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Mensajes - natx17

#1081
Hmmmm...o sea, que más que paz es una tregua, no?

Recuerdo el "bitter peace" de la saga de PC Hearts of Iron, eso sí que era una rendición!
#1082
Wargames / Re: The Campaign for North Africa
06 de Junio de 2017, 15:51:33
Cita de: Tío Trasgo en 06 de Junio de 2017, 13:35:40
El mismo, el de la pasta. Me sorprende que no incluyese una regla para el té.

Miluquitas, no se si con un goss lo empeoras. Imagínate turno de día, otro de tarde y otro de noche para toda la campaña del Norte de África

Leí una vez un comentario similar, pero la explicación (no sé si oficial o no) era que mientras el agua usada para cocer la pasta se tiraba, el agua del té, al fin y al cabo, se bebía, por lo que entraba dentro de las necesidades de hidratación del día a día. O algo así, vamos.
#1083
Wargames / Re: The Campaign for North Africa
06 de Junio de 2017, 12:43:59
Este no es el de la regla de la pasta?
#1084
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Junio de 2017, 12:41:37
Dejando de lado que el TS no es propiamente un wargame, pongo aquí la última partida disputada con juno. Fue la partida más extraña que he jugado al TS. De inicio, fui cometiendo varias meteduras de pata, de tal manera que juno se fue afianzando con cada vez más puntos de victoria. Por ejemplo, jugué NORAD prontísimo, sin darme cuenta de que era garantizarle 1 punto de influencia extra al jugador americano durante casi toda la partida (suerte que se olvidó de usarla en varios turnos!).

Lo único que salvaba la partida era mi férreo dominio de Asia (incluido el triángulo de Afganistán-Pakistán-India), lo que me permitía respirar un poco. Aun así, y con Centroamérica y Suramérica llenas de mis fichas rojas pero sin puntuar, llegábamos a mitad de partida con el americano a 18 puntos de victoria, y con un incontestable dominio en Europa, Oriente Medio y África.



A partir de aquí solo me quedaba jugármela, y con la carta "cumbre" y dos buenas tirabas lograba recuperar 4PV en diferentes turnos y respirar algo más. Sin embargo, juno no daba su brazo a torcer, y me hacía sudar cada turno, manteniéndose firme en sus continentes y comenzando a amenazar mi dominación asiática.

Llegando al final, varias cartas de puntuación favorables a los intereses soviéticos fueron apareciendo, nivelando la partida a unos 2PV favorables al estadounidense. Y entonces paso lo que no suele pasar en TS: el azar acabó por decidir la partida, en cierto modo. Y es que tras 10 turnos del americano en cabeza, va y me sale una tríada de cartas perfecta: Pershing, Puntuación de Europa, y El Reformador.



Con la primera rompía el dominio de juno en Europa, arrebatándole sus países conflictivos de la zona y permitiéndome ponerme con un punto de victoria a mi favor...lo que, unido al reformador, me permitía añadir otros 6 puntos de influencia en Europa. Mientras, juno contemplaba la horrenda mano que le tocaba, llena de eventos pro-rusos y no más altos de 3 en valor de operaciones.

De esta manera, la partida se decidió por este afortunado combo de 3 cartas al final. Si bien es cierto que logré aguantar cuando todo parecía perdido, creo sinceramente que fue una victoria injusta, y que mi rival mereció llevarse el premio de la victoria final.

Finalmente, decidíamos echar una partidita rápida al Up Front, una joya poco conocida en el foro. En este caso mi rival se desquitó, masacrándome medio batallón en apenas 15 minutos y llevándose una clara victoria en el campo de batalla.





Finalmente, no dio tiempo a un escenario del no Retreat!, pero para la próxima es muy posible que caiga. :)





#1085
Cita de: Dolph en 02 de Junio de 2017, 15:43:40
Mejores solitarios por 20 euros?

El space hulk de cartas sale por unos 22.
#1086
Yo sinceramente me niego a comprarme juegos asi, que el basico sea solo un aperitivo y que te veas forzado a comprarte expansiones.
#1087
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
31 de Mayo de 2017, 11:33:45
Cita de: flOrO en 31 de Mayo de 2017, 11:05:57
Yo estoy con la lectura de reglas de Fire in the Sky. La semana que viene partida en solitario y la otra partida con mi compi de juegos. A ver que tal va este juego de la guerra del Pacífico. Con lo que me ha costado conseguirlo espero que merezca la pena

Lo tengo en el radar desde hace mucho..ya nos dirás qué tal!


