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Mensajes - Moondraco

#1096
¿Has jugado a Smallworld? Lo que vas poniendo me recuerda bastante a ese juego, incorporando una pequeña capa de complejidad adicional al añadir las cartas para el combate, pero que tampoco representan un cambio sustancial en ninguna mecánica. Cambias el sistema de poderes raciales por el sistema de cartas de combate, pero el resto de lo que has desarrollado por ahora parece similar.
#1097
Yo tengo un cajón dedicado a guardar todos los diseños que se van quedando en la cuneta. Ahora hace tiempo que no me pongo con esto, pero tendré unos 15 diseños en estados más o menos avanzados; la inmensa mayoría de ellos resulta injugable. Los guardo mitad por nostalgia, mitad porque tienen ideas chulas que lo mismo se pueden implementar de forma mucho más correcta en otro diseño.
#1098
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
13 de Julio de 2018, 14:36:19
Cita de: Br0nc0 en 13 de Julio de 2018, 12:07:34
¿Consigo convencerte un poco al menos?
De que es temático, sí. De que es un buen mecanismo para el juego, no demasiado ::) pero es que estas cosas hay que probarlas. O simplemente a mí me preocupan más un tipo de jugadores y a ti otros.
#1099
Cita de: Mario L. Menés en 11 de Julio de 2018, 13:34:43
Lo único que se me ha ocurrido es que si salen muchos enemigos que tienen como objetivo al mismo jugador al mismo tiempo, lo mismo el azar al extraer las cartas te manda pal otro barrio sin que puedas hacer mucho para evitarlo, ¿no?
Cita de: Hollyhock en 12 de Julio de 2018, 10:01:22
Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho.
Pos eso ;D
#1100
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
11 de Julio de 2018, 13:38:07
Cita de: Br0nc0 en 11 de Julio de 2018, 00:44:20
A mi en concreto lo de jugarse la victoria en un partido final no me desagrada, el futbol es así, no siempre gana el que mejor ha jugado, y es algo que me gustaría reflejar en el juego, ese punto de suerte que puede darte la victoria incluso si no has hecho una buena temporada.
Yo creo que eso es cierto en un partido. Para cada partido, es verdad que puede ganar quien ha jugado peor, o quien tiene peor equipo: me parece temático y lógico, nada demasiado frustrante. Pero si estás recreando la gestión de una temporada, creo que esto ya no se aplica. Al final de la temporada, el club que mejor ha gestionado su equipo, su fatiga y demás tiende a ser el que consigue los títulos; porque aunque cada partido está abierto al azar el alto número de ellos lo compensa.

Es decir, que aunque perder un partido siendo el favorito de inicio no me duele, perder un juego que recrea una temporada de la misma forma me parece de lo más frustrante y ni siquiera lo veo temático.
#1101
¡Uuuuuh, que interesante! Entre las mayorías y los ataques, esto tiene una cantidad de decisiones en cada turno que me encanta ;D

Pinta muy bien, a la espera de que expliques cómo te dan de toñas. Lo única que se me ha ocurrido es que si salen muchos enemigos que tienen como objetivo al mismo jugador al mismo tiempo, lo mismo el azar al extraer las cartas te manda pal otro barrio sin que puedas hacer mucho para evitarlo, ¿no?
#1102
Sondeos / Re:Tu colección en la BGG
11 de Julio de 2018, 13:23:53
¿Cuántos juegos tienes dentro de las 1000 primeras posiciones de la BGG?
43

¿Cuántos de ellos están en el top 100?
6

¿Cuál es tu juego mejor situado en el top 100?
7 Wonders Duel

¿Cuál es tu juego peor situado en el top 100?
Santorini

¿Hasta el puesto 1000, en qué bloque (bloques de 100) tienes más juegos y en cuál menos?
Tengo 6 juegos en los rangos 0 - 100, 200 - 300, 300 - 400 y 400 - 500.
No tengo ningún juego entre 900 y 1.000.

¿Cuál es tu juego peor situado hasta el puesto 1000?
¡El propio puesto 1.000, Quoridor!

