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Mensajes - Gentilhombre

#1081
Gracias por poner el enlace al hilo de dudas.  ;)

CitarYo no he conseguido nuca salvar el frente norte, ni unirlo nunca con la zona republicana. Siempre me veo muy presionado en otras zonas como para dedicarme a él mucho y total siempre me lo funden...

Bueno, salvar el Frente Norte es extremadamente complicado a la larga, pero:
- He visto al REP conseguir la Victoria Automática (por Moral REP) en la Fase de Movilización antes de que el Frente Norte caiga.
- He visto caer el Frente Norte muy tarde (ya en la fase de Guerra de Ejércitos) y como consecuencia que el NAC pierda por no alcanzar sus objetivos antes del fin de partida.

Lo que está claro es que para el REP es bueno que dure todo lo posible. Si te ha tomado Santander en la Fase de Guerra de Columnas... te tocará sufrir. Si construyes el Cinturón de Hierro es factible salvar Bilbao. Asturias es dura de roer, por lo menos tienes que conservar Gijón. Y sobre todo, que sobreviva al menos una milicia de cada región para así poder desplegar los cuerpos de ejército de cada región aunque hayas perdido alguna (por ejemplo, si queda una milicia santanderina en Asturias o País Vasco podrás desplegar el cuerpo santanderino en su espacio cuando toque).

La vida no es fácil para el Jugador REP. Pero ojo, en la Fase de Movilización tampoco suele serlo para el Jugador NAC (por las condiciones de Victoria Automática, que según como vaya la partida pueden agobiarle y mucho).

David
#1082
Buenas:

Efectivamente, esto mes mejor ponerlo en el hilo de dudas, pero respondo aquí.

CitarY ya te respondo. No, no puede. En la propia carta dice q tiene que ser un puerto controlado del mediterraneo. Ademas mientras el frente norte este aislado no puede haber mas que unidades regionales y policia.

Me temo que Fer se equivoca porque ha confundido los tanques T-26 soviéticos que reciben los republicanos con los CV-33 italianos que reciben los nacionales.  ;)

Los T-26 REP siempre llegan a pueto controlado en el Mediterráneo. En cambio, los blindados del Eje (CV-33 y PZ-I) pueden llegar a cualquier puerto NAC controlado, independientemente de quién controle el Estrecho. Es la ventaja qde que fueran transportados por barcos extranjeros "neutrales".

Por lo tanto, si el NAC captura Santander, es perfectamente legal jugar los refuerzos blindados y colocar ahí la unidad CV-33.

David
#1083
Wargames / Re:Counters A House Divided
31 de Octubre de 2015, 12:59:49
Hola:

No creo que hayan aplicado la niebla de guerra; simplemente utilizan esas peanas de madera tan chulas para apilar las fichas y moverlas.
Creo recordar haberlas visto a la venta en alguna tienda virtual de USA o Gran Bretaña, de esas que ofrecen cientos de accesorios curiosos  para los juegos de mesa.
Suerte con Una Nación Dividida, es un wargame que me encanta.  ;)

David
#1084
Saludos:

Está a punto de acabar esta campaña de Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/blue-and-gray-campaign-series

Lo comento aquí por si hubiera algún interesado de última hora. Yo ya estoy a bordo. El precio, tratándose de tres juegos, es razonable, incluso con la subida del dólar y los gastos de envío. Lo malo será que probablemente las aduanas nos la claven. Lo que he visto me ha gustado, y la Guerra de Secesión siempre me ha atraído.

¿Alguien más le he echado un vistazo? Me gustaría conocer alguna opinión al respecto. No he jugado a demasiados wargames con bloques, pero últimamente he tenido buenas experiencias. Y necesito juegos ligeros, con miga pero que se puedan terminar en una sesión.

David
#1085
Anteriores / Re:CLBSK 2016 SUGERENCIAS
30 de Octubre de 2015, 16:28:18
Saludos:

Todo lo dicho me parece perfecto. Desde luego, para mi saber la fecha con antelación es vital, porque tengo un negocio de hostelería, y como me entre una reserva para esa fecha, estaré bien j... fastidiado. En general, creo que la mayoría agradecemos saber la fecha con antelación para organizarnos.

Sobre el tema del ruido: que conste que yo me referí únicamente al comedor, que es un espacio muy majo para conocer gente y charlar. Y esta vez no me escuchaba ni mis pensamientos.

