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Mensajes - Greene

#1126
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
26 de Febrero de 2019, 16:13:00
Cita de: JaimeGM en 26 de Febrero de 2019, 15:44:04
Cita de: meldron en 26 de Febrero de 2019, 07:48:29
Creo que hay espacios para colocar todos los océanos y las cartas que permiten colocar en dichos hexágonos.

Si no subes el track de oxígeno o temperatura, o colocas un océano, no sube tu VT, a menos que lo especifique la carta.

Un saludo
La cosa es que ayer jugando cartas que nos permitían poner otras cosas donde los océanos, terminamos teniendo que poner 3 océanos fuera de sus espacios. No sé si algo hicimos mal, pero me pareció extraño que al diseñar el juego no hubieran pensado en ese detalle.

Muchas gracias por la ayuda.

Pues diria que hicisteis algo mal seguro, porque hay 12 espacios reservados para océanos y 9 losetas de océano, y no creo que haya más de 3 cartas que permitan tapar un espacio de océano con otro tipo de loseta, así que para que además te sobrasen 3 losetas de océano quiere decir que tapasteis 6 espacios de océano con otras cosas... Me parecen demasiados, al menos jugando con el mapa básico y sin expansiones (si se añaden varias expansiones o se cambia de mapa ya no se, pero incluso con los otros mapas, a nosotros nunca nos ha pasado)
#1127
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
26 de Febrero de 2019, 07:54:38
Cita de: JaimeGM en 26 de Febrero de 2019, 02:36:35
Buenas! Hoy he jugado la primera partida a Terraforming mars y me han surgido dos dudas:

Si usando cartas que piden poner ciudades, bosques, etc sobre océanos, llegamos al punto de no tener huecos para poner todos los océanos, que hacemos?

Pues ya no se pondrían más oceanos, pero no estoy seguro de que haya suficientes cartas de ese tipo como para que eso pueda llegar a pasar... Diría que el juego está medido y hay suficientes espacios como para que a pesar de todo entren todos los océanos... (Aparte de que me parece que también hay alguna carta que pemite poner algún océano en otro sitio no reservado, pero esto no lo puedo asegurar al 100%)

La otra pregunta es si pongo una carta que sube oxígeno pero ya está al máximo, me subo un punto de terraformacion o no podría?

Puedes jugar la carta sin problemas, pero el punto de Terraformación NO te lo subes. Pasa lo mismo si es una carta que sube el calor y este ya está al máximo. La puedes jugar, pero no ganas el punto de Terraformación.

Muchas gracias de antemano,
Un saludo!!
#1128
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
25 de Febrero de 2019, 22:13:22
Hace una semana, jugué la Operación Olympic, la primera de las dos operaciones incluidas en el juego "Operations Olympic & Coronet", de Decision Games.

Es un juego de mecánicas hex & counter clásicas diseñado para jugar en solitario, editado en formato bolsa zip, que representa a nivel operacional las hipotéticas invasiones del territorio principal del archipiélago japonés a finales de 1945 y principios de 1946. Cada una lleva su propio mapa y con sus counters independientes.

Debido a un retraso en los resultados del Proyecto Manhattan los ataques atómicos del verano de 1945 (y la consiguiente rendición incondicional japonesa) no se produjeron, por lo que los americanos se vieron obligados a ejecutar los planes de invasión que tenían previstos.

La Operación Olympic, que es la primera y la que he jugado, representa la invasión del extremo sur del Japón en noviembre de 1945. La segunda es Coronet, la invasión de la zona de Tokio en marzo de 1946. He jugado utilizando el plan de despliegue histórico tal como estaba planeado, pero el juego permite elegir zonas de desembarco diferentes al plan original, a gusto del jugador americano.

Vamos con el relato de la partida...

El 1 de noviembre de 1945 el alto mando americano ordena lanzar el primer asalto sobre el territorio principal del archipiélago del Japón. Participaran en primera línea un total de 14 divisiones.

El objetivo es tomar el control de la mitad sur de la isla de Kyusho, con la intención de utilizarla como base desde donde dar el siguiente paso, el desembarco en la zona de Tokio.

El desembarco se llevará a cabo en tres playas diferentes:

Sendai, en el SO de la isla, donde desembarcará el V Cuerpo Anfibio (2ª, 3ª y 5ª Divisiones de Marines).

Ariake, en el S, donde desembarcará el XI Cuerpo (1ª Div. Caballería, Div. Americal y 43ª Div. de Infantería)

Y en Miyazaki, en el SE, donde desembarcará el I Cuerpo (Divisiones 25ª, 33ª y 41ª de Infantería).

El IX Cuerpo (Divisiones 77ª y 81ª de Infantería) más la 40ª División de Infantería formarán la reserva flotante para llegar en la segunda oleada como refuerzos en las cabezas de playa, o realizar desembarcos en nuevas zonas.

Y las Divisiones 93ª de Infantería y 11ª Aerotransportada se incorporaran como refuerzos más tarde.


MAPAS DE LAS ZONAS DE DESEMBARCO, LÍNEAS DE AVANCE PREVISTAS Y LÍNEA DE OBJETIVO FINAL











Esta foto que pongo a continuación es la del DESPLIEGUE INICIAL. El tablero está rotado hacia la derecha. El Norte está en el lado derecho, por lo que la parte superior de las fotos corresponde al Oeste, parte Inferior al Este y la parte izquierda al Sur.




