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#1097
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: juegos rapidos desde 2 hasta 10 o mas jugadores
18 de Septiembre de 2012, 07:07:46
Más fillers cachondos y algo diferentes:
La Danza del Huevo
Cash & Guns
La Danza del Huevo
Cash & Guns
#1098
¿Qué os parece...? / Ajedrez, ¿qué os parece?
18 de Septiembre de 2012, 06:52:18
Otra que se suma al grupo de los que les gustaría que les gustase el ajedrez, que creo por cierto que es muy buen juego por los motivos que ya se han dado (reglas simples, profundidad, etc.), pero que sin embargo les da muchísima pereza ponerse con él, quizá en mi caso precisamente por toda la parafernalia que lo rodea. Es curioso que me pase con el ajedrez y no con el resto de abstractos (soy muy de backgammon, go (aunque soy una pésima jugadora), damas, asalto al castillo...). Supongo que no le diría que no a una partida si me lo propusiesen en una tarde tranquila, pero dependería mucho de quién fuese el contrincante y de si va a barrer o a disfrutar de la partida (sí, doy por hecho que perdería porque solo jugué unas pocas partidas cuando se puso de moda en el cole y ya se ha dicho que en el ajedrez la diferencia de nivel es determinante para ver quien gana, eso no es ni bueno ni malo pero es un hecho).
Y ahora una pregunta que me ha surgido leyendo unas páginas atrás: ¿qué diferencia hay entre un juego táctico y uno estratégico? Yo pensaba que era lo mismo :$
Y ahora una pregunta que me ha surgido leyendo unas páginas atrás: ¿qué diferencia hay entre un juego táctico y uno estratégico? Yo pensaba que era lo mismo :$
#1099
Dominion - 03/2009 / Re: ¿Qué os parece el DOMINION?
17 de Septiembre de 2012, 11:51:04
Yo me refería a la hora de introducirte a ellos por primera vez, y respondiendo a alguien que había dicho que hay dos maneras de hacerlo: o bien con una persona que ya sepa al lado o yendo a ciegas solo con las reglas. Lo que yo decía es que un juego que solo con las reglas y sin saber nada de él pierda tanto que ni tan siquiera te entre curiosidad para probarlo más lo veo un mal negocio, literalmente.
Evidentemente que cuando más sabes de un juego más lo disfrutas y te picas y quieres probar cosas nuevas, etc. Pero el juego se tiene que vender ya de por sí, es decir, por las reglas. A mí no me gusta mucho el ajedrez pero sí que puedo poner un ejemplo con el Go, que un día me compré por curiosidad: pues me leí las reglas, probé alguna que otra partida engañando a mi hermano y enseguida detecté la profundidad que pueden llegar a tener las partidas, aunque yo no lo haya podido vivir (mi hermano se hartó de mí xD). Lo mismo con el Dominant Species: un compañero se lo compró hace un par de semanas y la primera sesión fue sentarnos a leer las reglas y jugar. Y aunque fue una partida larga y dolorosa, pues al final la disfrutamos y ya tenemos las ideas más claras de cara a la segunda. En cambio el Dominion a mí me da la sensación de que si no lo juegas con alguien que te guíe al lado, pues no te enteras.
Evidentemente que cuando más sabes de un juego más lo disfrutas y te picas y quieres probar cosas nuevas, etc. Pero el juego se tiene que vender ya de por sí, es decir, por las reglas. A mí no me gusta mucho el ajedrez pero sí que puedo poner un ejemplo con el Go, que un día me compré por curiosidad: pues me leí las reglas, probé alguna que otra partida engañando a mi hermano y enseguida detecté la profundidad que pueden llegar a tener las partidas, aunque yo no lo haya podido vivir (mi hermano se hartó de mí xD). Lo mismo con el Dominant Species: un compañero se lo compró hace un par de semanas y la primera sesión fue sentarnos a leer las reglas y jugar. Y aunque fue una partida larga y dolorosa, pues al final la disfrutamos y ya tenemos las ideas más claras de cara a la segunda. En cambio el Dominion a mí me da la sensación de que si no lo juegas con alguien que te guíe al lado, pues no te enteras.
#1100
Dominion - 03/2009 / Re: ¿Qué os parece el DOMINION?
17 de Septiembre de 2012, 07:32:34
Pero entonces si un juego no transmite suficiente con las reglas y necesita de una persona entendida al lado para que no te pierdas o aburras, mal asunto ¿no? Yo todos los juegos los pruebo igual, primero reglas en mano y luego ya para la próxima sesión pues te preparas un poco, resuelves dudas, etc. Pero es que nunca me había pasado de manera tan evidente el no tener ni ganas de una segunda sesión.
#1101
Dudas de Reglas / Dominant Species (Dudas)
13 de Septiembre de 2012, 09:30:01
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.
COMPONENTES Y GLOSARIO
¿Para qué sirven los conos de dominancia?
Para ver quién coge la carta de dominio durante la acción Supremacía. Además, cuando se puntúa la carta Ice Age, que marca el fin del juego, te dan puntos según el número de losetas en las que tengas dominancia.
LA TIERRA
¿Se pueden considerar los bordes del tablero como zona de tundra? Lo digo porque una posibilidad sería forzar la expansión de la tundra hacia los laterales y puntuar más por estar en contacto con más zonas de tundra.
No. El borde del tablero no es ningún tipo de terreno.
LOS ELEMENTOS
¿Qué pasa con las fichas de elementos que se quitan?
Las fichas de Elementos retiradas, tanto del tablero central como del propio, vuelven a la bolsa para contribuir y no son retiradas del juego.
LAS CARTAS
Los Peones de acción extras que se ganan con las cartas, ¿duran toda la partida o solo el turno siguiente?
Toda la partida.
Cada vez que se menciona un efecto en las reglas o en las cartas que se refiere a la Tierra ¿puede afectar también a la tundra o sólo afecta las casillas de Tierra que no sean tundras?
La Tierra es el conjunto de losetas, tanto las de tundra como las de cualquier otro tipo de terreno.
CARTA: ECODIVERSIDAD
No tengo claro si te llevas los puntos por cada vez que se repita un elemento en la Tierra que además esté en tu tablero o sólo te llevas un punto por la coincidencia, con independencia de que ese elemento esté en la Tierra un número indefinido de veces.
Te llevas los puntos por cada vez que se repita un elemento en la Tierra que además esté en tu tablero.
FASE DE PLANIFICACIÓN
¿Cómo se colocan los peones de acción? ¿Cómo se resuelven?
Se colocan en cualquier espacio vacante, no necesariamente de izquierda a derecha. En cambio SÍ se resuelven de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
FASE DE EJECUCIÓN
INICIATIVA (INICIATIVE)
¿Para qué sirve realmente? Aparte de avanzar tu animal en el track y colocar el PA en otra acción disponible, ¿cómo influye si luego se resuelven las acciones de izqda a drcha?
No es ninguna tontería escoger algunas acciones antes que los demás... te puede dar una montaña de puntos o salvarte de "la extinción".
DESERTIZACIÓN (WASTELAND)
Si hay dos fichas de elementos coincidentes, ¿se eliminan las 2?
Solo se elimina una. Efectivamente, si salen dos iguales, el que dependa de ese símbolo está jodido.
AGOTAMIENTO (DEPLETION)
El reglamento dice que: retira cualquier PA que se haya colocado aquí. Su propietario selecciona un elemento de La Tierra que coincida con un tipo de elemento de la Casilla Agotamiento. El elemento seleccionado se retira de La Tierra y se devuelve a la bolsa. ¿Se refiere a una unidad de ese tipo de elemento o a todas las unidades?
Solo se quita una.
Si nadie coloca un trabajador ahí, ¿quién retira el elemento o elementos que pueda haber?
Nadie. Agotamiento es como un ataque, si nadie se coloca, nadie ataca.
GLACIACIÓN (GLACIATION)
¿Adónde van a parar las especies cuando una loseta sufre una glaciación?
Tras la glaciación, se queda en la loseta 1 Especie de cada Animal. El resto vuelven a sus respectivas Reservas Genéticas, no a la bolsa.
Cuando haces una glaciación debes eliminar aquellos elementos que linden con 3 tundras. Hasta ahí bien, pero ¿a en esos vértices no puedes añadir nuevos elementos con la acción de abundancia o por el contrario puedes seguir añadiéndolos?
Sí puedes. Eso sí, la siguiente vez que alguien elija glaciación, desaparecerían. Esto está confirmado por el autor y es intencional.
ANSIA VIAJERA (WANDERLUST)
¿Las aves pueden desplazarse a dos casillas de distancia cuando se coloca un nuevo terreno con el Ansia Viajera - WanderLust, o, como viene en las reglas, solo si están adyacentes a la nueva loseta?
Solo si están adyacentes.
MIGRACIÓN (MIGRATION)
¿Las aves tienen que poner un peón para poder desplazarse y usar su habilidad especial o es una acción gratis?
Tienen que poner peón, pero en vez de mover un espacio pueden mover dos.
COMPETENCIA (COMPETITION)
Los arácnidos, ¿se considera que tienen un PA extra para colocar en cualquier ojo (=cruce de terrenos) y que por lo tanto pueden competir en los tres terrenos corespondientes, o que solo compiten en un terreno, cualquiera, y ya?
