Jugado y flipando.
Para mi gusto (cuestión de opiniones) el gran error del juego es la estética. Si este juego lo llegan a publicar con una estética más oscura, con monstruos clásicos, pega el pelotazo del siglo.
El sistema de dados es magistral: Tienes una reserva de 6 dados en tu turno y los debes ir gastando para realizar acciones, asignando a cada una la cantidad de dados que quieras. La cara con Estrella del dado tiene un valor variable, que depende de la habilidad implicada en la tirada. Así, si estás intentando derribar una puerta y tu fuerza es 3, las estrellas de esa tirada valen 3. Pero si intentabas forzar una cerradura y tu "cunnin" es 1, pues las estrellas valen 1.
Cada personaje tiene varias características: Fuerza, Destreza, Velocidad, Defensa, Magia, Apuntar, y todas son útiles en el juego.
Lo comentado de las habilidades (que vas mejorando sobre la marcha) su recarga, uso y cooldown es espectacular. Hay cosas tan chulas como poder lanzar a un monstruo 3 casillas en línea recta, rompiendo la puerta, cofre, barril o columna con el que tropiece (habilidad de guerrero) o lanzar gritos de guerra para ganar el agro de los monstruos y ganar XP por cada ostia que te comas (habilidad pura de tanque, en este juego). Los demás personajes tienen todos habilidades muy muy temáticas, que hace que cada uno sea totalmente distinto a los demás, y con unos trucos propios.
Otro acierto son las reglas de monstruos durmientes, que sólo se activan sin entras en la habitación, derribas la puerta de una patada o escuchan jaleo en la habitación vecina. Así que puedes forzar la cerradura de una puerta y ver a los bichos quietecitos mientras planeas. Aunque creo que se podía haber aprovechado más esta regla para añadir algunas opciones de infiltración (pasar sigilosamente sin ser detectado) porque realmente, no obtienes muchas ventajas por abrir sigilosamente una puerta, porque en el momento en que pongas el pie dentro de la habitación los bichos se activan.
Lo malo es que los monstruos no tienen nada de carisma, son bichejos extraños, y que no trae minis, sino incómodos (a mi no me gustan) stand-up de cartón, que no quedan tan chulos. Pero vamos, que con miniaturas de otro juego, se arregla fácil. Por lo demás, la estética de los tableros, puertas y sobre todo los cofres, columnas y barriles de madera, son totalmente válidos y funcionales para un dungeon más serio. Y las casillas son de 30 mms, lo que hace que puedas usar los tiles (abundantes) para cualquier otro juego de mazmorras, o al contrario, diseñar misiones para Dungeon Fantasy utilizando las baldosas del Descent.
En BGG se preguntaba alguien sobre el futuro del juego, y su autor comentaba que estaban en preparación 2 cajas básicas más, y algunas expansiones. Yo espero que el juego tenga éxito y venda mucho, para ver esas expansiones a la venta, porque creo que realmente el juego es muy bueno.
Si tuviera que ponerle algunas pegas, para que no parezca que me ciega la pasión ( :-) ) diría que el turno de los monstruos se hace un poco pesado a la hora calcular las alertas por ruido y la aparición de nuevos monstruos (es necesario tirar varios dados para todo ello) y que las peanas son un poco incómodas para jugar, porque no tienen "el peso" de una miniatura.
Como digo, los monstruos son poco carismáticos, pero los personajes, aunque son muy de "dibus", sí que tienen mucha personalidad y sus habilidades son totalmente serias (destrozar el muro de un dungeon a tiros y atravesar paredes no tiene precio)..
Otra cosa mala son los pequeños counters de estados y salud, que son cartoncitos de menos de 1 cms de tamaño, muy pequeñitos. El resto de las baldosas y componentes, perfectos y grandotes.
El juego ofrece un sistema de juego base cooperativo, con la mazmorra automatizada, y esto hace que en el setup veas todo el contenido y sepas lo que hay que hacer. (interruptores, estatua con mecanismo...etc..) Esto le resta un poco de incertidumbre a la misión, y aunque el juego contiene una variante con máster, el setup se mantiene sin cambios. Una variante interesante podría ser que esa versión con máster fuera "ciega", es decir, que funcionara como un HQ donde sólo se revela el contenido de las habitaciones cuando se descubren.
Pero ya digo, este tipo de cosas son tan fáciles de implementar que no es necesario ni escribirlas, cualquier jugador con experiencia en Dungeon Crawlers, al jugar a este juego, ya tendrá muy claro las mejoras, tuneos y personalizaciones que querrá hacerle para mejorar la experiencia de juego, porque ya digo que, como mecánicas fundamentales, para mi gusto, es de lo mejorcito que he visto sobre una mesa.
Sencillo, temático, vistoso.... un juegaco a casi la tercera parte de precio que un Descent 2....
