van Oberbay)
22 de Marzo de 2019, 12:53:59
Bueno, no creas. Las cartas sobre la mesa son como el tablero personal de cada jugador.

La linea de arriba son los 6 puertos que el jugador puede atacar/saquear en ese momento (cuando saquea uno de ellos se repone con otro robado del mazo de puertos). Para saquearlos debe desplazarse hasta allí hacer la acción de atacarlo (que se resuelve con su mecánica de ataque/saqueo correspondiente; si tiene éxito, ganas el botin que indica la carta y lo cargas en tu barco; no me extiendo en eso). Y una séptima carta que es el puerto de origen del jugador, donde puede hacer determinadas acciones como fletar barcos, armarlos, mejorarlos, contratar tripulación, etc, y además es un puerto seguro para sus barcos si están en él.

Y la linea de abajo son los barcos del jugador. El jugador puede tener en el tablero un máximo de 3 barcos. Cada pila de esta segunda línea  es uno de esos barcos. Cada una de esas pilas, para poder salir al mar y navegar (poner su correspondiente token de barco sobre el tableto) debe tener al menos dos cartas: una de tipo de barco (creo que hay 4 tipos de barcos diferentes) y otra de capitan (cada capitan tiene una habilidad especial y una bonificación si ataca los puertos que saqueó historicamente). Y como máximo se le pueden añadir otras dos: una de cañones mejorados (hay diversos tipos de cañones) y otra de tripulación (hay tripulaciones mejores y otras peores).

Esta combinación de entre 2 y 4 cartas es la que va a definir las caracteristicas de ese barco, capacidades de carga, combate, movimiento, habilidad del capitán, etc.

Por lo demas, las cartas de puerto de tu zona de la mesa solo se quitan si has saqueado ese puerto (ahora no recuerdo si hay alguna mecanica para descartarlas y robas otras sin haberlas atacado, pero diria que no). O las de los barcos, en caso de que se pierdan por daños en combate, que se cambien unas por otras por mejoras en el barco, por hundimiento del barco (se pierden todas y te queda un espacio libre para contratar un nuevo barco), o porque al llegar a tu puerto te deshagas de ese barco por completo (con tripulación, capitan y mejoras) con la intención de contratar un nuevo barco mejor y equiparlo desde cero.

Para todo esto, hay un mercado de cartas y una mecánica para ir llenando tu mano y obtener las cartas adecuadas para tus intereses. Estas cartas son las de tipo de barco, capitan, tripulación, armamento y mejoras, y además unas cartas de evento que se pueden jugar en determinados momentos y te dan un beneficio, una ayuda en determinadas situaciones, o para putear a los demás en el momento oportuno.

Hay alguna cosa más, como es que las cartas pueden ser rojas o negras. Las rojas son de bucaneros, y las negras de piratas. Al montar los barcos, todas las cartas que lo compongan (barco, capitan, mejoras y tripulación) han de ser del mismo color. Por tanto, unos barcos serán bucaneros y otros piratas. Los jugadores pueden tener barcos de ambos tipos.

Por qué es importante esta diferencia? Pues porque los puertos atacables también tienen un color. Los puertos rojos sólo pueden ser atacados por bucaneros y los negros solo por piratas.

Aparte de esto, cuando se trata de atacar barcos de otro jugador no existe ninguna limitación de color. Cualquier barco de un jugador puede atacar a cualquier barco de otro jugador sin importar los colores. Evidentemente, el interés en atacar los barcos de los demás está en robarles los botines que llevan a bordo si ganas el combate (existe la posibilidad de que el propietario del barco atacado, antes de comenzar el combate, intente llegar a un acuerdo con el atacante para cederle parte de su botin a cambio de no tener que combatir  ;D  ).

Dicho esto, las mecanicas de movimiento son hex a hex y muy sencillas, en base a gastar puntos de movimiento según tenga el tipo de barco y sus mejoras.

Hay unas reglas opcionales o avanzadas para el movimiento, que tienen en cuenta la dirección y la fuerza del viento, así que combinando estos factores y mediante unas tablas, según el rumbo que elijas sumas o restas puntos de movimiento a la capacidad de movimiento base del barco.

Y los combates también son en base a tiradas de más o menos dados y creo que algunos modificadores en función de las caracteristicas del barco, mejoras en armamento, tripulación, etc.

Y así un poco resumido, y tras una lectura general de las reglas 2.0, esto es lo que es el juego. Supongo que en las reglas definitivas se habrán cambiado algunas cosas, así que a la espera de que se hagan públicas o estén disponibles para descarga, poca cosa más puedo añadir.

Mi impresión es que el juego es un juego relativamente sencillo en cuanto a reglas, de armar barcos, moverse por el tablero, atacar puertos y darse de toñas con los demas, sin muchas mas pretensiones. Pero también mis impresiones sin más conocimiento que lo leido en las reglas y en los antiguos comentarios en este hilo de quienes lo jugaron en su momento, es que puede ser muy divertido.

#1083
Reglamentos / Re:SEAROVERS
22 de Marzo de 2019, 09:25:54
Como ya he puesto en el hilo de la reseña que hizo elque años ha, parece que después de un montón de tiempo el juego se va intentar publicar, reeditar (o la denominación que prefiráis :D ) a través de KS.

