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Mensajes - Pedro Soto

#1096
Can't Stop de Sid Sackson (1980)


Dune (1979)


Y no, yo no aceptaría la santísima trinidad porque son juegos modernos. Creo que estaría bien que fueran juegos anteriores a 1990.
#1097
Pues esto es deformación profesional porque yo la voz de Ferris la escucho muy bien y la de Pedrote la escucho de puta madre. Serena, profunda, muy profesional, vaya... A ver cuando te animas a colaborar algo más en Días de Juego. Gurney está esperando dar con el nuevo Celacanto :D :D :D
#1098
Ya está escuchadito. Madre mía, aún me hace gracia oirme hablar porque noto cuando estoy acelerado por la falta de sueño :D :D

Pero vamos, un gran programa. Y el de la semana que viene promete  ;D ;D
#1099
Y yo me alegro un montón de tu vuelta, monstruo.

Además, y por experiencia te lo digo, cuando ya eres una persona del mundillo (acéptalo... eres un autor editado!!) no hay nada como poner como nick tu nombre y apellidos :D :D
#1100
Cajón de sastre / Re: Besekeros en Ilustrum
05 de Abril de 2013, 09:17:41
Tengo terminada la de Parque Jurásico y Cine y Literatura. Quien quiera que pida.
#1101
¡¡Coñe, que ya sale el Intrigas de Palacios!! Tengo ganas de ver como ha quedado.
#1102
De jugón a jugón / Re: Mis dudas sobre Fragor Games
03 de Abril de 2013, 13:05:23
Estos autores escoceses para mi gusto son algo irregulares en sus creaciones así que yo no soy de los que apoyan sus juegos a ciegas.

A veces venden todo nada más llegar a Essen, pero a veces no. Todo depende de si sacan muñequitos (tienen un trato con un escultor, italiano creo, que diseña figuras decorativas y ellos aprovechan a veces hasta para parir el juego alrededor de algunas de esas figuras, y no al revés).

Como bien dices, además, algunos de sus juegos han sido licenciados por casas grandes (Shear Panic por Zoch, Snow Tails por Asmodee, Savannah Tails por Kosmos) y otros se han convertido en objeto de coleccionismo por su escasez (que no siempre por su calidad): Hameln, Poseidon Kingdom's...

Pero como decía antes no todos sus juegos se venden como churros. El Poseidon's Kingdom, que sacaron en el 2011, arrasó en ventas (y ahora está a precio hiperinflado) llegando a estar los 1000 ejemplares producidos agotados antes de la apertura de Essen (aunque se pudo conseguir brevemente en algunas tiendas francesas porque compraron stock de antemano). Pero el Spellbound que sacaron en el 2012 no vendió tanto y aún hoy lo encuentras en alguna tienda (por ejemplo en Philibert o Ludibay lo tienen a 79â,¬). Y es que las críticas con este cooperativo no fueron tan favorables.

El Antics! del 2010, por ejemplo tampoco vendió tanto y yo recuerdo que lo vi en alguna tienda a 30â,¬ cuando lo compré. Y ese sí lo considero un señor juegazo (con una mecánica superoriginal de tilebuilding que intentaron reutilizar en el Poseidon sin tanta fortuna).

El Antler Island que mencionas llegó a estar muy saldado por las tiendas alemanas.

Vamos, que como en botica, hay de todo y cuando anuncian un proyecto nuevo lo mejor es informarse un poco.
#1103
Pues yo también me apunto. Como Wkr, tengo a mi grupo de jugones cansado de jugar mis protos así que jugar el proto de otro les tiene hasta que aliviar :D :D
#1104
A ver, señores, como siempre soy el último en llegar.
Aquí van mis evaluaciones de los protos probados en el fabuloso Encuentro de Protos y Tipos (algunos direis que exagero pero no... se están convirtiendo para mi en unas jornadas de referencia, tanto como profesional, ilustrando  dentro de este mundillo, como autor aficionado o como jugón)

