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Mensajes - Ananda

#1126
Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




•Autores: Matt Leacock, Paolo Mori
•N° Jugadores: 1-5
•Adaptabilidad a Solitario: 5/5
•Complejidad: Media-Baja
•Partidas Jugadas: 2
•Duración de Partida: 60 min
•Idioma: Español
•Precio aprox: 48â,¬






VISTAZO GENERAL

¿Quién no conoce el Pandemic?. Muchos juegos se han nutrido de su mecánica introduciendo alguna variación, y del juego original han salido numerosas versiones. De entre éstas, ha habido alguna colaboración con otros autores aparte de Matt Leacock, creador de la saga. Pandemic: Iberia es una de ellas, de edición limitada e imposible de encontrar, y del que se habla bastante bien. Y otra es este Pandemic: La Caída de Roma, que también ha cosechado buenas críticas incluso entre los no seguidores del Pandemic.

Vistazo del Mapa a mitad de la partida

El juego cambia la temática médica por la militar, concretamente a la lucha de Roma contra las invasiones bárbaras. Y ahí aparece Paolo Mori para darle su toque, dos toques concretamente.




MECÁNICA DE ESTADO DE SITIO

El funcionamiento general del juego mantiene la mecánica que ha hecho popular a la serie: van apareciendo tropas enemigas en diversos puntos del Mapa (Invasión), produciéndose un Saqueo (el Estallido del juego original) cuando se va a colocar el cuarto cubo enemigo: en vez de ponerlo se sitúa uno en cada localización adyacente.
Además, la situación se va recrudeciendo a medida que avanza la partida debido a unas cartas de Revuelta, que van aumentando la aparición de enemigos al tiempo que disminuye nuestra generación de Legiones romanas.

Cada vez aparecen más enemigos (2, 3...), y reclutamos menos

Pero la principal diferencia con respecto al Pandemic es que la aparición de enemigos no es exactamente en el lugar que indica la carta que robamos, sino que está supeditada a una condición:

"El enemigo aparece en el lugar más próximo a donde ya tenga presencia, dentro de la ruta hacia Roma que marca su Tribu".


Como veis hay 5 Tribus bárbaras (Hunos, Vándalos...), cada una de un color. Partiendo del Norte, de su zona de inicio, irán avanzando hacia Roma

Por ejemplo...

La tropa visigoda (color blanco) en principio debería aparecer en Patrae. Pero ahí no hay visigodos, así que retrocede en el camino. Athenae tampoco por lo mismo. En la anterior tampoco hay presencia visigoda pero sí en Tyras. Así que se sitúa en el lugar que continúa el avance


Esta variación hace que, en vez de aparecer enemigos dispersos por el Mapa, vayan siguiendo el camino de su color (buenos salvo las Revueltas que sí se producen donde dice la carta), dando la sensación de avance hacia Roma. Si bien la mecánica original pega con el tema enfermedad, la variación comentada queda mucho mejor con la temática de invasión y me parece un gran acierto.




COMBATE

La otra diferencia respecto al juego madre es que en éste la eliminación de cubitos de enfermedad se realiza directamente, descartando una carta que coincida con el lugar en el que se encuentra el Investigador.
En Pandemic Roma, en cambio, la eliminación de bárbaros no requiere el uso de una carta y, sobre todo, no es segura. Se produce un combate entre nuestras Legiones y los Bárbaros lanzando dados. Y según el resultado eliminaremos Bárbaros pero también, muy probablemente, Legiones.

Eliminamos 2 bárbaros (3 finalmente gracias a la activación de la habilidad del personaje por el resultado de Águila). Y también retiramos 2 de nuestras Legiones

Otra modificación que le sienta genial a la temática del juego.

No lo he dicho pero el objetivo del juego es semejante al Pandemic: forjar Alianzas con las 5 Tribus invasoras, y se realiza de la misma forma: descartando cartas del color de la Tribu.

