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Mensajes - asfaloth

#1081
En mi opinión, exageras.

A las malas es tan fácil como hacerte un simulacro de partida tú solo haciendo las fases paso a paso siguiendo el reglamento.
#1082
Se dice "Lo tuve", no "Lo tube". Me duele demasiado ver esa pedazo de falta.
#1083
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
17 de Julio de 2014, 18:48:30
Cita de: horak en 17 de Julio de 2014, 16:47:13
Cita de: asfaloth en 17 de Julio de 2014, 11:33:35
Quedarse con una carta de puntuación al final de un turno es ilegal y conlleva perder automáticamente la partida por Guerra Nuclear, por lo que no deberías haber hecho esa jugada por la posibilidad de que ocurriera lo que te ocurrió.

Operaciones militares se obtienen con golpes de Estado, Guerras y cartas de Evento.

Yo diría que si que puede hacerlo, PERO asumiendo que si le sale mal,como fue el caso, pierde la partida automaticamente. Es un riesgo que hay que asumir. Si le sale bien, se salva de una puntuación. Si le sale mal..pierde la partida.

Lo de la regla 10.1.5 es para lo que comenta asfaloth, casos como envidia de misil, en el que tu no te has metido voluntariamente sino que te ha venido así por culpa de tu rival.

Sí, claro que puede intentar la jugada por si le sale, pero como dices tú, asumiendo que si no pasa lo que él espera pierde la partida automáticamente.

Con lo de que no debería haber hecho esa jugada me refiero a que no debería siempre que quiera evitar esa posibilidad al 100%.
#1084
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
17 de Julio de 2014, 13:33:51
Cita de: gonmorcas en 17 de Julio de 2014, 12:12:45
Yo lo decia por la regla 10.1.5"al final del turno no se puede obligar a un jugador a guardar ninguna carta de pntuacion en su mano debido a los efectos de un evento"

La partida es entre amigos... aunque en la guerra no los hay......

supongo que te refieres a la regla de torneos 11.1.2.

Muchas gracias por la respuesta. .

Pero yo no lo hago deliberadamente. Sino por una mera casualidad del destino....

Muc

Sí lo estás haciendo deliberadamente en el sentido de que sabes que puede ocurrir esa posibilidad de quedarte con una carta de puntuación al final del turno si no te sale tu jugada, y por tanto no es una situación accidental.

La regla 10.1.5. que mencionas se refiere por ejemplo a cartas como Envidia de misil, que si el rival te la lanza como evento te obliga a jugarla a ti después como operaciones en tu ronda de acción siguiente.

Imagina que te echan Envidia de misil justo antes de tu última ronda de acción cuando has estado reservando una carta de puntuación para esa última ronda. El juego te permite ignorar Envidia de misil por esa situación especial, jugar la carta de puntuación en tu última ronda, y postponer Envidia de Misil para la primera ronda de acción del siguiente turno. Pero el juego lo que no te permite es jugar a sabiendas para "accidentalmente" forzar una situación parecida a la que te acabo de exponer.
#1085
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
17 de Julio de 2014, 11:33:35
Quedarse con una carta de puntuación al final de un turno es ilegal y conlleva perder automáticamente la partida por Guerra Nuclear, por lo que no deberías haber hecho esa jugada por la posibilidad de que ocurriera lo que te ocurrió.

Operaciones militares se obtienen con golpes de Estado, Guerras y cartas de Evento.
#1086
Eso es lo que pienso yo también, pero por asegurar lo pregunto. A ver si alguien más piensa como nosotros.

Todo sería mucho más fácil si añadieran un simple "Antes de viajar aquí..."
#1087
 Saludos, llevaba yo tiempo sin tener una duda de este juego pero la nueva aventura propone una carta con una sucesión de efectos que no sé cómo aplicar correctamente tras leer las reglas y ver las faqs por encima.

