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Mensajes - Anduril

#1111
La verdad es que yo lo pillé porque lo encontré en ebay precintado a menos de 30â,¬ xDD.

Pero bueno, la verdad es que los veo muy similares, y los conflictos que representan están tan abstraídos que tampoco los veo como importantes (Aunque el 1775 pueda ser más llamativo).

Sobre lo de que añaden cosas los nuevos juegos de la serie: Personalmente es lo que no me gusta -Y creo que soy el único raro que piensa así-. La gracia de estos juegos la veo precisamente en su sencillez. Si empiezas a meterle fuertes, líderes, y en definitiva modificadores al simple "Muevo cubitos, tiro dados" los conviertes en juegos algo más densos... Y de esos ya hay muchos :P
#1112
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
08 de Mayo de 2017, 10:19:27
¡Buenas!

Aquí vengo con una preguntita, sobre la caballería y su posibilidad de eliminar CPs:

5.5.3. Limitaciones de las incursiones de caballería
Al jugar una carta para OP durante una ronda estratégica, una brigada de caballería puede eliminar un indicador de CP enemigo en un espacio propio (que tiene el color del bando propio) o en un espacio fronterizo (que pasa así a ser neutral). Las brigadas de caballería nunca pueden colocar indicadores de CP propios, ni colocar ni girar indicadores de CP durante la fase de control político, aunque sí pueden retirar indicadores de CP enemigos durante dicha fase [11.1].



¿Esto se refiere al activarla para movimiento? Es decir, yo activo para mover la caballería, ¿y con los 10 Puntos de Movimiento puedo ir quitando CPs rivales? ¿Me cuesta un PM eliminar un CP rival? Si es así, no lo especifica (A no ser que esté en otra parte más genérica del reglamenot) ¿O se refiere a una activación 'especial' para eliminar un CP en el lugar en el que la caballería se encuentre ahora mismo?
#1113
Wargames / Re:Vídeos tutoriales: Empire of the Sun
08 de Mayo de 2017, 10:09:19
Cita de: EspineteWargamero en 08 de Mayo de 2017, 09:55:24
Cita de: Markus en 07 de Mayo de 2017, 20:25:07
¿Algún link de referencia para empezar a ver los videos? Gracias..👍

Ummm, ¿A qué te refieres Markus?

Imagino que a esto:

https://www.youtube.com/channel/UC6afHTBmtqNDFfznr1ljDSQ/playlists

Ahí tienes las listas de reproducción, si entras en Empire of the Sun estarán todos listados.
#1114
La única diferencia notable que le veo al 1775 es que los indios los puedan coger ambos bandos, tampoco mucho más... Y bueno, el idioma, un jugador va a tener 4 cartas con texto en todo su mazo xDD.

En el de los vikingos no he entrado, ya me esperaré al de centroamérica
#1115
Nota: En el blog está con imagenes: https://meeplexin.wordpress.com/2017/05/05/1812-canada/

Pero bueno, por aquí saldrán más comentarios, y el copy-paste es gratuito  :P :P

Dirección.

Beau Beckett y Jeph Stahl

Argumento.

Corría el año 1812 y el Reino Unido tenía buena parte de Norteamérica conquistada. Además, mantenía una lucha en Europa contra el imperio napoleónico. En esas nos encontramos cuando unos crecientes Estados Unidos piensasn que a los ingleses les podía ocurrir el dicho aquel de "El que mucho abarca poco aprieta", así que se lanzan a la conquista de Canadá.

Tres años duró dicha guerra entre británicos (apoyados por los autóctonos canadienses) y estadounidenses, que acabó con una tregua en 1815.

Casting.

De 2 a 5 jugadores. Pero realmente, más que a 5, como mejor funciona a 4. Una pareja de jugadores maneja a británicos, canadienses e indios -La mejor opción para jugar es un jugador con cada facción, y a los indios entre ambos, ya que disponen de pocas tropas y jugar solamente con ellos puede resultar aburrido-, mientras que la otra pareja lleva a los estadounidenses (Que el juego separa en Milicia Americana y Ejército Americano, pero digo yo que los canadienses y los indios también son americanos y no asiáticos, ¿no?. Bueno, ese es otro tema).

Guión.

El juego nos muestra un tablero dividido en dos colores: Una parte superior con los territorios en color rojo (Pertenecientes al bando británico), y una parte inferior con los territorios en azul (pertenecientes a los estadounidenses). Algunos de estos territorios tendrán indicada su condición de poseedores de Puntos de Victoria. Siempre jugarán las 5 facciones, divididas en dos bandos (Ingleses vs Americanos).

Cada facción recibirá 12 cartas al inicio de la partida: 8 de movimiento y 4 especiales, y una cantidad de dados que variará (2 o 3, según la facción). Se preparará el setup inicial y comenzamos.