Para establecer una alianza con los Anglosajones (color naranja) necesitamos 4 cartas de su color






VALORACIÓN PERSONAL

No soy fan del Pandemic. Reconozco y valoro su importancia en la historia de los juegos de mesa pero es un juego que termina agobiándome, sobre todo por los dichosos Estallidos que van llenando el Mapa de cubitos. Aquí los Estallidos también se producen, pero como la generación de enemigos suele seguir un camino preestablecido es más fácil de atajar. Las Revueltas, que añaden 3 enemigos en una localización concreta, siguen aportando ese elemento más azaroso, pero no de forma tan marcada.

El azar que se reduce por un lado se incrementa por otro con los combates. Puro azar, donde únicamente decidimos cuántos dados lanzamos (hasta un máximo de 3 si tenemos tres Legiones en el lugar). Pero oye, le queda mucho mejor. Quizás alguna forma de modificar el resultado habría estado bien pero entiendo que eso habría complicado un juego caracterizado por su sencillez de reglas.

Y por último comentar que en Solitario has de manejar a 3 Personajes, ni menos ni más. Se llevan sin problema, no es algo que resulte estresante.

Hay 4 más, cada uno con una par de habilidades normales y otra de combate. Empiezan siempre con 2 Legiones


Buenas primeras sensaciones. Sigue siendo un juego Pandemic porque la dinámica del juego es similar, pero introduce unos cambios que, sin darle complejidad, sí lo adaptan muy bien a la temática militar. Se todos modos, si no te gusta el Pandemic tampoco esperes milagros porque no existen. Pero si no te disgusta puede que éste te encaje.

Quería agradecer a mi Amigo/a Invisible de la bsk este regalo, que me ha dado acceso a un juego que de otro modo probablemente no habría probado. ¡Muchas gracias!.


Entrada en bgg




#1127
Ah, es verdad, la épica 🤦🏻‍♂️
#1128
Cita de: Takemaki en 18 de Diciembre de 2020, 12:31:05
A mí me rechina "epicidad", que no es un anglicismo pero se usa un montón. Cuando un "podcaster" (otra) hace referencia a la "epicidad" de un juego se me ponen los ojos en blanco.

¿Epicidad no existe en castellano?. De épico, epicidad no?
#1129
Sesiones de juego / Re:Retos en Solitario - Renegade
18 de Diciembre de 2020, 08:55:19
El caso es que creo que hay más retos. Sería cuestión de buscarlos, pero para eso la bgg es horrible.
#1130
Dudas de Reglas / Re:Renegade (Dudas)
17 de Diciembre de 2020, 19:37:20
Es en la Partición en la que te encuentras en ese momento.
#1131
¿Qué os parece...? / Re:Monster lands, ¿qué os parece?
15 de Diciembre de 2020, 14:05:01
Ah...ostras, pues lo miraré entonces. Daba por hecho que no iban, por eso no entendía la pregunta. Juraría haberlo leído. Quizás supuse que, al explicar eso en el modo multi, en solitario no se aplicaba. Está bien saberlo. ¡Muchas gracias!
#1132
¿Qué os parece...? / Re:Monster lands, ¿qué os parece?
15 de Diciembre de 2020, 12:35:58
Pero no entiendo la pregunta. Es que no recuerdo lo nombres. Sé que en multijugador se usa el espacio de más abajo a la derecha: cuando un monstruo no es vencido va allí y te da por saco. Pero en Solitario no se usa y yo lo añadí.
#1133
Curiosidades / Re:Cosas que te recuerdan a juegos de mesa
13 de Diciembre de 2020, 16:21:01
Eso ya casi es plagio.
#1134
Reseñas escritas / Re:Kick Ass (Reseña en Solitario)
13 de Diciembre de 2020, 12:10:02
Llevando 1 es más fácil.
#1135
Curiosidades / Re:Cosas que te recuerdan a juegos de mesa
11 de Diciembre de 2020, 17:26:49
Jajajaja, ostras es totalmente igual. La colonia del jugón.
#1136
He leído Han SOLO, y me he venido arriba, hasta que he visto lo de '2-4 jugadores'. ¡No juegues con mis sentimientos!

