Pues yo me sumo al lado de Gelete y WKR. Me parece, no sólo lícito sino hasta razonable. En que en si es la esencia de ser un SEMI, que no sólo tengo que ser capaz de convencer a la mesa para que venzamos al sistema sino además hacerlo tan bien como para que el resto me dejen ganar a mi.
Además, es curioso ver como esos "destrozapartidas" como los llamáis muchas veces terminan consiguiendo lo opuesto a lo que intentan. Por ejemplo, recuerdo una partida de SoE que por azares del setup me toco atacar a alguien en el primer turno en casi todas las zonas (Korfu sin rencor!!), el resultado es que toda la partida fue contra mi país hasta el límite que en último turno alteró tanto las subastas que hizo que primero, segundo y tercero fuésemos aliados en el mismo bando, así que nadie tenía fuerza real para cambiar los equilibrios y puntuaciones finales en la partida.
Aún recuerdo algún juego...medio precursor de los semicoperativos donde ese "que se hunda el mundo" era el sistema de compensación entre los jugadores...hummm ahora recuerdo el Azteca, en el que había que hacer sacrificios a los dioses o se enfadaban y petaba el juego...en cuanto un jugador se escapaba el resto no mandaban gente a sacrificar, así que si tu querías seguir arriba tenías que sacrificar mucha gente, lo que te volvía a igualar.
En resumen, creo que todo depende del juego, pero un buen semi-cooperativo debería haber considerado este factor en su diseño, y llegado el caso emplearlo en su beneficio. Y por otra parte, como comentaba antes Gelete, es perfectamente respetable el jugar para que nadie te gane. Sin ese factor de pique/competitivo muchos juegos perderían, ¿porqué es licito decir que un jugador tiene que ir contra X que es su rival para quedar 3º y no 4º y así no hacer kingmaking? para mi es lo mismo, quedar en la mejor posición posible.
Además, es curioso ver como esos "destrozapartidas" como los llamáis muchas veces terminan consiguiendo lo opuesto a lo que intentan. Por ejemplo, recuerdo una partida de SoE que por azares del setup me toco atacar a alguien en el primer turno en casi todas las zonas (Korfu sin rencor!!), el resultado es que toda la partida fue contra mi país hasta el límite que en último turno alteró tanto las subastas que hizo que primero, segundo y tercero fuésemos aliados en el mismo bando, así que nadie tenía fuerza real para cambiar los equilibrios y puntuaciones finales en la partida.
Aún recuerdo algún juego...medio precursor de los semicoperativos donde ese "que se hunda el mundo" era el sistema de compensación entre los jugadores...hummm ahora recuerdo el Azteca, en el que había que hacer sacrificios a los dioses o se enfadaban y petaba el juego...en cuanto un jugador se escapaba el resto no mandaban gente a sacrificar, así que si tu querías seguir arriba tenías que sacrificar mucha gente, lo que te volvía a igualar.
En resumen, creo que todo depende del juego, pero un buen semi-cooperativo debería haber considerado este factor en su diseño, y llegado el caso emplearlo en su beneficio. Y por otra parte, como comentaba antes Gelete, es perfectamente respetable el jugar para que nadie te gane. Sin ese factor de pique/competitivo muchos juegos perderían, ¿porqué es licito decir que un jugador tiene que ir contra X que es su rival para quedar 3º y no 4º y así no hacer kingmaking? para mi es lo mismo, quedar en la mejor posición posible.

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