Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2016, 14:03:14
Si se les corta ese suministro, no pueden combatir, y si están rodeados no les queda más remedio que rendirse.
N U T S! (McAulliffe dixit
)que sí, que en todo eso estamos todos de acuerdo. Mi apunte sobre el ZOC es que alguien pensó en su día: "aquí hay una serie de problemas y los puedo solucionar con un concepto que se me ha ocurrido, al que voy a llamar ZOC". Y a partir de ahí, la inmensa mayoría (diría que prácticamente todos) de juegos de hexágonos a escala operacional o estratégica usan ese mismo concepto de ZOC, con algunas variaciones como apuntaba Pedrote, para solucionar esos mismos problemas. Si alguien ha ideado otro sistema diferente, desde luego no ha tenido éxito. Esto pensaba, hasta que caí que sí han tenido éxito y son precisamente los juegos que usan un sistema de zonas o punto-a-punto.
Los juegos de zonas pueden usar ZOCs pero no lo necesitan tanto, porque el propio mapa canaliza los movimientos, evitando correrías tras el frente con mucha más facilidad (No puedes meter un tanque por los pantanos del Pripet si no hay un espacio ahí); Otro problema que resuelven las ZOC es que reducen, y mucho, el número de unidades necesarias para proteger un frente. Sin ZOCs, haría falta ampliar el zoom en ciertos juegos y permitir descomponer ejércitos en cuerpos, divisiones, brigadas, regimientos... para no dejar hexágonos vacíos por los que entre el atacante. De nuevo este problema se soluciona de modo diferente en juegos que no funcionen con hexágonos (en lugar de tener que defender una línea de 20 hexágonos, solo necesitas tener unidades en cuatro o cinco espacios).
Me llamó la atención cuando vi en su día que Empire of the Sun no tiene ZoCs. Pero claro, no hay frentes que defender, y el asunto I-go-U-go (yo muevo todas, tú mueves todas) se soluciona con las cartas, que te dan un número variable de activaciones cada vez. Creo que es el único juego de estas características de los que conozco que no usa ZOCs.