(PD: Me he leído la reseña, gracias por compartir)
#1137
Reseñas escritas / Direwild (Reseña en Solitario)
09 de Diciembre de 2020, 18:49:08


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com





•Autor: Vas Obeyesekere
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 4/5
•Complejidad: Media
•Partidas Jugadas: 5
•Duración de Partida: 90-120 min
•Idioma: Inglés
•Precio aprox: 53â,¬ (sin minis, 74â,¬ (con minis)






VISTAZO GENERAL
Direwild está poblado de Humanos y de Criaturas, con los animistas tribales comunicándose con las criaturas y contribuyendo así a una relación simbiótica entre los humanos y su entorno. Pero las tribus humanas estaban siempre en guerra entre sí, y de la aniquilación de una de ellas sólo sobrevivió el joven Karn. Éste emprendió la búsqueda de la forma de aumentar sus poderes animistas, en un principio para acabar con las guerras. Pero el contacto con las artes oscuras le llevó a ir perdiendo su humanidad, y la rabia que sentía se convirtió en odio a todo Direwild.

Ahora se comunica con criaturas corrompidas, y caza a cualquier animista que se le oponga. Desesperados, los clanes que quedaban formaron una alianza, reuniendo a los pocos animistas restantes para intentar derrotar a Karn. Las criaturas de la tierra, al darse cuenta instintivamente de que su destino está entrelazado con estos héroes, permiten que los animistas los llamen para ayudar en la lucha. Los héroes deben trabajar rápido, porque pasar demasiado tiempo limpiando las tierras de las criaturas corrompidas podría permitir a Karn cazarlos y destruirlos antes de que sean lo suficientemente fuertes como para tener una oportunidad de vencer al propio Karn.



Juego cooperativo Táctico de miniaturas y Construcción de Mazo con, como veis, ambientación fantástica.
El juego gira en torno a la adquisición de mejores criaturas y a la activación de habilidades, tanto de las criaturas como de los Héroes. También tendremos cofres con útiles tesoros y, por supuesto, combates.

Las Criaturas del mazo inicial de cada Héroe son muy débiles, formado por Gatitos, Perritos y una par de cartas específicas con una habilidad.

Las cuatro primeras son del mazo inicial


Tendremos que enfrentarnos a los Esbirros de Karn en 3 fases. En las dos primeras hay que vencer a los Esbirros, y cuanto antes mejor porque Karn se va acercando (funciona a modo de contrarreloj).

La carta de cada Esbirro permanece oculta hasta que nos enfrentamos a ellos

Para vencerlos debemos ir adquiriendo más cartas de criaturas, usando para ello la cantidad de Encantamiento que nos da la mano de criaturas que hemos robado ese turno. Así iremos engrosando nuestro mazo.


Cada fase transcurre en un entorno algo distinto, y con los Esbirros aumentando de nivel, hasta llegar (si llegamos) a la Mazmorra de Karn, donde nos espera el duelo contra el poderoso animista:

La Mazmorra, con Karn y los dos Acólitos que le aumentan su poder






VALORACIÓN PERSONAL
En las 5 partidas que llevo el juego me ha ido gustando más. Hay aspectos muy buenos, pero también otros no tanto y que se mantienen tras las partidas. Vamos a ello.


•Construcción de Criatura
Es sin duda alguna la mejor y más novedosa parte del juego. ¡Me encanta la idea!.

Las 5 cartas que un Héroe tiene en su turno (después de activar sus habilidades y de servir para adquirir alguna nueva carta) se juntan para formar una sola criatura. Una hará de núcleo de la misma, y el resto, atención, se giran para aumentar los valores (sobre todo la fuerza) de la criatura principal.

En la parte de abajo del Lobo, que actúa de criatura principal, se ve (al revés) el aumento que aportaría si lo usasemos de criatura potenciadora (2 de fuerza y 1 de movimiento). La Criatura final resultante 8 de fuerza (el Lobo aumenta en 1 la fuerza de cada uno de los dos Perritos que lo acompañan)


Aparte de que de por sí esta mecánica mola, da pie a combos como el de la foto. Eso sí, no son fáciles de conseguir. Y aquí entran en juego los dos aspectos para mí negativos del juego...