Mi resumen de partidas se queda en que se jugaron 4 partidas a mis juegos: una a "Rio", una a "El Barco" y dos a "Santander Cultural 1755-2010". Por mi parte yo jugué 7 partidas de los demás: "1500 metros", "Código Rojo", "El Fenicio", "Evil&Good", "KLDN al Edén", "Xau!!!" y un juego fuera de dossier de Ternal y Pol, una rareza que era el "Cantabingo" o algo así. Sé que otros habrán jugado mucho más que yo, pero es que entre tanta charleta y esas participaciones en audio para Días de Juego y demás, os juro que el tiempo pasaba a toda pastilla. Se me quedaron en especial tres juegos por probar a los que tenía muchas, muchas ganas: "Diez Negritos", "15 Días" y "Marte Rojo" (Ennekes, Perec y Gonzo... estais avisados de que os perseguiré hasta lograr probarlos :D :D).

Y una última advertencia. Yo soy igual que Mynth (debe ser cosa de la gente del norte :D). Me gusta analizarlo todo bien, bien... así que voy a hacer los análisis de los juegos jugados por partes porque son unos tochacos de cuidado. Avisados estais.


1500 METROS

Un juego de Versus (Edu), un tipo interesante relacionado con Squadra Games esa editorial que aún no acaba de despegar pero que tiene interesantes propuestas de un género bastante descuidado en el mundillo como los juegos deportivos.

"1500 metros" ( o "milquini" para los amigos) es un juego que simula una carrera de atletismo de esa modalidad. Es un juego que Edu quería diseñar para salir de esa consabida "imposición no escrita" de que los juegos deportivos son en su mayoría de 2 jugadores. En este caso nos encontramos con un juego con la amplia horquilla de 3 a 8 jugadores, aunque como estuvimos hablando realmente (y comento después) debería ser un juego de 5 a 8 jugadores.

En el juego nos ponemos en la piel de un corredor de 1500 metros lisos, un tipo de carrera, según me contaba (no soy muy aficionado a los deportes), donde prima más la estrategia que la propia velocidad. Cuándo decides remontar, cuándo reservar energías...

El juego tiene un motor muy sencillo y claro que funciona muy bien. Motor de doble apuesta oculta. En tu turno seleccionas una carta de Esfuerzo y otra de Velocidad boca abajo y se desvelan simultáneamente.

- Las cartas de Esfuerzo reducen tu Fuerza Mental (un término que por cierto yo cambiaría porque me remite insconcientemente al Profesor Xavier y los X-Men  ;D) que es un track del 100 al 0 y que tiene casillas que afectan a tu corredor a medida que desciende. Los valores más altos jugados te permiten acudir antes a una zona (similar al Steam), donde recibes beneficios del tipo: primero en mover, o cambiar la marcha de forma gratuita, o añadir velocidad a mi movimiento o incluso, recuperar puntos de fuerza mental. Esas opciones están limitadas a una por persona así que cuanto antes entres más posibilidades tendrás de coger lo que quieras. La carta de esfuerzo jugada siempre vuelve a tu mano para estar disponible más adelante. Entonces, pensareis, ¿porqué no juego siempre la más alta?, pues porque la pérdida de puntos de Fuerza Mental te deja hecho un guiñapo (o lo que yo llamaba, quedarte hecho un vegetal) y hay que saber cuando apostar fuerte y cuando débil.

- Las cartas de Velocidad muestran un número de casillas a mover. Pero esas cartas no se recuperan hasta que sólo te quedan pocas (no recuerdo el número) en tu mano. Así que ¿cuando jugar la velocidad 8? ¿cuando jugar la 4?... eso es algo muy interesante y que queda muy temático.

Tras jugar estas cartas y seleccionar los beneficios en orden de Esfuerzo, los corredores se desplazan según su posición en la carrera, del primero al último. Los jugadores pueden bloquearse, cuesta menos moverse a pistas interiores que exteriores y, una regla que me gustó mucho, el espacio por delante y detrás de un corredor nunca puede estar ocupado por otro corredor. Eso obliga mucho a adelantar por el exterior o a calcular muy bien cuantos puntos necesitas e intentar no jugar más velocidad de la requerida para no desperdiciar puntos.