El objetivo americano es limpiar de enemigos toda la zona al S de la línea oscura que va desde la playa de Izumi (al oeste, parte superior de la foto) hasta la playa de Tsuno (al este, parte inferior de la foto). También ocupar la ciudad portuaria de Kagoshima (a orillas del interior de la bahía que hay al S de la isla), y cuantas poblaciones sea posible, lo que sumado dará el total de PV americanos.

El sistema de puntuación japonés es interesante. Los japoneses logran PV en función de las bajas que causen al enemigo. La tabla de resultados del combate, además de los resultados típicos de Ae, Ar, Dr, De, Ex, etc, da unos valores de bajas americanas. Estas bajas se van sumando y acumulando en un track. A medida que se suceden los combates este valor acumulado va subiendo y serán los PV Japoneses al acabar la partida. Los primeros 300 puntos de bajas otorgan 1 PV cada uno. Ente el 301 y el 500 otorgan 1,5 PV cada uno, y a partir de 501 otorgan 2 PV cada uno.

Una vez acabada la partida, se restan los PV japoneses de los PV americanos, y si el resultado es positivo, es victoria americana. En caso contrario, victoria japonesa.


1 de Noviembre de 1945. La operación se pone en marcha. Los barcos de transporte de tropas sufren los ataques de kamikazes, causando las primeras bajas americanas. Aun así los diferentes contingentes llegan a tierra y logran asegurar una primera línea en cada playa.

Tras una primera semana de lucha, en Miyazaki y en Ariake la infantería se encuentra aun en la misma línea de playa. En Sendai, los Marines han logrado ganar algo de terreno avanzando por la zona despejada en dirección a Kagoshima, pero en las montañas se despliegan potentes unidades japonesas del 36º Ejército.

Durante la segunda semana el alto mando ordena el desembarco de una división algo más al N, en la playa de Izumi, para tratar de establecer otra cabeza de playa, avanzar a lo largo del curso del río, y amenazar la retaguardia de los defensores de Sendai.

Después de dos semanas de combate, han caído 5 regimientos americanos al completo, y el registro de bajas se encuentra en 191, lo que representa unas 19.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SEGUNDA SEMANA DE COMBATE (final del turno 2)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Durante la tercera semana, en la playa de Ariake los americanos logran hacer retroceder a las unidades del 36º Ejército.

En la de Miyazaki, la infantería avanza muy despacio. Van ganando terreno palmo a palmo.

En la zona de Sendai, los primeros Marines han llegado a Kagoshima, ocupando los arrabales de la ciudad, pero sufren la presión de las unidades del 36ª Ejército

Y en Izumi, la infantería trata de penetrar hacia el interior.

SITUACIÓN DURANTE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (turno 3)




Al final de la tercera semana en Sendai los Marines han logrado ocupar completamente Kagoshima, y todas las cabezas de playa parecen ya consolidadas, pero a costa de enormes pérdidas humanas.

El registro de bajas se encuentra en unos preocupantes 331 puntos, lo que equivale a 33.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (final del turno 3)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Al final de la cuarta semana los Marines y la infantería han logrado unir las cabezas de playa de Sendai e Izumi. Dos divisiones del 36º Ejército tratan de bloquear el avance americano hacia el interior siguiendo el curso del río. Algo más al S, las tropas que ocupan Kagoshima siguen siendo hostigadas por los japoneses.

En Miyazaki la infantería sigue prácticamente sin salir de la playa y resistiendo ante los contraataques.

Y en Ariake, dos divisiones del 36ª Ejército contraatacan también, en este caso de forma temeraria y desesperada.

Las bajas siguen creciendo de forma sangrante. El registro está ya en 397 puntos, es decir, 39.700 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA CUARTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 4)




Al final de la quinta semana la presión japonesa se concentra sobre la ciudad de Kagoshima y la cabeza de playa de Sendai. En un último intento desesperado, las unidades del 36º Ejército tratan de penetrar y cortar la conexión entre los Marines que ocupan la ciudad y sus puntos de suministro en la costa.

En Ariake parece que los americanos por fin han podido romper el frente, lo que les va a permitir iniciar el avance hacia el interior, y ayudar a los combatientes de las otras dos playas atacando a los japoneses desde su retaguardia.

En Miyazaki es donde los americanos están en situación más comprometida. Tres regimientos han quedado cortados y fuera de suministro, aunque el mando confía en restablecer la comunicación en poco tiempo.

Los japoneses, muy agresivos hasta ahora en sus contraataques, han agotado sus suministros. Ante la falta de combustible y munición, las ordenes para los siguientes turnos son no atacar y establecer una defensa fuerte. Su capacidad de movimiento está limitada por esa carencia de combustible, así que la doctrina ahora es hacerse fuertes en las ciudades, los pueblos y el terreno montañoso más cercano al enemigo y resistir contra viento y marea, infligiendo a los americanos el máximo de pérdidas posibles por cada palmo de terreno.

El registro de bajas está en 483 puntos, 48.300 bajas entre muertos y heridos. Ya se ve que a pesar de que se logren los objetivos geográficos marcados, la operación va a terminar en desastre en términos de costes humanos...

SITUACIÓN AL FINAL DE LA QUINTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 5)




Durante la sexta y la séptima semana, las tropas que avanzan desde Ariake sin oposición han ayudado a romper el frente en Kagoshima y en el flanco izquierdo de la playa de Miyazaki.