•Aleatoriedad y Mejora del Mazo
Siempre, salvo que tengas alguna criatura que te permita robar una carta extra o intercambiar, robas 5 cartas y con esas juegas el turno (se juegan todas). Las cartas con las que empiezas y también las que adquieres tienen un valor de Encantamiento de 0 o 1, salvo las cartas avanzadas que pueden llegar hasta 2.
Es decir, que lo normal es tener disponible menos de 5 de Encantamiento para comprar. Si quieres adquirir cartas comunes, mejores que las de inicio y en verdad muy útiles, bien, no hay problema. Pero...así solo podrás cargarte al primer o segundo Esbirro. Lo que realmente supone un salto es disponer en tu mazo de cartas de criatura avanzadas; tienen más fuerza, mejores habilidades, posibilidad de combo...están muy bien.

De arriba abajo: Criaturas Iniciales, Comunes y Avanzadas

Y el problema es que estas Criaturas Avanzadas cuestan 5 o 7. Así que has de tener la suerte de que te salga una mano de criaturas que te den todas 1 de Encantamiento, para lo cual has de adquirir varias Criaturas Comunes y luego esperar a tener suerte cuando se cicle el mazo, ya que las cartas que compras van al descarte (ésto no es del todo exacto; puede ir encima del mazo pagando 1).
Ésto puede frenar tu avance, y no te puedes permitir el lujo de perder muchos turnos puesto que el tiempo está medido de forma bastante ajustada. De cualquier modo, me parece que deja demasiado en manos del azar. Cuando adquieres 1 o 2 cartas avanzadas ya la cosa va mejor, pero hasta romper esa barrera dependes de la suerte.

Como mecanismos de control de este azar únicamente está la mencionada posibilidad de poner una carta directamente encima del mazo, lista para el siguiente turno, y el poder eliminar cartas que no nos interesen de la oferta, pagando por ello claro. ¿Suficiente?...no del todo. Unas veces irá bien y otras te desesperarás porque no llegas al dichoso 5 de Encantamiento.



•Reconstrucción del Mazo
Es el corazón del juego. Las Criaturas que vayas obteniendo son las que harán que vendas a los enemigos. Es cierto que los Tesoros que encuentras y unas Habilidades extra de un uso que puedes ir comprando ayudan muchísimo, y de hecho su uso racional creo que es una de las claves del éxito, pero la mecánica principal es la Construcción de Mazo.

Gracias al Hechizo de Inversión hago que la Energía de Lohri pase de +1 a -1. Y menos mal, porque sólo se le puede dañar si tiene la Energía en negativo

Y aquí veo otro problema, con similares consecuencias que el anterior. Prácticamente no existe la eliminación de cartas. Es decir, que tu mazo crece y crece pero las cartas malas siguen estando. Puede que tengas un par de cartas muy buenas en un turno, pero si te salen otro par de cartas mierder no hay nada que hacer contra Esbirros de nivel 4 o contra Karn. Y claro, esas cartas buenas las desperdicias y ya no las vuelves a ver hasta a saber cuándo.
No sólo eso sino que prácticamente habrás tirado el turno. Las cartas de Esbirro de cada fase empiezan boca abajo; no sabes cuáles son, no sabes su habilidad, pero sí sabes su fuerza. En el combate tienes que superar su fuerza para restarle 1 de Vida (sólo restas 1 cada vez). A tu fuerza le añades un D3 (y algún modificador), así que prácticamente sabes de antemano si puedes o no ganar el combate. Y si sabes que no ganas lo único que puedes hacer es moverte por el tablero sin ton ni son. Si queda algún Tesoro puedes ir a por él, pero si no (y en la última fase no hay) te quedas con cada de tonto con quizás alguna carta muy buena que te ha costado mucho conseguir y no puedes usar.



•Táctica
Dejando a un lado el componente suerte, es indudable que si no juegas bien tus bazas no vas a ganar. En este juego dudo que se pueda ganar por pura suerte. El meollo no está en el movimiento sobre el tablero, que es menos importante que en otros juegos del estilo, sino en:

-Qué cartas adquieres
-Cuántas cartas adquieres (recuerdo que no vas a poder eliminarlas del mazo)
-Cuándo usas los Tesoros y las Habilidades de un uso
-En qué orden pones en juego las cartas de tu mano, y con activando su habilidad (se activa en cuanto la pones en juego)
-Quién (de entre los Héroes) juega antes
-¿Te arriesgas a atacar cuando el resultado está dudoso y quizás necesites gastar algo para ganar?