En las salas de juego había ruido, cierto, pero en ningún caso me resultó insufrible. Y como a Valdemaras, a mi también me gusta mezclarme con las chusm... estooo, convivir con los demás cofrades lúdicos.  ;D

David
#1086
Anteriores / Re:CLBSK 2016 SUGERENCIAS
30 de Octubre de 2015, 11:44:59
¡Gracias Galarth!

Agradezco mucho esas iniciativas. Me gustaría que la fecha se concretara cuanto antes, para marcarla a fuego en el calendario y evitar que algún imprevisto me fastidie el evento. Supongo que habrá algunos más en mi misma situación, y creo que fijar la fecha con mucha antelación no tiene ningún perjuicio, ¿verdad?

David
#1087
Felicidades y gracias. Es infrecuente una expansión para hacer solitario un wargame, y este tiene muy buena pinta.
Ahora, a por la expansión "free time for busy wargamers", ¿vale?  ;D

David
#1088
Wargames / Re:La danza de la muerte
22 de Octubre de 2015, 21:01:53
Hola Nosferatu:

La denominada "danza de la muerte" ha hecho correr ríos de tinta, sobre todo en foros de hable inglesa. Vuelvo a copiar el texto introductorio de un aregla opcional de Cruzada y Revolución, en el que explico brevemente de qué va la vaina:

NOTA: Hay una situación inherente al sistema de juego que utilizan Cruzada y Revolución / Paths of Glory, denominada "danza de la muerte" â€"yo prefiero el término "centrifugado"-, en la que los jugadores realizan una serie de maniobras destinadas a abrir huecos en el frente, penetrar por ellos y dejar sin suministro al mayor número posible de unidades enemigas (para forzar su eliminación permanente).

Esta situación, que frecuentemente provoca el rápido colapso de la partida, no tiene por qué suceder, ya que depende por completo de las decisiones y acciones de los jugadores.


Debes saber que la "danza de la muerte" sólo afecta a Paths of Glory y sus "hijos bastardos": Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Cruzada y Revolución...
NO es aplicable a otros wargames con motor de cartas, como el magnífico For the People, por ejemplo.  ;)

Te recomiendo vivamente que pruebes los juegos con motor de cartas, a mi me parecen una maravilla. De todo hay, unos mejores y otros menos buenos, pero las mecánicas me parecen estupendas. Y la "danza de la muerte" es un problema cierto, pero no es algo irresoluble, como habrás podido leer en este mismo hilo.

David
#1089
Wargames / Re:La danza de la muerte
21 de Octubre de 2015, 12:27:13
Tío Trasgo te lo ha explicado perfectamente. Una vez termina la retirada (en un espacio NO adyacente al enemigo), se produce el avance. Con lo que no afecta que la unidad que avanza quede adyacente a la que se retira.  ;)

David
#1090
Wargames / Re:La danza de la muerte
19 de Octubre de 2015, 20:39:05
Termino con mi ladrillo (se nota que el tema me interesa).

En efecto, Gand-Alf, ese símil con el jaque del ajedrez es muy acertado. Sería exactamente el mismo tipo de aviso: una advertencia de que si no se corrige la situación en la siguiente jugada, la partida puede estar condenada. Desde luego, no hay nada como jugar entre caballeros.  :)

No he comentado un tema mencionado por Sudeidad en el primer mensaje: la posibilidad de que las unidades sin suministro puedan ser activadas para mover y/o atacar. En Barbarossa to Berlin las unidades cercadas sí pueden ser activadas, aunque el coste de activación es mayor (1 OPS por unidad en lugar de 1 OPS por espacio), mueven menos (máximo 2 espacios) y si atacan tienen una columna en contra.

PoG (y CyR) son más estrictos, y las unidades sin suministro quedan completamente "idiotizadas", no pudiendo ser activadas de ninguna forma. Sólo pueden esperar a ser liberadas antes de la última ronda del turno, cuando se rinden y son eliminadas.

¿Cuál es la razón o la lógica detrás de estas reglas? Bueno, no dejan de ser eso, reglas, mecánicas artificiales, y como tales sujetas a interpretaciones dispares. Dada la escala de los juegos, mi interpretación es que las unidades cercadas dejan de recibir el suministro imprescindible para afrontar las exigencias de la guerra moderna (basada ante todo en el material de guerra), y por eso quedan inmovilizadas e incapaces de llevar a cabo cualquier acción ofensiva.