También se ha limpiado de japoneses el extremo S de la isla y se han ido ocupando todos los pueblos de la zona.

Pero las bajas han seguido subiendo de forma desaforada... El registro está en 624 puntos, 62.400 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SÉPTIMA SEMANA DE COMBATE (final del turno 7)




Al final de la décima semana, y por tanto de la partida, los americanos han conseguido buena parte de sus objetivos.

Han ocupado Kagoshima, y han limpiado de japoneses prácticamente toda la zona al S de su línea-objetivo. Aun así, el foco de resistencia que se ha mantenido en la zona de Miyazaki-Tsuno les va a penalizar.

También han ocupado 19 pueblos, 5 de ellos más allá de la línea objetivo, lo que va a compensar en parte los PV perdidos por el foco de resistencia en Miyazaki-Tsuno.

Pero lo que les va a costar la partida a los americanos es el número ingente de bajas sufridas. 731 puntos en el registro, lo que representa unas bajas de 73.100 hombres entre muertos y heridos. Una cifra claramente inaceptable. Habrá que ver si el Presidente y el Congreso autorizan dar el siguiente paso, la Operación Coronet para ocupar Tokio, o presionan para exigir resultados en el Proyecto Manhattan y lograr provocar el fin de la guerra sin necesidad de sufrir un nuevo baño de sangre.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA DÉCIMA SEMANA DE COMBATE Y FINAL DE LA PARTIDA (final del turno 10)




RESULTADO FINAL

Americanos:
380PV por terreno conquistado al sur de la línea objetivo (500PV de base, menos 30PV por cada fila que haya por debajo de la linea entre ésta y la unidad japonesa más al S; la unidad más al S estaba 4 filas por debajo de la línea).
200PV por ocupar completamente Kagoshima.
190PV por pueblos controlados (19 pueblos, a razón de 10PV por pueblo).
Total: 770PV

Japoneses:
Track de Bajas en 731, lo que representa un total de 1062PV para el bando japonés (los primeros 300 puntos dan 1PV cada uno, es decir, 300PV; del 301 al 500 dan 1,5PV cada uno, es decir, otros 300PV; y a partir del 501 hasta los 731 dan 2PV cada un, es decir 462PV más).

Diferencia: 770 - 1062 = - 292, lo que da una aplastante VICTORIA JAPONESA.
.
#1129
Sesiones de juego / OPERATION OLYMPIC & CORONET (AAR)
25 de Febrero de 2019, 21:04:24
Hace una semana, jugué la Operación Olympic, la primera de las dos operaciones incluidas en el juego "Operations Olympic & Coronet", de Decision Games.

Es un juego de mecánicas hex & counter clásicas diseñado para jugar en solitario, editado en formato bolsa zip, que representa a nivel operacional las hipotéticas invasiones del territorio principal del archipiélago japonés a finales de 1945 y principios de 1946. Cada una lleva su propio mapa y con sus counters independientes.

Debido a un retraso en los resultados del Proyecto Manhattan los ataques atómicos del verano de 1945 (y la consiguiente rendición incondicional japonesa) no se produjeron, por lo que los americanos se vieron obligados a ejecutar los planes de invasión que tenían previstos.

La Operación Olympic, que es la primera y la que he jugado, representa la invasión del extremo sur del Japón en noviembre de 1945. La segunda es Coronet, la invasión de la zona de Tokio en marzo de 1946. He jugado utilizando el plan de despliegue histórico tal como estaba planeado, pero el juego permite elegir zonas de desembarco diferentes al plan original, a gusto del jugador americano.

Vamos con el relato de la partida...

El 1 de noviembre de 1945 el alto mando americano ordena lanzar el primer asalto sobre el territorio principal del archipiélago del Japón. Participaran en primera línea un total de 14 divisiones.

El objetivo es tomar el control de la mitad sur de la isla de Kyusho, con la intención de utilizarla como base desde donde dar el siguiente paso, el desembarco en la zona de Tokio.

El desembarco se llevará a cabo en tres playas diferentes:

Sendai, en el SO de la isla, donde desembarcará el V Cuerpo Anfibio (2ª, 3ª y 5ª Divisiones de Marines).

Ariake, en el S, donde desembarcará el XI Cuerpo (1ª Div. Caballería, Div. Americal y 43ª Div. de Infantería)

Y en Miyazaki, en el SE, donde desembarcará el I Cuerpo (Divisiones 25ª, 33ª y 41ª de Infantería).

El IX Cuerpo (Divisiones 77ª y 81ª de Infantería) más la 40ª División de Infantería formarán la reserva flotante para llegar en la segunda oleada como refuerzos en las cabezas de playa, o realizar desembarcos en nuevas zonas.

Y las Divisiones 93ª de Infantería y 11ª Aerotransportada se incorporaran como refuerzos más tarde.


MAPAS DE LAS ZONAS DE DESEMBARCO, LÍNEAS DE AVANCE Y LÍNEA DE OBJETIVO FINAL











Esta foto que pongo a continuación es la del DESPLIEGUE INICIAL. El tablero está rotado hacia la derecha. El Norte está en el lado derecho, por lo que la parte superior de las fotos corresponde al Oeste, parte Inferior al Este y la parte izquierda al Sur.




El objetivo americano es limpiar de enemigos toda la zona al S de la línea oscura que va desde la playa de Izumi (al oeste, parte superior de la foto) hasta la playa de Tsuno (al este, parte inferior de la foto). También ocupar la ciudad de Kagoshima (a orillas del interior de la bahía que hay al S de la isla), y cuantas poblaciones sea posible, lo que sumado dará el total de PV americanos.