Para entendernos, no es un matamata. No es que sea complejo, pero sí lo suficiente como para resultar interesante. Aunque supongo que aquí ya entran los gustos y quizás prefieras algo que se juegue de forma más rápida. No es que Direwilds produzca AP ni nada similar, sólo que has de medir un poco tus pasos.



•Dificultad
Aquí el juego cumple bastante bien. No es nada fácil ganar. Si consigues llegar al tercer Mapa te enfrentarás a Karn (no es muy recomendable hacerlo antes pero oye, yo conseguí quitarle bastante vida en el primero. Que luego no sirviese de nada porque se regenera casi por completo, pues sí, pero de eso me enteré después...).

Y Karn es un mal bicho. No le vas quitando vida como tal sino cartas de su mazo de 15. Ya llevar a dañarle no es fácil, pero es que cuando lo haces le quitas unas cuantas cartas, siendo la última un Contraataque (le das la vuelta a la carta y aplicas lo que ponga). Y escóndete donde puedas porque son muy puñeteros; puedes salir más o menos indemne, pero algunas de sus cartas son terribles. Y al final del mazo, cuando ya te ves ganador, te tiene preparada una sorpresita...

"¡Que vieneeee!"



•Modo Solitario
No se puede hablar de Modo Solitario como tal ya que es cooperativo. Lo normal en los juegos cooperativos es que manejes tú al número de personajes que quieras. Pero en Direwild hay limitaciones en este sentido:

-No se puede manejar 1 solo Héroe. No, señor@s, no es True Solo. Ni siquiera he probado, pero seguramente resulte imposible ganar. De hecho, el juego indica que es de 2-4 jugadores
-No es recomendable jugar con más de 2 Heroes. A dos l partida ya se alarga bastante, teniendo que tomar las decisiones de cada uno por separado y en conjunto. Y sobre todo ya es suficientemente complicado estar al tanto de qué cartas vas adquiriendo con cada Héroe para procurar propiciar combos

Conclusión: has de llevar 2 Heroes sí o sí. Lo tomas o lo dejas.



Valoración Final
Pese a lo negativo que he comentado, el juego me está resultando muy divertido y de los que apetece sacar. La mecánica de creación de criaturas me tiene enamorado, y quizás haga que minimice lo negativo. También ayuda el arte. No es que sea de una gran calidad artística pero le queda muy bien al juego, con algunas criaturas encantadoras y otras de aspecto temible. La estética en general resulta muy agradable, como que le coges cariño al juego jaja.

Con algún retoque podría ser un juego excelente, pero no puedo dejar de lado los contras mencionados. Quizás para algunos no sean tales y sólo sea un elemento más de variabilidad del juego, donde te pueden salir partidas mediocres y otras gloriosas. Puede ser, no digo que no, y que sea mi vena eurogamer la que critica.

En definitiva, un juego por descubrir y al que le vendría genial alguna expansión que potenciase el papel del Mapa en el juego.


(La Nota es sobre 5)


4




Entrada en bgg

#1138
¿Qué os parece...? / Re:Isla de gatos, ¿que os parece?
09 de Diciembre de 2020, 10:49:59
Pues pedazo de puntuación.
#1139
¿Qué os parece...? / Re:Isla de gatos, ¿que os parece?
09 de Diciembre de 2020, 03:14:10
Cita de: t0n3 en 08 de Diciembre de 2020, 18:48:58
Yo hice 138, creo recordar, el segundo y tercero 90 y algo y el cuarto 66.

Buf, 138 son muchísimos puntos. No es que dude de tu capacidad eh, pero es extraño.
#1140
¿Qué os parece...? / Re:Isla de gatos, ¿que os parece?
08 de Diciembre de 2020, 12:40:37
Cita de: t0n3 en 08 de Diciembre de 2020, 11:14:38
Sí, es lo que hacíamos, pero aún así siempre había peces para hacer un poco lo que quisieras. No sé, no me dió la sensación en ningún momento que nadie tuviera que racionarlos para comprar según qué cosas. Siempre había de sobra.

Pues entonces es lo que dice Shina, que cogíais pocas cartas, lo que se reflejaría en la puntuación. ¿Cuántos puntos hicisteis?.