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Mensajes - Greene

#1111
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 21:25:33
Cita de: luisjaenero en 03 de Marzo de 2019, 21:15:33
Si es un rumor a resolver en un puerto lo puedes hacer además de todas las actividades de Puerto, incluso si tienes suerte y el rumor robado es en el mismo puerto que lo robaste lo puedes resolver durante la misma acción que lo robaste.

Si el rumor ha de resolverse en uma zona de mar hay que ejecutar una acción de búsqueda exclusiva para el rumor.

Muchas gracias por la aclaración. Así es como lo haciamos nosotros.
#1112
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 21:10:14
Cita de: juanikoct en 03 de Marzo de 2019, 19:41:15
Pagina 9 del reglamento:

Rumor
Paga 2 Oros y haz una tirada de Influencia para tratar deoir un rumor. Si la superas, roba una Carta de Rumor.Leela solo tu y colocala en tu Tablero de Jugador.Solo puedes tener una Carta de Rumor a la vez. Puedes conseguir un nuevo Rumor, pero debes elegir solo uno con el que quedarte. Baraja los Rumores rechazados nuevamente en su mazo.
Los Rumores por lo general requeriran que viajes a un Puerto determinado o Zona Maritima y que realices o una
tirada de Influencia o de Bùsqueda durante una accion de
"puerto" o "busqueda" (indicada por el icono de la
habilidad).

Cuando realices la accion requerida, enseña el Rumor y
haz la tirada requerida. Si fallas, el Rumor era falso y te
descartas de la Carta. Si tienes exito obtienes lo prometido por el Rumor. Luego descarta la Carta a menos
que se especifique otra cosa (como el rumor de
"Falsificación deDocumentos" de abajo).

La regla pone que es durante una accion de Puerto o busqueda, creo que los dos la hemos aplicado mal, si es busqueda se hace, y si es puerto tambien...

Duda, con permiso de Greene, resuelta, siempre que el reglamento en castellano este bien y en ingles ese durante no exista xD

Totalmente de acuerdo  :)
#1113
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 15:40:55
Además, y esto ya es apreciación personal, temáticamente tiene sentido: al capitán le han contado algo, una cosa que pasa en un puerto o algo que pasa o que hay en una zona maritima...

Cuando llega a ese puerto, como una más de las diversas actividades que realiza allí, aprovecha para tratar de comprobar si eso que le han dicho es cierto o no.

En el caso de los rumores de busqueda en zona maritima, al llegar a ella dedica un tiempo a navegar por la zona y tratar de corroborarlo, para lo que hace una acción de busqueda que puede tener exito o no.
#1114
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 15:25:28
Cita de: juanikoct en 03 de Marzo de 2019, 14:41:20
Cita de: Greene en 03 de Marzo de 2019, 14:25:34
Cita de: juanikoct en 03 de Marzo de 2019, 12:14:35
A lo mejor no me explique bien, y puede ser que me equivoque...
Pero en las acciones de puerto no viene ninguna actividad de rumor, solo la de conseguir un rumor tirando dados y pagando.

En la carta de rumor pone expresamente accion de puerto, o sea que entiendo que tienes que gastar una accion de puerto entera para conseguir ese rumor , llevarte las monedas y ganar un punto de victoria, porque como digo arriba en las reglas no viene ninguna actividad de que en el puerto se pueda hacer una carta de rumor (ojo , si conseguirla)

Entiendo que , como se dice arriba y esto esta claro, solo se puede hacer la accion de "puerto" una vez, por lo que entendemos, si haces la accion de puerto con sus actividades normales, ya no puedes hacer el rumor hasta que te toque otra vez.

Yo no lo entiendo así. Según las reglas, lo que yo entiendo es que si tienes un rumor que requiere que se resuelva en un puerto, has de estar en ese puerto y hacer la acción de puerto. Y si haces la acción de puerto, además de todo lo que te permite la acción de puerto en si misma puedes tratar de resolver el rumor.