Solo compiten en un terreno. Eso sí, lo hacen primero y nada impide que no puedan colocar un PA y volver a competir, esta vez, en tres.
SUPREMACÍA (DOMINATION)
¿El mismo jugador puede colocar dos peones en la acción de puntuación?
Sí, y en cualquier otra acción también.
¿Tienes que tener dominancia obligatoriamente en el hexágono que seleccionas para puntuar?
No, la loseta escogida no tiene por qué estar dominada por ti. El cono de dominancia sólo sirve para designar al jugador que escogerá y ejecutará la carta de dominio. Independientemente de si ganó más o menos puntos en la puntuación de la loseta. De hecho, puedes escoger una loseta en la que nadie domine. Aunque, en este caso, después de puntuar, nadie escogería carta.
¿Es obligatorio jugar una carta cuando alguien o tú mismo puntúa una loseta donde se tiene dominancia?
Sí.
FASE DE AJUSTE
¿Quién se queda la carta de supervivencia al final de cada turno? ¿Cómo se puntúa?
La carta de Supervivencia la gana el Animal que tenga más especies viviendo en la tundra. En caso de empate, nadie se la lleva. Durante la fase de Reajuste, el jugador que controle la carta de Supervivencia puntúa en función de las losetas de tundra que ocupe (sin importar ahora el número de especies).
FINAL DE LA PARTIDA
¿Cómo va la puntuación final?
A) cuando se ejecuta la carta de Ice Age, cada especie puntúa sus conos en el tablero según la tabla de Bonus que aparece dibujada (1:1,2:3.....).
B) Una vez finalizada la partida, es decir, haber ejecutado la carta Ice Age, y resuelto cualquier puntuación que quedase pendiente en ese turno.... se puntúa cada loseta como si se tratase de una Domination normal y corriente (obviamente, sin ejecutar cartas).
COMPONENTES Y GLOSARIO
¿Para qué sirven los conos de dominancia?
Para ver quién coge la carta de dominio durante la acción Supremacía. Además, cuando se puntúa la carta Ice Age, que marca el fin del juego, te dan puntos según el número de losetas en las que tengas dominancia.
LA TIERRA
¿Se pueden considerar los bordes del tablero como zona de tundra? Lo digo porque una posibilidad sería forzar la expansión de la tundra hacia los laterales y puntuar más por estar en contacto con más zonas de tundra.
No. El borde del tablero no es ningún tipo de terreno.
LOS ELEMENTOS
¿Qué pasa con las fichas de elementos que se quitan?
Las fichas de Elementos retiradas, tanto del tablero central como del propio, vuelven a la bolsa para contribuir y no son retiradas del juego.
LAS CARTAS
Los Peones de acción extras que se ganan con las cartas, ¿duran toda la partida o solo el turno siguiente?
Toda la partida.
Cada vez que se menciona un efecto en las reglas o en las cartas que se refiere a la Tierra ¿puede afectar también a la tundra o sólo afecta las casillas de Tierra que no sean tundras?
La Tierra es el conjunto de losetas, tanto las de tundra como las de cualquier otro tipo de terreno.
CARTA: ECODIVERSIDAD
No tengo claro si te llevas los puntos por cada vez que se repita un elemento en la Tierra que además esté en tu tablero o sólo te llevas un punto por la coincidencia, con independencia de que ese elemento esté en la Tierra un número indefinido de veces.
Te llevas los puntos por cada vez que se repita un elemento en la Tierra que además esté en tu tablero.
FASE DE PLANIFICACIÓN
¿Cómo se colocan los peones de acción? ¿Cómo se resuelven?
Se colocan en cualquier espacio vacante, no necesariamente de izquierda a derecha. En cambio SÍ se resuelven de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
FASE DE EJECUCIÓN
INICIATIVA (INICIATIVE)
¿Para qué sirve realmente? Aparte de avanzar tu animal en el track y colocar el PA en otra acción disponible, ¿cómo influye si luego se resuelven las acciones de izqda a drcha?
No es ninguna tontería escoger algunas acciones antes que los demás... te puede dar una montaña de puntos o salvarte de "la extinción".
DESERTIZACIÓN (WASTELAND)
Si hay dos fichas de elementos coincidentes, ¿se eliminan las 2?
Solo se elimina una. Efectivamente, si salen dos iguales, el que dependa de ese símbolo está jodido.
AGOTAMIENTO (DEPLETION)
El reglamento dice que: retira cualquier PA que se haya colocado aquí. Su propietario selecciona un elemento de La Tierra que coincida con un tipo de elemento de la Casilla Agotamiento. El elemento seleccionado se retira de La Tierra y se devuelve a la bolsa. ¿Se refiere a una unidad de ese tipo de elemento o a todas las unidades?
Solo se quita una.
Si nadie coloca un trabajador ahí, ¿quién retira el elemento o elementos que pueda haber?
Nadie. Agotamiento es como un ataque, si nadie se coloca, nadie ataca.
GLACIACIÓN (GLACIATION)
¿Adónde van a parar las especies cuando una loseta sufre una glaciación?
Tras la glaciación, se queda en la loseta 1 Especie de cada Animal. El resto vuelven a sus respectivas Reservas Genéticas, no a la bolsa.
Cuando haces una glaciación debes eliminar aquellos elementos que linden con 3 tundras. Hasta ahí bien, pero ¿a en esos vértices no puedes añadir nuevos elementos con la acción de abundancia o por el contrario puedes seguir añadiéndolos?
Sí puedes. Eso sí, la siguiente vez que alguien elija glaciación, desaparecerían. Esto está confirmado por el autor y es intencional.
ANSIA VIAJERA (WANDERLUST)
¿Las aves pueden desplazarse a dos casillas de distancia cuando se coloca un nuevo terreno con el Ansia Viajera - WanderLust, o, como viene en las reglas, solo si están adyacentes a la nueva loseta?
Solo si están adyacentes.
MIGRACIÓN (MIGRATION)
¿Las aves tienen que poner un peón para poder desplazarse y usar su habilidad especial o es una acción gratis?
Tienen que poner peón, pero en vez de mover un espacio pueden mover dos.
COMPETENCIA (COMPETITION)
Los arácnidos, ¿se considera que tienen un PA extra para colocar en cualquier ojo (=cruce de terrenos) y que por lo tanto pueden competir en los tres terrenos corespondientes, o que solo compiten en un terreno, cualquiera, y ya?
Solo compiten en un terreno. Eso sí, lo hacen primero y nada impide que no puedan colocar un PA y volver a competir, esta vez, en tres.
SUPREMACÍA (DOMINATION)
¿El mismo jugador puede colocar dos peones en la acción de puntuación?
Sí, y en cualquier otra acción también.
¿Tienes que tener dominancia obligatoriamente en el hexágono que seleccionas para puntuar?
No, la loseta escogida no tiene por qué estar dominada por ti. El cono de dominancia sólo sirve para designar al jugador que escogerá y ejecutará la carta de dominio. Independientemente de si ganó más o menos puntos en la puntuación de la loseta. De hecho, puedes escoger una loseta en la que nadie domine. Aunque, en este caso, después de puntuar, nadie escogería carta.
¿Es obligatorio jugar una carta cuando alguien o tú mismo puntúa una loseta donde se tiene dominancia?
Sí.
FASE DE AJUSTE
¿Quién se queda la carta de supervivencia al final de cada turno? ¿Cómo se puntúa?
La carta de Supervivencia la gana el Animal que tenga más especies viviendo en la tundra. En caso de empate, nadie se la lleva. Durante la fase de Reajuste, el jugador que controle la carta de Supervivencia puntúa en función de las losetas de tundra que ocupe (sin importar ahora el número de especies).
FINAL DE LA PARTIDA
¿Cómo va la puntuación final?
A) cuando se ejecuta la carta de Ice Age, cada especie puntúa sus conos en el tablero según la tabla de Bonus que aparece dibujada (1:1,2:3.....).
B) Una vez finalizada la partida, es decir, haber ejecutado la carta Ice Age, y resuelto cualquier puntuación que quedase pendiente en ese turno.... se puntúa cada loseta como si se tratase de una Domination normal y corriente (obviamente, sin ejecutar cartas).
#1102
¿Qué os parece...? / Monopoly, ¿qué os parece?
13 de Septiembre de 2012, 06:09:48Cita de: Wend1g0 en 13 de Septiembre de 2012, 02:52:16
Hoy por hoy, habiendo lo que hay, y más importante aún: sabiendo que hay lo que hay, no podría volver a jugarlo. Ni con mis críos. Antes prefiero jugar al Talisman, que ya tiene huevos la cosa...
![]()
Jajajaja completamente de acuerdo, Talismán incluído. Creo que la gran mayoría estamos de acuerdo que antes bueno, qué remedio, pero que ahora ni de coña. Yo ya cerraría el tema e iría a por algo con más chicha
#1103
Dominion - 03/2009 / Re: ¿Qué os parece el DOMINION?
13 de Septiembre de 2012, 05:39:37Cita de: +ab en 12 de Septiembre de 2012, 22:38:36
Hombre, que lo mismo si juego al Dominion mientras hecho relajadamente un polvete lo mismo me ves pidiendo partidas constantemente
Pues yo si se me pone el maromo a pedir el Dominion por muy relajado que sea el polvete le hago tragar las cartas por combos.