El sistema de puntuación japonés es interesante. Los japoneses logran PV en función de las bajas que causen al enemigo. La tabla de resultados del combate, además de los resultados típicos de Ae, Ar, Dr, De, Ex, etc, da unos valores de bajas americanas. Estas bajas se van sumando y acumulando en un track. A medida que se suceden los combates este valor acumulado va subiendo y serán los PV Japoneses al acabar la partida. Los primeros 300 puntos de bajas otorgan 1 PV cada uno. Ente el 301 y el 500 otorgan 1,5 PV cada uno, y a partir de 501 otorgan 2 PV cada uno.

Una vez acabada la partida, se restan los PV japoneses de los PV americanos, y si el resultado es positivo, es victoria americana. En caso contrario, victoria japonesa.


1 de Noviembre de 1945. La operación se pone en marcha. Los barcos de transporte de tropas sufren los ataques de kamikazes, causando las primeras bajas americanas. Aun así los diferentes contingentes llegan a tierra y logran asegurar una primera línea en cada playa.

Tras una primera semana de lucha, en Miyazaki y en Ariake la infantería se encuentra aun en la misma línea de playa. En Sendai, los Marines han logrado ganar algo de terreno avanzando por la zona despejada en dirección a Kagoshima, pero en las montañas se despliegan potentes unidades japonesas del 36º Ejército.

Durante la segunda semana el alto mando ordena el desembarco de una división algo más al N, en la playa de Izumi, para tratar de avanzar a lo largo del curso del río y amenazar la retaguardia de los defensores de Sendai.

Después de dos semanas de combate, han caído 5 regimientos americanos al completo, y el registro de bajas se encuentra en 191, lo que representa unas 19.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SEGUNDA SEMANA DE COMBATE (final del turno 2)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Durante la tercera semana, en la playa de Ariake los americanos logran hacer retroceder a las unidades del 36º Ejército.

En la de Miyazaki, la infantería avanza muy despacio. Van ganando terreno palmo a palmo.

En la zona de Sendai, los primeros Marines han llegado a Kagoshima, ocupando los arrabales de la ciudad, pero sufren la presión de las unidades del 36ª Ejército

Y en Izumi, la infantería trata de penetrar hacia el interior.

SITUACIÓN DURANTE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (turno 3)




Al final de la tercera semana en Sendai los Marines han logrado ocupar completamente Kagoshima, y todas las cabezas de playa parecen ya consolidadas, pero a costa de enormes pérdidas humanas.

El registro de bajas se encuentra en unos preocupantes 331 puntos, lo que equivale a 33.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (final del turno 3)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Al final de la cuarta semana los Marines y la infantería han logrado unir las cabezas de playa de Sendai e Izumi. Dos divisiones del 36º Ejército tratan de bloquear el avance americano hacia el interior siguiendo el curso del río. Algo más al S, las tropas que ocupan Kagoshima siguen siendo hostigadas por los japoneses.

En Miyazaki la infantería sigue prácticamente sin salir de la playa y resistiendo ante los contraataques.

Y en Ariake, dos divisiones del 36ª Ejército contraatacan también, en este caso de forma temeraria y desesperada.

Las bajas siguen creciendo de forma sangrante. El registro está ya en 397 puntos, es decir, 39.700 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA CUARTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 4)




Al final de la quinta semana la presión japonesa se concentra sobre la ciudad de Kagoshima y la cabeza de playa de Sendai. En un último intento desesperado, las unidades del 36º Ejército tratan de penetrar y cortar la conexión entre los Marines que ocupan la ciudad y sus puntos de suministro en la costa.

En Ariake parece que los americanos por fin han podido romper el frente, lo que les va a permitir iniciar el avance hacia el interior, y ayudar a los combatientes de las otras dos playas atacando a los japoneses desde su retaguardia.

En Miyazaki es donde los americanos están en situación más comprometida. Tres regimientos han quedado cortados y fuera de suministro, aunque el mando confía en restablecer la comunicación en poco tiempo.

Los japoneses, muy agresivos hasta ahora en sus contraataques, han agotado sus suministros. Ante la falta de combustible y munición, las ordenes para los siguientes turnos son no atacar y establecer una defensa fuerte. Su capacidad de movimiento está limitada por esa carencia de combustible, así que la doctrina ahora es hacerse fuertes en las ciudades, los pueblos y el terreno montañoso más cercano al enemigo y resistir contra viento y marea, infligiendo a los americanos el máximo de pérdidas posibles por cada palmo de terreno.

El registro de bajas está en 483 puntos, 48.300 bajas entre muertos y heridos. Ya se ve que a pesar de que se logren los objetivos geográficos marcados, la operación va a terminar en desastre en términos de costes humanos...

SITUACIÓN AL FINAL DE LA QUINTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 5)




Durante la sexta y la séptima semana, las tropas que avanzan desde Ariake sin oposición han ayudado a romper el frente en Kagoshima y en el flanco izquierdo de la playa de Miyazaki.

También se ha limpiado de japoneses el extremo S de la isla y se han ido ocupando todos los pueblos de la zona.

Pero las bajas han seguido subiendo de forma desaforada... El registro está en 624 puntos, 62.400 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SÉPTIMA SEMANA DE COMBATE (final del turno 7)




Al final de la décima semana, y por tanto de la partida, los americanos han conseguido buena parte de sus objetivos.

