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Mensajes - Calvo

#1126
Cita de: kalisto59 en 10 de Junio de 2019, 19:55:44
Este ha salido ya? que precio tiene el nene?. Porque las minis son de agarrate los machos!. Por cierto, buena reseña como siempre.

Creo que va a salir por segunda vez en Kickstarter, pero no parece que a tiendas de momento. 4dados hizo un pre-pedido hace unas semanas, aunque creo que se cerró. Si alguien te lo puede conseguir creo que son ellos.

El precio al que lo pusieron era de 115â,¬ el básico.
#1127
Cita de: Ben en 15 de Junio de 2019, 19:30:13
Gracias por el aporte Calvo  ;)
No tenía ni idea de este juego pero la temática, aunque has dejado que bastante abstracto, es de las que me encantan.
A ver si puedo hacerme con una copia.

La estética mola mucho, pero el tema está pegado pegado pegado. No sé, la verdad, si estará disponible o no por tiendas, y el hecho de que las piezas sean de baquelita hace que el precio, si no recuerdo mal, sea algo elevado. Asegúrate antes de que es un juego que vas a sacar a mesa. Si te gustan los abstracto y el faroleo, diría que sí es una buena opción. Si no, piénsalo.
#1128
En estos tiempos de novedades, producción espectacular y cajas pantagruélicas nos vamos a poner a reseñar este juego abstracto de 1992. Así son las cosas.



Confusion es un juego de Robert Abbott, inicialmente publicado en 1992 y reeditado en 2011 por Stronghold Games.

Aunque el tema es muy llamativo, la guerra fría, estamos ante un juego estrictamente abstracto, pero hay que admitir que tanto la estética de los componentes, inspirados en la KGB y la CIA, como algunas de las mecánicas pueden recordar vagamente aquello en lo que está inspirado.



La premisa es sencilla: dos jugadores y dos bandos, el estadounidense y el soviético. Unos documentos secretos, representados por una ficha negra con un maletín, que estarán en el centro del tablero.



Unos espías que comienzan en nuestro lado del tablero,


.

y  cada uno de ellos tiene una forma de movimiento distinta: unos mueven en diagonal, otros en vertical, otros una mezcla de varios movimientos, de uno en uno, de dos en dos...




Y un objetivo: conseguir con uno de nuestro espías el maletín (pasando por encima de él) y llevarlo hasta el otro extremo del tablero sin ser capturados.

Hasta aquí estaríamos ante un juego de movimiento de fichas más o menos "clásico", tipo "las damas".

El "giro" de este juego es que no sabemos exactamente cómo mueven nuestros espías, ya que habrá sido el adversario el que habrá colocado (al azar) en qué espía va cada una de las pieza de movimiento... sin que nosotros lo sepamos. Y viceversa, claro. Solo veremos la cara con la ilustración y la letra la pieza, que nos servirá para identificarla, pero  no para saber cómo se mueve.



Entonces ¿cómo me muevo? Muy sencillo y original: en tu turno lo que haces es declarar el movimiento que te gustaría hacer con una ficha (p.e. muevo la ficha "A" dos casillas hacia adelante). Y tu adversario te confirma si puedes hacerlo. Si es así, mueves, y si no, pierdes el movimiento (y anotas que ese tipo de movimiento no está operativo para ese espía).

Para esto sirve este "dossier"



para ir anotando el tipo de movimientos que ha sido capaz de hacer tu ficha y así recordarlo, y de paso ir deduciendo qué ficha en concreto es (y, por descarte conforme avanza el juego, ir averiguando cómo se mueven tu resto de espías). Si cuando mueves avanzar hacia una casilla de un espía enemigo, es eliminado. Esto parece muy bonito y fácil, pero si has hecho eso significa que antes de mover eras tú el que estaba al alcance el enemigo...por eso es importante conocer cómo mueven tus piezas, pero también qué sabe tu rival de las suyas propias (para así poder "farolear" colocándote cerca de las piezas de las que aún no tenga confirmado el movimiento).