Y tras esto puedes decidir subir o bajar "la marcha" a tu corredor en el tablero central como si de un coche se tratara y eso supondrá más gasto o recuperación de fuerza mental y otro acelerón de movimiento.

La partida, creo que la jugamos a 7 jugadores y hay que reconocer que hubo determinadas interrupciones que la hicieron más larga de lo que debería. Decidimos por consenso abortar la partida a los 800 metros y poner el límite minimo de Fuerza Mental en 50 (si llegabas a esa cifra te daba un shock y estabas fuera de la partida). Esa decisión fue interesantísima porque el juego tomó otro rumbo con turnos finales fueron agónicos y superinteresantes.

Mi valoración: Tal y como le dije a Edu, tiene un gran juego entre manos pero hay cosas que deberían cuidarse a nivel comercial. Por ejemplo, si quiere continuar vendiéndolo como un juego de 3 a 8 jugadores, creo que necesita incluir "dummies" (o "jugadores fantasmas") porque es imperioso que haya competición y bloqueos tanto en pista como en la tabla de "poderes". Otra opción más sencilla es permitir que cada jugador lleve a 2 corredores como si fueran un equipo, aunque eso para mi gusto despersonaliza bastante y te saca del tema.

Mis principales críticas y sugerencias iban hacia 2 frentes:

- La duración de una carrera de 1500 metros (3 vueltas y pico al circuito) era excesiva aunque repito que lo jugamos con interrupciones y poco centrados al principio (el autor me ha comunicado posteriormente que ha logrado que se jueguen partidas en 90 minutos). La idea de reducir las cartas de velocidad, eliminando las menores, para que se recuperaran antes en la mano y así los jugadores corrieran más por turno, creo que solucionaría eso.

- El tema de la tensión del juego creo que no crece con la velocidad que debería. Al principio los jugadores van sobrados porque tienen mucha fuerza mental y sólo a mitad o más de carrera se dan cuenta de lo que puede suponer el gestionar esos puntos para su rendimiento. Al principio uno no nota esa sensación inicial de "ser hormiguita" para luego recoger los frutos. Creo que esa sensación de agobio con los puntos, ese "hambre del Agricola", esas "ratas del Notre Dame" debería surgir antes y obligar a que los jugadores se sientan tensos casi desde el tercer turno. Eso mejoraría mucho la diversión, creo yo.

Otra idea que le di es que ya que el tablero siempre va a ser el mismo, porque es una reproducción de una pista de carreras normal, hay parte de él que está desaprovechada ya que todos los jugadores cuando pueden se meten por la interior y como mucho, salen de ella para adelantarse por uno o dos carriles. Así que de las 8 pistas, normalmente sólo se usan las 3 interiores. Por eso pensaba en que Edu podría diseñar más juegos que utilizaran el mismo tablero. Más categorías de atletismo (100 metros lisos, 400 metros vallas, relevos...) que poder incluir en el juego base con sólo añadir unos pocos componentes más (dados o tokens de madera o cartón) . Así lograría una caja estilo "Juegos Reunidos" con diversos juegos de atletismo de diversa complejidad y duración (unos más fillers, otros más serios...) e incluso diseñar unas "reglas olimpiadas" donde se jueguen todas los estilos y haya un sistema de puntuación que indique el ganador final.


KLDN AL EDEN

Un juego de Perepau Listosella que jugué el viernes realmente tarde, sobre la 1 y pico de la mañana creo recordar y que se alargó casi 3 horas de partida. Aún así, no fue una partida para nada larga ni pesada. Me parece el juego más "complejo" o "cerebral" junto con el "Dinamita" que ha desarrollado este gran autor. Pero al contrario que éste último que brilla por unas reglas sencillas y funcionales, aquí nos encontramos con un euro más pesado con muchas variables a tener en cuenta para alzarte con la victoria.