En el listado de las acciones de puerto no especifica que resolver rumores sea una de las acciones de puerto, porque en cada carta de rumor ya pone el requisito correspondiente para resolverlo, y si se debe resolver durante una acción de puerto es la propia carta la que lo dice (ten en cuenta que hay otros rumores que no se resuelven en puertos). En algún punto de las propias reglas creo recordar que ya dice que si alguna carta entra en contradicción con las reglas generales lo que prevale es lo que dice la carta.

Es decir: Que cuando dice que debes hacer una acción de puerto para resolverlo, lo que yo entiendo es que para poder resolver el rumor NO te vale sólo con estar en el puerto correspondiente, sino que además de estar en ese puerto, DEBES gastar un punto de acción en hacer la acción de puerto, y en ese momento, como has hecho una acción de puerto, además de intentar resolver el rumor puedes hacer cualquier otra de las actividades que te permite de forma general la acción de puerto.

En caso contrario, las cartas de rumor no se referirían a hacer una "Acción de Puerto", que por si misma ya permite llevar a cabo diversas actividades en el puerto, sino que explicitaría hacer algún tipo de acción especial diferente como "Resolver Rumor" o algo así, que sería una acción independiente a la de hacer la Acción de Puerto.

Así es como nosotros lo hemos interpretado y como hemos jugado siempre... Si hay otros puntos de vista o interpretaciones ya diréis y en su caso corregiremos nuestra forma de jugar si es que lo estamos haciendo mal :)
Entonces cuando hago una carta de rumor con acción de búsqueda, hago el rumor y también si hay un barco/ficha de otra nación también la encuentro?
Vamos un 2x1 por lo que veo.

Sigo sin entenderlo así, pues si con una acción de puerto puedo hacer el rumor y todas las actividades de puerto , con una acción de búsqueda puedo otear y hacer rumor en ese sitio que me pida para cumplirlo.

En cambio las cartas de misión es hacer una cosa y se cumple, no conlleva acción de tal.

Aún así , como en las reglas no pone nada no sé cómo interpretarlo, pues al poner acción de puerto y no tener esa actividad pienso que es perder la acción de puerto para poder ganar las monedas y el punto de víctoria que te da el rumor.

Enviado desde mi Redmi 5 Plus mediante Tapatalk

No, porque cada acción de busqueda es independiente, según se dice explicitamente en las reglas. Si tu estas en una zona y hay varios barcos, una ficha de mercante, y puedes resolver el rumor, al hacer la acción de buscar gastas 1 punto de acción y antes de hacer la tirada DEBES anunciar QUÉ es lo que vas a buscar, sea un barco en concreto, el mercante o el rumor.

Si fallas la busqueda, para buscar de nuevo DEBES gastar otro punto de acción, y además NO puedes volver a buscar el mismo objetivo que en la tirada anterior.

Vamos, que yo la resolución de los rumores, tal como está explicado en las reglas lo veo bastante claro, pero he jugado poco y con mucho tiempo entre partida y partida. A ver si otros compañeros que lo tengan más trillado dan su punto de vista...
#1115
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 14:25:34
Cita de: juanikoct en 03 de Marzo de 2019, 12:14:35
A lo mejor no me explique bien, y puede ser que me equivoque...
Pero en las acciones de puerto no viene ninguna actividad de rumor, solo la de conseguir un rumor tirando dados y pagando.

En la carta de rumor pone expresamente accion de puerto, o sea que entiendo que tienes que gastar una accion de puerto entera para conseguir ese rumor , llevarte las monedas y ganar un punto de victoria, porque como digo arriba en las reglas no viene ninguna actividad de que en el puerto se pueda hacer una carta de rumor (ojo , si conseguirla)

Entiendo que , como se dice arriba y esto esta claro, solo se puede hacer la accion de "puerto" una vez, por lo que entendemos, si haces la accion de puerto con sus actividades normales, ya no puedes hacer el rumor hasta que te toque otra vez.