Y más te vale darte prisa en conocer cómo se mueven las fichas, ya que si tu adversario comienza a avanzar, coger el maletín y acercarse al objetivo sin que tú sepas cómo se mueven  tus fichas hay muchas papeletas para que pierdas de forma inmisericorde.

El juego tiene un par de vueltas de tuerca: 1) el doble agente. Una de las fichas del enemigo no tiene pieza de movimiento, sino una interrogación (¿). Cuando el enemigo quiera mover esa pieza tú podrás decidir, en todos los casos, si se mueve o no. Eso te servirá para "despistar" haciéndole pensar que "sabe" como se mueva esa pieza... para dejarle vendido prohibiéndole mover cuando más daño le haga.

y 2) una variante en forma de "fichas" que permiten hacer acciones extra en el turno: mover dos piezas, conocer el movimiento de uno de tus agentes o intercambiar dos de tus agentes.



En mi opinión, esta variante ayuda a acelerar el inicio de partida al proporcionar información "gratuita" y rápida.

Hay un par de reglas más sobre cómo intercambiar el maletín entre espías propios, mejorar una ficha para que pueda tener todos los movimiento si llega al extremo contrario (como en el ajedrez) y alguna variante más que modifica la superficie de juego y algunas otras condiciones, pero nada que haga el juego complicado.

SENSACIONES:

Lo más divertido de este juego es el "faroleo" que se genera tras una o dos partidas, cuando le vas cogiendo el punto al juego. La mecánica te obliga a "correr" y a tener que arriesgar ya que no tienes prácticamente tiempo para conocer como mueven tus fichas. Apenas conocer dos o tres de ellas ya te debería ser suficiente para intentar avanzar entre las filas del enemigo. La incertidumbre de no tener la seguridad de que el adversario no te la esté colando con un agente doble, o la tensión que supone estar a "tiro" de una ficha, sin que tu rival lo sepa, son impagables.

Partidas de unos 20-30 minutos y una rejugabilidad, en mi opinión, muy alta.







#1129
Las ilustraciones son buenísimas, en mi opinión. Ahora lo que importa es tener un juego suficientemente bueno que haga que ambas partes brillen: juego y "arte".
#1130
Cita de: Gelete en 12 de Junio de 2019, 11:19:44
Yo jugué contigo la partida de ayer, era mi primera partida a Q1914 y debo decir que me he quedado con muchísimas ganas de repetir porque creo que va a ganar enteros conociendo el sistema de cartas. Un juego divertido.

Fue partida un poco atípica, que no mala. No sufriste lo que suele sufrir el ruso: el desgaste atroz del mazo que te hace pedir el pitido del árbitro cuando quedan cuatro turnos y solo una carta en el mazo de robo y los attriction son dolor y sufrimiento, y ves como tus posesiones son esquilmadas por los oportunistas...aaah, qué sensaciones.
#1131
Quartermaster General: 1914 es un juego publicado en 2016 por PSC games, diseñado por  Ian Brody e ilustrado, magistralmente, por Artist Nicholas Avallone.



Si bien está planteado para de 2 a 5 jugadores en mi opinión debe ser jugado a 5 para que cada uno lleve una facción (seguro que se puede jugar llevando más de una cuando haya menos jugadores en mesa, pero lo veo farragoso). Mis 6-8 partidas han sido siempre a 5.

El título no engaña: estamos en la Primera Guerra mundial, un conflicto muy interesante para todos los amantes de la historia bélica.

Una característica fundamental del juego es que nos dividimos en dos bandos: a)Alemanles y b) Austro-Húngaros/Otomanos, que juegan "en equipo" (son dos jugadores cada uno con uno de esos mazos), y c) Rusos, d) Franceses/Italianos e) Ingleses/EEUU, que conforman la "triple entente".

Es decir, ganas o pierdes con tu equipo.