La carta en cuestión es el lugar:

"Colinas de las Tierras Brunas"

Mientras las colinas de las Tierras Brunas estén en el Área de Preparación ganan el siguiente texto:

Obligado: Después de que un jugador robe cualquier número de cartas, descarta la carta superior del mazo de Encuentros. Si la carta descartada es un enemigo Tierras Brunas, ponlo en juego enfrentado a ese jugador. Esta capacidad no se acumula con otras copias de Colinas de las Tierras Brunas.

Viaje: Cada jugador roba una carta para viajar aquí.


La duda es sencilla: ¿el robo de carta que provoca el efecto Viaje durante la fase de Viaje activa a su vez el efecto Obligado de la carta? Esta duda se me presenta porque no sé si al decidir viajar al lugar, y activar el efecto Viaje para ello, la carta ya se considera fuera del Área de Preparación y colocada en el Lugar Activo, que impediría cumplir el primer requisito que existe para que el efecto Obligado se active, que es que la carta esté en el Área de Preparación; La otra opción es en cambio que el efecto Viaje se ejecuta previamente a la colocación del Lugar en el Lugar activo, y por tanto activa su propio efecto Obligado.

Espero que se entienda lo que quiero decir.
#1088
Un euro con tema que vaya bien a 2 no creo que haya muchos mejores que Robinson Crusoe, pero claro, es cooperativo.
#1089
Como ya te han dicho, en el manual de reglas vienen exactamente qué fichas de trampas vienen y en cuánto número cada una.
#1090
A mí me entristece esa expresión de "no queremos juegos que haya que pensar". Primero porque flaco favor os hacéis al intelecto, y segundo porque con ese prejuicio descartáis un juegazo inmenso como es Dominant Species, cuando superando vuestras trabas iniciales y poniendo un poco de esfuerzo tendríais a cambio una gran recompensa lúdica.

De todas formas Terra Mystica y Dominant Species no puedes jugarlo a dos en condiciones, y si el grupo no va a saber apreciar el DS pues nada. No lo he dicho pero creo que se sobreentiende que para mí DS es muchísimo mejor juego que Terra Mystica.
#1091
No es mi percepción. Yo he visto de todo, desde los típicos rodillos rusos que en el turno 5 ya han finiquitado la partida, hasta la situación contraria en una ocasión, un rodillo americano que me barrío a mí como ruso en 4 turnos. Pero sí que es cierto que lo normal es que la gente experimente en sus partidas mayor ventaja para el jugador ruso sobre todo al comienzo de la partida.

Como jugador experimentado yo he visto varias partidas reñidas entre los dos bandos normalmente, aún respetándose el mayor ratio de ventaja en puntos para el ruso al principio y medio de la partida, aunque esa ventaja en puntos falsee la realidad que hay en el mapa y esconda la remontada americana en proceso. Por otra parte, varias remontadas americanas fueron abortadas por Juegos de Guerra.

#1092
A mí personalmente no me entran las cartas de Portal en el mismo tipo de fundas que las de Zman, no al menos sin combarse salvajemente.
#1093
Ah, solo has jugado una partida? Entonces es normal, a mí también me disgustó la primera vez pero porque el juego te sobrepasa, no sabes cómo se juega bien y haces las cosas sin estrategia definida y armonía.

Pero cuando ya todo el mundo sabe cómo jugar, como montar las estrategias básicas y los rivales son exigentes, la cosa cambia, eso sí, jugando la versión completa con los oficios y adquisiciones menores.

Si juegas con chicas, eso condiciona también el tipo de juegos que se suelen sacar a mesa. "Generalmente" a las chicas no les gustan determinados juegos, o requieren práctica y guía para que los interioricen y valoren. Un Mage Knight por ejemplo es difícil que una chica promedio lo quiera jugar y lo disfrute. Lo mismo digo para un Guerra del Anillo. Es difícil, los juegos temáticos complejos a veces echan para atrás al público femenino, que suele ser más cercano al espíritu eurogame (para hacer granjas, castillitos, etc).
#1094
Yo en parte soy como tú en el sentido de que no soy de eurogames y prefiero juegos con tema, ambientación y que propongan una experiencia, pero chico, hasta a mí me gustan Caylus y Agrícola y soy un yihadista ameritrasher.