Para quien esté interesado, os pongo los enlaces a la ficha del juego en BGG y al KS.

https://boardgamegeek.com/boardgame/25627/searovers

https://www.kickstarter.com/projects/vanoverbay/searovers-an-epic-game-of-true-pirate-history?ref=bggforums&token=968d755a

La versión definitiva de las reglas, la 4.0 según se comenta en el KS, parece que aun no está disponible para descarga, pero tanto en BGG como en la propia página del KS se pueden descargar la versión 2.0 de las reglas, las reglas avanzadas/opcionales de navegación según la fuerza/dirección del viento y sus tablas, y el mapa de juego, por si alguien quiere darles un vistazo y hacerse una idea de como va a quedar el juego.

Por lo que he leido en la reseña de elque del primer mensaje y la lectura rápida que le di al reglamento, en general parece que no hay cambios demasiado sustanciales en lo que va a ser esta nueva edición, pero supongo y creo entender que se habrán pulido algunas cosas.

Yo no he sabido de la existencia del juego hasta hace pocos meses, ni había visto este hilo hasta ahora, pero a través de otro compañero que llevaba tiempo siguiendolo he acabado por entrar en el KS.
#1084
Reseñas escritas / Re:SEAROVERS (Van Oberbay)
22 de Marzo de 2019, 09:16:13
Bueno, pues parece que después de un montón de años, el juego se va a intentar publicar, reeditar (o la denominación que prefiráis :D ) a través de KS.

Para quien esté interesado, os pongo los enlaces a la ficha del juego en BGG y al KS.

https://boardgamegeek.com/boardgame/25627/searovers

https://www.kickstarter.com/projects/vanoverbay/searovers-an-epic-game-of-true-pirate-history?ref=bggforums&token=968d755a

La versión definitiva de las reglas, la 4.0 según se comenta en el KS, parece que aun no está disponible para descarga, pero tanto en BGG como en la propia página del KS se pueden descargar la versión 2.0 de las reglas, las reglas avanzadas/opcionales de navegación según la fuerza/dirección del viento y sus tablas, y el mapa de juego, por si alguien quiere darles un vistazo y hacerse una idea de como va a quedar el juego.

Por lo que he leido en la magnifica reseña de elque del primer mensaje y la lectura rápida que le di al reglamento, en general parece que no hay cambios demasiado sustanciales en lo que va a ser esta nueva edición, pero supongo y creo entender que se habrán pulido algunas cosas.

Yo no he sabido de la existencia del juego hasta hace pocos meses, ni había visto este hilo hasta ahora, pero a través de otro compañero que llevaba tiempo siguiendolo he acabado por entrar en el KS.


#1085
Está claro que tal como dices cada uno entiende el buen servicio de forma diversa, y está en su perfecto derecho.

Yo me he encontrado con Planetongames (habiéndoles comprado mucho) sólo en 3 situaciones con incidencias, y en todas la resolución ha sido, desde mi punto de vista, satisfactoria.

Dos son similares a tu caso (una pedir algo que está en catalogo y que una vez pedido me informan que por error ya no les queda, y otra que al ir a cumplimentar el pedido han visto que era la última unidad que les quedaba y tenía desperfectos). Ambas veces su respuesta ha sido ofrecerme anular el pedido, o encargarse de buscarme un ejemplar y enviármelo a la mayor brevedad posible. Dependiendo del caso y del juego concreto de que se trataba, en un caso opté por anular y buscar en otro sitio, y en el otro esperar a que me encontrasen la copia y me la mandasen, cosa que hicieron en un plazo relativamente rápido.

El tercer incidente fue con un juego de Worthington Games que venia con componentes equivocados. Una vez se lo comuniqué a la tienda, ellos se encargaron de gestionar la solicitud a Worthington de los componentes correctos, el envio (desde Canadá, creo) de los mismos, y me mantuvieron en todo momento informado del estado del proceso.

Para mi, un servicio de atención al cliente perfectamente satisfactorio es esto. Solucionarme el problema sin que yo tenga que preocuparme de hacer más gestiones por mi cuenta ni añadirme quebraderos de cabeza, tener que perseguir a los responsables de la tienda, etc..., y con esto me doy por perfectamente satisfecho. Y no creo que la tienda tenga ninguna otra obligación añadida para conmigo, ni yo derecho a exigir algo diferente a que me solucionen la incidencia.

Si luego la tienda, como agradecimiento a mi confianza quiere tener de motu propio algún detalle conmigo, bienvenido sea y muy agradecido por mi parte...
#1086
Coincido con JCarlos en lo de atención al cliente exquisita en Planetongames.

Yo acostumbro a comprar en varias tiendas on-line, según si tienen en stock lo que busco, si todo lo que quiero está en la misma tienda y así lo agrupo en un único envio, etc. Pero la de referencia para mi ahora mismo y la que elijo a poco que sea posible es Planetongames con diferencia.