Volviendo al tema, leyendo vuestras opiniones y viendo que hay gente que aun aceptando que más que un juego es un puzzle, que la interacción es casi nula, etc, etc, pues que lo juega y le encanta, creo que ya es un tema de gustos, y que si tienes afición por los deckbuilders, por los retos más o menos inividuales, no te importa que la temática sea anecdótica, etc. pues puede que guste y de hecho gusta. Lo que me sorprende es que este sea el juego que mucha gente use para evangelizar a amigos y parejas, conmigo desde luego no hubiese funcionado...
En fin, que creo que he descubierto que los deckbuilders no son para mí (ayer probamos el Race for the galaxy y me esperaba otra cosa, aunque me gustó más que el Dominion). ¡Y mira que nunca he jugado a Magic ni similares y que iba virgen y sin prejuicios hacia este subgénero! Eso sí, no lo dejaremos de banda todavía, mi chico ha seguido el consejo de algunos de vosotros y se ha bajado el Androminion a ver qué tal...
#1104
Sondeos / Re: ¿Cuál fue tu primer euro juego de mesa y en que año?
11 de Septiembre de 2012, 12:37:55
Scotland Yard - 2003. Fui a visitar a una amiga a Alemania y volví con un juego bajo el brazo, nunca me lo explicaré...
#1105
Dominion - 03/2009 / ¿Qué os parece el DOMINION?
11 de Septiembre de 2012, 12:17:55
Ahora que ya ha pasado algo de tiempo desde el hype inicial y que muchos habréis barajado lo inimaginable desde entonces, me gustaría saber qué opináis realmente sobre el juego. La cosa es que llevaba mucho tiempo oyendo alabanzas sobre el juego, que si superoriginal, que si fantástico para dos jugadores, etc. y claro, quería probarlo. Al final me lo prestaron el fin de semana y nos echamos un par de partidas con los mazos iniciales. Y la verdad, me dejó MUY fría.
No sé si es que tendríamos que haber reflexionado un rato después de leernos las reglas para "pillar" las estrategias del juego, eso que normalmente haces, al probar un juego nuevo, durante los primeros turnos y a partir de ahí vas ajustando la manera de jugar. En nuestro caso, la primera partida fue un verdadero calvario, larga y repetitiva, llegó un punto en que ya no sabíamos si robar más cartas o dejarlo todo en manos de la suerte, los mazos eran enormes y no veíamos el momento de terminar el juego porque significaba comprar más cartas todavía. Lo único que pillamos enseguida es que comprar cartas de puntos solo entorpece y que el objetivo real eran las de seis. Objetivo, por otro lado, inabastable con nuestros mazos.
Luego a la segunda partida, ambos jugadores cambiamos radicalmente de estrategia y nos dedicamos a comprar toda la plata para cambiarla, con dos o tres cartas más tipo la mina, por oro, para así poder comprar directamente las cartas de 6. Yo hasta me dediqué a "trashear" las tres cartas iniciales de 1 punto para que no entorpecieran. Total, la partida duró 10 minutos contados y fue bastante surrealista, con la gran mayoría de pilas de cartas sin tocar.
La cosa es, en mi caso con un par de partidas de un juego ya puedo valorar (más o menos) si me gusta o no, si tiene más chicha de lo que parece o eso es lo que hay, etc. Lo que pasa es que con el Dominion, no sé si hemos hecho algo mal o qué, pero las dos primeras partidas me han aburrido, directamente, que es como lo peor que puedes decir de un juego (hay juegos que personalmente no me gustan pero sí encuentro interesantes, por ejemplo). Por eso me pregunto, ¿es el mazo inicial? ¿Luego el juego gana mucho y somos unos impacientes? ¿Es un juego para un tipo de gusto muy concreto (yo tenía entendido que gustaba a todo el mundo)? ¿Debería darle otra oportunidad?
No sé si es que tendríamos que haber reflexionado un rato después de leernos las reglas para "pillar" las estrategias del juego, eso que normalmente haces, al probar un juego nuevo, durante los primeros turnos y a partir de ahí vas ajustando la manera de jugar. En nuestro caso, la primera partida fue un verdadero calvario, larga y repetitiva, llegó un punto en que ya no sabíamos si robar más cartas o dejarlo todo en manos de la suerte, los mazos eran enormes y no veíamos el momento de terminar el juego porque significaba comprar más cartas todavía. Lo único que pillamos enseguida es que comprar cartas de puntos solo entorpece y que el objetivo real eran las de seis. Objetivo, por otro lado, inabastable con nuestros mazos.
Luego a la segunda partida, ambos jugadores cambiamos radicalmente de estrategia y nos dedicamos a comprar toda la plata para cambiarla, con dos o tres cartas más tipo la mina, por oro, para así poder comprar directamente las cartas de 6. Yo hasta me dediqué a "trashear" las tres cartas iniciales de 1 punto para que no entorpecieran. Total, la partida duró 10 minutos contados y fue bastante surrealista, con la gran mayoría de pilas de cartas sin tocar.
La cosa es, en mi caso con un par de partidas de un juego ya puedo valorar (más o menos) si me gusta o no, si tiene más chicha de lo que parece o eso es lo que hay, etc. Lo que pasa es que con el Dominion, no sé si hemos hecho algo mal o qué, pero las dos primeras partidas me han aburrido, directamente, que es como lo peor que puedes decir de un juego (hay juegos que personalmente no me gustan pero sí encuentro interesantes, por ejemplo). Por eso me pregunto, ¿es el mazo inicial? ¿Luego el juego gana mucho y somos unos impacientes? ¿Es un juego para un tipo de gusto muy concreto (yo tenía entendido que gustaba a todo el mundo)? ¿Debería darle otra oportunidad?
#1106
¿Qué os parece...? / Re: ¿Qué os parece el PARCHÍS?
10 de Septiembre de 2012, 13:05:59
Parece que hay mucho interesado en el parchís
, así que os dejo un link con mogollón de info sobre sus orígenes indios y sus variantes occidentales (entre las cuales la nuestra).
http://pachisi.vegard2.no/
A mí es un juego que me proporcionó muchas horas de diversión en su momento, es fácil de jugar y de explicar (ya querrían esto muchos fillers) y tiene un mínimo mínimo mínimo de estrategia; ya solo valorándolo según estas tres cosas me parece mejor juego que algunos coñazos sobrevalorados de por ahí. Por cierto, en origen se jugaba por parejas, así que no es ninguna tontería la variante a dos (con dos colores cada uno) que mencionaban más arriba en el hilo...
, así que os dejo un link con mogollón de info sobre sus orígenes indios y sus variantes occidentales (entre las cuales la nuestra).http://pachisi.vegard2.no/
A mí es un juego que me proporcionó muchas horas de diversión en su momento, es fácil de jugar y de explicar (ya querrían esto muchos fillers) y tiene un mínimo mínimo mínimo de estrategia; ya solo valorándolo según estas tres cosas me parece mejor juego que algunos coñazos sobrevalorados de por ahí. Por cierto, en origen se jugaba por parejas, así que no es ninguna tontería la variante a dos (con dos colores cada uno) que mencionaban más arriba en el hilo...
#1107
Dudas de Reglas / Small World (Dudas)
06 de Septiembre de 2012, 09:02:08
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.
COMPONENTES
¿Las fichas de montaña están asociadas a los gigantes?
No. Las montañas sirven para la defensa de cualquier raza. Se colocan al inicio durante la preparación de la partida.
En una partida a 5 jugadores, los 5 ya han entrado en declive, y ya tienen su nueva raza,lo que quiere decir que "tienen" en total 5x2=10 razas. Si, un jugador entra en declive de nuevo y el juego tiene "solo" 14 razas, ¿como hacemos para que siempre se puedan escoger entre 6 razas nuevas?
El juego está limitado al número de razas que hay. Otra solución es comprar las nuevas miniexpansiones...
¿Los terrenos pueden ser colina y mina a la vez, o bosque y fuente mágica?
Los tipos de terreno estan muy bien diferenciados, otra cosa es el icono que puedan tener dentro. Una fuente magica puede estar en colina, bosque, etc, una mina en montaña, colina, etc.
EL PRIMER TURNO
¿Cuándo es el turno del siguiente jugador? ¿Cuando el primer jugador ha terminado de conquistar UNA SOLA REGION o cuando ha conquistado varias y puesto ya todos sus tokkens en juego?
El turno acaba cuando ya no puede mover más. Te recomiendo que sigas AL PIE DE LA LETRA, la hoja de ayuda que viene con el juego. El primer turno es especial, pero los demás solamente se dividen en CONQUISTAR o ENTRAR EN DECLIVE, que decides al principio de tu turno.
PRIMERA CONQUISTA
Cuando una raza entra por el borde ¿puede entrar por distintos territorios que se encuentren en los bordes del tablero o ya se ven limitados al territorio por el que entran?
Cada raza sólo puede entrar por una región del borde del tablero, la que le plazca. Una misma raza no puede entrar por 2 sitios distintos.
La primera conquista tiene que ser adyacente al borde del tablero y sino al en las regiones que pegan al mar (excepto los medianos que pueden empezar donde quieran). Ahora bien ¿si la región se conquista con 2 marcadores, estoy obligado a entrar en ella con 2 marcadores o puedo gastar más?