Han ocupado Kagoshima, y han limpiado de japoneses prácticamente toda la zona al S de su línea-objetivo. Aun así, el foco de resistencia que se ha mantenido en la zona de Miyazaki-Tsuno les va a penalizar.

También han ocupado 19 pueblos, 5 de ellos más allá de la línea objetivo, lo que va a compensar en parte los PV perdidos por el foco de resistencia en Miyazaki-Tsuno.

Pero lo que les va a costar la partida a los americanos es el número ingente de bajas sufridas. 731 puntos en el registro, lo que representa unas bajas de 73.100 hombres entre muertos y heridos. Una cifra claramente inaceptable. Habrá que ver si el Presidente y el Congreso autorizan dar el siguiente paso, la Operación Coronet para ocupar Tokio, o presionan para exigir resultados en el Proyecto Manhattan y lograr provocar el fin de la guerra sin necesidad de sufrir un nuevo baño de sangre.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA DÉCIMA SEMANA DE COMBATE Y FINAL DE LA PARTIDA (final del turno 10)




RESULTADO FINAL

Americanos:
380PV por terreno conquistado al sur de la línea objetivo (500PV de base, menos 30PV por cada fila que haya por debajo de la linea entre ésta y la unidad japonesa más al S; la unidad más al S estaba 4 filas por debajo de la línea).
200PV por ocupar completamente Kagoshima.
190PV por pueblos controlados (19 pueblos, a razón de 10PV por pueblo).
Total: 770PV

Japoneses:
Track de Bajas en 731, lo que representa un total de 1062PV para el bando japonés (los primeros 300 puntos dan 1PV cada uno, es decir, 300PV; del 301 al 500 dan 1,5PV cada uno, es decir, otros 300PV; y a partir del 501 hasta los 731 dan 2PV cada un, es decir 462PV más).

Diferencia: 770 - 1062 = - 292, lo que da una aplastante VICTORIA JAPONESA.

#1130
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
25 de Febrero de 2019, 17:06:42
Ayer desplegué otro escenario de la serie World at War. Esta vez ha sido "The Hammer of Thor", el primero de la expansión Operation Garbo, la invasión de Suecia por parte de los soviéticos.

16 de mayo de 1985. Los rusos han desembarcado en Suecia tomando por sorpresa a sus fuerzas armadas, que no han tenido la oportunidad de preparar una movilización general como anticipación a los acontecimientos.

El desconcierto en la cadena de mando durante las primeras horas y los primeros días es total, dejando a las diferentes unidades huérfanas de un mando centralizado. Por ello, los comandantes de unidad deben ejecutar por propia iniciativa los planes de guerra practicados en tiempo de paz.

El oficial al mando de la 10ª Brigada Mecanizada lo tiene claro: Deber retomar tan pronto como sea posible el estratégico puerto de Sodertalje. El 3º Batallón será el encargado de asumir la misión.

El 17 de mayo la Compañía de Tanques SN (4 pelotones de tanques Centurion más un pelotón de infantería mecanizada con su transporte PBV-302), la Compañía de Blindados anti-carro ST (4 pelotones de carros AT y de apoyo IKV-91 más un pelotón de infantería mecanizada con su transporte PBV-302) y la Compañía de Infantería Mecanizada QJ (3 pelotones de infantería mecanizada con sus transportes PBV-302, más un pelotón de Jeeps equipados con armamento AT) reciben la orden de tomar Ranea (en la esquina superior derecha del tablero), una población a las afueras de Sodertjale, defendida por elementos de la 22ª División soviética (3 pelotones de tanques ligeros anfibios PT-76 de su Regimiento Naval; 3 pelotones de infantería armados con ATGM Sagger más sus transportes BTM-60 de su Batallón de Apoyo; y un pelotón de tanques T-55 de su Batallón de Tanques)





Estas son las posiciones iniciales. Ahora sólo me falta sacar un par de ratos para jugarlo... :D
.
#1131
Cita de: Fer78 en 22 de Febrero de 2019, 01:17:50
Creo que ya me he enterado (pero poco  ;D ). Es que to pensaba que al despejar un lado del hexágono se despejaba automaticamente el lado opuesto, vamos que con una acción creabas el "camino" que despeja ambos lados (opuestos) el hex. No que hubiera que hacerlo dos veces para hexágono, uno por cada lado que quieras cruzar...

Entendía eso por esto: If a breach is successful, the minefield hexside on the opposite side of the minefield hex from the hexisde that was just breached is also breached if there are no Allied units adjacent to it.

Que yo traduje como esto: Si se despeja con éxito, también se despeja el lado del hexágono de Campo de Minas de la parte opuesta si no hay unidades Aliadas adyacentes al lado del Hexágono del Campo de Minas que acaba de ser despejado.

Pero que lo mismo lo he liado por intentar aclararlo un poco. O no lo he traducido bien...

Muchísimas gracias por tus explicaciones. Al final va a quedar hasta bien y todo con tanta aclaración.

Vale, ya veo dónde está la confusión.

Correcto. Si no hay unidades enemigas al otro lado es como tu dices.

Parece un poco liado, pero en los ejemplos de la página 10 lo verás claro. En la primera imagen, el Eje está intentando limpiar 3 lados de hex de campos de minas en dirección noreste, los lados de los hexes 1314, 1315 y 1316.