Yo no lo entiendo así. Según las reglas, lo que yo entiendo es que si tienes un rumor que requiere que se resuelva en un puerto, has de estar en ese puerto y hacer la acción de puerto. Y si haces la acción de puerto, además de todo lo que te permite la acción de puerto en si misma puedes tratar de resolver el rumor.

En el listado de las acciones de puerto no especifica que resolver rumores sea una de las acciones de puerto, porque en cada carta de rumor ya pone el requisito correspondiente para resolverlo, y si se debe resolver durante una acción de puerto es la propia carta la que lo dice (ten en cuenta que hay otros rumores que no se resuelven en puertos). En algún punto de las propias reglas creo recordar que ya dice que si alguna carta entra en contradicción con las reglas generales lo que prevale es lo que dice la carta.

Es decir: Que cuando dice que debes hacer una acción de puerto para resolverlo, lo que yo entiendo es que para poder resolver el rumor NO te vale sólo con estar en el puerto correspondiente, sino que además de estar en ese puerto, DEBES gastar un punto de acción en hacer la acción de puerto, y en ese momento, como has hecho una acción de puerto, además de intentar resolver el rumor puedes hacer cualquier otra de las actividades que te permite de forma general la acción de puerto.

En caso contrario, las cartas de rumor no se referirían a hacer una "Acción de Puerto", que por si misma ya permite llevar a cabo diversas actividades en el puerto, sino que explicitaría hacer algún tipo de acción especial diferente como "Resolver Rumor" o algo así, que sería una acción independiente a la de hacer la Acción de Puerto.

Así es como nosotros lo hemos interpretado y como hemos jugado siempre... Si hay otros puntos de vista o interpretaciones ya diréis y en su caso corregiremos nuestra forma de jugar si es que lo estamos haciendo mal :)
#1116
Dudas de Reglas / Re:AUTOMOBILE (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 14:09:14
Cita de: Miguelón en 03 de Marzo de 2019, 13:29:13
Cita de: davinci en 03 de Marzo de 2019, 11:57:12
Leyendo el reglamento y haciendo algunas pruebas previas me ha surgido una cuestión. ¿De qué sirve ubicar distribuidores en las cajas de bajo y alto coste, si ponerlos en la de coste medio ya me permite usarlos en todas de forma más flexible?

Muchas gracias.

No sirve de nada, de hecho es contraproducente, en el mismo reglamento aconsejan ponerlos en la zona de vehículos de medio coste: It always makes sense to place distributors in the mid-priced box initially, as when you use them later they can move up or down onelevel

Como complemento a la respuesta:

No sirve de nada ponerlos al colocarlos por primera vez, tal como dice Miguelón.

Pero ten en cuenta que cuando se resetea el tablero al final de cada turno, vuelven a las cajas correspondientes a los coches que han vendido, así que si han vendido coches de gama alta o de gama baja, vuelven al cajetín de gama alta o gama baja, por lo que en el siguiente turno no podrán vender coches de la gama opuesta.
#1117
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 10:42:43
Cita de: vendettarock en 03 de Marzo de 2019, 10:19:55
La acción de puerto solo se puede hacer una vez por turno por puerto.

Sí podrías hacer una segunda acción en otro puerto. Pero para eso necesitas poder hacer un turno con más de 3 acciones.

Y la acción de puerto de una carta de rumor incluye poder hacer todas las actividades.

Exacto, así es como lo entiendo yo. Gracias por la explicación mucho más clara y concisa que la mía :D
#1118
Dudas de Reglas / Re:Merchants & Marauders (Dudas)
03 de Marzo de 2019, 09:23:04
Cita de: Silvermain en 03 de Marzo de 2019, 08:45:28


Cita de: juanikoct en 03 de Marzo de 2019, 01:00:37
Algunos rumores indican que tienes que hacer una acción de puerto para conseguir el punto.

Esa acción de puerto es independiente de las actividades de puerto?
Solo se puede hacer una acción de puerto por turno, ¿Esto significa que si quiero completar misiones o rumores tengo que hacerlo en varios turnos?