Sin embargo, es lícito pensar que podrían ser capaces de intentar romper el cerco para volver a conectar con su zona, sobre todo cuando no hay unidades, sino espacios enemigos vacíos entre su posición y las líneas amigas. Este tema da para otro hilo entero. En cualquier caso yo recomiendo, si el jugador tiene inquietudes al respecto, ensayar reglas de la casa y ver que tal funcionan: por ejemplo, permitir que las unidades sin suministro al menos puedan mover, o tal vez incluso atacar con algún tipo de penalización. ¡Ojo! Los juegos están playtesteados con sus reglas publicadas, así que el jugador entra en terreno inexplorado...  ;)

Por último: el frente de Andalucía Oriental en CyR... Aaaay, cuántos disgustos da. ::)
Bueno, no voy a extenderme aquí porque no es el lugar, pero os diré que en la Fase de Guerra de Columnas (5 primeros turnos, sólo con unidades pequeñas) los centrifugados son mucho menos frecuentes. Lo cual no significa que el Jugador Republicano no pueda sufrir, y debe ser cuidadoso para que no colapse ningún frente. Ya he escrito alguna vez al respecto en hilos de la BSK, así que buscad por ahí.

David
#1091
Wargames / Re:Partidas 3 Trimestre 2015
19 de Octubre de 2015, 17:41:08
Cita de: warrafael en 19 de Octubre de 2015, 16:59:29
Estabs pensado en voz alta que merecería la pena que Devir  editara el BlitzWar con una segunda tirada y una producción acordes
Eso sería estupendo. Además, tratándose de un juego sin dependencia del idioma (sólo el reglamento), se abriría la interesante opción de la venta en el extranjero.

David
#1092
Wargames / Re:La danza de la muerte
19 de Octubre de 2015, 16:51:07
Sigo con mis reflexiones...

Como decía, la danza de la muerte o centrifugado es algo incrustado en el sistema y mecánicas de estos juegos. No se puede eliminar del todo a menos que se modifique el núcleo de las reglas: pero, como hemos visto, sí se puede reducir el peligro mediante sencillos añadidos.

Alguien ha comentado que los centrifugados se producen también por los propios errores. Y es cierto. A veces ves el peligro en el frente pero no lo cubres porque prefieres hacer otra cosa que te parece prioritaria, o directamente te la juegas (y pierdes). Estos casos no me procupan, porque deben existir en cualquier wargame: si cometes errores, o si haces apuestas arriesgadas, corres el riesgo de que el enemigo los aproveche, de eso van los juegos de guerra.  ;)

Sin embargo, sí hay un elemento que provoca centrifugados y que no me gusta tanto: los despistes. Para entendernos: la diferencia entre un error y un despiste es que el primero es consecuencia de una mala jugada, y en cambio el segundo se debe a una confusión involuntaria o distracción tonta.
Pondré un ejemplo: no es lo mismo dejar una abertura en el frente (o no cubrir un hueco creado por el enemigo) de forma consciente, porque consideras que no es peligrosa o porque crees que podrás conjurar cualquier intento enemigo de explotar esa debilidad, que no darte cuenta, por puro despiste, de que hay un agujero por el que el enemigo se puede colar y cercar a tus tropas.

Creo que es fácil distinguir esas situaciones por parte de los que hemos jugado a PoG y títulos similares. Lo cual me lleva a un tema polémico, pero que yo considero clave para solucionar casi por completo el problema de los centrifugados. La forma de jugar que eligen los jugadores.

Desde hace muchos años, cada vez que juego a un wargame con motor de cartas, acuerdo con el otro jugador que lo haremos como caballeros. Si ves un hueco peligroso en el frente que puede crear un gran cerco, es decir, un hueco que puede dar comienzo a un centrifugado, avisas al oponente. La gran mayoría de veces el otro jugador ya ve el peligro, pero de este modo evitamos que por un despiste -repito, despiste- un frente colapse, empiece el centrifugado y la partida termine de forma abrupta y prematura.

Sé que éste es un tema polémico, y que no todos los jugadores comparten mi punto de vista. Sobre todo quiero que entendáis que yo me refiero a despistes, jamás a errores o malas jugadas conscientes. En mis partidas sigue habiendo cercos y penetraciones, pero si las hay será porque un jugador ha realizado una buena maniobra o porque su oponente lo ha propiciado jugando mal. Pero no ocurrirá que un jugador le señale al otro el mapa sonriendo mientras dice: "Je, je, no te has fijado en este hueco, por el que ahora meto estos cuerpos y te dejo medio ejército sin suministro y condenado."