Con un título realmente extraño (Perepau siempre hace títulos rarunos a sus juegos... en este caso, y para los que os lo preguntéis el título es una síntesis de "que le den al Edén") nos encontramos aquí siendo una civilización que intenta desarrollarse en un idílico Edén, haciendo un montón de cosas: colonizas terrenos, creas rutas comerciales, evolucionas tu poblado, te enfrentas a desastres comunes, creas ejércitos... Todo en un espacio de tablero limitado que al final acaba generando conflictos y que te fuerzan a enfrentarte con tus compañeros habitantes.

El sistema de juego dentro de esa multitud de opciones y posibilidades es brutalmente sencillo y funcional con una selección de acciones a partir de 3 dados que sacas de una bolsa. Los colores de los dados implican los recursos a los que optas (marrones>maderas, amarillo>oro, negro>piedra, blanco>tiempo). Al tirarlos los separas en 2 grupos, por un lado el dado de mayor resultado y por el otro los otros 2. Puedes decidir quedarte con el dado mayor (o sea tener un recurso) y tener 2 acciones en el tablero, o con los otros 2 dados (2 recursos) y tener 1 acción. El control de tiempo con rondel es una genialidad. Las cartas de eventos o de bonus de puntuación a pesar de parecer bastante abstractas, como es habitual con este autor, tienen el efecto bien asociado al título y al final te crees que te enfrentas a una erupción volcánica o a revueltas civiles.

Mi valoración: Juego durete de esos de multiples caminos a la victoria (que si recibo medallas de recompensas pos mis acciones o realizo comercio exterior o gano bonus por terrenos o intento mejorar mi fuerza militar para robar terrenos a los demás...) pero muy disfrutón gracias a que la mecánica de dados y tiempo, es rápida y los turnos vuelan entre los jugadores. Muy, muy recomendable. Una grata sorpresa del encuentro.

Como punto de discusión final no tuvimos nada que comentar del juego excepto el hecho de que igual la duración debería ajustarse un poco a la baja (para no catalogarle dentro de ese rango de juegos de 3 horas al que creo que no pertenece) y que la producción de este juego sería una locura editorial debido a la ingente cantidad de material que usa: que si unos 50 dados, que si 100 cubitos de madera para los recursos, que si cartas... Es probable que haya cosas que se puedan solventar con tracks de puntuación (no es necesario que pilles 5 cubos negros si puedes señalar en una barra que tienes 5 cubos negros) u otros medios pero lo de los dados es parte de la base del sistema y no sé como podría sustituirse (y tampoco sé si es necesario hacerlo porque ahora mismo no recuerdo cuantos dados tiene el Troyes, y mira lo bien que funciona el jodío :D ).
#1105
Voy a mencionar algunos títulos así por encima:

- La Vida de Pi. Para mi, una obra magistral (que debería haberse llevado el Oscar, por mucho que me haya gustado Argo) de un director que no sé como carajo es capaz de mutar tanto con sus proyectos. Si a la gente le pones en una lista: "Sentido y Sensiblilidad", "Destino Woodstock", "Tigre y Dragón", "Comer, Beber, Amar", "Brokeback Mountein" o "La vida de Pi", es dificil que relacionen que todas ellas son del mismo directos. Y es que este hombre es un camaléon que, se meta en el mundo que se meta (época victoriana, costumbrismo americano, epopeya china...) te hace una peli que te deja con sensación de que es un experto en el tema, de que toda la vida ha estado trabajando películas de ese tipo. Menos mal que al menos el Oscar a dirección se lo llevó él porque creo que se lo merecía.

- Cabin in the Wood. Una peli escrita por Joss Wheedon que llega tarde a este pais y en forma de DVD en lugar de estrenarse en salas, como merece. A pesar del arranque típico, poco después descubres que todo está hecho para engañarte con su aparente normalidad. Te empieza a atrapar con su intriga y su desarrollo y resultado es francamente original y disfrutable sobretodo por cualquier aficionado al cine de terror (lo que se llama metacine) o, como le ocurre a Wkr, aficionado a los juegos basados en construcción de historias y sistemas narrativos. Imposible contar cualquier cosa de ella sin miedo a caer en el spoiler y fastidiarla, así que lo dejo aquí. Tenéis que verla.