Gracias.

Una acción de puerto te permite realizar la lista  de actividades que tienes en la acción de puerto. Vender, comprar, oír rumores.. Por lo que si el rumor te pide que hagas una acción de puerto, dentro de las opciones normales que tienes en la acción de puerto adicionalmente tendrás que hacer lo que te pida la carta, que suele ser un prueba de liderazgo o similar, que va englobada en esa lista de actividades.
De todas formas la acción de puerto la puedes hacer varias veces en tu turno, que no te suele merecer la pena salvo en excepciones.

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Lo resaltado en negrita en la respuesta diría que no es así. Segun las reglas parece dejar muy claro que estando en puerto sólo puedes hacer la acción de puerto una vez por turno. Lo dice explicitamente. Por tanto lo que yo entiendo es que sólo se puede gastar UN punto de acción por turno en hacer la acción de puerto (al menos, y otra vez segun yo entiendo, hablando de volver a hacerla en un mismo puerto; si con alguna carta de gloria que hay que te permite ganar más acciones eres capaz a continuación de llegar hasta otro puerto y te quedan puntos de acción para hacer otra acción de puerto allí, tal vez si que podría estar permitido...)


Y sobre la pregunta de resolver la carta de rumor mientras haces una acción de puerto de forma normal o incluso en la misma acción de puerto en la que la compras, habría que leer el texto en cada caso concreto, pero mi interpretación es que si los requisitos que te exige la carta los puedes cumplir estando en ese mismo puerto, no habría ningún problema. Eso si, si uno de los requisitos que exige es realizar alguna de las actividades de la acción de puerto que ya has llevado a cabo previamente al momento de comprar el rumor, (como comprar, vender, etc..., que de memoria tampoco se si hay rumores que exijan cosas asi) entonces tendrás que esperar a hacer una nueva acción de puerto, ya que cada una de las actividades de la acción de puerto, también segun se dice explicitamente en las reglas, sólo se pueden hacer una vez durante la acción de puerto.

Todo esto, como ya he dicho, es según mi interpretación del reglamento.
#1119
Partida en solitario al escenario "The Hammer of Thor", el primero de la expansión Operation Garbo, la invasión de Suecia por parte de los soviéticos.

16 de mayo de 1985. Los rusos han desembarcado en Suecia tomando por sorpresa a sus fuerzas armadas, que no han tenido la oportunidad de preparar una movilización general como anticipación a los acontecimientos.

El desconcierto en la cadena de mando durante las primeras horas y los primeros días es total, dejando a las diferentes unidades huérfanas de un mando centralizado. Por ello, los comandantes de unidad deben ejecutar por propia iniciativa los planes de guerra practicados en tiempo de paz.

El oficial al mando de la 10ª Brigada Mecanizada lo tiene claro: Deber retomar tan pronto como sea posible el estratégico puerto de Sodertalje. El 3º Batallón será el encargado de asumir la misión.

El 17 de mayo la Compañía de Tanques SN (4 pelotones de tanques Centurion más un pelotón de infantería mecanizada con su transporte PBV-302), la Compañía de Blindados anti-carro ST (4 pelotones de carros AT y de apoyo IKV-91 más un pelotón de infantería mecanizada con su transporte PBV-302) y la Compañía de Infantería Mecanizada QJ (3 pelotones de infantería mecanizada con sus transportes PBV-302, más un pelotón de Jeeps equipados con armamento AT) reciben la orden de tomar Ranea (en la esquina superior derecha del tablero), una población a las afueras de Sodertjale, defendida por elementos de la 22ª División soviética (3 pelotones de tanques ligeros anfibios PT-76 de su Regimiento Naval; 3 pelotones de infantería armados con ATGM Sagger más sus transportes BTM-60 de su Batallón de Apoyo; y un pelotón de tanques T-55 de su Batallón de Tanques).





Esta vez solo tengo foto de las posiciones iniciales, no he podido tomar más durante la partida, pero si puedo hacer un pequeño relato de cómo se ha desarrollado.