Por ejemplo, los francedes e italianos son un único jugador con un único mazo, pero dentro de ese mazo se mezclan las cartas de ambos paises, que sólo valdrán para activar las unidades de esos paises (¿Veis que hay unidades de un azul claro y otro oscuro? pues unos son italianos y otros franceses. Lo mismo para con el resto). Quizá una crítica es que Austro-Húngaros y Otomanos comparte el color rojo únicamente diferencia por la tonalidad, una tonalidad más difícil de diferenciar que en caso del azul, lo que puede llevar a alguna confusión.




El juego transcurre durante una serie de turnos (creo que 18-19) con seis puntuaciones intermedias cada cierta cantidad irregular de turnos.

Existe un "motor de cartas" con el que actuamos. Aunque no vamos explicar reglas como tal, luego entraremos a comentar algunas cosas ya que con las cartas podemos hacer varias cosas y ese puede ser uno de los elementos un poco más complicados a la hora de aprender a jugar.



El objetivo del juego es conseguir más puntos que el equipo contrario, y las fuentes de puntos son fundamentalmente tres:

1) Controlar zonas del tablero con símbolo de estrella (capitales o zonas geopolíticas relevantes) que serán puntuadas durante los seis turnos de puntuación preconfigurados, que es la más frecuente fuente de puntos.


2) puntos que se obtienen gracias a eventos o "status" (luego veremos qué es eso)

3) Tener tu mazo agotado y no poder robar carta (la asimetría de mazos en este juego hace que algunas facciones, p.e. Rusia, sufra al final de la partida mucho el "desgaste" del mazo, haciéndo perder puntos a la facción, algo sublememente temático).



¿En qué consiste un turno? Con tu mano de carta (7) eliges gastar una para sacar unidades, atacar adyacente, jugar un evento o activar un Status, que no es más que un evento permanente que te proporcionará ciertas ventajas en la partida.

Después de esto puede "preparar" una carta. Y aquí viene el lío, porque las cartas preparadas se utilizan de dos formas: para revelarlas cuando hay combate para activar los simbolitos que hay abajo (ignorando el texto), o revelarlas durante tu turno (en lo que llaman fase de Atriction) para, también con otros simbolitos (cartas) obligar a descartar cartas al bando enemigo.



La batalla es muy simple: juegas carta para declarar un ataque a una zona adyacente. El defensor puede revelar, de sus cartas "preparadas" una carta de defensa. Y el atacante puede "responder" también con una carta preparada de ataque (recordad, son los símbolos lo que se usa en este caso, se ignora el texto). Y así hasta que alguien "gane".

Si el atacante gana se elimina la pieza del defensor, pero no avanza, no conquista la zona (tendrá que reclutar posteriormente con la carta correspondiente).

¿Dónde está la verdadera "chicha" del juego"? Que las cartas que tienes para cada una de las cosas es muuuy limitada y asimétrica: p.e. el otomano sólo tiene dos cartas de ataque, el ruso sólo tiene una carta de Status, el EEUU sólo tiene dos cartas de ataque naval, las cartas de reclutamiento son muy escasas... eso hace que tengas que pensar muy bien cómo las gastas, ya que no van a volver jamás.

Y por otra parte, conocer tu mazo (tanto el tipo y número de cartas) como especialmente los eventos, que permiten hacer ciertos combos y acciones, inlcuyendo reclutamientos y ataques extra que ignoran las reglas. Además hay cartas que te permiten hacer la llamada "Economic Warfare" y que en resumen desgastan los mazos de los enemigos. Eso puede ser un dolor ya que obliga a descartar cartas y puede llevar a que en los últimos turnos no tenga mazo de robo y por tanto empiece a palmar puntos... peeeeeero si usas la carta como evento no la usas como "símbolos preparados", que suelen ser suculentos.



Esta es la principal bondad y handicap a la vez; debes conocer tu mazo y tus eventos para saber cómo y dónde posicionarte (aunque seguir la lógica de la historia te va a ayudar) y en qué momento hacer cada cosa. P.e. Franceses e Ingleses tienen varias cartas de evento dirigidas a batallar y reclutar alrededor de París (precisamente porque debería se un "punto caliente"), o el Ruso tiene muchas cartas para defender Moscú. Desperdigarte o guerrear sin tener "una estrategia", un plan, es lo peor que puedes hacer.