La atención al cliente, alguna vez que he tenido algun problema con ellos ha sido de 10, con el responsable manteniendo contacto conmigo por whatsapp y dándome en todo momento información del estado de resolución de la situación.

Y ya que la pregunta está entre Planetongames y Dracotienda, decir que en función de precio, stock, etc, si no puede ser Planetongames, mi segunda opción de entre las online es Dracotienda. A partir de ahí, si lo que busco no lo encuentro en ninguna de estas dos, entonces es cuando empiezo a mirar en las demás.
#1087
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
20 de Marzo de 2019, 20:21:01
Hoy partida al Urban Sprawl a 4 jugadores. El propietario del juego ya lo había jugado, y para los otros 3 ha sido la primera partida.

Es un juego que después de leerme todo lo bueno y lo malo que se ha dicho por aquí de él, llevaba mucho tiempo llamándome la atención y con ganas de probarlo. La mayoría de pegas que se le atribuían en los comentarios, por mis gustos, yo no las veía como tales, así que estaba convencido que me iba a gustar, y así ha sido. El juego ha triunfado.

La partida ha sido muy divertida y los 4 la hemos disfrutado un montón, sufriendo desgracias, dando y recibiendo puñaladas, partiéndonos la caja cuando el "agraciado" era otro, y aguantando estóicamente cuando nos ha tocado recibir a nosotros mismos.

Al final, a pesar de los vaivenes que se han ido produciendo en el track de puntuación a lo largo de la partida (incluso con vuelcos y cambios de posiciones totalmente inesperados), el resultado ha sido relativamente ajustado. Mucho más de lo que se presagiaba viendo las puntuaciones que llevaba cada uno en algunos momentos.

Ya se sabe que las comparaciones son odiosas, y Dominant Species tiene bastante más chicha que este, pero aun así, en mi opinión, a su lado Urban Sprawl hace un digno papel y aguanta el tipo.

Como he dicho, ya le tenía echado el ojo, y después de la partida de hoy una copia se va a venir para casa.






Luego, para acabar de completar la tarde, un par de partidas a Las Vegas.

.
#1088
Dudas de Reglas / Re:The Russian Campaign (Dudas)
20 de Marzo de 2019, 07:43:48

Cita de: Quimérico en 20 de Marzo de 2019, 00:37:49
Gracias por los comentarios. Y ya aprovecho y lanzo otra pregunta sobre una mecánica que no sé si aplico acertadamente.
Se trata de las unidades de operarios (worker). A pesar de leer y releer las reglas en inglés y en castellano no termino de comprender:

"R.22.4 : El total de unidades de operarios en el juego es igual a la capacidad de reemplazo rusa para ese turno. El jugador ruso puede reemplazar unidades cuyo factor de combate combinado no exceda de este total..."


¿Alguien puede explicármelo de manera más clara? ¿Quiere decir eso que podemos reemplazar tantas unidades como el valor total de los operarios? ¿Solo una unidad por operario pero del su mismo valor de combate?

Vuelvo a tirar de memoria:

Sumas el valor impreso en todas las fichas de Workers que haya sobre el tablero (algunas son de 1, algunas de 2, y no recuerdo si también había alguna de 3), y ese resultado total que suma X es tu capacidad de reemplazo, lo que significa: que puedes coger las fichas que quieras de entre las eliminadas (exceptuando las rendidas, que quedan fuera del juego), cuyos factores de combate total sumados no exceda de ese valor X (tu capacidad de reemplazo) con alguna limitación en el tipo de fichas que puedes coger, que creo que era que entre el total de fichas que cojas sólo puede haber como máximo una unidad blindada y una de Guardias, según creo recordar.


Por resumir, que me enrollo:

1. El valor total de las fichas de workers en el tablero suma X

2. Cojo todas las unidades de entre las eliminadas que quiera mientras la suma total de sus factores de combate sea como máximo X, y con la limitación de que sólo una de las fichas puede ser de blindados y sólo otra de las fichas puede ser de Guardias.
#1089
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
19 de Marzo de 2019, 20:45:37
Cita de: Mirsek en 19 de Marzo de 2019, 20:16:23
Muy buenas! después de jugar este fin de semana mis primeras partidas a este juegazo tenía varias dudas que me gustaría plantearos: (otras se me han solventado a lo largo de este hilo)

1. ¿Si una carta tiene como efecto una disminución en la producción de un recurso y ese se encuentra a 0 dicho recurso (que no es económico) puede alcanzar valores negativos o solo puede ser negativa la producción de dinero y por tanto no podría jugar esa carta?

Excepto el dinero, ningún otro recurso puede ponerse en producción negativa. Por tanto, si para jugar una carta hay que bajar su producción a menos de 0, esa carta no puede jugarse.

2. ¿En qué modo de juego se pueden agregar las cartas de la era corporativa? ¿Podría añadirlas jugando con corporaciones básicas?

No. Las cartas de la Era Corporativa se agregan al usar la variante correspondiente, explicada al final de las reglas. Si no recuerdo mal, es necesario añadir todas las cartas con el icono del triángulo rojo (tanto Corporaciones como Proyectos; de memoria diría que oficialmente no hay una configuración que permita añadir unas si y otros no o viceversa; que me corrijan si estoy equivocado) y empezar con todas las producciones a 0, excepto en lo que diga la Corporación que elija cada uno.