La compañía ST inicia el avance por la zona norte, hacia el interior del bosque, mientras que la compañía SN, seguida de la compañía QJ avanzan por la carretera central en dirección a Nottrask.

La infantería rusa, armada con lanzamisiles Sagger les espera en las colinas que flanquean el acceso a Ranea. El pelotón de T-55 también está en la colina central, mientras que los PT-76 del regimiento Naval se encuentran en una posición más adelantada, ocultos tras un pequeño bosque junto a la carretera y en la colina de más al S.

Los primeros blindados suecos avanzan sin problemas, pero la artillería rusa desorganiza a la compañía de infantería mecanizada QJ.

La compañía ST llega al bosque, lo atraviesa y se queda en su margen oriental, preparando el ataque a la infantería que se halla en la colina N.

La artillería rusa primero, y el fuego de los T-55 y de los PT-76 del regimiento Naval después, mantienen a los Centurion al otro lado del río, en Nottrask y sus alrededores, desorganizando a dos pelotónes e impidiéndoles cruzarlo.

La compañía QJ tiene problemas a la hora de reorganizarse. Dos de sus tres pelotones han quedado atrás y no consiguen reanudar la marcha. El HQ de la formación, acompañado por el pelotón de Jeeps da marcha atrás para reunirse con ellos, tratar de poner orden y reiniciar el avance.

En el sector N, la compañía ST lanza humo para ocultar su movimiento, y trata de rodear la colina por el N sin ofrecerse como blanco al armamento ATGM de la infantería.

En el centro, uno de los dos pelotones de Centurión logra reorganizarse, pero no el otro. Ambos están aun al O del río, en Nottrask. El HQ de la formación solicita cobertura de humo para tratar de cruzar el río. Pide también fuego de artillería tanto sobre los PT-76 del Regimiento Naval que están en posición avanzada como sobre los T-55 y la infantería con Sagger que se encuentran sobre la colina, desorganizando a todos los objetivos.

Aprovechando su desorganización, el fuego a distancia de los Centurion destruye a dos de los pelotones de PT-76 y elimina a la infantería sobre la colina central.

El HQ del Regimiento Naval junto con su último pelotón de PT-76 se retira hacia la colina central.

La compañía ST ha logrado flanquear a las unidades más al N, y mientras dos pelotones de IKV-91 abren fuego contra las primeras construcciones de Ranea, otro pelotón de IKV-91 y el pelotón de infantería de la compañía asaltan y eliminan a la infantería soviética sobre la colina. Su pelotón de transportes BRT-60  ha logrado escapar del ataque y se ha reposicionado en el interior de Ranea.

El pelotón de PT-76 del regimiento Naval y el de T-55 del Batallón de Tanques, protegidos por la colina, alcanzan las inmediaciones de la parte S del pueblo.

La compañía SN pide de nuevo cobertura de humo, y los Centurión, así como la infantería mecanizada de la compañía QJ a bordo de sus transpportes se apresuran a cruzar el río.

La infantería y los IKV-91 de la compañía ST asaltan la parte N de Ranea, ocupando dos hexes. Desde los otros hexes del pueblo, los defensores soviéticos disparan, desorganizando a algún pelotón enemigo. Pero los Centurion hacen lo propio contra los últimos focos de resistencia. Los soviéticos que aun ocupan parte del pueblo no tienen capacidad para retomar al asalto la parte de la población perdida, así que se limitan a abrir fuego contra el enemigo con objeto de al menos ir debilitándolo.

Los Centurion siguen machacando las posiciones rusas en el pueblo. Los elementos de la compañía ST van asaltando uno tras otro lo hexes objetivo restantes. La compañía QJ llega por fin a los aledaños de Ranea. Tarde para unirse a los asaltos principales, pero asume la misión secundaria de entrar a reforzar las zonas ya ocupadas.