Ayer, partidilla rápida al FC Napoleon. Después de la victoria en Italia, nos dirigimos a Egipto, donde el desembarco de los otomanos en Alejandría no pudo ser rechazado por la débil guarnición francesa. Derrota amarga a pocos turnos del final, tras haber cometido el grave error de no comprar todas las unidades posibles antes de 1798.

#1088
Cita de: Alberto en 28 de Mayo de 2017, 01:23:14
Cita de: natx17 en 27 de Mayo de 2017, 22:22:51
El too many bones de que va?

Es el último juego de Chip Theory Games (los del Hoplomachus).

Lo denominan "Dice Builder RPG", básicamente es una campaña concentrada en una partida de 1 a 3 horas. La historia en sí es sencilla, hay una serie de "malos malísimos" que van a atacar la ciudad de nuestros héroes, así que el Consejo para no alertar a todos los "malos" monta un equipo de héroes (son gearlocs, una mezcla entre elfos y duendes o algo así), que somos nosotros (de 1 a 4 jugadores/personajes), y los manda en una misión de eliminación ;D ;D (al malo que elijamos nosotros :P ).



Cada día es un turno y avanzamos y cogemos una carta de encuentro con una situación y normalmente un par de opciones. La mayoría son combates (con reglas especiales casi siempre) pero también hay algunos encuentros de destreza (flicking, por ejemplo), push your luck, etc. Para ganar la partida tenemos que conseguir una serie de puntos de progreso antes de que se acabe el número de días disponible para llegar al malote de turno (y vencerlo, claro). Los puntos de progreso se obtienen pasando los encuentros con éxito y, aparte de estos puntos, conseguimos puntos de entrenamiento para mejorar nuestros gearlocs: o bien subiendo stats, o comprando habilidades. Y de aquí viene el nombrecito de dice builder rpg, todas las habilidades son dados (con caras distintas cada uno) y en los combates es lo que usamos, dados, dados y más dados ;D ;D



Pero aún con eso el sistema no es demasiado azaroso gracias a un "backup plan", que vamos llenando con los "fallos" de los dados (que son huesos->Too Many Bones :P ). Aparte se juega en un mapita (de 4x4 casillas) que aunque no permite un movimiento bestial, sí que nos deja cierta táctica a la hora de posicionarse, con unos gearlocs más que con otros.

Y así a grandes rasgos es eso. También hay objetos, una mecánica para abrir cofres (con dados, por supuesto) y una variedad de enemigos muy buena, que además con pocas habilidades (habrá unas 20 o así) y una IA no demasiado complicada consigue que sean bastante temáticos.

Los componentes son una maravilla, todos los tableros son de neopreno (como mousepads finitos), dados personalizados, chips como de poker para tanto los enemigos como los héroes, cartas casi de plástico (no es necesario enfundar)... Por ponerle una pega el reglamento deja lugar a bastantes dudas debido a la gran cantidad de habilidades que hay (cada Gearloc tiene 16 dados/habilidades diferentes y todos son muy muy diferentes unos de otros), pero ya andan liados con FAQs y tal.

Bueno, y el precio. El juego es caro, y el envío también ::) ::)

Menuda  reseña, gracias!!
#1089
Cita de: juegosmasfrikis en 28 de Mayo de 2017, 00:07:58
Me gustaría saber si alguien ha probado el Field Commander: Rommel y el Piket Duty. Me los an recomendado como solitarios y me gustaría saber vuestra opinión


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Yo tuve el Rommel
Un wargame con componente de puzzle sencillo y que puede dar muchas horas de juego. Lo malo es que bastante dificil, a veces hasta desesperarte.

Y no es que sea dificil por reglas, sino porque en ocasiones el azar te tumba.
#1090
Cita de: Alberto en 27 de Mayo de 2017, 21:27:53
Cita de: natx17 en 27 de Mayo de 2017, 15:38:48
El nemos war ya es diferente, es mas una aventura, vas viajando de mar en mar y atacando narcos, buscando tesoros...

Si se que viene con la expansión "Plata o plomo" hubiera entrao de cabeza ;D ;D

Estuve a puntito de hacerlo y menos mal que no (ahora hablando en serio) que vaya retraso que llevan. Aún así me llama bastante :-\ :-\

Voy a echarle un ojo al Legions of Darkness que estando en PnP igual me animo (aunque ahora mismo mi solitario de cabecera sigue siendo el Too Many Bones, qué bueno y qué difícil es el c***** :o ). En la BGG estará imagino no?

Jajajajaja. Teclado del movil, ya sabes...

El too many bones de que va? Y de que estanteria de PnP hablais, de felisan?