En su turno, los aliados han llevado una unidad al interior del hex 1314 y otra al hex 1415, como se ve en la segunda imagen.

Al llegar la nueva fase de campos minados, la limpieza del lado del hex 1314 ha fracasado porque hay una unidad adyacente al lado que se pretendía limpiar.

La limpieza del lado del hex 1315 ha tenido éxito parcialmente, se ha limpiado ese lado, pero no el opuesto, ya que en el hex del otro lado (hex 1415) hay una unidad enemiga, por lo que el marcador sólo se pone sobre el lado de hex recién limpiado.

Y la limpieza del lado de hex 1316, al no haber unidades enemigas en el hex 1416 se ha completado con éxito total, desplazando el marcador al centro del hex 1316 y abriendo un pasillo entre los hexes 1217 (donde está la unidad Trieste 66/1) y 1416.

Entonces (y esto ya no se ve en las imágenes), si posteriormente una unidad del Eje entra en el hex 1315, podría tratar de limpiar el lado de hex entre los hexes 1315 y 1416 usando otro marcador de brecha. Si el aliado no ocupara el hex 1416, el intento tendría exito y abriría otra brecha entre los hex 1315 y 1416 poniendo este otro marcador de brecha en dirección sureste sobre el lado de hex entre estos dos hexes.

Pero también podria pasar que el hex 1415 posteriormente hubiera quedado vacío porque el aliado se hubiera retirado o por el motivo que fuese. En este caso, si el jugador de Eje entra en el hex 1315 e intenta limpiar el lado de hex entre este hex 1315 y el hex 1415 (usando otro marcador de brecha) y tiene éxito, entonces si que desplazaría el primer marcador de brecha al interior del hex 1315 abriendo un pasillo entre los hexes 1216 y 1415 paralelo al de abajo, recuperando el segundo marcador para poder utilizarlo de nuevo más tarde.


Espero que ahora si que se me haya entendido (te pido perdón si en mi intento de ayudar te estoy liando más, seguro que en cuanto te pongas a jugar o hagas una simulación de partida enseguida lo veras claro) :)
#1132
No, no, si que puede ser en turnos diferentes con la misma unidad (o con otra) y desde el mismo lado. Lo que te ha de quedar claro es que no se despejan hexes, sino LADOS de hexes (digamos que los campos de minas no son los hexes en si, sino que las rayas rojas en los lados de hex). Lo que pasa es que a pesar de necesitar dos marcadores de brecha, uno para iniciar cada una de las limpiezas, sea en el mismo turno o en turnos diferentes, una vez despejados dos lados opuestos de un mismo hex te ocupan sólo uno de los marcadores, devolviéndote el otro para que puedas usarlo de nuevo.

Imagina que una unidad despeja un lado de hex. Luego se mueve por esa brecha al interior del hex. Y mas tarde, desde el interior, usa otro marcador y trata de despejar otro lado de ese hex. Cuando la limpieza tiene éxito, si es justo el lado opuesto a la primera brecha, el marcador de brecha se desplaza desde el lado del hex al interior del hex (y el segundo marcador vuelve a estar disponible), y permite entrar por un lado y salir por el otro. Si el lado limpiado NO es el lado opuesto, entonces se pone el otro marcador de brecha sobre ese lado.

(Me parece que en lugar de ayudar cada vez te estoy liando mas... :P :-[  , a ver si alguien puede expresarlo mejor que yo y queda mas claro)

Te pongo el enlace a unas AAR con fotos de unas partidas que jugué hace tiempo por si ayuda a visualizarlo mejor:

http://labsk.net/index.php?topic=217272.0

A ver si mañana tengo tiempo, lo despliego y hago unas fotos con los diferentes casos y las pongo aquí  ;)
#1133
Si, en mi opinión mejor poner "opuesto" en lugar de "contrario".

Y para que te hagas una idea de la mecánica:

Al abrir una brecha en un lado de hex pones sobre ese lado de hex un marcador de brecha que es como un pasillo que te permite entrar en el hex atravesando ese lado de hex.

Si luego abres otra brecha en otro lado del hex, debes poner otro marcador de brecha sobre ese otro lado de hex, que es como otro pasillo que te permite salir del hex por ese otro lado de hex.

Pues en el caso de que esos dos lados del hex sean justo los opuestos, al abrir el segundo, en lugar de mantener un marcador de brecha sobre cada uno de los lados, desplazas uno de los marcadores al centro del hex (y recuperas el otro para poder volver a usarlo en otro sitio), y con un sólo marcador indicas que ese pasillo te permite entrar en el hex por uno de los los lados que has abierto y salir por el otro que has abierto, que está justo en linea recta.
#1134
¿Qué os parece...? / Re:Archipelago, ¿qué os parece?
21 de Febrero de 2019, 23:35:37
Cita de: Lapu en 21 de Febrero de 2019, 23:28:44
Ojo a Living Planet, del mismo autor, que saldrá en 2019 y puede tener cosas varias cosas de Archipelago. No sé hasta que punto puede ser una versión actualizada del mismo. Me tengo que informar mejor todavía.

Yo también estoy atento a la publicación de este Living Planet por el mismo motivo.
#1135
Cita de: Fer78 en 21 de Febrero de 2019, 21:54:33
Ya casi lo tengo finiquitado, seguramente mañana cuelgue ya todo terminado.

