Cita de: Hollyhock en 06 de Marzo de 2022, 08:50:35Cita de: JVidal en 05 de Marzo de 2022, 23:37:46Cita de: Hollyhock en 05 de Marzo de 2022, 22:38:25
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.
El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.
Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.
Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.
Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.
Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación
A los eurogames no los llamaría "juegos de mecánicas".
Existe una falsa concepción de que los eurogames cuidan las mecánicas y los ameritrash desdeñan las mecánicas para cuidar más la ambientación. Esto es falso, tan sólo es cierto en aquellos ameritrash que están mal diseñados y por tanto resultan pésimos juegos (por desgracia hay bastantes juegos así).
En los ameritrash diseñar las mecánicas y desarrollar/pulir el sistema supone un mayor reto que en los eurogames, ya que no sólo debes crear buena jugabilidad, sino además reflejar con ellas un tema. Tienes un requisito adicional, que se traduce en dificultad adicional, complejidad adicional, y también mérito adicional si consigues encajar un buen resultado.
De hecho, si te interesan los juegos lo suficiente como para aventurarte en diseño, los juegos que fascinan más por su excelencia mecánica suelen ser los (buenos) ameritrash.
Que los euros son de mecánicas y los ameris son de temáticas lo has dicho tu, no estoy de acuerdo con esta afirmación, pero si hay juegos con son de mecánicas y otros que se ponen reglas para tematizarlos. Quiza con un par de ejemplos se entiende mejor:
Knizia es sabido que ya no hace juegos completos, diseña mecánicas para que la editorial le aplique el arte que le parezca mejor, son creaciones totalmente elegantes, ni una excepción, un reloj suizo con tema pegado
Por otro lado quiero poner un euro que representa muy bien añadir reglas en favor de una temática, alquimistas. Colocación de trabajadores como tantos basados en mecánicas pero con excepciones no usuales para reflejar fielmente el tema, hablo de sobrecomplicaciones como la venta de pociones a aventureros que implica una subasta dentro de la propia acción, distintas penalizaciones en pociones malas cuando las pruebas para reflejar que cada mejunje provoca cosas diferentes, o que no puedas realizar algunas acciones en primera ronda y se sustituyan otras en la última, un juego dedicados a mecánicas pule estos aspectos y le quita el sentido de porque este juego va de lo que va