Por mi parte, ayer gane tras tropecientos intentos mi primera partida en solitario al mage knight.
#1091
Legion of darnkness y we must tell the emperor son del estilo del ottoman, en uno te defiendes de monstruos y en el otro debes sobrevivir como japon en la 2gm.

El nemos war ya es diferente, es mas una aventura, vas viajando de mar en mar y atacando narcos, buscando tesoros...
#1092
Cita de: danimaning en 27 de Mayo de 2017, 10:57:13
Cita de: natx17 en 27 de Mayo de 2017, 10:50:48
Pues a por el. Ademas, si compras la ultima edicion y te gusta, puedes comprar la ultima edicion del ottoman sunset y jugarlos a la vez.

¿A la vez?, ¿como funciona eso?.
Quieres decir jugar un turno de uno y despues otro de otro, pero eso no tiene ninguna interacción entre ambos ¿no?.
Aunque tengan el mismo periodo historico, no le veo la gracia, a no ser que las decisiones de uno, contaran en el otro.

No lo sé, pues solo tengo el OS, pero al parecer sí hay cosas que afectan a los dos tableros.
#1093
Pues a por el. Ademas, si compras la ultima edicion y te gusta, puedes comprar la ultima edicion del ottoman sunset y jugarlos a la vez.
#1094
Muy de acuerdo con lo que han dicho los compañeros, CN es el mas completo. Quiza empires of america es algo mas completo que el redto de los que quedan, pero la mejor recomendacion seria que vayas al que mas te interese por tematica.

Tb tienes 1848, un juego pnp que se basa en este sistema.
#1095
Reseñas escritas / The Barbarossa Campaign (Reseña)
26 de Mayo de 2017, 11:59:11



The Barbarossa Campaign (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Como muchos sabréis si habéis seguido el hilo de "wargames en tu mesa", The Barbarossa Campaign (en adelante, TBC) es un wargame solitario publicado por VPG en 2010, en el que dirigiremos el esfuerzo bélico alemán para vencer a la URSS en el campo de batalla.

Como más tarde explicaremos, se trata de un juego original y con un toque diferente, que no ha recibido todo el crédito que se merece y que, afortunadamente, se reeditará el año que viene.

Materiales y Reglamento

Es necesario apuntar que mi versión es PnP, pues buscar este juego a un precio razonable es, desde España, misión imposible. Aun así, dispongo de otros juegos de VPG de la época, por lo que posiblemente se traten de materiales de no mucha calidad pero funcionales, como era habitual en esta editorial antes de la mejora más o menos reciente que han implementado en sus producciones.

Visualmente es atractivo, con un mapa bien diseñado, contadores que cumplen su función y tablas bien pensadas. Las cartas de evento no son muy atractivas, si bien un rediseño disponible en la BGG ha eliminado este defecto. Podrían mejorarse varios aspectos del mapa como las tablas para poner unidades, que pueden ser un poco pequeñas, pero por lo general es un buen tablero.


El manual es bueno en cuanto a darnos una idea general del juego, pero le falta algo de solidez cuando queremos profundizar en los aspectos más secundarios de la partida. Existe un FAQ de 17 páginas en la BGG, con eso os lo digo todo. En realidad, no es que falte información en el manual, ni que esté mal escrito, es más un problema de no destacar determinados aspectos que el wargamero habitual tenderá a interpretar de otro modo por costumbre y por los mecanismos diferentes de este juego.

Funcionamiento

Aquí es donde el juego empieza a brillar: al contrario de lo habitual, los contadores no tienen pasos ni valores de fuerza o movimiento. De hecho...¡no hay fase de movimiento! Las unidades se mueven atacando, o no se mueven; dicho de otro modo, arreando que es gerundio.

Algo tan sorprendente cobra sentido cuando entendemos una regla fundamental de este juego: la línea del frente. En todo momento deberá haber una línea del frente continua, con unidades alemanas y soviéticas a cada lado de ella, de tal modo que las unidades que se queden atrás con nuestros avances vuelven a la caja de unidades (no se eliminan, simplemente no se las representa en el mapa).

Aunque cuesta acostumbrarse a este hecho, poco a poco el juego revela la profundidad que este concepto encierra, pues nos obliga a pensar constantemente en profundidad, evaluando los resultados directos de nuestros ataques pero también las repercusiones que puede tener en las unidades más lentas e incluso en los futuros contraataques del ruso. Así, una estrategia basada en "que los tanques avancen y ya iremos viendo" está destinada al fracaso tarde o temprano, pues o bien unidades importantes acabarán quedando atrás, o bien nuestra línea no será suficientemente sólida para aguantar los embates del enemigo.



Vorwärts, Vorwärts!