Estás obligado a poner el numero mínimo de marcadores dependiendo del terreno y las fichas que ya se encuentren en la región y habilidades especiales.
Cuando empiezo a expandirme con una nueva raza después de haber entrado en declive, ¿debo hacerlo como si de una PRIMERA CONQUISTA se tratase (Desde los Bordes)?
Sí.
CONQUISTANDO UNA REGIÓN
En la siguiente conquista, se repite el proceso de la primera conquista solo que ahora partiendo desde la frontera de una región adyacente, ¿es así?
Exacto, empiezas con 10 por ejemplo y digamos que pones 2 en la región inicial (borde de tablero/mar), con los otros 8 te expandes a una región adyacente (ya no necesitas que sea borde de tablero/mapa) pongamos que pones otros 2, con los 6 restantes te expandes a una región adyacente a cualquiera de las que ya tienes, y se continua así hasta que te quedes sin marcadores.
¿Para conquistar una región que tiene otra raza cuantas fichas necesitas?
Se necesitan 2 + 1 "por cada ficha de cartón que esté en el territorio" (incluyendo fichas enemigas, montaña, fuerte, o lo que sea...). Eso sin tener en cuenta los poderes y raciales, claro.
PÉRDIDAS ENEMIGAS Y RETIRADA
Cuando tienes que redistribuir las fichas que te han derrotado, ¿se tienen que colocar en regiones no adyacentes?
No, las colocas en cualquier región tuya, adyacente o no. Si no te quedan regiones en el mapa (que te han barrido, vamos) en tu turno siguiente entras por donde quieras (siguiendo las reglas habituales) como si fuera la Primera conquista de esa raza.
La duda es a causa de un fallo de traduccion, en realidad lo que dice el reglamento es que se tienen que recolocar no necesariamente en regiones adyacentes.
Si te barren de 3 territorios, mínimo 3 de tus fichas van a la bandeja de almacenaje (excepto si eres los elfos). ¿Correcto?
Correcto.
INTENTO DE CONQUISTA FINAL
En las reglas pone que sólo se puede hacer en territorios que normalmente costarían 3 o menos fichas, entonces, ¿para qué sirve la cara del dado con 3 fichas?
En realidad lo que dan a entender las reglas es que se puede utilizar para regiones con las que la diferencia de fichas de conquista sea 3 o menos que 3.
¿Un ataque fallido se sigue considerando un ataque?
Un ataque es un ataque aunque se falle.
¿Cómo funciona la conquista final?
Lo primero es elegir un territorio, el cual te exija mas unidades para entrar en él que las que tengas disponibles. Eso si, la diferencia entre las unidades necesarias para conquistar el territorio y las que le que te queden en la mano debe ser entre 1 y 3, ya que estos son los valores que trae el dado. Luego tiras el dado:
- Si la diferencia es de 1, los resultados validos en el dado son "1", "2" y "3".
- Si la diferencia es de 2, los resultados validos en el dado son "2" y "3".
- Si la diferencia es de 3, los resultados validos en el dado solo es "3".
Importante: Siempre es necesario una unidad para entrar en el territorio, aunque los modificadores y habilidades permitan entrar "gratis".
GANANDO MONEDAS DE VICTORIA
¿Los puntos se recolectan al final de cada turno particular o al final de los turnos de ataque de todos los jugadores?
Los puntos se dan individualmente al final del turno del jugador correspondiente.
La habilidad de los saqueadores, o de los Orcos, que es la misma, si se deja para el final se corre el riesgo de no saber exactamente que regiones se han conquistado en este turno y cuales no. ¿Habría algún problema si se van cobrando las monedas conforme se conquistan territorios?
No.
LOS SIGUIENTES TURNOS
¿El orden de turno se mantiene hasta el final?
Sí.
ABANDONANDO UNA REGIÓN
Dice en las reglas que se puede abandonar una región. ¿Cómo funciona?
Al principio de tu turno, cuando coges los tokens que tienes disponibles para atacar, habitualmente se cogen los que "sobran", o sea, los de las regiones controladas que tienen más de 1 token. No obstante existe la posibilidad de coger todos los tokens de un región (y abandonarla) para tener más fuerza. Si uno coge todos los tokens de todas sus regiones, entonces puede volver a entrar por cualquier borde del mapa. Esto generalmente no es una buena estrategia porque, al costar 2 tokens como mínimo (habilidades aparte) conquistar regiones, la cosa no sale a cuenta. Ahora bien si, por ejemplo se dispone de un poder tipo "Commando" (-1 token/conquista) puede ser viable. También puede servir esta estrategia para salir de "embotellamientos" causados por las habilidades que te prohiben atacar regiones (el dragón, los héroes, los agujeros hobbits, la habilidad Diplomat) o te lo ponen muy difícil (guarida troll+montaña, fortificación+montaña, campamento+montaña).
Al principio del turno, cuando se reúnen todas las fichas de raza activa para hacer movimientos, que incluso pueden dejarse zonas vacías, si se decide recolonizar esas provincias que hemos abandonado, ¿cuentan como "nueva conquista", para luego cobrar monedas o fichas extras con algunos poderes / raciales?
No, no obtienes la moneda adicional porque según las reglas de los poderes/raciales (esqueletos, orcos, saqueadores...) tienen que ser regiones "no vacías".
ENTRANDO EN DECLIVE
Si a un jugador le barren todas las fichas del tablero, ¿puede al llegarle el turno declinar directamente (aunque haga 0 puntos) o ha de entrar en el tablero y tener fichas sobre él para poder entrar en declive?
Puede entrar en declive directamente.
Cuando una raza pierde todas sus fichas del tablero, ¿aún tiene que perder un turno completo en entrar en declive?
Sí. En ese turno "perdido" siempre puedes puntuar por las fichas de otra raza que tuvieras en el tablero.
¿Cuando pones tu segunda raza en declive, la anterior se elimina (con los marcadores correspondientes que aún estuvieran en juego) pero ¿los campamentos de los medianos, o las guaridas de los trolls también se descartan?
Sí, se elimina todo rastro de esa raza del tablero. De todas formas, los agujeros de los medianos ya deberían haberse retirado cuando entraron en declive...
Si se diera el caso de que destruyen mi raza activa y ya no tengo fichas de esa raza en mi mano, ¿qué sucede con mi raza en declive, tengo q eliminarla?
Para coger la nueva raza tienes que poner la raza que han destruido en declive, y por lo tanto la que tuvieras antes en declive la pierdes.
Cuando una raza entra en declive, ¿cuántas fichas se deben dejar por territorio?
Por regla general, solo una ficha por territorio.
¿Puede un jugador mantener su raza activa a pesar de no tener ningún token?
No.
Tengo entendido que no se puede tener mas de una raza en declive. Es asi ¿no?
Por regla general, sí.
¿Qué pasa si ya tienes una raza en declive y pones otra mas, ¿eliges cuál se queda?
Se queda la ultima raza que has puesto en declive
En el caso de la raza en declive que se va... ¿qué pasa con sus marcadores de raza?
Los contadores de la otra raza se eliminan y no se sustituyen por nada.
RAZAS
LAS TRIBUS PERDIDAS
Cuando se conquista un territorio con tribu perdida, esta se muere y la loseta se va a la bandeja, ¿cierto?
Cierto.
¿Las fichas de las Tribus Perdidas se consideran en Declive?
Sí.
HECHICEROS
¿Si juegan tres jugadores más significa que se pueden hacer tres conversiones de fichas diferentes por turno? ¿O sólo se puede hacer una vez por turno eligiendo a un oponente?
En cada turno, tus hechiceros pueden reemplazar una ficha activa de cada adversario por una de las tuyas. Y por si acaso, decirte que la ficha que se usa para reemplazar proviene de la bandeja, no de la mano del jugador con los Hechiceros. Y que la ficha remplazada se va a la bandeja.
Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.
La habilidad de raza de los hechiceros ¿cuándo entra en efecto?
Entra en juego en tu turno, cuando vayas a conquistar tú una región de un oponente que sólo tiene una ficha.
En las reglas pone que los hechiceros pueden usar esta habilidad sólo con terrenos adyacentes a los suyos. Pero, ¿y si son hechiceros voladores?
Si el poder de ser Volador es que cualquier territorio es adyacente a otro, no lo puedes "castrar" si lo juntas con los Hechiceros. Simplemente es uno de los combos poderosos de este juego.
¿Pueden los hechiceros con su poder especial convertir a una ficha de Troll que está en el territorio con su respectiva guarida? Es que como haber, hay 2 fichas, pero sólo 1 es de Troll puramente no?
Sí que pueden.
¿Los hechiceros pueden transformar fichas de tribus perdidas?
No, para empezar, los hechiceros solo combierten fichas ACTIVAS, nunca en declive. Las tribus perdidas ni son de un oponente ni son activas.
MEDIANOS
¿Si salen del mapa y entran al turno siguiente por otro sitio ponen de nuevo sus 2 madrigueras en los 2 primeros sitios de conquista? ¿O las pierden para siempre por haberse levantao del sitio donde estaban?
Las pierden.
ELFOS
Con los elfos puedes hacer que nunca entren en declive ya que siempre vas a tener la misma cantidad de marcadores sin perder ninguno, ¿me equivoco?