Pero atención, no hay que confundir jugar con las Corporaciones asimetricas en lugar de las básicas que son iguales para todos, con jugar con la variante de la Era Corporativa.
Se puede jugar con las Corporaciones asimetricas (excepto las dos con icono del triangulo rojo) y el mazo normal de proyectos (sin los proyectos que llevan el icono del triangulo rojo)

En algún punto de este hilo de dudas yo mismo expliqué detalladamente las diferencias entre los 3 modos de juego: Principiantes con corporaciones basicas, Normal con Corporaciones asimétricas, y variante de la Era Corporativa.

3. ¿Se puede construir una ciudad normal en los hexágonos de Arsia Mons, Pavonis Mons y la otra que están en negrita y tienen cartas que hablan especificamente de ellos?

Si.

4. ¿En el conteo final de PV cada carta roja que haya jugado y que están bocabajo, valen cada una 1 PV o solo las que tengan puntos de victoria indicados en ellas?

Sólo las que tengan PV impresos en ellas

5. ¿Cuál es el funcionamiento de aquellas cartas que te dan +2-2 en diferentes?

Las cartas que te dan un +2/-2 en cualquier parametro de Terraformación lo que te permiten es jugar cartas cuyos requisitos de calor, oxigeno u oceanos colocados están dos valores por encima o dos valores por debajo de los actuales. Es decir, que si por ejemplo el requisito para jugar una cartas es maximo 6% de oxigeno, puedes jugarla estando el oxigeno al 7% o al 8%. O por ejemplo, si el requisito es que haya 3 océanos, colocados, puedes jugarla cuando haya sólo 1 colocado.

Un saludo y gracias por vuestras respuestas.
#1090
Dudas de Reglas / Re:The Russian Campaign (Dudas)
19 de Marzo de 2019, 09:45:38
Desde luego, mucha razón en lo que comentas. Paracas y Partisanos, mucho cuidado con ellos que como el alemán se despiste le pueden dar muchos quebraderos de cabeza :)
#1091
Dudas de Reglas / Re:The Russian Campaign (Dudas)
19 de Marzo de 2019, 06:40:54
Cita de: Quimérico en 19 de Marzo de 2019, 00:46:30
Joer, Greene, pues para haber pasado 30 años tienes una memoria prodigiosa. Estupendamente explicado y razonado, mil gracias.
Y sí, los paracas son meramente testimoniales, con fuerza combate 1, sólo tres unidades. Imagino que apenas útiles para incordiar en líneas férreas y eso...
Saludos


;D ;D ;D

Si, ha pasado mucho tiempo, pero es un juego que en aquella época lo quemamos a partidas pero de verdad (no como ahora, con tanta novedad como hay) y de tanto jugarlo, algo queda  ;D ;D
#1092
Cita de: tels en 18 de Marzo de 2019, 21:43:10
A la espera de que se reedite o por si encontrara una copia...los que lo habeis probado ¿creeis que es un juego apto para un grupo en donde la mayoria no ha pasado de Catan, Carcassone o Takenoko?

Yo creo que si. No es nada complicado en cuanto a mecánicas, y los turnos son muy rápidos, ya que es poner un trabajador en la acción correspondiente y ejecutarla.

Y las acciones tampoco tienen mayor complicación: producir recursos, recolectar dinero, contratar aprendices que te dan un beneficio inmediato y/o una ventaja al hacer una acción determinada, construir un edificio o la Catedral, y poco más...
#1093
¿Qué os parece...? / Re:Indonesia ¿qué os parece?
18 de Marzo de 2019, 18:22:01
Cita de: gixmo en 18 de Marzo de 2019, 16:54:22
entonces es que la gente cogio las navieras para satisfacer sus necesidades y no para hacer negocio y hacer que los demas paguen  ;)

Yo he jugado poco, pero en la última partida que jugué, ya hace un tiempo, en el último turno a las navieras (creo que sólo quedaron dos que se repartieron todo el mercado) les chorreaban las monedas por todos lados  ;D ;D ;D

Por cierto, que con un poco de suerte, pasado mañana lo jugaremos. Crucemos los dedos para que no pase nada raro y nos quedemos sin partida, que últimamente ando de pega... ::)
#1094
Dudas de Reglas / Re:The Russian Campaign (Dudas)
18 de Marzo de 2019, 17:49:32
Cita de: Quimérico en 18 de Marzo de 2019, 16:55:14
Me veo obligado a reflotar el hilo ya que ando ahora liado con The Russian Campaign y me parece un wargame cojonudo para ir comprendiendo un poquito en serio las mecánicas básicas. Pero tengo una pregunta que, por mucho que leo y releo en inglés y en castellano no encuentro respuesta y seguramente por aquí hay gente que conoce de sobra el juego:
¿Para qué demonios sirven los HQ y el Stavska? Lo único que veo es que deben estar a 8 hexágonos para que paracaidistas y stukas operen, pero veo pocas prestaciones para estos HQ, la verdad.  ::)
Me suena que en otros juegos son fundamentales para abastecimiento o reemplazos pero aquí no veo nada de eso.
¿Se me ha escapado algo?