- Vacaciones en el Infierno. Con el título original de "Get the Gringo", he visto el otro día esta peli de Mel Gibson (que además de protagonista, participa como productor y guionista). En sus 89 minutos de duración (la mitad que Django Desencadenado, por cierto) te cuenta una historia divertida y gamberra, con violencia y sentido del humor que te mantiene atrapado todo el rato sin necesidad de grandes alardes o alargar el metraje innecesariamente. Muy recomendable y disfrutona.

- Infierno Blanco. Una peli de supervivencia montañosa con un Liam Neeson al que se ha descubierto como héroe rudo a sus 50 tacos. Bien dirigida, con buen ritmo y mucha tensión sobre un grupo de trabajadores de una petrolera de Alaska que acaban aislados en la montaña nevada tras un accidente de avión y perseguidos por una manada de lobos. Igual no es una joya, pero es de esas pelis de oficio bien hechas que yo aún recuerdo y mira que han pasado meses de su visionado.

Y tengo muchas pelis más en mi recámara mental, pero ya volveré con ellas.
#1106
Novedades / Actualidad / Re: ZOMBICIDE Season 2
30 de Marzo de 2013, 19:49:06
A ver, yo si al final me decido a meterme en esto (tengo aún unas horas) voy a pillar la opción de 100$ fijo. ¿Porqué?
- Recibo todos los extras acumulados que es el principal motivo para meterte en una cosa de estas.
- El coste final gastos de envío incluidos es de unos 93â,¬ y sin aduanas. Con todo lo extra que te regalan puede merecer la pena en plan coleccionista (aunque he de confesar que la duda que tengo es el que Prison Outbreak es un juego similar al Zombicide y a este todavía no le he dado todo el uso que compensa su gasto).
- Me encantaría que esa oferta de extras fuera con el Toxic City Mall  y no con el Prison Outbreak porque es una ampliación que me resulta más interesante que pillarme un juego autojugable igual al que tengo sólo que con otra ambientación... pero no es así.
- Toxic City Mall es una expansión que podré comprar más adelante. Pero eso no quiere decir comprarla en español. Si el juego lo tengo en inglés y acabo picando con esto de la Season 2 Prison Outbreak en inglés me da igual tener esa expansión en español que en inglés. Y el precio que le auguráis en español puede ser acertado pero os aseguro que en alguna tienda online de aquí o de fuera igual la encontramos en inglés más baratilla que esos 50â,¬ que presuponéis.

Me quedan unas horas y no sé que hacer... ¿Gastaré esos 90 y pico euros en otro cajón gigantesco de minis y frikadas exclusivas?
#1107
Coñe, cuanta conversación. Me alegro que este hilo tenga un poco de vitalidad. En breve mis comentarios de protos.
#1108
Yo aún intento encontrar tiempo para escribir mis impresiones sobre los protos jugados. Lo he empezado a hacer en un txt que tengo en el escritorio pero se me ha liado el curro y no he podido terminarlo. Ahora parece que veo la luz al final del túnel y lo voy a publicar en breve...

Aitor, eso sí, también te comentaré cosas de las valoraciones que has hecho a mis jueguillos :D... que no se diga (aunque de base te agradezco mucho tal desglose informativo y sugerencias tan interesantes.
#1109
Cita de: Wkr en 29 de Marzo de 2013, 12:14:31
Recibido Luke's Change de el_mago8. :D

Jefe, creo que es Luke's Chance

#1110
Enlaces / Re: ¡Happy Meeple 2 ya está online!
25 de Marzo de 2013, 20:20:04
La comida se va consiguiendo a medida que pasa el tiempo. Las carreteras mejoran ese intervalo dandote más comida por minuto.
Seda, no sé como estarás pero igual en una hora tienes comida para echar otras partidas.
Y en cuanto puedas construye un granary.
Así se te acumulará más comida y podrás jugar más veces seguidas.