Aparte de que sí te pueden "matar" elfos (con el poder especial de los Hechiceros), si no pones en declive la raza en ningún momento, llegará un momento que no podrás expandirte más (o podrás hacerlo quitando elfos de unas regiones para meterlos en otras -o sea, las gallinas que entran por las que salen-) y te quedarás ganando siempre los mismos puntos de victoria. Y, por otra parte, seguro que hay una combinación raza+poder que te tienta a dejar ya los elfos para cambiar un poco.
Cuando conquistas una región de otra raza, si esta está compuesta por una sola ficha, esta se retira del tablero y se devuelve a la caja. ¿La habilidad de los elfos de no perder fichas, en este caso en concreto también funciona?
Claro.
TRITONES
Los tritones, ¿empiezan por los bordes del mapa como el resto de razas o pueden empezar también por la zona costera de un mar interior?. Y, luego de la primera conquista, tienen que seguir conquistando territorios adyacentes o pueden ir apareciendo en las diversas costas del mapa, como si navegasen por mar?
Con los tritones entras también por un borde (lo suyo es que sea costero), pero despues te expandes región a región, al igual que las demás razas. Pero claro, si le pegas a una región que toca con el mar central, pues tienes el bonificador.
NECRÓFAGOS
¿Pueden los necrófagos cuando entran en declive atacar en el mismo turno?
Cuando se entra en declive es lo único que se hace ese turno, a partir del siguiente turno, pueden jugarse "normal".
¿Se considera una ficha activa a los necrófagos cuando éstos entran en declive?
No. Las fichas activas son de razas activas.
Tengo unos gigantes espíritus como raza activa y unos necrófagos en declive. Pongo los gigantes en declive, que al ser espíritus me dejarían tener las dos razas en declive. ¿En el mismo turno, puedo atacar con los necrófagos?
No. Solo hay fase de ataque en un turno que utilizas para expandirte, no entrando en declive con una raza. Antes de empezar tu turno, la primera pregunta que hay que hacerse es ¿Entras en declive con tu raza activa o no? Si la respuesta es afirmativa, no recibes turno de conquista. El 'turno' de los necrófagos forma parte de este turno de conquista: la única particularidad es que lo realizan primero.
PODERES ESPECIALES
¿A qué se refiere con "que ocupes" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos? ¿A qué se refiere con "tus regiones" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos?
Salvo alguna excepción por poder racial, se refiere a los marcadores de raza activos porque una raza en declive no aporta su poder especial y por tanto lo que haga ese poder es irrelevante. Esta duda se refieres a los poderes especiales y esos "que ocupes" y "tus regiones" hacen referencia a las zonas que ocupes con la raza activa. Tu raza en declive no podrá (salvo excepciones como los necrófagos) usar sus poderes especiales ni el de raza. En general las regiones que se consideran ocupadas y son todas aquellas que tengan ficha de tribu pérdida, activa o en declive.
DIPLOMÁTICOS
Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.
¿Hace falta que el oponente tenga una raza activa? ¿O aunque haya entrado en declive, y por tanto no le hayas podido atacar a su raza activa, también se le podría elegir?
Según pone en las reglas "puedes elegir un oponente cuya raza activa no atacaste en tu turno, y trátalo como aliado", es decir, si atacas a una raza en declive de un jugador pero no tocas a su raza activa lo puedes elegir como tu aliado y por tanto no podrá atacarte con su raza activa. Por eso creo que si alguien pone su raza en declive y tú atacas a esa raza en declive con tus diplomáticos, aún puedes elegirle como tu aliado y por tanto este no te podrá atacar cuando entre con una nueva raza. Si no tiene raza activa es seguro que no le has atacado a la raza activa, así que según la regla de los diplomáticos puedes tomarlo como aliado.
HEROICOS
¿Los héroes se pueden organizar al final de cada turno o se quedan fijos durante toda la partida?
Se pueden reorganizar al final de cada turno.
¿Los héroes se pueden quedar solos en la region o necesitan a una ficha de tropa a su lado?
No se puden quedar solos.
ACAMPADOS
Una vez que has metido las 5 fichitas en el tablero, ¿puedes reorganizarlas despues de cada turno tuyo?
El primer turno puedes colocar los cinco campamentos como prefieras. Pero en los turnos siguientes, sólo podrás mover uno de ellos, no todos.
FORTIFICADOS
¿La fortaleza te da una moneda extra durante todos los turnos?
Sí excepto cuando entras en declive, aunque esta se mantiene.
Una vez que conquistas el territorio que tenía la fortaleza... ¿la fortaleza sigue ahí o se retira?
Si la región es tomada por un enemigo esta desaparece.
ENFURECIDOS
Los berserkers primero tiran el dado, luego seleccionan la región a conquistar, finalmente ponen las fichas necesarias menos las del dado. Ahora:
- Después de cada tirada de dado, ¿debes obligatoriamente seleccionar una región y conquistarla?
- Si eso no es así, ¿se considera que la ficha con la que intentabas el ataque ya está gastada (para evitar tiradas infinitas de dados)?
Sobre este tema hay acaloradas discusiones en la BGG (http://boardgamegeek.com/thread/421467/berserk-do-i-have-to-attack-after-a-roll/page/1) sobre si puedes tirar el dado y luego decidir no atacar. Algunos opinan que tirar el dado ya muestra intención de atacar y que el ataque debe llevarse a cabo si tienes fichas, otros se saltan eso opinando que es lícito elegir entonces una región que no puedas conquistar con las fichas que te quedan. Eso marcaría el final de tu turno. Otros simplemente dicen que no tienes por qué atacar (eso también pondría punto y final en tu turno). Mi pregunta es, ¿"no atacar" qué sentido tendría? Pero bueno, eso no quita que las reglas tengan que especificar qué ocurre en ese caso.
Una interpretación es:
0) Decides si atacar o no hacerlo y distribuir entonces las tropas de tu mano por tus regiones.
1) Tiras el dado (si tiras el dado te comprometes a atacar)
2) Seleccionas una región para atacar:
2.1) Si seleccionas una región en la que (sumando el resultado del dado) tienes mayoría de 2, la conquistas y sigues atacando (tirando el dado). De echo, vuelves a empezar el ciclo en el punto 0).
2.2) Si seleccionas una región en la que sumando el dado con tus tropas no consigues mayoría de 2, no conquistas y aquí acaban tus ataques. Redistribuyes las tropas que te quedan en la mano.
COMPONENTES
¿Las fichas de montaña están asociadas a los gigantes?
No. Las montañas sirven para la defensa de cualquier raza. Se colocan al inicio durante la preparación de la partida.
En una partida a 5 jugadores, los 5 ya han entrado en declive, y ya tienen su nueva raza,lo que quiere decir que "tienen" en total 5x2=10 razas. Si, un jugador entra en declive de nuevo y el juego tiene "solo" 14 razas, ¿como hacemos para que siempre se puedan escoger entre 6 razas nuevas?
El juego está limitado al número de razas que hay. Otra solución es comprar las nuevas miniexpansiones...
¿Los terrenos pueden ser colina y mina a la vez, o bosque y fuente mágica?
Los tipos de terreno estan muy bien diferenciados, otra cosa es el icono que puedan tener dentro. Una fuente magica puede estar en colina, bosque, etc, una mina en montaña, colina, etc.
EL PRIMER TURNO
¿Cuándo es el turno del siguiente jugador? ¿Cuando el primer jugador ha terminado de conquistar UNA SOLA REGION o cuando ha conquistado varias y puesto ya todos sus tokkens en juego?
El turno acaba cuando ya no puede mover más. Te recomiendo que sigas AL PIE DE LA LETRA, la hoja de ayuda que viene con el juego. El primer turno es especial, pero los demás solamente se dividen en CONQUISTAR o ENTRAR EN DECLIVE, que decides al principio de tu turno.
PRIMERA CONQUISTA
Cuando una raza entra por el borde ¿puede entrar por distintos territorios que se encuentren en los bordes del tablero o ya se ven limitados al territorio por el que entran?
Cada raza sólo puede entrar por una región del borde del tablero, la que le plazca. Una misma raza no puede entrar por 2 sitios distintos.
La primera conquista tiene que ser adyacente al borde del tablero y sino al en las regiones que pegan al mar (excepto los medianos que pueden empezar donde quieran). Ahora bien ¿si la región se conquista con 2 marcadores, estoy obligado a entrar en ella con 2 marcadores o puedo gastar más?
Estás obligado a poner el numero mínimo de marcadores dependiendo del terreno y las fichas que ya se encuentren en la región y habilidades especiales.
Cuando empiezo a expandirme con una nueva raza después de haber entrado en declive, ¿debo hacerlo como si de una PRIMERA CONQUISTA se tratase (Desde los Bordes)?
Sí.
CONQUISTANDO UNA REGIÓN
En la siguiente conquista, se repite el proceso de la primera conquista solo que ahora partiendo desde la frontera de una región adyacente, ¿es así?
Exacto, empiezas con 10 por ejemplo y digamos que pones 2 en la región inicial (borde de tablero/mar), con los otros 8 te expandes a una región adyacente (ya no necesitas que sea borde de tablero/mapa) pongamos que pones otros 2, con los 6 restantes te expandes a una región adyacente a cualquiera de las que ya tienes, y se continua así hasta que te quedes sin marcadores.