Pues hace como 30 años que no lo juego, pero diría que si, es asi.

En el caso de los HQ alemanes su importancia está en habilitar hasta dónde pueden llegar las fichas de Stuka. El uso de los Stuka, por lo que recuerdo, no era poca cosa. Te aumentan 3 columnas en la TRC. Y permiten lograr resultados de victoria automática, es decir, rendición de las unidades rusas (y por tanto quedan eliminadas permanentemente del juego en lugar de poder volver como reemplazos) en ataques con una relación de 7:1 en lugar de necesitar llegar al 10:1 que marca la norma general. Además, esa situación de victoria automática en el combate tiene efecto durante la fase de movimiento, con lo que las unidades eliminadas se quitan del mapa instantáneamente, permitiendo mover libremente a traves del hex dejado libre a unidades que aun no hubieran movido durante ese impulso.

De los paracaidistas rusos y de la función del STAVKA en relación con ellos ni me acordaba (la ficha de STAVKA si que la recuerdo). No sabría decir realmente si en alguna de nuestras partidas llegaron a saltar alguna vez o no, pero si ahora mismo me hicieran poner la mano en el fuego habría asegurado que ni siquiera sabía que había paracaidistas  ;D ;D ;D

Ten en cuenta que tal como está diseñado el juego y su escala estamos hablando de unidades (counters) de tamaño Cuerpo de Ejército para los alemanes y de Ejército para los rusos, por lo que se entendería que el HQ, los servicios logisticos, etc, están integrados y representados por el propio counter de cada unidad. No es un juego que por escala se base en tener que mantener la integridad de las diferentes formaciones representadas cada una por varios counters, dependencia de sus propios HQ de División, etc...

En el caso de los alemanes en concreto, cada HQ representa simplemente el Alto Mando del Grupo de Ejércitos correspondiente (Norte, Centro y Sur), y es una mera abstracción para representar y habilitar el uso, también de forma muy abstracta, de la superioridad aérea alemana, especialmente en los primeros años de la invasión.
#1095
Partida en solitario al escenario 2 de la Expansión Operation Garbo del World at War.

16 de mayo de 1985. Informado de que el Aeropuerto Internacional de Arlanda está en manos soviéticas, y que sus aviones de transporte vuelan hacia allí con importantes refuerzos, el Comandante de Brigada de la Guardia Real decide contraatacar.
No dispone de muchas unidades para ello, pero sabe que si actúa rápido la resistencia puede ser menor.
Su misión es establecer un punto de observación sobre el Aeropuerto, para que el batallón de artillería de la Brigada, oculto y bien situado a pocos kilómetros de distancia, pueda bombardearlo.

Para ello, dispone de parte de la Compañía TN de Blindados Anti-tanque y de Apoyo (3 pelotones de IKV-91, uno de ellos reducido) y parte de la Compañía de Infantería RL (3 pelotones de infantería más un pelotón de Jeeps artillados. Las tropas suecas disponen de 2 misiones de apoyo artillero y de otras de humo de cobertura. Inician su avance desde posiciones en la esquina superior izquierda del tablero. La Compañía TN tiene 2 chits de activación más una activación extra en el primer turno a causa de la sorpresa. la compañía RL sólo dispone de 1 chit de activación.

La partida dura 9 turnos. La condición de victoria sueca es tener al final del turno 9 al menos una unidad ocupando uno de los dos hexes marcados como objetivo en la colina Norte, situada en la esquina superior derecha del tablero, o uno de los cuatro hexes marcados como objetivo en la colina Sur, situada en la esquina inferior derecha del tablero. Además, obtienen la victoria de forma automática si son capaces de mantener durante dos turnos completos una unidad HQ en cualquiera de esos hexes objetivo.

Los defensores rusos son paracaidistas pertenecientes al 76º de Guardias Aerotransportado.
Un pelotón de blindados ligeros ASU-85 y otro de BMD equipado con lanzamisiles Sagger se encuentran en la población de Nottrask. Un poco más al E, al otro lado del río y oculto en un bosque hay otro pelotón de ASU-85. Estas unidads controlan la carretera hacia Ranea y la colina N.
Más al S, en Torrkolen, los rusos tienen apostado un pelotón de paracaidistas equipado con lanzamisiles Sagger. Algo más al E y ya al otro lado del río, hay otro par de pelotones de paracaidistas, uno de ellos con lanzamisiles Sagger, y un pelotón de vehículos de transporte BTR-D. Y aun algo más atrás, sobre una colina, otro pelotón de BMD equipado con Sagger y el HQ de la formación. La formación soviética dispone de dos chits de activación.

POSICIONES INICIALES




El comandante sueco ha diseñado un plan bastante osado. Si sale bien, le puede dar la victoria en pocos turnos, pero el riesgo también es alto, y si en los 2-3 primeros turnos las cosas no sale según lo previsto, las órdenes recibidas serán imposibles de cumplir y la derrota estará asegurada.