A ver si me ayudáis a afinar este párrafo, que no lo entiendo muy bien y no se si lo tengo bien traducido:

If the Axis player forms a breach in one hexside of a minefield box, and then in a later turn an Axis unit manages to breach the hexside on the opposite side of the box (this would require the unit to be adjacent to the hexside), the Axis player may then reposition one of the breach markers so that it marks both breaches, thus allowing him to remove the other breach marker from the map. (Remember, the number of breach markers is limited.)


Lo he traducido así:
Si el jugador del Eje forma una brecha en un lado de hexágono de un Campo de Minas, y luego en turno posterior una unidad del Eje despeja el lado contrario del hexágono (esto requeriría que la unidad esté adyacente a ese lado de hexágono), el jugador del Eje puede recolocar uno de los marcadores de Despejado para marcar ambas brechas, lo que le permite quitar el marcador de Despejado anterior del mapa. (Recuerda que el número de marcadores de Despejado es limitado.)

Es que queda un poco raro, ¿no?. No lo entiendo muy bien. Yo creo que quiere decir que si despejas un hexágono de minas (ya despejado anteriormente) en otro sentido. Al despejar un hex de minas creas un camino que une dos lados opuestos de un hex minado. Entonces creo que quiere decir que si luego despejo el mismo hex de minas desde otro lado, creando un camino despejado que uno otros dos lados opuestos diferentes del hexágono, coloco un nuevo marcador de despejado y quito el anterior, ¿no?

¿Cómo lo veis?, ¿Cómo lo puedo dejar para que quede màs claro?. ¿quiere decir eso?

Creo que la traducción refleja bien cómo funciona el tema. Hace mucho de mi última partida, pero te cuento un poco, así de memoria, mi recuerdo de cómo es:

Cuando una unidad trata de limpiar un campo de minas, se coloca junto al lado de hex que quiere limpiar y pone uno de los marcadores de brecha en el propio hex donde está la unidad y apuntando hacia el lado de hex que pretende limpiar.

Si tiene éxito en la tirada, el marcador se desplaza sobre el lado de hex que acaba de limpiar representando que se ha abierto una brecha en ese lado de hex, lo que permite atravesarlo.

La mayoría de zonas minadas marcadas en el mapa no son una simple línea entre hexes, sino que bordean varios o todos los lados del hex.

En un turno posterior se puede tratar de limpiar otro lado del mismo hex, para lo que se sigue el mismo procedimiento, es decir, colocar una unidad adyacente al lado de hex que se trata de limpiar, poner otro marcador de brecha sobre la unidad apuntando hacia el lado de hex que se está tratando de limpiar, y en caso de tener éxito, desplazar este segundo marcador sobre el lado de hex que se acaba de limpiar (y por tanto se gasta este segundo marcador de brecha)

A lo que se refiere este párrafo que copias es que, en el caso de que el segundo lado de hex que se limpia sea justo el opuesto al primero, una vez abierta la brecha sólo se usa UN marcador de brecha para indicar el paso abierto, colocándolo en el propio hex y conectando ambos lados abiertos en línea recta, en lugar de colocar uno sobre cada lado de hex. Con esto se abre un paso que atraviesa el campo minado en línea recta, a través del hex, liberando uno de los dos marcadores de brecha para poder utilizarlo en otro sitio.

Para limpiar el segundo lado de ese hex no es necesario acercarse al hex desde el otro lado. Una vez tienes abierta la primera brecha, una unidad puede entrar por ella en el hex e intentar limpiar cualquier otro lado de ese hex.

Ten en cuenta que si los dos lados del mismo hex que se han limpiado NO son justo los opuestos, entonces si que hay que dejar un marcador de brecha sobre cada uno de los lados (con lo que estás consumiendo dos marcadores de brecha en lugar de sólo uno para atravesar el campo de minas).

No se si me ha quedado muy clara la explicación, espero que si, pero cualquier duda me lo dices e intento aclararla y explicarme mejor :)

#1136
Yo ahora le estoy dando al "Operations Olympic & Coronet", de Decision Games.


https://boardgamegeek.com/boardgame/120509/operations-olympic-coronet


Es un juego de mecánicas hex & counter clásicas diseñado para jugar en solitario, editado en formato bolsa zip, que representa a nivel operacional las hipotéticas invasiones del territorio principal del archipiélago japones a finales de 1945 y mediados de 1946.

Debido a un retraso en los resultados del Proyecto Manhattan los ataques atómicos del verano de 1945 (y la consiguiente rendición incondicinal japonesa) no se produjeron, por lo que los americanos se vieron obligados a ejecutar los planes de invasión que tenían previstos.

El juego lleva dos operaciones, cada una con su mapa y con sus counters independientes.

La primera es Olympic, la invasión del extremo sur del Japón en noviembre de 1945. La segunda es Coronet, la invasión de la zona de Tokio en verano de 1946.

Es un juego sencillo de reglas, pero que tanto por lo leído previamente como por mi propia experiencia jugando la Operación Olympic (los japoneses me dieron una soberana paliza), los americanos pasan sus buenos apuros durante toda la partida. Con Coronet aun no me he puesto.

Tiene un sistema de puntuación interesante. La tabla de resultados del combate, además de los resultados tipicos de Ae, Ar, Dr, De, Ex, etc, da unos valores de bajas americanas. Estas bajas se van sumando y acumulando en un track. A medida que se suceden los combates este valor acumulado va subiendo y serán los PV Japoneses al acabar la partida. Por otro lado, los americanos sumarán PV al final de la partida por los objetivos geográficos controlados. Una vez acabada la partida, se restan los PV japoneses de los PV americanos, y si el resultado es positivo, es victoria americana. En caso contrario, victoria japonesa.