¿Para conquistar una región que tiene otra raza cuantas fichas necesitas?
Se necesitan 2 + 1 "por cada ficha de cartón que esté en el territorio" (incluyendo fichas enemigas, montaña, fuerte, o lo que sea...). Eso sin tener en cuenta los poderes y raciales, claro.
PÉRDIDAS ENEMIGAS Y RETIRADA
Cuando tienes que redistribuir las fichas que te han derrotado, ¿se tienen que colocar en regiones no adyacentes?
No, las colocas en cualquier región tuya, adyacente o no. Si no te quedan regiones en el mapa (que te han barrido, vamos) en tu turno siguiente entras por donde quieras (siguiendo las reglas habituales) como si fuera la Primera conquista de esa raza.
La duda es a causa de un fallo de traduccion, en realidad lo que dice el reglamento es que se tienen que recolocar no necesariamente en regiones adyacentes.
Si te barren de 3 territorios, mínimo 3 de tus fichas van a la bandeja de almacenaje (excepto si eres los elfos). ¿Correcto?
Correcto.
INTENTO DE CONQUISTA FINAL
En las reglas pone que sólo se puede hacer en territorios que normalmente costarían 3 o menos fichas, entonces, ¿para qué sirve la cara del dado con 3 fichas?
En realidad lo que dan a entender las reglas es que se puede utilizar para regiones con las que la diferencia de fichas de conquista sea 3 o menos que 3.
¿Un ataque fallido se sigue considerando un ataque?
Un ataque es un ataque aunque se falle.
¿Cómo funciona la conquista final?
Lo primero es elegir un territorio, el cual te exija mas unidades para entrar en él que las que tengas disponibles. Eso si, la diferencia entre las unidades necesarias para conquistar el territorio y las que le que te queden en la mano debe ser entre 1 y 3, ya que estos son los valores que trae el dado. Luego tiras el dado:
- Si la diferencia es de 1, los resultados validos en el dado son "1", "2" y "3".
- Si la diferencia es de 2, los resultados validos en el dado son "2" y "3".
- Si la diferencia es de 3, los resultados validos en el dado solo es "3".
Importante: Siempre es necesario una unidad para entrar en el territorio, aunque los modificadores y habilidades permitan entrar "gratis".
GANANDO MONEDAS DE VICTORIA
¿Los puntos se recolectan al final de cada turno particular o al final de los turnos de ataque de todos los jugadores?
Los puntos se dan individualmente al final del turno del jugador correspondiente.
La habilidad de los saqueadores, o de los Orcos, que es la misma, si se deja para el final se corre el riesgo de no saber exactamente que regiones se han conquistado en este turno y cuales no. ¿Habría algún problema si se van cobrando las monedas conforme se conquistan territorios?
No.
LOS SIGUIENTES TURNOS
¿El orden de turno se mantiene hasta el final?
Sí.
ABANDONANDO UNA REGIÓN
Dice en las reglas que se puede abandonar una región. ¿Cómo funciona?
Al principio de tu turno, cuando coges los tokens que tienes disponibles para atacar, habitualmente se cogen los que "sobran", o sea, los de las regiones controladas que tienen más de 1 token. No obstante existe la posibilidad de coger todos los tokens de un región (y abandonarla) para tener más fuerza. Si uno coge todos los tokens de todas sus regiones, entonces puede volver a entrar por cualquier borde del mapa. Esto generalmente no es una buena estrategia porque, al costar 2 tokens como mínimo (habilidades aparte) conquistar regiones, la cosa no sale a cuenta. Ahora bien si, por ejemplo se dispone de un poder tipo "Commando" (-1 token/conquista) puede ser viable. También puede servir esta estrategia para salir de "embotellamientos" causados por las habilidades que te prohiben atacar regiones (el dragón, los héroes, los agujeros hobbits, la habilidad Diplomat) o te lo ponen muy difícil (guarida troll+montaña, fortificación+montaña, campamento+montaña).
Al principio del turno, cuando se reúnen todas las fichas de raza activa para hacer movimientos, que incluso pueden dejarse zonas vacías, si se decide recolonizar esas provincias que hemos abandonado, ¿cuentan como "nueva conquista", para luego cobrar monedas o fichas extras con algunos poderes / raciales?
No, no obtienes la moneda adicional porque según las reglas de los poderes/raciales (esqueletos, orcos, saqueadores...) tienen que ser regiones "no vacías".
ENTRANDO EN DECLIVE
Si a un jugador le barren todas las fichas del tablero, ¿puede al llegarle el turno declinar directamente (aunque haga 0 puntos) o ha de entrar en el tablero y tener fichas sobre él para poder entrar en declive?
Puede entrar en declive directamente.
Cuando una raza pierde todas sus fichas del tablero, ¿aún tiene que perder un turno completo en entrar en declive?
Sí. En ese turno "perdido" siempre puedes puntuar por las fichas de otra raza que tuvieras en el tablero.
¿Cuando pones tu segunda raza en declive, la anterior se elimina (con los marcadores correspondientes que aún estuvieran en juego) pero ¿los campamentos de los medianos, o las guaridas de los trolls también se descartan?
Sí, se elimina todo rastro de esa raza del tablero. De todas formas, los agujeros de los medianos ya deberían haberse retirado cuando entraron en declive...
Si se diera el caso de que destruyen mi raza activa y ya no tengo fichas de esa raza en mi mano, ¿qué sucede con mi raza en declive, tengo q eliminarla?
Para coger la nueva raza tienes que poner la raza que han destruido en declive, y por lo tanto la que tuvieras antes en declive la pierdes.
Cuando una raza entra en declive, ¿cuántas fichas se deben dejar por territorio?
Por regla general, solo una ficha por territorio.
¿Puede un jugador mantener su raza activa a pesar de no tener ningún token?
No.
Tengo entendido que no se puede tener mas de una raza en declive. Es asi ¿no?
Por regla general, sí.
¿Qué pasa si ya tienes una raza en declive y pones otra mas, ¿eliges cuál se queda?
Se queda la ultima raza que has puesto en declive
En el caso de la raza en declive que se va... ¿qué pasa con sus marcadores de raza?
Los contadores de la otra raza se eliminan y no se sustituyen por nada.
RAZAS
LAS TRIBUS PERDIDAS
Cuando se conquista un territorio con tribu perdida, esta se muere y la loseta se va a la bandeja, ¿cierto?
Cierto.
¿Las fichas de las Tribus Perdidas se consideran en Declive?
Sí.
HECHICEROS
¿Si juegan tres jugadores más significa que se pueden hacer tres conversiones de fichas diferentes por turno? ¿O sólo se puede hacer una vez por turno eligiendo a un oponente?
En cada turno, tus hechiceros pueden reemplazar una ficha activa de cada adversario por una de las tuyas. Y por si acaso, decirte que la ficha que se usa para reemplazar proviene de la bandeja, no de la mano del jugador con los Hechiceros. Y que la ficha remplazada se va a la bandeja.
Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.
La habilidad de raza de los hechiceros ¿cuándo entra en efecto?
Entra en juego en tu turno, cuando vayas a conquistar tú una región de un oponente que sólo tiene una ficha.
En las reglas pone que los hechiceros pueden usar esta habilidad sólo con terrenos adyacentes a los suyos. Pero, ¿y si son hechiceros voladores?
Si el poder de ser Volador es que cualquier territorio es adyacente a otro, no lo puedes "castrar" si lo juntas con los Hechiceros. Simplemente es uno de los combos poderosos de este juego.
¿Pueden los hechiceros con su poder especial convertir a una ficha de Troll que está en el territorio con su respectiva guarida? Es que como haber, hay 2 fichas, pero sólo 1 es de Troll puramente no?
Sí que pueden.
¿Los hechiceros pueden transformar fichas de tribus perdidas?
No, para empezar, los hechiceros solo combierten fichas ACTIVAS, nunca en declive. Las tribus perdidas ni son de un oponente ni son activas.
MEDIANOS
¿Si salen del mapa y entran al turno siguiente por otro sitio ponen de nuevo sus 2 madrigueras en los 2 primeros sitios de conquista? ¿O las pierden para siempre por haberse levantao del sitio donde estaban?
Las pierden.
ELFOS
Con los elfos puedes hacer que nunca entren en declive ya que siempre vas a tener la misma cantidad de marcadores sin perder ninguno, ¿me equivoco?
Aparte de que sí te pueden "matar" elfos (con el poder especial de los Hechiceros), si no pones en declive la raza en ningún momento, llegará un momento que no podrás expandirte más (o podrás hacerlo quitando elfos de unas regiones para meterlos en otras -o sea, las gallinas que entran por las que salen-) y te quedarás ganando siempre los mismos puntos de victoria. Y, por otra parte, seguro que hay una combinación raza+poder que te tienta a dejar ya los elfos para cambiar un poco.
Cuando conquistas una región de otra raza, si esta está compuesta por una sola ficha, esta se retira del tablero y se devuelve a la caja. ¿La habilidad de los elfos de no perder fichas, en este caso en concreto también funciona?
Claro.
TRITONES
Los tritones, ¿empiezan por los bordes del mapa como el resto de razas o pueden empezar también por la zona costera de un mar interior?. Y, luego de la primera conquista, tienen que seguir conquistando territorios adyacentes o pueden ir apareciendo en las diversas costas del mapa, como si navegasen por mar?