El otro gran concepto del juego es el de la iniciativa. Mientras Alemania tenga la iniciativa (capturando ciudades, ganando eventos favorables, mejorando la logística) todo nos irá de cara, pero una vez que empiece a bajar, el ruso se irá haciendo más fuerte, hasta el punto de que nos veremos incapaces de usar nuestros carros de combate de manera ofensiva o incluso de atacar con la infantería.

¿Pero cómo es el esquema de juego? Pues, como era de esperar, con diferentes fases que van cambiando la partida turno a turno. En cada ronda, se comienza con una fase de eventos y con otra de eventos económicos, que además de darle rejugabilidad y contexto histórico a esta joyita, cambiando así a cada turno las ventajas o inconvenientes a tener en cuenta para mantener la iniciativa.

Posteriormente, nos tocará atacar, primero con los panzers (y con cualquier otra unidad que reciba apoyo de la Luftwaffe) y posteriormente con el resto de unidades. Nuestras prioridades deberán ser, como no podría ser de otra manera, la captura de ciudades enemigas y rodear al mayor número posible de tropas rivales.

Las batallas se resuelven sacando chits de una copa opaca, que dependiendo de su color y de la unidad atacante nos darán un resultado u otro. Es especialmente relevante en la fase de ataque blitz, pues los panzers podrán hacer más avances arriesgando un poco más cada vez.



Ejemplo de una mala racha

Pero claro, no todo iba a ser coser y cantar...pues después de esta fase vendrán los contraataques rusos, por lo que o hemos tenido en cuenta la defensa o lo pasaremos mal. Se comprueban todos los hexes de la línea del frente y en todos aquellos en los que los rusos nos superen en dos fuerzas (es decir, 3-1 o 2-1 con algún modificador más) se dará el combate. Si nos vencen, irán avanzando, por lo que las fichas que al principio de la fase solo se enfrentaban a una unidad soviética pueden verse rodeadas por cuatro enemigos.

Si bien está muy bien pensado y no es difícil de llevar a cabo, esta fase puede resultar en ocasiones algo tediosa, comprobando todos los hexágonos (menos aquellos que ya hayan sido atacados) uno a uno hasta que no se puedan realizar más ofensivas del enemigo. Rompe bastante el ritmo del juego, pero veo difícil buscar una alternativa que permita que la IA ataque y avance sin complejos diagramas u órdenes.

Finalmente, se pondrán sobre el mapa las reservas y reemplazos conseguidos por eventos, para a continuación recalcular la iniciativa y volver a empezar un nuevo turno.

Sensaciones

La verdad es que bastante buenas. Es un juego que requiere -en mi opinión- cierto esfuerzo para entenderlo y apartarse de los esquemas habituales, pero que brilla como un diseño inteligente y original. Si bien es cierto que cuesta un poco de trabajo montarlo  (poner las fichas, preparar las copas, etc.), dan ganas de jugarlo, de ir viendo los eventos que salen y cómo afectan a nuestra ofensiva, de probar diferentes estrategias que nos lleven a la victoria.

Eso sí, los cambios de ritmo que he comentado son quizá el punto flaco del juego, con una fase de contraataque en la que hay que ir mirando hexágono a hexágono y que, sinceramente, harta un poco si tenemos poco tiempo para una sesión. Por suerte es solo en esta fase, y una vez terminada volvemos al ritmo habitual de reservas y nuevo turno-eventos-ataque.

Solitario

Es solitario, para uno solo y nadie más. Solo podemos llevar al bando alemán, como me preguntó Greene, y no veo manera de hacer un apaño para jugar con los soviéticos o a dos jugadores.

Duración

Según la BGG, 40 minutos. ¡Ja! No veo cómo puede durar tan poco. Si bien mi copia quedó con las fichas algo grandes (por lo que se tarda más en girarlas), veo difícil que baje de las 2 horas (y siendo conservador). Eso, o me he vuelto tonto, que también podría ser.

Rejugabilidad

Muy alta. Como hemos comentado, los eventos cambian de una partida a otra, así como las estrategias a seguir y aplicar. Por si fuera poco, el juego cuenta con 4 escenarios adicionales al lanzamiento de Barbarossa, por lo que es un juego que no os importará conservar y rejugar.

Conclusiones

Una muy buena alternativa para jugar en solitario el frente ruso. Si bien hay cositas que pueden pulirse, creo que es un juego con alma propia, que nos permite simular todo el conflicto del frente oriental sin tener que invertir meses en jugarlo.


Es, sin duda alguna, uno de los mejores solitarios de la 2GM con los que me he encontrado, y que merece un lugar importante en el panteón de nuestros wargames favoritos.