SENSACIONES:

Es un juego tremendamente efectista donde,con una reglas cuya única complejidad es comprender que con las cartas se pueden hacer tres cosas (jugarlas como acción, prepararlas o activarlas cuando están preparadas) y ciertas minirreglas sobre el terreno y alguna miniexcepción (Ferris decía que quería preparar una ayuda de juego que resuma esas "reglas que se suelen olvidar) , nos encontramos con una magnífica representación de la primera guerra mundial. Una asimetría y unos mazos que tienen todo el sentido histórico que, cuando te los encuentras por primeras vez, dices "Aaaahhh, claro, ahora entiendo por qué debería haber ocupado el mediterraneo, o por qué debería haberme atrincherado en Berlín", y empiezas a pensar en la próxima partida.

Que dure 90-120 minutos es otra gran bondad y, pese a que pueda parecer que tiene cierta "guionización" debido a la "personalización" de los mazos-facciones, diría que tiene una enorme rejugabilidad ya que al final las cosas nunca salen como sucedieron en las historia (sin ir más lejos, en la última partida el alemán apenas pudo desplegarse y el austro-húngaro/otomano tuvo que defender Berlín, con desastrosas consecuencias, mientrs el Ruso, aún con cartas en mano, contemplaba la victoria controlando el vasto territorio sovietico, apenas amenazado).

Muy muy muy recomendable.

#1132
Cita de: Mellizosky en 12 de Junio de 2019, 09:41:59
Cita de: Calvo en 10 de Junio de 2019, 13:33:03
Fe de Erratas: No es God´s of War, es Gods war. Glorantha es el mundo de Runequest, no de Runewars. No es Twister Raider, es Dungeon Twister. No se llama "El señor de los anillos: viaje a la tierra media" sino "viajes por la tierra media", no ha sido publicado por Edge, sino FFG.

No es Red Dead Revolver, es Red Dead Redemption

Buenas, Calvo!

No quería empezar sin apuntillar eso xd

En cuanto al Earth Reborn te pregunto:
¿Cómo de compatible es con una ludoteca reducida donde ya está el Claustrofobia 1643? Lo pillé por tu reseña y la verdad es que es un joegaco. Sí que veo que el ER tiene una variedad mayor en cuanto a acciones y gestion de tus unidades y parece que puede dar partidas más memorables (para recordar trankilamente mientras montas un escenario del ER xd).

Lo que siempre me ha tirado para atrás del ER es el diseño gráfico (muy noventero, me recuerda a la colección de naves de los Bollicao), el montaje de escenarios y, sobre todo, la necesidad que siempre se habla (y que vosotros remarcáis también) de tener otro rival fijo para jugarlo.

Yo es un juego que veo carne de reedición al modo de Claustrophobia, con un buen remozado de diseño, más escenarios (aunque esto, por lo que he oído siempre de él, nadie lo pide, pero un modo campaña siempre mola :P) y alguna facción más.

Por último, te quería preguntar sobre las jornadas y convivencias como entusiasta que eres ¿Se puede ir sin llevar juegos propios, por ejemplo a las Asturlúdicas? Un viaje largo, en transporte publico/blablacar no lo veo cargao de juegos... :( Y luego, ¿qué rollo me trae la gente? ¿Se puede emperchar un extraño en una partida cualquiera?

Buen ppdcast, zagales
Salud!

Hubiera jurado que existía un Red dead Revolver. Ups.

Sobre la compatibilidad con Claustrophobia, creo.que no se solapan en absoluto. ER es mucho más profundo y sesudo.

Sobre las jornadas: por supuesto: todo el mundo es bien recibido y siempre hay gente con partidas abiertas (también lad hay cerradas, pero son las menos), y no es necesario llevar juegos, los asistentes ya llevar una barbaridad de ellos.

Espero que te animes a alguna
#1133
Cita de: Tabo en 12 de Junio de 2019, 09:19:39
Es curioso que, para lo que unos es un tedio, para otros es una genialidad.