Con los tritones entras también por un borde (lo suyo es que sea costero), pero despues te expandes región a región, al igual que las demás razas. Pero claro, si le pegas a una región que toca con el mar central, pues tienes el bonificador.
NECRÓFAGOS
¿Pueden los necrófagos cuando entran en declive atacar en el mismo turno?
Cuando se entra en declive es lo único que se hace ese turno, a partir del siguiente turno, pueden jugarse "normal".
¿Se considera una ficha activa a los necrófagos cuando éstos entran en declive?
No. Las fichas activas son de razas activas.
Tengo unos gigantes espíritus como raza activa y unos necrófagos en declive. Pongo los gigantes en declive, que al ser espíritus me dejarían tener las dos razas en declive. ¿En el mismo turno, puedo atacar con los necrófagos?
No. Solo hay fase de ataque en un turno que utilizas para expandirte, no entrando en declive con una raza. Antes de empezar tu turno, la primera pregunta que hay que hacerse es ¿Entras en declive con tu raza activa o no? Si la respuesta es afirmativa, no recibes turno de conquista. El 'turno' de los necrófagos forma parte de este turno de conquista: la única particularidad es que lo realizan primero.
PODERES ESPECIALES
¿A qué se refiere con "que ocupes" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos? ¿A qué se refiere con "tus regiones" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos?
Salvo alguna excepción por poder racial, se refiere a los marcadores de raza activos porque una raza en declive no aporta su poder especial y por tanto lo que haga ese poder es irrelevante. Esta duda se refieres a los poderes especiales y esos "que ocupes" y "tus regiones" hacen referencia a las zonas que ocupes con la raza activa. Tu raza en declive no podrá (salvo excepciones como los necrófagos) usar sus poderes especiales ni el de raza. En general las regiones que se consideran ocupadas y son todas aquellas que tengan ficha de tribu pérdida, activa o en declive.
DIPLOMÁTICOS
Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.
¿Hace falta que el oponente tenga una raza activa? ¿O aunque haya entrado en declive, y por tanto no le hayas podido atacar a su raza activa, también se le podría elegir?
Según pone en las reglas "puedes elegir un oponente cuya raza activa no atacaste en tu turno, y trátalo como aliado", es decir, si atacas a una raza en declive de un jugador pero no tocas a su raza activa lo puedes elegir como tu aliado y por tanto no podrá atacarte con su raza activa. Por eso creo que si alguien pone su raza en declive y tú atacas a esa raza en declive con tus diplomáticos, aún puedes elegirle como tu aliado y por tanto este no te podrá atacar cuando entre con una nueva raza. Si no tiene raza activa es seguro que no le has atacado a la raza activa, así que según la regla de los diplomáticos puedes tomarlo como aliado.
HEROICOS
¿Los héroes se pueden organizar al final de cada turno o se quedan fijos durante toda la partida?
Se pueden reorganizar al final de cada turno.
¿Los héroes se pueden quedar solos en la region o necesitan a una ficha de tropa a su lado?
No se puden quedar solos.
ACAMPADOS
Una vez que has metido las 5 fichitas en el tablero, ¿puedes reorganizarlas despues de cada turno tuyo?
El primer turno puedes colocar los cinco campamentos como prefieras. Pero en los turnos siguientes, sólo podrás mover uno de ellos, no todos.
FORTIFICADOS
¿La fortaleza te da una moneda extra durante todos los turnos?
Sí excepto cuando entras en declive, aunque esta se mantiene.
Una vez que conquistas el territorio que tenía la fortaleza... ¿la fortaleza sigue ahí o se retira?
Si la región es tomada por un enemigo esta desaparece.
ENFURECIDOS
Los berserkers primero tiran el dado, luego seleccionan la región a conquistar, finalmente ponen las fichas necesarias menos las del dado. Ahora:
- Después de cada tirada de dado, ¿debes obligatoriamente seleccionar una región y conquistarla?
- Si eso no es así, ¿se considera que la ficha con la que intentabas el ataque ya está gastada (para evitar tiradas infinitas de dados)?
Sobre este tema hay acaloradas discusiones en la BGG (http://boardgamegeek.com/thread/421467/berserk-do-i-have-to-attack-after-a-roll/page/1) sobre si puedes tirar el dado y luego decidir no atacar. Algunos opinan que tirar el dado ya muestra intención de atacar y que el ataque debe llevarse a cabo si tienes fichas, otros se saltan eso opinando que es lícito elegir entonces una región que no puedas conquistar con las fichas que te quedan. Eso marcaría el final de tu turno. Otros simplemente dicen que no tienes por qué atacar (eso también pondría punto y final en tu turno). Mi pregunta es, ¿"no atacar" qué sentido tendría? Pero bueno, eso no quita que las reglas tengan que especificar qué ocurre en ese caso.
Una interpretación es:
0) Decides si atacar o no hacerlo y distribuir entonces las tropas de tu mano por tus regiones.
1) Tiras el dado (si tiras el dado te comprometes a atacar)
2) Seleccionas una región para atacar:
2.1) Si seleccionas una región en la que (sumando el resultado del dado) tienes mayoría de 2, la conquistas y sigues atacando (tirando el dado). De echo, vuelves a empezar el ciclo en el punto 0).
2.2) Si seleccionas una región en la que sumando el dado con tus tropas no consigues mayoría de 2, no conquistas y aquí acaban tus ataques. Redistribuyes las tropas que te quedan en la mano.
#1108
Diez Juegos / Re: 10 juegos para los que no se necesita nada
23 de Agosto de 2012, 13:11:46
¡Qué bueno el bartolo este! No lo conocía y parece muy cachondo.
¡Y sí que he jugado al escondite inglés! Por mis lares se lo conoce como "pica paret", por eso no lo he reconocido.
Pongo una descripción para los que he puesto antes, a ver si salen los nombres que les dais en vuestras regiones, que puede ser muy curioso.
- El calientamanos: un jugador coloca sus manos extendidas con las palmas hacia arriba. El segundo coloca sus manos también extendidas encima de las del otro jugador pero sin tocarse y con las palmas hacia abajo. El jugador que tiene las manos debajo tiene que intentar picar el dorso de las manos del otro jugador, pudiendo hacer amagos. El jugador de arriba puede retirar las manos para evitar que le piquen.
- Guerra de pulgares: dos jugadores se cogen sus respectivas manos derechas (o izquierdas) de manera que les queden los dos pulgares libres en la parte de arriba. Si dejarse de la mano, tienen que conseguir aprisionar el pulgar del oponente con el suyo propio.
- La gallinita ciega: al jugador que para se le ata un pañuelo en los ojos de manera que no vea nada y se le hace dar vueltas sobre sí mismo para desorientarlo. Luego se lo suelta y tiene que pillar a alguno de los otros jugadores, que pueden estar o no cogidos de la mano formando un círculo que va girando. Cuando agarra a alguien tiene que intentar adivinar quién es con el tacto. Si lo consigue, gana y se cambian los papeles.
- El arrancacebollas: todos los jugadores excepto el que para se sientan en el suelo, uno detrás del otro, con las piernas abiertas y sujetando fuertemente al de delante con los brazos. El jugador que para tiene que intentar arrancar al primero de ellos como pueda. Luego el segundo, el tercero, etc.
- La peste alta: el que para tiene que intentar pillar al resto de jugadores. Estos pueden refugiarse en lugares "altos" del área de juego (un tronco, una silla, un ladrillo...), pero solo durante pocos segundos. Se puede acordar que el jugador que para cuente en voz alta mientras se queda quieto para dar tiempo para huir a los otros.
- El asesino: los jugadores se sientan en corro y cierran los ojos. El narrador hace disimuladamente una señal en la espalda del que será el asesino (una cruz) y una en la espalda del futuro policía (una redonda). Luego indica a los jugadores que abran los ojos. Estos se tienen que mirar sin decir nada, mientras el policía intenta averiguar quién es el asesino. Este tiene que intentar matar a los jugadores guiñándoles el ojo disimuladamente. Cuando esto sucede, la víctima cuenta mentalmente hasta tres, informa de que está muerta y se separa del corro. ¡Lo que no recuerdo es qué pasaba si el asesino mataba al policía antes que al resto!
- Stop: el que para tiene que intentar pillar al resto de jugadores. Estos se pueden proteger gritando "¡stop!" y colocándose con las manos y las piernas abiertas. Deben quedarse quietos hasta que alguno de los jugadores a lo que aún no han pillado lo salve pasándole por debajo de las piernas.
- El lío: todos los jugadores excepto el que para se dan de las manos formando un corro. Sin que el jugador que para lo vea y sin dejarse de las manos en ningún momento, deben hacerse un lío (pasando por debajo de piernas, etc.). El que para luego tiene que intentar deshacer el lío.
- Ladrones y policías: se hacen dos equipos, uno formado por unos cuantos policías y el resto con los ladrones. Los policías paran y tienen que intentar pillar a los ladrones. Cada vez que pillan a uno, se lo llevan a la prisión (una zona designada como tal). El resto de ladrones pueden intentar salvar a los detenidos picándoles la mano.