Finalmente, acabado el turno 7 de los 8 que dura el escenario, Ranea está completamente en manos de las fuerzas suecas. Los IKV-91 y la infantería de la compañía ST mantienen sus posiciones controlando los últimos hexes conquistados. Los Centurión de la compañía SN y la infantería de la compañía QJ refuerzan la parte de la población que queda en segunda línea. Los soviéticos sólo cuentan con un pelotón reducido de transportes BTR-60 como único superviviente del contingente desplegado en Ranea, que ante la evidente y total imposibilidad de tratar de recuperar la población emprende la retirada hacia el SE.

Victoria sueca por haber recuperado y controlado los 5 hexes de Ranea.


Escenario muy interesante y dinámico, con muchas formaciones en juego (3 por bando) pero con pocas unidades en cada una y todas con dos chits de activación (excepto el Batallón de Apoyo de la 22ª Div. soviética que sólo cuenta con uno). Esto hace que que el toma y daca sea constante, pero a la vez también que los turnos sean muy rápidos, porque la activación de cada formación concierne la mayor parte de las veces a entre 1 y 4 pelotones.

Muy buen sabor de boca me deja esta expansión, mayor si es que eso es posible que el que ya me había dejado el sistema de juego de forma general. El giro de tuerca de jugar con muchas formaciones de pocas unidades me ha parecido una alternativa muy interesante como complemento a los escenarios de una gran formación por bando que había jugado hasta ahora, dando mucha vivacidad a los turnos y alternativas constantes a los dos bandos.
#1120
Wargames / Re:MacGowan y sus portadas
01 de Marzo de 2019, 18:44:47
Que conste que a mi, como dibujos, la mayoría de dibujos de MacGowan en si mismos me gustan, pero hay que reconocer que algunas composiciones de las portadas se las traen, especialmente por el puro aprovechamiento, reciclaje y corta y pega sin trabajar lo más mínimo la adaptación al nuevo proyecto...  :P
#1121
Wargames / Re:MacGowan y sus portadas
01 de Marzo de 2019, 18:20:48
La portada del Hitler's Reich también es un corta y pega con refrito.

La cara de Rommel está reciclada de la portada del PanzerArmee Afrika (hasta asoma la cabeza, junto a su cuello, el comandante del Panzer ::) ), y las otras imágenes no las tengo localizadas, pero seguro que buscando un poco aparecen también en alguna otra...  ;D







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#1122
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
01 de Marzo de 2019, 15:15:14
Cita de: Dark Oracle en 01 de Marzo de 2019, 11:02:22
Cita de: Greene en 27 de Febrero de 2019, 15:27:42
Cita de: Yondu en 27 de Febrero de 2019, 15:21:32
Cita de: Greene en 12 de Febrero de 2018, 07:31:30
Cita de: medvezhonok en 11 de Febrero de 2018, 23:46:38
Gracias chavales. Ya hemos echado la primera partida y como es normal no os vais a librar de un par de dudillas que me han surgido;

1. Los registros de guerra y revolución no están numerados casilla a casilla sino por tramos de puntuación. Entiendo que una vez se rebasa ese tramo, obtienes esa puntuación al final del juego. Correcto?

Correcto

2. Se puntua primero y luego se mira quien ha quedado ultimo o es a la inversa?

Se puntúa primero y luego se mira quién ha quedado último

3. Esto no es pregunta pero..asesinar es difícil porque tienes que tener la carta y luego un agente valido que pueda matar el objetivo que tu quieres; agentes o realeza. Entiendo que con el asesino a sueldo vale cualquier agente para asesinar agentes o realeza aunque no tengan estas habilidades .

De memoria creo recordar que si, es así, pero mejor que alguien lo ratifique.

4. Los cubos de influencia se pueden colocar en el espacio de la carta de juego o en el espacio de ciudad o en efecto permanente. Pero y los agentes? Entiendo que solo en espacios de ciudad o también pueden ser colocados en espacios de carta de juego para sumar junto a los cubos?