La idea es lanzar a los IKV-91, vehículos muy rápidos, sobre la colina N a través del bosque que queda por encima de Nottrask, confiando en activarse 3 veces en el primer turno. Esto les permitiría llegar a la colina y ocupar las cotas objetivo en el mismo primer turno, y dejar atrás a los defensores rusos más cercanos.
Mientras, la infantería de la Compañía RL, en función de la reacción soviética, debería avanzar hacia Nottrask en apoyo de los blindados, o hacia Boden y Torrkolen para trabar a la infantería rusa en esa zona y evitar que se desplace hacia el N.

A las 0630 del 16 de mayo (Turno 1) la operación se pone en marcha según lo previsto.  Tras la primera activación sorpresa, el siguiente chit en salir vuelve a ser para la Compañía TN. En un par de rápidos movimientos se ha situado al otro lado del bosque del borde N del tablero.

Los rusos reaccionan con rapidez. Los dos ASU-85 si dirigen a toda velocidad hacia la colina N, lo mismo que el pelotón de paracaidistas más cercano a Nottrask. Los BMD y el HQ se sitúan en la colina al SO de Ranea, para tener a tiro de sus Sagger a los IKV-91.
Los paracaidistas de Torrkolen cruzan el río hacia el S, y el pelotón de transporte BTR-D se dirige hacia allí por si es necesario cargarlos para llevarlos hacia el N. El otro pelotón de paracaidistas de desplaza por sus propios medios hacia el NE.

El inicio de su tercera activación, la Compañía TN se solicita apoyo artillero sobre la posición del HQ soviético sobre la colina, para desorganizarlo junto con los pelotones de BMP equipados con armamento ATGM y que no puedan abrir fuego sobre ellos, situados ya en los hexes objetivo. También los IKV-91 abren fuego sobre los BMP, reduciendo a un pelotón.

La siguiente activación vuelve a ser para los paracaidistas soviéticos. Los BMP logran reorganizarse, y abren fuego ATGM sobre los IKV-91, desorganizando a un pelotón. Los dos pelotones de ASU-85 han logrado subir a la colina N. Un pelotón de paracaidistas también está cerca de la colina N. Otro pelotón de paracaidistas, este con ATGM, sigue desplazándose hacia el NE, y ya se encuentra cerca de su HQ. El último pelotón de paracaidistas ha quedado fuera de mando a las afueras de Torrkolen. El pelotón de transportes BTR-D llega hasta su posición.

Sale el primer End Turn. La Compañía RL aun no se ha movido. Debe tomar la decisión, en caso de activarse, de moverse hacia Nottrask en apoyo de la Compañía TN o, a la vista de que los soviéticos se han desplazado masivamente hacia el N, dirigirse hacia Torrkolen para amenazar la otra zona de hexes objetivo.

Se activa la Compañía RJ. La opción elegida es avanzar hacia Torrkolen. En esta zona, con muchas colinas y bosques, la infantería y los Jeeps están bastante más protegidos frente a posibles bombardeos de artillería, y los rusos tienen pocos efectivos en el S. Con esto acaba el primer turno.

(Apunte a toro pasado: La decisión ha sido claramente errónea; la Compañía RL, infantería sin vehículos de transporte y con un sólo chit de activación, nunca ha sido una verdadera amenaza en el S; si la elección hubiera sido dirigirse hacia Nottrask las opciones de victoria sueca, tanto automática como de final de partida seguramente habían sido más altas, ya que podrían haber apoyado a la Compañía TN dificultando los movimientos de los rusos hacia la colina N...; pero no adelantemos acontecimientos...)

SITUACIÓN A LAS 0645 (final del Turno 1 y antes de iniciarse el Turno 2)




La primera activación es para los paracaidistas rusos. Los ASU-85 prefieren esperar a la infantería para asaltar las posiciones suecas, así que tanto los ASU, como los BMD desde la colina de enfrente, abren fuego sobre los IKV-91. Un pelotón de los que ocupan los hex objetivo es destruido. El otro, junto con el HQ de la compañía, resisten el ataque, aunque a costa de quedar reducidos. El pelotón de paracaidistas que se desplazaba hacia su HQ toma contacto y se une a él sobre la colina. El pelotón de paracaidistas que ya se encontraba junto a la colina N va tomando posiciones para preparar el futuro asalto. En el S, el último pelotón de paracaidistas y los transportes, que han logrado cominicarse con el mando de la formación. Reciben orden de recolocarse para evitar el intento de la Compañía RL de atravesar Torrkolen.

Chit de End Turn. Chit de la Compañía RL, que continúa su lento avance hacia Torrkolen protegida por los bosques y las colinas.

Primer chit de la Compañía TN. Primero solicita humo de cobertura entre las dos colinas. Con esto impide tanto el fuego directo del armamento ATGM sobre sus posiciones como el fuego de apoyo de artillería, ya que el HQ enemigo no tiene visión sobre el objetivo.
A continuación, los dos pelotones de IKV-91 que aun están activos, ambos reducidos, abren fuego sobre los ASU-85, desorganizando a ambos pelotones.

Segunda activación de la Compañía TN, que intenta acabar el trabajo. De nuevo los IKV-91 abren fuego sobre los ASU-85, eliminando un pelotón.