- El juego del pañuelo: se dividen los jugadores en dos grupos de igual número más uno que será el que cantará. A cada uno de cada grupo se le asigna un número del uno al... de manera que haya dos unos, dos doses, etc. Luego el que canta se coloca entre ambos grupos (estos tienen que estar a cierta distancia) sujetando un pañuelo. Cuando grite uno de los números, los dos jugadores con ese número deberán correr hacia el pañuelo y tratar de cogerlo y llevarlo de vuelta a su grupo. El jugador que inicialmente no coja el pañuelo podrá perseguir al otro. Si lo pilla es punto para su grupo.
- La cadena: el jugador que para se coloca en una línea que cruce la zona de juego; no puede abandonarla pero sí recorrerla. Los otros jugadores tienen que intentar cruzarla a una sin que los pillen. Si los pillan pasan al bando contrario y tienen que añadirse a la línea dando la mano al jugador.
- Pi: el jugador que para se coloca en medio de la zona de juego y cuenta sin mirar así: "pi 10, pi 9, pi 8... pi 1, "pi!". Durante este tiempo el resto se esconden. Cuando por fin abra los ojos tiene que intentar descubrir a los demás sin moverse y gritándolos por su nombre. Se le permite hacer tres pasos en cualquier dirección. Luego, si ve que no ve a nadie, vuelve a contar, esta vez desde pi 9. Otra vez, puede volver a hacer tres pasos. Esto se va repitiendo, cada vez contando menos tiempo. El resto de jugadores tienen la opción de salvarse mientras el jugador que para los busca. Para hacerlo, deben llegar hasta el punto inicial desde donde empezó el juego sin que este los vea y gritar "¡pi salvat!"
- El director de orquesta: con el jugador que para aparte, se elige uno de los jugadores del grupo: él será el director. Luego se hace venir al que para, que tiene que acertar quién es. Los jugadores, al son de una música van imitando diferentes instrumentos... siempre siguiendo lo que haga el director, disimuladamente, por supuesto.
- El juego de las manos (sobre este no tengo muy claro el nombre): los jugadores hacen un círculo alrededor de una mesa y ponen las manos en la mesa cruzadas con las de los jugadores de su izquierda y derecha; las manos tienen que picar en la mesa por orden y pueden dar órdenes, que son: si picas dos veces, se cambia de dirección; si picas con el puño, se salta uno. El que falla (por no picar o por picar cuando no toca) retira la mano afectada. Gana el último que queda.
¡Y sí que he jugado al escondite inglés! Por mis lares se lo conoce como "pica paret", por eso no lo he reconocido.
Pongo una descripción para los que he puesto antes, a ver si salen los nombres que les dais en vuestras regiones, que puede ser muy curioso.
- El calientamanos: un jugador coloca sus manos extendidas con las palmas hacia arriba. El segundo coloca sus manos también extendidas encima de las del otro jugador pero sin tocarse y con las palmas hacia abajo. El jugador que tiene las manos debajo tiene que intentar picar el dorso de las manos del otro jugador, pudiendo hacer amagos. El jugador de arriba puede retirar las manos para evitar que le piquen.
- Guerra de pulgares: dos jugadores se cogen sus respectivas manos derechas (o izquierdas) de manera que les queden los dos pulgares libres en la parte de arriba. Si dejarse de la mano, tienen que conseguir aprisionar el pulgar del oponente con el suyo propio.
- La gallinita ciega: al jugador que para se le ata un pañuelo en los ojos de manera que no vea nada y se le hace dar vueltas sobre sí mismo para desorientarlo. Luego se lo suelta y tiene que pillar a alguno de los otros jugadores, que pueden estar o no cogidos de la mano formando un círculo que va girando. Cuando agarra a alguien tiene que intentar adivinar quién es con el tacto. Si lo consigue, gana y se cambian los papeles.
- El arrancacebollas: todos los jugadores excepto el que para se sientan en el suelo, uno detrás del otro, con las piernas abiertas y sujetando fuertemente al de delante con los brazos. El jugador que para tiene que intentar arrancar al primero de ellos como pueda. Luego el segundo, el tercero, etc.
- La peste alta: el que para tiene que intentar pillar al resto de jugadores. Estos pueden refugiarse en lugares "altos" del área de juego (un tronco, una silla, un ladrillo...), pero solo durante pocos segundos. Se puede acordar que el jugador que para cuente en voz alta mientras se queda quieto para dar tiempo para huir a los otros.
- El asesino: los jugadores se sientan en corro y cierran los ojos. El narrador hace disimuladamente una señal en la espalda del que será el asesino (una cruz) y una en la espalda del futuro policía (una redonda). Luego indica a los jugadores que abran los ojos. Estos se tienen que mirar sin decir nada, mientras el policía intenta averiguar quién es el asesino. Este tiene que intentar matar a los jugadores guiñándoles el ojo disimuladamente. Cuando esto sucede, la víctima cuenta mentalmente hasta tres, informa de que está muerta y se separa del corro. ¡Lo que no recuerdo es qué pasaba si el asesino mataba al policía antes que al resto!
- Stop: el que para tiene que intentar pillar al resto de jugadores. Estos se pueden proteger gritando "¡stop!" y colocándose con las manos y las piernas abiertas. Deben quedarse quietos hasta que alguno de los jugadores a lo que aún no han pillado lo salve pasándole por debajo de las piernas.
- El lío: todos los jugadores excepto el que para se dan de las manos formando un corro. Sin que el jugador que para lo vea y sin dejarse de las manos en ningún momento, deben hacerse un lío (pasando por debajo de piernas, etc.). El que para luego tiene que intentar deshacer el lío.
- Ladrones y policías: se hacen dos equipos, uno formado por unos cuantos policías y el resto con los ladrones. Los policías paran y tienen que intentar pillar a los ladrones. Cada vez que pillan a uno, se lo llevan a la prisión (una zona designada como tal). El resto de ladrones pueden intentar salvar a los detenidos picándoles la mano.
- El juego del pañuelo: se dividen los jugadores en dos grupos de igual número más uno que será el que cantará. A cada uno de cada grupo se le asigna un número del uno al... de manera que haya dos unos, dos doses, etc. Luego el que canta se coloca entre ambos grupos (estos tienen que estar a cierta distancia) sujetando un pañuelo. Cuando grite uno de los números, los dos jugadores con ese número deberán correr hacia el pañuelo y tratar de cogerlo y llevarlo de vuelta a su grupo. El jugador que inicialmente no coja el pañuelo podrá perseguir al otro. Si lo pilla es punto para su grupo.
- La cadena: el jugador que para se coloca en una línea que cruce la zona de juego; no puede abandonarla pero sí recorrerla. Los otros jugadores tienen que intentar cruzarla a una sin que los pillen. Si los pillan pasan al bando contrario y tienen que añadirse a la línea dando la mano al jugador.
- Pi: el jugador que para se coloca en medio de la zona de juego y cuenta sin mirar así: "pi 10, pi 9, pi 8... pi 1, "pi!". Durante este tiempo el resto se esconden. Cuando por fin abra los ojos tiene que intentar descubrir a los demás sin moverse y gritándolos por su nombre. Se le permite hacer tres pasos en cualquier dirección. Luego, si ve que no ve a nadie, vuelve a contar, esta vez desde pi 9. Otra vez, puede volver a hacer tres pasos. Esto se va repitiendo, cada vez contando menos tiempo. El resto de jugadores tienen la opción de salvarse mientras el jugador que para los busca. Para hacerlo, deben llegar hasta el punto inicial desde donde empezó el juego sin que este los vea y gritar "¡pi salvat!"
- El director de orquesta: con el jugador que para aparte, se elige uno de los jugadores del grupo: él será el director. Luego se hace venir al que para, que tiene que acertar quién es. Los jugadores, al son de una música van imitando diferentes instrumentos... siempre siguiendo lo que haga el director, disimuladamente, por supuesto.
- El juego de las manos (sobre este no tengo muy claro el nombre): los jugadores hacen un círculo alrededor de una mesa y ponen las manos en la mesa cruzadas con las de los jugadores de su izquierda y derecha; las manos tienen que picar en la mesa por orden y pueden dar órdenes, que son: si picas dos veces, se cambia de dirección; si picas con el puño, se salta uno. El que falla (por no picar o por picar cuando no toca) retira la mano afectada. Gana el último que queda.
#1109
Diez Juegos / Re: 10 juegos de cartas (exclusivamente)
22 de Agosto de 2012, 16:16:12
De hecho no sé jugar... Nadie de mi entorno juega... De hecho... de hecho... ¡los diez juegos que he puesto antes son los únicos 10 que conozco!* ¡Hala, ya lo he dicho!
*sin contar el póker, claro
*sin contar el póker, claro
#1110
Diez Juegos / Re: 10 juegos de cartas (exclusivamente)
22 de Agosto de 2012, 08:36:56
Yo es que para esto de las cartas soy una clásica:
El mentiroso
La pocha
El burro
El reloj
El capitalista
El continental
El remigio
La escoba
El rápido
La mona
Y luego tres juegos más modernos que nadie ha mencionado aún:
1000 kilómetros
UNO
Bang!
El mentiroso
La pocha
El burro
El reloj
El capitalista
El continental
El remigio
La escoba
El rápido
La mona
Y luego tres juegos más modernos que nadie ha mencionado aún:
1000 kilómetros
UNO
Bang!