Caylus todavía podría aceptar que te resulte frío, frío si no lo acabáis de explotar bien, pero por dios, lo de Agrícola, decir que es soporífero... Ni de coña. O estáis jugando mal (más vale que estéis jugando con oficios y adquisciones) o no lo estás jugando con las personas adecuadas. Pero si hay un juego infalible de los que he conocido ese es Agrícola, es simplemente producto de alta calidad. Te puede gustar más o menos dentro de tus gustos lúdicos, pero no llegar a decir que es soporífero. Algo estáis haciendo mal.

En cuanto a lo que preguntas, es que es difícil darte lo que pides, porque lo que a mí me parece divertido y una experiencia, aún compartiendo espíritu ameritrasher-temático, a ti te puede resultar poca cosa o un aburrimiento. A mí, por ejemplo, Stone Age y 7 Wonders no me parecen juegos de la cumbre de nada, son juegos correctos sin más, referencias dentro del campo de juegos medios.

Para mí juegos que aportan una experiencia especial son aquellos que terminas la partida y esta puede recordarse como una narración, con sus momentos cumbre, sus momentos de desastre, sus clímax. Yo experimento eso con los siguientes:

-Arkham Horror y Eldritch Horror: soy un seguidor de los relatos de Lovecraft y poder jugar a un juego donde te enfrentas a Mi-gos, Retoños Oscuros, con Yog Sothoth y resto de primigenios, pues es lo suyo. Tiradas de dados, objetos y habilidades en plan roleo básico, impagable esa sensación de aceptar un Pacto Oscuro y saber que como saques un 1 en una tirada posterior "Eres devorado". Por no hablar de esos momentos álgidos en los que el destino de la humanidad se decide en una tirada de dado para cerrar un portal o resolver un misterio y un investigador la pifia miserablemente. Sí, un juego donde te lo pasas bien cuando pierdes incluso más que cuando ganas, es para mí un gran juego.

Guerra del Anillo: lo mismo que con Lovecraft pero con Tolkien. Ese mapa de la tierra media, esos eventos temáticos, pero sobre todo ese desarrollo de las partidas con tensión siempre creciente mientras la Sombra conquista la Tierra media, Los pueblos libres aguantan como pueden, y mientras tanto Frodo se acerca al Monte del Destino. Al final, suele darse casi siempre esa situación en la que a la Sombra le falta solo un baluarte por conquistar y Frodo está a un espacio de destruir el anillo único. Un último turno de infarto tras cinco horas de juego. Impagable.

Twilight Struggle: poco que decir, el mejor. Nunca he sentido interés por el tema de la guerra fría hasta jugar a este juego. Como experiencia lúdica es único y de lo mejorcito, con una estrategia profunda y partidas siempre cambiantes. Agobio y tensión mientras extiendes tu influencia por el globo y tu rival hace lo propio, y al mismo tiempo os reventáis vuestro dominio mutuamente.

Mage Knight: es como un videojuego de rol-aventura hecho juego de mesa. Te mueves por un mapa lleno de localizaciones y enemigos de todas las clases. Con una mano de cartas con diversos efectos debes hacer combinaciones para eliminar adversarios, reclutar tropas y conquistar lugares. Es un juego tremendamente variable y casi infinito.

Esos son los que a mí me aportan mejores experiencias lúdicas. Luego hay otros como Agrícola y Señor de los Anillos LCG que los jugaría siempre que me lo pidieran.
#1095
Por cierto, preciosa es, y aunque no la he probado (por el problema de las cartas, que me saca de quicio) tiene pintaza.