Sale el segundo End Turn sin que los soviéticos hayan tenido su segunda activación. El HQ de la Compañía TN ya lleva un turno completo sobre el hex objetivo. Si logra aguantar hasta el final del siguiente turno (caso de resistir los ataques enemigos, o mejor aun, por ejemplo, que no se active en todo el turno la formación soviética, o que directamente los dos primeros chits sean los dos End Turn) sería victoria automática sueca...

SITUACIÓN A LAS 0700 (final del Turno 2 y antes de iniciarse el Turno 3)




A las 0700 los rusos deciden que es el momento de asaltar las posiciones sobre la colina. No pueden arriesgarse a que los suecos mantengan la posición ni un minuto más, porque si acaba el turno y su HQ aun está allí sufrirán una derrota sin paliativos: La artillería sueca bombardeará el Aeropuerto, inutilizándolo con toda seguridad, y perderán un importantísimo punto de entrada de refuerzos.

Así que en su primera activación, el pelotón de ASU-85 abre fuego sobre los IKV-91 sin éxito. El pelotón de paracaidistas que se encontraba al pié de la colina avanza hacia las posiciones enemigas. Recibe fuego de oportunidad y es desorganizado justo cuando está adyacente a los IKV-91. Otro pelotón de paracaidistas y su HQ atraviesan el llano entre las dos colinas a bordo de sus transportes BMP, desmontan y trepan a la colina. El BMP y el HQ se quedan al pié de la misma. Todos están preparados para asaltar al enemigo en la próxima activación.
En el S, de nuevo los paracaidistas y el pelotón de transportes se mueven a otra posición más ventajosa.

Se activa la Compañía TN. Los IKV-91 abren fuego contra los paracaidistas que tienen adyacentes, pero sin demasiado éxito. Sólo logran mantenerlos desorganizados.

El mando sueco clama desesperadamente por que los siguientes chits sean los End Turn. No hay suerte. Sale el del 76º soviético.

Los paracaidistas que están junto a los IKV-91 no logran reorganizarse. El otro pelotón de paracaidistas trata de asaltar el hex objetivo ocupado por los suecos, pero el fuego de oportunidad detiene su avance. A los soviéticos les quedan dos bazas, el pelotón de BMP con el HQ y el pelotón de ASU-85.
Los BMP lanzan el primer asalto. Logran desalojar de su posición a los suecos. Por suerte estos no pierden al pelotón de IKV-91 ni a su HQ. Sólo se ven obligados a retirarse desorganizados. Se unen al otro pelotón de IKV-91 que estaba tras la colina.
Los ASU-85 abren fuego sobre esa posición, y esta vez si logran destruir a uno de los dos pelotones de IKV-91.

Nueva activación para la Compañía TN. Ya ha sido desalojada del hex objetivo. Asaltarlo de nuevo es inviable, ya que las posibilidades de retomarlo con éxito son mínimas. El oficial al mando prefiere abrir fuego sobre los BMP y el HQ con la esperanza de eliminarlos y dejar a la formación rusa sin mando. El fuego del único pelotón de IKV-91 superviviente no logra impactos. La cosa está complicada para los suecos. La arriesgada apuesta por una rápida victoria automática se les escapa de entre los dedos en el último momento.

Para acabar de arreglarlo, los siguientes dos chits son los dos tan deseados End Turn... A buenas horas, se desesperan los mandos suecos... La compañía RL se queda inmóvil en los bosques entre Boden y Torrkelen...

SITUACIÓN A LAS 0715 (final del Turno 3 y antes de iniciarse el Turno 4)




Si la situación para los suecos ya era mala, entre las 0715 y las 0730 (Turno 4) ha acabado de descomponerse del todo.

Los restos del pelotón de IKV-91 de la Compañía TN y su HQ han solicitado cobertura de humo para salir del avispero. Su intención era moverse hacia el E protegidos por el humo y adentrarse en Ranea para dificultar los ataques del enemigo, y desde allí tratar de desplazarse hacia el S e intentar llegar a Person, por si pudieran alcanzar alguno de los otros hex objetivo situados en la colina S.
Pero no han tenido la menor oportunidad. En cuanto han iniciado el movimiento, a pesar del humo, el fuego de oportunidad de las unidades situadas sobre la colina ha acabado con ellos.

Con la compañía TN aniquilada, las tropas rusas han comenzado su desplazamiento hacia el S.
Mientras un pelotón de paracaidistas se mantenía custodiando la colina N, un pelotón de BMP reducido ha alcanzado la colina S. El pelotón de ASU-85 se aproximaba al pelotón de paracaidistas que ha estado todo el tiempo en el S controlando el cruce de Torrkolen, y el último pelotón de paracaidistas ha montado en sus transportes BMP y junto con el HQ también han tomado dirección S.

Mientras, la Compañía RL avanza lentamente y sin ninguna convicción de poder alcanzar su objetivo. El pelotón de Jeeps se ha adelantado y desde detrás de las últimas casas de Torrkolen y los bosque trata de hacerse una idea de la situación. Los 3 pelotones de infantería y el HQ se mantenían ocultos algo más atrás, entre los bosques de la colina, a la espera de noticias.