Yo estoy en el grupo de fans de este producto ideado por el Sr. Warsch. Aunque él mismo lo ha arrinconado un poco con su siguiente versión, llamada: Vraiment très futé, Doppelt so Clever, Twice a Clever o como Devir vaya a traducirlo al castellano cuando lo edite. Ahora se pueden recuperar dados ya perdidos de la bandeja, lo cual le da un punto extra para intentar controlar el azar de las tiradas. ¡Olé tú, Wolfgang Warsch!

Puede que tenga más de pasatiempos que de juego, y de ahí la bajona de Calvo al probarlo. Aunque no sabría etiquetarlo correctamente, ya que, hasta ahora, no he encontrado la solución que haga que, cual bingo, todo dependa del azar de las tiradas.

Yo me he divertido mucho explorando esos tracks tan coloridos, en los que, a lo Vlaada, no puedes llegar al final en todos y, claro, tienes que elegir. Y en la elección, está la diversión. Y en el pensar, ¿será mejor avanzar más en este track que en este otro?

Otra cosa que me divirtió al jugarlo, fue la comparativa con los resultado de la comunidad jugona. Cuando creía que lo petaba porque ya llegaba a 200 puntos, llegaba una foto vía internet en el que un fulano, había conseguido 300. ¡¿Pero cómo?! ¿Es que se puede hacer tantos puntos? ¿Cómo? Voy a probar... Seis dados y un gran reto.

Yo no es que haya jugado 30 partidas. He jugado más de 100. Eso sí, el 99% en solitario y desde el móvil, ejem. Lo que me hace plantear, ¿realmente es un juego de mesa portado al móvil o es un juego de móvil portado a la mesa? De hecho, para los que no lo sepan, vía móvil han sacado un Challenge 2 para este Très futé!, Ganz Schön Clever, That's pretty clever! o como lo vaya a llamar Devir en castellano. Un nuevo reto (hoja) en donde tachar con los mismos dados. Sea lo que fuere, este híbrido, que si alguien insiste podemos rebajar a un sudoku+ o una sopa de letras números, me parece una versión muy avanzada en la que no termino de encontrar todas las secuencias porque dependiendo de qué dirección elija se mueven las cifras.

Puedes elegir otro ocio, como digerir lo que otros han escrito o lo que otros han grabado. A mí, el hacer cálculos con las reglas planteadas, congratularme con una buena tirada o cabrearme con una mala en raciones de 5 minutos vía móvil o 15-20 min. compartidos en mesa, me parece una maravilla que sí recomiendo probar. Aunque solo sea para que te coman los cojones. :)

¡Viva la diversidad!

Excelente contrapunto a las primeras impresiones que creo que permite contrastar y hacerse una idea más completa de ante qué estamos. Gracias Tabo. Como suelo decir, nunca hay que tomar como "dogma" una única opinión ya que va a estar siempre sesgada y condicionada por los gustos y estilo del redactor. Más aún si son unas primeras impresiones. Lo que no significa que no tengan utilidad: permiten tener un primer acercamiento a en qué consiste el producto y, si conoces un pelín el estilo del que escribe, puedes leer "entre lineas" mucha información.

La clave en este juego y esta reseña es la interacción: no la tiene y eso a mí me condiciona mucho. Pero eso no significa que el juego sea "malo". Creo que lo comento varias veces en el hilo: a los que disfruten (como tan bien ha descrito Tabo) de esa búsqueda de la jugada óptima y de intentar "controlar el azar" tiene delante un excelente producto.
#1134
Cita de: juanikoct en 12 de Junio de 2019, 00:52:30
Todo preparado para jugarlo mañana con la peque de 7 años, espero que no sea muy duro para ella, al ser cooperativo siempre puedo echarle una mano.
Seguramente tenga yo mas ganas que ella xD

Espero.que os mole, seguro.que sí. Luego.nos cuentas qué tal.ha ido.
#1135
Yo creo que los roll and write, que nadie se ofenda, son el nuevo bingo, pero sin dinero.
#1136
Cita de: Dark Oracle en 11 de Junio de 2019, 23:20:40
Creo que puede entrar perfectamente en la categoría de «no lo toco ni con un puntero láser»

Gracias por el aporte: tan necesario reseñar los buenos como advertir de los peligros.