Hay jugadores para los que esto que digo es un sacrilegio, ya que ellos consideran que no se pueden hacer concesiones y que "ficha en la mesa pesa". Los respeto, pero no lo comparto. Yo juego mucho más feliz de la otra forma, relajado, porque sé que son mis errores o mis aciertos -vale, y la suerte a veces- los que me conducirán a la victoria o a la derrota, y no un estúpido despiste. Si lo vemos desde un punto de vista de simulación, los altos mandos siempre han sabido donde hay un hueco en el frente (sobre todo si es kilométrico), otra cosa es que quieran o puedan solventarlo cuando toca.  ;)

David
#1093
Wargames / Re:La danza de la muerte
19 de Octubre de 2015, 14:55:16
Hola:

Un tema interesantísimo. Y recurrente cuando nos referimos a la familia de wargames con motor de cartas iniciada por Paths of Glory (PoG).

A ver si me explico con brevedad, aunque se me ocurre mucho que decir y voy a incluir el texto de una regla opcional de Cruzada y Revolución (CyR) diseñada ex-profeso para contrarrestar la danza de la muerte.

Ante todo, es de ley reconocer que la danza de la muerte -yo prefiero el término "centrifugado", por el caos que suele provocar en el mapa- es un problema real, intrínseco y estructural dentro del sistema de juego que creó Ted Raicer para PoG. Se podrá debatir sobre si refleja o no una correcta simulación histórica, pero no se puede negar que es algo que antes o después sufrimos todos los jugadores, y que da al traste con muchas partidas. Así de claro.

A mi el sistema de motor de cartas me encanta, y el de PoG en particular me enamoró desde el primer momento. Algo obvio, puesto que me basé en él para diseñar CyR. Pero también es cierto que no lo considero perfecto -ningún sistema lo es al 100%- y tras sufrir el centrifugado, yo mismo hice algún cambio en las reglas, que luego trasladé a CyR. Concretamente ésta:

10.1.12 Una unidad sólo puede entrar o pasar por un máximo de dos espacios controlados por el enemigo al inicio de esa Ronda de Acción.

También establecí (como ya sucedía en Barbarossa to Berlin) que la Fase de Desgaste se produce al final de la 6ª ronda de cada jugador, y no al final del turno (lo cual daba una absurda ventaja al jugador que jugaba la úlitma ronda del turno).

Ambos cambios reducen bastante la posibilidad de centrifugados, pero reconozco que no la eliminan.

Tengo unos amigos en Burgos que me ayudaron mucho durante el proceso de playtesteo de CyR. Y todos ellos son centrifugadores impenitentes. Da igual que juego de motor de cartas jueguen: siempre terminan centrifugando y cargándose la partida antes de tiempo. Es su estilo de juego, que a mi no me va, pero que resulta lícito. Ellos -con razón- plantean que si las reglas lo permiten, se puede hacer, y además consideran que el centrifugado es el camino mejor y más directo a la victoria. Yo discrepo, y creo que si un jugador mantiene la calma, jugando eventos en lugar de sólo operaciones, a la larga resultará victorioso. Para solucionar la discrepancia, habré jugado una docena de veces con ellos (son tres), y sólo una única vez lograron vencerme con un centrifugado. Con ello se demuestra que tengo razón, que el centrifugado se puede contrarrestar y que una forma de jugar no basada sólo en OPS a la larga es más eficaz.

Ojo, que esto que digo no es tan fácil. Si un jugador se obceca en centrifugar, evitarlo no será tarea sencilla. Tienes dos opciones: te lanzas tú también al centrifugado hasta que uno de los dos caiga (esa es la filosofía de los burgaleses), o bien respiras hondo, y juegas muy bien, con calma y sin errores, hasta que das la vuelta a la situación y el oponente se ve obligado a cambiar de estrategia.

Con la experiencia que me dieron mis partidas con los de Burgos decidí añadir una regla más a CyR. Fue casi al final del proceso de desarrollo, y por eso no quise meterla como regla oficial, sino opcional. La copio/pego a continuación. Además de la regla en sí, incluye unas breves reflexiones sobre el centrifugado:

18.3.1 Repliegue.

NOTA: Hay una situación inherente al sistema de juego que utilizan Cruzada y Revolución / Paths of Glory, denominada "danza de la muerte" â€"yo prefiero el término "centrifugado"-, en la que los jugadores realizan una serie de maniobras destinadas a abrir huecos en el frente, penetrar por ellos y dejar sin suministro al mayor número posible de unidades enemigas (para forzar su eliminación permanente).