Los primeros turnos a los americanos les cuesta mucho salir de las playas, pero una vez que rompen las defensas, normalmente acaban por conquistar buena parte de los objetivos. Lo realmente complicado es hacerlo sin que el número de bajas sea tan sangrante como para que a pesar de haber ocupado los objetivos marcados el coste se considere excesivo y por ello una derrota.

Además, el juego permite jugar ambos escenarios en modo campaña, decidiendo si queremos que el 36º Ejército japones (un cuerpo con 8 divisiones muy potente) esté desplegado en la zona sur, y por tanto los americanos se lo encuentren en la primera opración, o se quede para defender la zona de Tokio, y por tanto se lo encuentren en la segunda.


Aparte de este, los que aun siendo para 2 van muy bien en solitario son los hex & counter que funcionan con chits de activación por formaciones o por HQs.

De este tipo, he jugado y te recomendaría:

"A Victory Lost" y "A Victory Denied" de MMP, operacionales del frente ruso.

"Gazala: The Cauldrón" y "Battles of the Bulge: Celles", de Revolution Games. El primero ambientado en el Norte de África, los combates por Tobruk. Y el segundo en la battalla de las Ardenas.

Y a un nivel más sencillo, están los "Paul Koenig's Market-Garden" de VPG. Estos son 3, ambientados cada uno en un puente de la Operación Market-Garden, Eindhoven, Nimega y Arnhem.
#1137
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
18 de Febrero de 2019, 16:07:47
Cita de: principevaca en 18 de Febrero de 2019, 14:59:20
Cita de: Ben en 18 de Febrero de 2019, 14:41:41
Un juego excelente. Lá pega; no estar traducido al castellano  :-\ .
También hay quien se queja de lo difícil que es ganar siendo pirata. La verdad que sí que cuesta ganar como pirata; la pega que le encuentro, por lo demás, muy recomendable.
Será verdad? Porque ganó el rojo que no se echó a la pirateria.
Lo chulo del juego es que te da muchas opciones.

Tal vez la variante que hay por ahí de Avistamientos Fuera de Turno, que permite a los jugadores No Activos atacar al jugador Activo mientras se mueve, reduzca algo está pega, no? En la próxima partida la aplicamos a ver qué tal ;)
#1138
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
18 de Febrero de 2019, 13:16:25
Cita de: principevaca en 18 de Febrero de 2019, 11:51:59
Pues mira es un juegazo. Yo venia de haber jugado al barbanegra de AH y al barbanegra de GMT y tenia muy buenas referencias de este juego, y no me defraudó.
Era mi primera partida y el combate se me hizo un poco lioso pero me gustó mucho el juego, te da muchas opciones. El juego te brinda varias formas de ganar y hay que adaptarse a eventos y situaciones varias para saber si hay que seguir el camino del mercader o del pirata. Los capitanes azul y rojo no optaron por la pirateria y el amarillo si.
Tenerlo y no jugar es casi un pecado  ;)

Con el combate nos liamos un poco, si, e hicimos alguna que otra cosa mal... Después, una vez en casa, me lo repasé y ahora ya está todo claro. Es lo que tiene haber jugado la primera partida hace más de año y medio y no repetir una segunda hasta ahora... :P ;D ;D ;D

A ver si esta vez pasa menos tiempo hasta la siguiente y montamos pronto una nueva flota para surcar los mares ;) :D


Cita de: GAMBITO en 17 de Febrero de 2019, 23:41:13

Lo tengo a estrenar y con la expansión , con muchas ganas. Me cuentas impresiones ?


Personalmente es un tipo de juego que me gusta, tengan la ambientación que tengan (con excepción de la fantasía medieval o mitológica, magos, mazmorras, bichejos varios, etc).

Me gusta moveme por el tablero, comerciar, cumplir misiones, combatir (o no) con los demás jugadores o con jugadores gobernados por el juego, etc..., llámese M&M, Firefly, Empires of the Void II, que he jugado, o los Xia, Western Legends o Badlands: Outpost of Humanity que tengo pendientes de probar.
#1139
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Febrero de 2019, 16:15:51
Ayer habíamos quedado 4 compañeros para jugar por la mañana al Merchants & Marauders.

Debido a una serie de circunstancias, a las 10 de la mañana nos encontramos que sólo éramos 2... :-\

Por suerte conseguimos reclutar sobre la marcha a un tercer Capitán que pasaba por allí y pudimos navegar por el Caribe :D




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#1140
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
15 de Febrero de 2019, 18:15:57
Cita de: nowhanda en 15 de Febrero de 2019, 17:06:00
Por cierto esa loseta especial blanca, porque hay varias cartas para colocarla?
Si ya esta ocupada como se hace?

Diría que te estas confundiendo.

Una es Ciudad Noctis, que es una ciudad especial que sólo se puede poner en su espacio reservado (pero que al jugarla simplemente colocas en ese espacio una loseta de ciudad normal), y que sólo da PV por los bosques adyacentes, como cualquier otra ciudad.

Otra es Ciudad Capital, que tiene una loseta blanca especial que puedes construir en cualquier sitio, y que además de por los bosques como cualquier otra ciudad, también da PV por los océanos adyacentes.