Sólo en los espacios de ciudad. Ten en cuenta que los Agentes en una ciudad también suman como influencia para la carta en esa ciudad (eso si, recuerda que para reclamarla deberas tener sobre la carta al menos un cubo, no se puede reclamar una carta sólo con la influencia de agentes). Es decir, que si en una ciudad tienes 2 agentes y en el espacio de carta de esa ciudad tienes 2 cubos, es como si tuvieras 4 cubos para reclamar la carta. Además, en caso de empate en influencia para reclamar la carta, el desempate es a favor de quien tenga más agentes, por lo que se le permite reclamarla.
Por tanto no hay necesidad de poner agentes en los espacios de carta de las ciudades porque por el mero hecho de estar en la ciudad ya suman para reclamar la carta.

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En referencia a la parte en la que habláis sobre los agentes a efectos de influencia para reclamar cartas o ciudades y haciendo alusion al punto de las FAQ siguientes:

Q5.2: How do agents work in breaking ties when claiming a card?
A5.2: Think of agents as counting as 1.01 points of influence.
Q5.3: It's the start of A's turn and he has 1 cube in Paris. B has 1 agent in Paris. There are no other influences in Paris. Can A now claim the Paris Card?
A5.3: Neither party will be able to claim the card. 'A' cannot as he does not have the most influence (he is equal to 'B' influence) and 'B' cannot as he does not have a cube on the card (i.e., city space). Similarly, if player A has a cube on the card space above a city space and player B has an agent in the city space, player A is unable to claim the card.

Entiendo que un agente funciona de la siguiene manera:

- Cuenta como puntos de influencia para reclamar cartas/ciudades siempre que tengas algún cubo en la carta/ciudad que lo acompañe (evidentemente del mismo color del agente y del jugador que reclama la carta).

- Si no tienes al menos uno de tus cubos acompañando a tu agente como se refleja en el párrafo anterior, no puedes reclamar nada porque no tienes influencia para ello pero ese agente si vale como un punto de influencia a efectos de empatar a puntos de influencia a otro jugador que tenga un solo cubo en la carta/ciudad, impidiendo que este la reclame. (punto A5.· de la FAQ).

¿Es asi?

Correcto, es asi

Como resumen rápido... Puedes reclamar una carta como primera acción de tu turno si al menos tienes un cubo en dicha carta, y eres el jugador con al menos 1 más de influencia (cubos + agentes + efectos de cartas) que el resto

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Queda claro que para reclamar cualquier carta siempre hay que tener obligatoriamente al menos 1 cubo y ha de ser la primera acción.

Sólo una puntualización al resumen rápido en cuanto al efecto de los agentes, porque me parece que es precisamente la confirmación que pedía el compañero:

No es estrictamente necesario tener 1 más de influencia. En caso de empate, aun teniendo la misma influencia (sumando cubos y agentes) que otro jugador, puedes reclamar la carta si tienes más agentes que él. En esta misma situación de empate a más influencia, no puedes reclamarla si tienes los mismos o menos agentes que él. Tampoco si aun estando empatados a influencia total, sólo tienes agentes (es decir, no tienes cubos), pero en este caso impides que el otro jugador pueda reclamarla (ya que estáis empatados y tu tienes más agentes).
#1123
Correcto. Railes lleva dos modos de juego, el básico, que es descafeinado, y el estándar, que es muy parecido al Age of Steam.

La diferencia más grande entre la versión estándar del Railes y el Age of Steam está en la forma de hacer entrar nuevos cubos en el tablero, y luego algunos cambios menores en los prestamos, los ingresos y los PV.

Pero la mecánica de tener que pedir al inicio de la ronda mediante prestamos todo el dinero que consideras que vas a necesitar durante tu turno, sin poder conseguir más si has calculado mal, te has pasado en las pujas durante la subasta, construir te sale más caro de lo previsto, etc, es igual en ambos.