Para mi gusto (cuestión de opiniones) el gran error del juego es la estética. Si este juego lo llegan a publicar con una estética más oscura, con monstruos clásicos, pega el pelotazo del siglo.
El sistema de dados es magistral: Tienes una reserva de 6 dados en tu turno y los debes ir gastando para realizar acciones, asignando a cada una la cantidad de dados que quieras. La cara con Estrella del dado tiene un valor variable, que depende de la habilidad implicada en la tirada. Así, si estás intentando derribar una puerta y tu fuerza es 3, las estrellas de esa tirada valen 3. Pero si intentabas forzar una cerradura y tu "cunnin" es 1, pues las estrellas valen 1.
Cada personaje tiene varias características: Fuerza, Destreza, Velocidad, Defensa, Magia, Apuntar, y todas son útiles en el juego.
Lo comentado de las habilidades (que vas mejorando sobre la marcha) su recarga, uso y cooldown es espectacular. Hay cosas tan chulas como poder lanzar a un monstruo 3 casillas en línea recta, rompiendo la puerta, cofre, barril o columna con el que tropiece (habilidad de guerrero) o lanzar gritos de guerra para ganar el agro de los monstruos y ganar XP por cada ostia que te comas (habilidad pura de tanque, en este juego). Los demás personajes tienen todos habilidades muy muy temáticas, que hace que cada uno sea totalmente distinto a los demás, y con unos trucos propios.
Otro acierto son las reglas de monstruos durmientes, que sólo se activan sin entras en la habitación, derribas la puerta de una patada o escuchan jaleo en la habitación vecina. Así que puedes forzar la cerradura de una puerta y ver a los bichos quietecitos mientras planeas. Aunque creo que se podía haber aprovechado más esta regla para añadir algunas opciones de infiltración (pasar sigilosamente sin ser detectado) porque realmente, no obtienes muchas ventajas por abrir sigilosamente una puerta, porque en el momento en que pongas el pie dentro de la habitación los bichos se activan.
Lo malo es que los monstruos no tienen nada de carisma, son bichejos extraños, y que no trae minis, sino incómodos (a mi no me gustan) stand-up de cartón, que no quedan tan chulos. Pero vamos, que con miniaturas de otro juego, se arregla fácil. Por lo demás, la estética de los tableros, puertas y sobre todo los cofres, columnas y barriles de madera, son totalmente válidos y funcionales para un dungeon más serio. Y las casillas son de 30 mms, lo que hace que puedas usar los tiles (abundantes) para cualquier otro juego de mazmorras, o al contrario, diseñar misiones para Dungeon Fantasy utilizando las baldosas del Descent.
En BGG se preguntaba alguien sobre el futuro del juego, y su autor comentaba que estaban en preparación 2 cajas básicas más, y algunas expansiones. Yo espero que el juego tenga éxito y venda mucho, para ver esas expansiones a la venta, porque creo que realmente el juego es muy bueno.
Si tuviera que ponerle algunas pegas, para que no parezca que me ciega la pasión ( :-) ) diría que el turno de los monstruos se hace un poco pesado a la hora calcular las alertas por ruido y la aparición de nuevos monstruos (es necesario tirar varios dados para todo ello) y que las peanas son un poco incómodas para jugar, porque no tienen "el peso" de una miniatura.
Como digo, los monstruos son poco carismáticos, pero los personajes, aunque son muy de "dibus", sí que tienen mucha personalidad y sus habilidades son totalmente serias (destrozar el muro de un dungeon a tiros y atravesar paredes no tiene precio)..
Otra cosa mala son los pequeños counters de estados y salud, que son cartoncitos de menos de 1 cms de tamaño, muy pequeñitos. El resto de las baldosas y componentes, perfectos y grandotes.
El juego ofrece un sistema de juego base cooperativo, con la mazmorra automatizada, y esto hace que en el setup veas todo el contenido y sepas lo que hay que hacer. (interruptores, estatua con mecanismo...etc..) Esto le resta un poco de incertidumbre a la misión, y aunque el juego contiene una variante con máster, el setup se mantiene sin cambios. Una variante interesante podría ser que esa versión con máster fuera "ciega", es decir, que funcionara como un HQ donde sólo se revela el contenido de las habitaciones cuando se descubren.
Pero ya digo, este tipo de cosas son tan fáciles de implementar que no es necesario ni escribirlas, cualquier jugador con experiencia en Dungeon Crawlers, al jugar a este juego, ya tendrá muy claro las mejoras, tuneos y personalizaciones que querrá hacerle para mejorar la experiencia de juego, porque ya digo que, como mecánicas fundamentales, para mi gusto, es de lo mejorcito que he visto sobre una mesa.
Sencillo, temático, vistoso.... un juegaco a casi la tercera parte de precio que un Descent 2....