Bonus track: ¿cuál es tu juego peor situado?
Trivial Pursuit, dejando de lado los 6 juegos que no tienen ni posición.
#1103
Pues ya tengo razón para pasarme de nuevo por estos foros de forma regular durante unos mesecillos 8)
#1104
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
09 de Julio de 2018, 18:22:00
Cita de: Br0nc0 en 05 de Julio de 2018, 16:02:33
Mi duda es si he acertado con la condición de victoria. Gana el que gane la final mientras que la chicha del juego está en la gestión, que sin embargo es la que te da mas opciones de llegar a la final y de llegar con más probabilidades de ganarla, aunque ya sabeis... un mala tirada y... a casa!!
A mí no me gusta como suena esto. Supongo que conoces Time of Soccer, ya que lo citas: para mí un pedazo de juego como la copa de un pino. En ese juego, tanto la Liga como la Copa dan puntos de victoria, por lo que no te juegas la partida a una tirada final. Esto me parece muy relevante porque ninguna de mis partidas a ToS ha bajado de 4 horas... y si me paso 230 minutos amasando recursos para luego perder sacando un 1 contra un 6, no vuelvo a sacar ese juego en la vida.

En muchas ocasiones, cosas que son "matemáticamente" correctas resultan en malos diseños porque las sensaciones que dan a los jugadores no son buenas. Hay que trabajar especialmente la frustración, que es muy negativa. Un jugador frustrado con tu juego raramente le dará una segunda oportunidad, y es proclive a hablar negativamente de él. Si algún mecanismo de tu juego puede frustrar a un jugador, como perder en el último momento de una partida larga habiendo jugado objetivamente mejor que sus rivales, ten cuidado.
#1105
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
28 de Junio de 2018, 11:48:55
Cita de: Raulcp2008 en 28 de Junio de 2018, 08:28:47
¿Cuando te refieres a reglas base hasta donde estás acotando? ¿Manual completo con los detalles hasta donde se tenga idea o simplemente escribir más o menos cómo debe desarrollarse el juego?
Lo segundo. Dejar muy claro qué componentes hay, cómo se preparan para empezar, qué pasa o puede hacerse cada turno / ronda, cuando acaba y cómo se gana. Tras hacer eso, ya puedes trabajar en detalles.

Sobre juegos parecidos, hay montones de juegos con temáticas similares. Lo principal es que no exista otro juego que utilice las mecánicas de la misma forma que el tuyo. Hoy por hoy hacer un juego totalmente innovador es un poco utópico, lo más lógico suele ser combinar mecánicas de una forma innovadora. Si tu juego combina un par de mecánicas de la misma forma que otro, da igual que el tema sea distinto, tu juego ya existe.
#1106
Diseñando un juego de mesa / Re:Maquetar cartas
26 de Junio de 2018, 11:43:38
Puedes probar con lo que empezamos muchos, hace ya tiempo: Magic Set Editor.

http://magicseteditor.sourceforge.net/
#1107
Diseñando un juego de mesa / Re:El buen camino
25 de Junio de 2018, 13:48:57
Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- ¿Qué errores crees que cometiste?
Generalmente, empezar un proyecto por la parte equivocada, que es cualquiera que no sean las reglas básicas. En muchos diseños me emociono pensando la cantidad de variaciones que pueden tener los personajes del juego, o la cantidad de efectos chulos que puedo meter en cartas... y empiezo por ahí sin tener bien claro cuál sería la estructura de un turno o la condición de victoria. Lógicamente, es tiempo perdido (más allá de pasarlo bien haciéndolo, vaya).
También es garantía de no terminar un proyecto el hacerlo demasiado ambicioso o amplio. Siempre hay tiempo para expandir algo que tiene una buena base, así que centrarse en eso y mantener el contenido al mínimo es clave para llegar a terminarlo en algún momento.

Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- ¿Que cambiarías?
Lo dicho: mantener las cosas simples y empezar por lo básico, aunque no sea lo más entretenido. Asegurarse de que todo funciona antes de empezar a hacer florituras encima.

Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- ¿Qué crees que fue fundamental y consiguió que alcanzases el final?
Mi único diseño realmente terminado salió adelante por el apoyo que recibí, principalmente de mi pareja. Poder testearlo continuamente con alguien interesado en verlo acabado fue la razón principal de que ahora exista. Me mantuvo centrado y me dio ánimos para hacer cambios y cambios.

Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- ¿Por donde empezaste?
El juego empezó por la temática. Una vez escogida y con una diea muy básica de lo que quería recrear, por lo más básico: condición de victoria, estructura de los turnos, acciones posibles. Todo lo demás (que tampoco fue mucho) evolucionó desde ahí paso a paso.

Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- ¿Qué parte del proyecto dejaste para el final?
Diseño gráfico e ilustración, aparte de los ochentamil retoques a la jugabilidad que se le hicieron tras meses de testeos.

Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- ¿Qué cambiarías de todo el desarrollo del proyecto?
Casi nada. Fue un proceso muy largo, pero diseñar por diversión no debería ser estresante y ese tiende a ser mi ritmo cuando no me estreso. Lo disfrutamos y el resultado final es tan bueno como yo esperaba.

Cita de: Raulcp2008 en 25 de Junio de 2018, 12:36:38
- Dejando de lado lo estético ¿Cuanto se pareció tu primer prototipo al resultado final en cuanto a desarrollo del juego?
Es una buena pregunta... las bases siguen prácticamente igual, pero absolutamente todo lo que construí encima de ellas cambió de una forma u otra. El sistema general era válido, pero necesitó montones de ajustes en las acciones, números, tamaño de los tableros y demás historias. Creo que viene a ser el proceso de prácticamente todo juego, pero vamos, si te desvías de las bases según avanza el testeo tampoco me parece que estés haciendo nada mal. Mientras lo que vaya saliendo funcione bien, que evolucione es lógico.
#1108
Novedades / Actualidad / Re:Final de Android Netrunner
12 de Junio de 2018, 10:53:15
Yo hace ya mucho que no compro material nuevo (un par de años al menos), aunque el juego me gusta tanto que puede que por coleccionismo acabe pillando lo que me falta de segunda mano. Sinceramente, lo tengo parado en los archivadores por falta de rivales con los que jugar regularmente, pero si en algún momento de mi vida logro enganchar a alguien me habrá merecido la pena la espera. Efectivamente, es un juego difícil de cerrar salvo que apliques la solución de Hollyhock, y soy demasiado vago... pero quién sabe. Quizá algún día aparezca alguien, quede fascinado y pueda volverme a montarme unos mazos bien sexys.

Desde que dejé de comprar Netrunner han pasado unas cuantas cosas que me harían pensarme muy mucho el entrar a un LCG nuevo, o en general a cualquier juego con chorrocientas expansiones de FFG. Creo que el peor ejemplo fue el de Conquest, donde el juego "cerrado" quedó con una cantidad de material bastante ridícula. En general, me parece un formato en el que no caer excepto que todo tu círculo caiga contigo o que te apasione muy mucho el sistema.
#1109
Sondeos / Re:Vuestros juegos visualmente más bonitos
25 de Mayo de 2018, 13:40:45
De los que ya se han mencionado, HeroScape y Santorini sin duda son tops en mi colección. Cuando saco el segundo tras decir que es un juego realmente sencillo, la gente suele mirarme con cara de "ya me vas a timar". Y eso es todo un piropazo a este filler candidato a "juego más sobreproducido de la historia":



Otro juego "ligerito" que me parece muy bonito es Tao Long. Los de ThunderGryph hacen unas ediciones deluxe muy cuidadas, y esas piezas de madera son un lujazo a la vista y al tacto. El diseño y la ilustración en plan tradicional hacen que sacar esto a mesa sea un gustazo.



Yendo a juegos más grandes, Shadows of Brimstone es tan bonito como cualquier otro juego de minis con ellas pintadas, pero además hay que sumarle lo bonitas que son las tiles de cueva (lo mejor del juego a nivel estético, sin duda). Entre lo grandes que se pueden volver los mapas (si tienes mesa suficiente) y lo evocadoras que son las tiles, es otro juego que llama mucho la atención visualmente.



Y con este último probablemente nadie esté de acuerdo, pero a mí me parece genial: Android. Ya la ilustración del tablero es impresionante, lleno de referencias sobre ese fondo de la enorme Nueva Ángeles, pero es que hay que verlo en vivo. Su tamaño es lo que lo hace realmente impactante. El tablero es ENORME. Y si sumas a eso el hecho de que el movimiento se calcula con una especie de "compases" sobre el mismo, la sensación de inmersión que da este diseño está a otro nivel.

#1110
Cita de: Gelete en 24 de Mayo de 2018, 12:55:51
Oye pues si un dia te pasas por Puebla... me encantaría aprender.
Me libero en un par de semanas y me encantaría volver por allí. El cajón de cartas debe pesar unos 6 kilos, pero si me lo pides tú, me lo llevo :)

Lo tengo dividido en mazos, pero tenía el propósito de hacer pequeñas guías para cada uno y nunca pasó. Quizá me ponga a ello ahora que voy a tener tiempo. En cualquier caso, a ver si lo saco para refrescarme todas las reglas y le damos un tiento cuando vuelva a dejarme caer por el mundo exterior.