Incluso la subasta funciona igual en el sentido de que el primero que pasa no paga nada, los siguientes en pasar deben pagar la mitad de su puja, y el penultimo y el ultimo en pasar (es decir, los que "ganan" la subasta), deben pagar su puja completa.
#1124
No se si se adaptará a lo que pides o te parecerá demasiado sencillo, pero uno que creo que no se ha dicho y que cubre casi toda la campaña, con poca densidad de counters y unas reglas sencillas es el "The African Campaign: Designer Signature Edition" de John Edwards, reeditado no hace mucho por Compass Games.
#1125
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
27 de Febrero de 2019, 15:27:42
Cita de: Yondu en 27 de Febrero de 2019, 15:21:32
Cita de: Greene en 12 de Febrero de 2018, 07:31:30
Cita de: medvezhonok en 11 de Febrero de 2018, 23:46:38
Gracias chavales. Ya hemos echado la primera partida y como es normal no os vais a librar de un par de dudillas que me han surgido;

1. Los registros de guerra y revolución no están numerados casilla a casilla sino por tramos de puntuación. Entiendo que una vez se rebasa ese tramo, obtienes esa puntuación al final del juego. Correcto?

Correcto

2. Se puntua primero y luego se mira quien ha quedado ultimo o es a la inversa?

Se puntúa primero y luego se mira quién ha quedado último

3. Esto no es pregunta pero..asesinar es difícil porque tienes que tener la carta y luego un agente valido que pueda matar el objetivo que tu quieres; agentes o realeza. Entiendo que con el asesino a sueldo vale cualquier agente para asesinar agentes o realeza aunque no tengan estas habilidades .

De memoria creo recordar que si, es así, pero mejor que alguien lo ratifique.

4. Los cubos de influencia se pueden colocar en el espacio de la carta de juego o en el espacio de ciudad o en efecto permanente. Pero y los agentes? Entiendo que solo en espacios de ciudad o también pueden ser colocados en espacios de carta de juego para sumar junto a los cubos?

Sólo en los espacios de ciudad. Ten en cuenta que los Agentes en una ciudad también suman como influencia para la carta en esa ciudad (eso si, recuerda que para reclamarla deberas tener sobre la carta al menos un cubo, no se puede reclamar una carta sólo con la influencia de agentes). Es decir, que si en una ciudad tienes 2 agentes y en el espacio de carta de esa ciudad tienes 2 cubos, es como si tuvieras 4 cubos para reclamar la carta. Además, en caso de empate en influencia para reclamar la carta, el desempate es a favor de quien tenga más agentes, por lo que se le permite reclamarla.
Por tanto no hay necesidad de poner agentes en los espacios de carta de las ciudades porque por el mero hecho de estar en la ciudad ya suman para reclamar la carta.

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En referencia a la parte en la que habláis sobre los agentes a efectos de influencia para reclamar cartas o ciudades y haciendo alusion al punto de las FAQ siguientes:

Q5.2: How do agents work in breaking ties when claiming a card?
A5.2: Think of agents as counting as 1.01 points of influence.
Q5.3: It's the start of A's turn and he has 1 cube in Paris. B has 1 agent in Paris. There are no other influences in Paris. Can A now claim the Paris Card?
A5.3: Neither party will be able to claim the card. 'A' cannot as he does not have the most influence (he is equal to 'B' influence) and 'B' cannot as he does not have a cube on the card (i.e., city space). Similarly, if player A has a cube on the card space above a city space and player B has an agent in the city space, player A is unable to claim the card.

Entiendo que un agente funciona de la siguiene manera:

- Cuenta como puntos de influencia para reclamar cartas/ciudades siempre que tengas algún cubo en la carta/ciudad que lo acompañe (evidentemente del mismo color del agente y del jugador que reclama la carta).

- Si no tienes al menos uno de tus cubos acompañando a tu agente como se refleja en el párrafo anterior, no puedes reclamar nada porque no tienes influencia para ello pero ese agente si vale como un punto de influencia a efectos de empatar a puntos de influencia a otro jugador que tenga un solo cubo en la carta/ciudad, impidiendo que este la reclame. (punto A5.· de la FAQ).

¿Es asi?

Correcto, es asi