SITUACIÓN A LAS 0730 (final del Turno 4 y antes de iniciarse el Turno 5)




A estas alturas, ya está claro que la operación sueca ha fracasado por completo. Las únicas opciones son iniciar la retirada hacia el O para poner a salvo a los integrantes de la Compañía RL (la opción lógica), o inmolarse en una suerte de carga de la brigada ligera contra la primera línea rusa.

Pero como los designios del destino de estos hombres está en manos del jugador, es decir, de quien os habla, y ya que está todo desplegado y quedan aun unos turnos, por qué no aprovecharlos para enviarlos a ver qué son capaces de lograr.

A las 0730 (turno 5), las dos primeras activaciones corresponden a la formación rusa.

En la primera, el pelotón de ASU-85 y el de transportes BTR-D se posicionan en una zona boscosa sobre la colina al O del lago. El pelotón de paracaidistas se desplaza un poco, baja de la colina, pero se mantiene en el bosque. El HQ de la formación, un pelotón de BMP armados con Sagger y el último pelotón de paracaidistas, equipado también con ATGM, se dirigen hacia los altos de la colina objetivo S. El pelotón de BMP reducido ya se encuentra allí.

En la segunda, activación, los ASU-85 abren fuego contra la Compañía RL desorganizando un pelotón de infantería. Las unidades rusas que avanzaban hacia la colina S se sitúan en sus cotas.

Sale el primer End Turn.

Luego se activa la Compañía RL. El pelotón desorganizado no consigue reorganizarse y se queda en el bosque sobre la colina. El pelotón de Jeeps se oculta en el bosque junto a Torrkolen, tratando de ver cómo está la situación. Los pelotones de infantería y el HQ se mantienen protegidos trás la población.

Segundo End Turn y final del Turno 5.

SITUACIÓN A LAS 0745 (final del Turno 5 y antes de iniciarse el Turno 6)




De las 0745 a las 0800 poca historia. End Turn, dos activaciones del 76º soviético, y nuevo End Turn.

Lo ASU-85 abren fuego sobre la infantería desorganizada, sin éxito esta vez. El pelotón de paracaidistas que había llegado a la cima de la colina S a bordo de sus transportes desmonta y avanza hasta colocarse en una zona de terreno accidentado al S del lago, desde donde bloquea el camino de acceso a la colina.

De nuevo la Compañía RL permanece inactiva en sus posiciones. Parece que el desconcierto reina entre sus mandos y no se toman decisiones operativas.

SITUACIÓN A LAS 0800 (final del Turno 6 y antes de iniciarse el Turno 7)




Entre las 0800 y las 0845 (Turnos 7, 8 y 9) todo acaba.

A las 0800 la compañía RL trata de reagruparse en el bosque Torrkolen para tratar de lanzar su asalto suicida. Las unidades rusas abren fuego sobre ellas para tratar de impedirlo, tanto con fuego directo como con artillería de campaña. El pelotón que quedó descolgado y desorganizado al otro lado del pueblo sigue con la moral muy baja y sin lograr reorganizarse.

SITUACIÓN A LAS 0815 (final del Turno 7 y antes de iniciarse el Turno 8 )




A las 0815, después de recibir fuego enemigo, las unidades de la Compañía RL intentan avanzar por campo abierto hacia las posiciones rusas para lanzar su asalto. El fuego de oportunidad elimina al pelotón de Jeeps, a uno de infantería y al HQ. El otro pelotón de infantería queda desorganizado y reducido sin siquiera haber logrado salir del bosque. El tercer pelotón, fuera de mando y aun desorganizado, continua inactivo bastante más al O.

SITUACIÓN A LAS 0830 (final del Turno 8 y antes de iniciarse el Turno 9)




A las 0830 las dos primeras activaciones corresponden al 76º soviético. No les ha costado mucho esfuerzo acabar con los restos del pelotón que se encontraba al E de Torrkolen. Los rusos dan la operación por terminada. La amenaza enemiga ha quedado desactivada.

Se activa la Compañía RL. Su último pelotón superviviente, reducido y huérfano de mando, consigue por fin reorganizarse y no puede hacer nada más. El alto mando sueco da la misión por fracasada. El Aeropuerto de Arlanda no podrá ser por ahora neutralizado, por lo que los rusos podrán entrar refuerzos a través de él, al menos a corto plazo.

SITUACIÓN A LAS 0845 (final del Turno 9 y final de la partida)





Como ya he dicho, está claro que el planteamiento sueco ha sido totalmente erróneo en cuanto al cometido encomendado a la Compañía RL. Dejo pendiente para más adelante rejugar el escenario dándole otro enfoque al plan de ataque sueco.

Ahora el siguiente paso será jugar en cuanto tenga un rato el escenario 5, escenario en el que el helicóptero del Comandante en Jefe de las Fuerzas Armadas suecas ha sido derribado durante un vuelo de reconocimento de la situación. El Comandante Supremo, junto con un pequeño grupo de hombres trata de regresar a zona amiga mientras unidades de paracaidistas rusos intentan capturarlo.