El juego transcurrirá durante un número variable de rondas, que será como mínimo de 3 y como máximo de 8. En cada ronda, todas las facciones tendrán su turno de acción. Se introducirán 5 dados de color (Uno de cada facción) en una bolsa opaca, y al comienzo de cada turno se sacará uno de ellos. El color indicado nos mostrará qué facción ha de realizar su turno.

Pero… ¿cómo funciona un turno? Pues es muy sencillo. Se divide en 3 partes: Entrada de refuerzos, Movimiento, y Batalla (Si la hubiese). Tras esto, el jugador robará hasta tener 3 cartas en mano, y vuelta a empezar.

Refuerzos: En el mapa aparecen marcadas las zonas donde entrarán los refuerzos. Tan sencillo como coger de la reserva tantos cubitos como se indique en dichas zonas. Además, todas las unidades huidas (Si huyen de una batalla van a un espacio del tablero especial para ello) vuelven en esas zonas.

Movimiento: El jugador activo juega una de sus cartas de movimiento, que indicará cuántos ejércitos puede mover, y cuántas zonas moverá cada uno. Un ejército será un grupo variable de cubitos, en el que al menos uno ha de ser de dicha facción, y el resto pueden ser tanto propios como aliados. Es decir, si en un espacio hay 3 cubos azules y 8 blancos (Son los dos bandos estadounidenses aliados) y el jugador azul juega una carta que le permite mover 2 ejércitos 3 zonas, podría ‘crear' un ejército con un 1 cubo azul y 4 blancos, y otro con 2 cubos azules y otros 4 blancos.

Batalla: Si un movimiento acaba en una zona con unidades rivales, se produce una batalla. Cada bando lanzará tantos dados como cubos tenga siempre respetando su límite de dados (Es decir, si el bando azul tiene 2 dados, ya puede tener 878 cubitos que solamente lanzará 2). Primero el bando dueño del terreno (Británicos superior del mapa, estadounidenses parte inferior), luego el bando invasor. Así hasta que sólo quede uno.

Los dados tienen tres posibles resultados. Según la facción serán más o menos valientes, con más o menos acierto y más o menos huídas:

â€" Impacto: El bando rival retira una tropa
â€" Huída: Esa tropa huye cobardemente, y se coloca en el espacio para ello (Volverá al juego en su próxima fase de Refuerzos)
â€" Orden de Mando: El jugador elige si se queda en batalla, o se retira a un espacio adyacente.

Repetiremos tiradas hasta que solamente quede uno de los dos bandos en el territorio.

El fin de juego lo rebelan unas cartas de movimiento especiales. De las 8 cartas de este tipo de que dispone cada facción, una de ellas es, además, una carta de tregua, que actuará como disparador de fin de partida. La partida acabará en la ronda en que el bando británico juegue sus 3 cartas de tregua (Esto es, una por facción), o el bando estadounidense juegue sus dos (Igualmente, una por facción). Ganará el bando que más territorios rivales que otorguen puntos de victoria tenga conquistados.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Muy bonito juego, que salta a la vista. 62 cartas con dibujos, un tablero montado y un buen puñado de cubitos forman los materiales de la partida, junto con los dados y la bolsa de tela para sacar el orden de turno. No tiene miniaturas, pero personalmente creo que tampoco las necesita.


¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

No tiene edición en castellano. Sin embargo la mayoría del juego no tiene texto a excepción de 4 cartas por facción (Las especiales) y tanto el reglamento como la traducción de las cartas se encuentra por las redes.

Edad Recomendada.

Juego perfecto para echarse unas batallitas con alguien que no haya pasado del Risk. Las reglas se entienden desde el primer momento, y cualquiera lo podrá jugar.

Tampoco se puede decir que sirva como iniciación a wargames en el aspecto más puro porque no introduce mecánicas que puedan servir a futuro, pero si es un muy buen acercamiento.

Metraje.

Horita y media de partida si se juegan las 8 rondas. En caso de que se jueguen menos… pues durará algo menos, obviamente.

Comentarios post-visionado.

Sencillísimo y muy divertido juego que hará las delicias de los amantes de las batallas sin demasiada enjundia. El juego es muy fácil de reglas, pero no por ello carente de decisiones.
El mapa acaba dividido en tres zonas conflictivas: La parte oeste del mapa, el centro entre los dos lagos (Con una zona que vale 2 puntazos de victoria), y el este con Montreal, único lugar de aparición del ejército británico. Esto forma el típico dilema de "la manta corta": si te tapas la cabeza, se te descubren los pies.

El azar está muy presente en el juego, pero a la vez la distinta disposición de dados para cada una de las facciones -Las milicias americanas, por ejemplo, tienen un 33% de posibilidades de huir, mientras que el ejército británico no posee ni una sola cara de dado con dicho icono- hace importantes las decisiones a tomar.