Esta situación, que frecuentemente provoca el rápido colapso de la partida, no tiene por qué suceder, ya que depende por completo de las decisiones y acciones de los jugadores.

Puesto que esta "danza de la muerte" es antihistórica y puede resultar frustrante (en especial para los jugadores novatos), esta Regla Opcional sirve para atenuarla, sin complicar las reglas y sin afectar al sistema de juego. Se recomienda esta Regla Opcional a los jugadores a los que desagrade la posibilidad de la "danza de la muerte", y los jugadores novatos también deberían considerar su uso.


Antes de resolver un Combate, el Jugador Defensor puede anunciar el repliegue de las unidades defensoras. Siempre y cuando se den las siguientes circunstancias:

• Debe haber al menos una Unidad de Tamaño Cuerpo atacando.
• No puede haber ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo defendiendo. Es decir, TODOS los defensores deben ser Unidades de Tamaño División.
• Si sólo hay una única unidad defendiendo, DEBE ser una Unidad de Tamaño División a plena potencia.

Una vez declarado el repliegue, el Combate se resuelve normalmente, pero con las siguientes modificaciones a las pérdidas, el resultado y la retirada:

• Pérdidas: Cada jugador aplica las pérdidas del Combate de la forma habitual.
Si todas las unidades defensoras serían eliminadas, el Jugador Defensor puede escoger una de esas unidades para que sobreviva. Por el momento, la unidad permanecerá en el espacio defensor a potencia reducida.
IMPORTANTE: La unidad escogida no podrá ser del Ejército de África ni de Blindados, a menos que sea la única unidad presente en el espacio defensor.
• Resultado: Independientemente de los resultados obtenidos por ambos jugadores, se considera que el Jugador Atacante es el vencedor del Combate.
• Retirada: Cualquier unidad defensora superviviente deberá retirarse siempre UN espacio (sólo uno), y no podrá terminar su retirada adyacente a cualquier unidad enemiga. Si no puede retirarse a un espacio válido, en su lugar será eliminada (obviamente un jugador no debería aplicar la regla de "Repliegue" si no existe un espacio válido para la retirada). Aunque todas las unidades atacantes sean eliminadas, el Jugador Atacante sigue siendo el vencedor del Combate, y cualquier unidad defensora superviviente deberá retirarse.


Los propios burgaleses centrifugadores han reconocido que no esta regla las posibilidades de centrifugado se reducen enormemente.

Todavía tengo algunas cositas más que decir sobre el tema, pero prefiero hacerlo en otro mensaje para no cargaros demasiado.

David
#1094
Wargames / Re:Partidas 3 Trimestre 2015
18 de Octubre de 2015, 20:50:06
Hola:

Ya he escrito la reseña prometida de Blitzwar y la he colgado en BGG:
https://boardgamegeek.com/article/20657408

David
#1095
Cajón de sastre / Re:Sobre independentismo catalán
17 de Octubre de 2015, 13:20:08
Cita de: tinocasals en 17 de Octubre de 2015, 12:18:48
Yo personalmente con la marginación social. Hace tiempo que lo propongo. La idea es: como justamente nadie lo va a hacer con su família cercana, apoyarse en que otros lo hagan. Si todos marginamos a los votantes del PP que son son desconocidos, los que conocemos sufrirán también la marginación sin que tenga que nacer de nosotros.

Qué? Parece broma, eh? Pues yo lo digo muy en serio. Yo también creo que el PP no es un partido político en sus intenciones. Y creo que los votos tienen calidades diferentes. No pretendo poner nota a nadie, pero tengo claro dónde está el mínimo: los votos del PP no tienen calidad, son inerciales, son heredados, son desinformados. Pero bueno, debatir sobre la calidad democrática del sistema actual y de la oferta de partidos merece un hilo a parte.

Uno de los comentarios más repugnantes que he leído en este foro. No le falta de nada: pretendida superioridad moral, sectarismo, desprecio al discrepante rayando en el odio...

Y los insultos a colectivos que se están profiriendo me parecen intolerables. No por difuminarlos al no dirigirlos a una persona en concreto son menos censurables.

¿Sería lícito decir aquí que los independentistas o los jacobinos son imbéciles? Por poner dos ejemplos estúpidos... Si es así, debo estar muy equivocado respecto a las normas de cortesía y comportamiento que rigen en el foro.

David