Dos bandos muy diferenciados, sobre todo por la manera de afrontar las batallas: El bando británico aparece "en todo el fregao", mientras que los refuerzos americanos han de avanzar hacia el norte desde sus zonas de aparición, lo que les cuesta un par de cartas. Importante, eso si, que te guste la cooperación, ya que es un 2vs2. (o 2vs3).

Posiblemente algunas cartas más por bando (Aunque luego en el setup acabases robando 12) harían menos predecibles los movimientos, ya que si sabes que X facción tiene una carta de movimiento marítimo y no la ha jugado… pues la sigue teniendo, y tú sigues sabiendo que solo tiene una. Es entendible que eso no esté incluído en pos de que el juego esté nivelado, pero se me queda como espinita clavada.

Premios de la Academia.

Buen paso por Cartelera. No llega a nominación a Oscar por poco.
#1116
Los card holders me parecen carísimos (Bueno, es que por 3â,¬ ya me lo parecerían en relación precio-uso porque no los uso xDDD).

Lo de las cartas... la verdad es que me da igual. Si están en un juego o en otro, no le veo mayor problema a la doble cara. Total, no necesitan dorso ya que no se tienen en mano ocultas.

Lo de los stretch goals, es lo que tiene un KS de un juego ya cerrado (de hace 20 años, además xDD). El inserto si que sería algo bueno, la verdad...
#1117
Cita de: gixmo en 04 de Mayo de 2017, 15:04:59
yo ahora mismo me lo tengo que pensar, porque ya me hypeo yo solo cuando busco info por ahi

A nivel BSK si que hay varios que me fijo mucho en sus comentarios, pero no los llamaria influencers
A nivel fuera de laBSK hay un portugues que juego que comenta juego que entra en mi radar  ;)

Hmm... habrá que investigar, que creo que tenemos un radar parecido xDD
#1118
Un euro de 80â,¬. Madre de dios, ¿estamos locos?. Hala, a chupar banquillo con el Lisboa de Lacerda xDD.
#1119
Cita de: perafe en 02 de Mayo de 2017, 21:21:28
Con respecto a otros juegos comentados como GBoH, aun siendo un juego excelente, no tiene absolutamente nada que ver. Este es un juego muy complejo, tactico y no estrategico

Eso he sido yo que me he liado, he leído esto:

Cita de: JC Denton en 02 de Mayo de 2017, 17:08:12
Joder pues me has roto, le tenía echado un ojo, aunque no al ks porque mi religión me lo impide pero supongo que es porque soy anormal pero yo quería hacer mi pinza a los sucios romanos y pasarlos bajo el yugo, pero claro, tonto de mi que es un estratégico. Ahora, la explicación que has dado es una gozada por resumida y bien expuesta.

Y no me he fijado que era JC Denton en lugar de Tucícides que es quien había abierto el hilo. Ya me había extrañado que preguntase por Hannibal o Julius y luego no lo quisiese estratégico xDD
#1120
Pero el Julius Caesar también es estratégico.

Táctico se me ocurre la saga GBOH (Great Battles of History) pero la ponen como bastante complicada (Y larga, partidas de 6 o 7 horas).

Si el tema no es 100% predominante, otro estratégico de bloques al que le podrías echar el ojo junto con el Julius es Hellenes (Atenas vs Esparta). Pero vamos, que si quieres la época romana tirar por el Julius es acertar (Y para más jugadores, Sword of Rome).
#1121
Wargames / Re:Ese juego...
02 de Mayo de 2017, 10:31:40
Cita de: natx17 en 02 de Mayo de 2017, 09:41:08
Para mí, el Unconditional Surrender responde bastante bien a tu descripción!

Este sería uno mío... y con el Reprint va a caer, aunque espero darle aunque sea a los escenarios.

Además, el Totaler Krieg es el que no sé cuándo ni para qué, pero me lo acabaré consiguiendo.
#1122
Curiosidades / Re:Complicando juegos (Sin querer...)
02 de Mayo de 2017, 09:17:24
Cita de: juanikoct en 01 de Mayo de 2017, 22:12:01
Rococo , primera partida, 2 jugadores (mi señora y yo) cartas para comprar sastres, no quitabamos las que quedaban si no las reponiamos, lleguemos al final de la partida con las de nivel 4...
La partida fue epica.

Ya ya, si tú tendrías un hilo para tí solo :P :P :P
#1123
Si lo mejor es que los counters son infinítamente más útiles, ya que además de que no habrá dudas de qué líder es erl que esté en una localización, ambos jugadores ven los valores (a no ser que la peana de las minis los lleve por los dos lados de la misma).

Al menos no soy el único que veía que este juego no necesitaba minis por ningún sitio, eso ya me consuela  :P
#1124
Yo me quedo con Wallace porque tendría:

Fillers
Euros ligeros
Euros medios
Euros duros
Económicos
Push your luck
"semi"wargames
Deck Building

No digo que sea el mejor, pero si el que creo que más me permitiría diversificar partidas xD
#1125
A eso venía yo xDD.

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