Enviado desde mi MI 6 mediante Tapatalk

No es que sea malo, de hecho dentro de esta categoría de juegos-pasatiempo que son la mayoría de los llamados "Roll and write" (al menos todos lo que yo he probado) seguro que destaca. Pero cada vez me aburren más las experiencias en las que no hay interacción entre jugadores. Y en este puedes "jugar" perfectamente en silencio o solo y la experiencia es la misma.
#1137
Cita de: Miguelón en 11 de Junio de 2019, 23:10:53
Veo que han inventado el Mentiroso con dados de colores..

No metería ni de lejos al mentiroso, que es un juego muy digno aunque sea simple, con esto.
#1138
Hay gente que dice que no hay que reseñar en caliente... pero como decía Raúl Cimas



a mí esa gente me come los cojones.

Los juegos tienen autores, y hay que respetarlos, a ellos y a sus creaciones. Pero las personitas tienen un tiempo limitado de ocio y de vida, y sentir que has sacrificado una parte de él también tiene su importancia. Creo que ya os oléis la tostada respecto a lo mucho que me ha gustado este producto.



Wolfgang Warsch nos propone lo siguiente: tirar dados de colores, elegir uno de ellos para tachar un track y apartarlo junto a los que tengan valor más bajo, y seguir con los que queden haciendo lo mismo otras dos veces.

Estos son los dados:

,

e intentar tirar los dados y que queden como en la imagen es una actividad mucho más estimulante que el juego en sí.



Los tracks tienen ciertas reglas para ser completados: en unos hay que empezar con un número determinado y continuar con números crecientes, en otros se suman dos valores y se tacha el resultado, en otros puedes tachar el número resultante... apasionante como veis.

Y la gracia que hace que parezca que tomas decisiones está en que estos tracks interactúan entre ellos y proporcionan "bonus" o "acciones": al cerrar ciertas lineas te "regalan" un +1 o un "reroll" que podrás usar en posteriores tiradas, o te permiten tachar otro track... esas cosas que a todos nos hacen vibrar.



Una de las mejores cosas del juego, creo que la mejor, es que tras un número de rondas, seis a lo sumo, la experiencia se acaba.

Es el momento de ponerte a sumar las puntuaciones que has obtenido, que dependen de cómo de lejos has llegado en los tracks, qué cantidad de casillas has tachado, ciertos bonus si has tachado casillas concretas, o si has conseguido hacer "linea" en otros de ellos.

SENSACIONES: Todo mi respeto a todos aquellos a los que esto les parezca divertido. En mi opinión rancia y oscura esto tiene más de pasatiempos que de juego de verdad. En los juegos de verdad, en mi opinión (un tanto altiva en este caso, sospecho) deben existir una serie de elementos. Pepe Pedraz describe siete a partir de la descripción de Mark Leblank:

1) Desafío. Se supone que el reto es conseguir la mejor puntuación posible. Yo no he tenido la mínima motivación por intentar superar ningún reto.
2) Sensación. La principal que he experimentado es tedio.
3) Exploración. Entender cómo funcionan los tracks no deja mucho margen a este punto
4) Expresión. Podrías jugar perfectamente en silencio y no cambiaría nada.
5) Historia (narrativa y fantasía). Esto se responde sólo.
6) Sumisión (a las reglas, y la adaptación a las mismas). No te queda otra que intentar adaptarte a lo que sale en los dados e intentar optimizar las tiradas gracias a tus bonus.
7) Comunidad. Todo lo anterior podría perdonarse si con el juego pasaras un buen rato en grupo o en pareja...pero nada más lejos.

Insisto, a todos los que disfruten con la ilusión de toma de decisiones óptimas y la aparente "gestión del azar" este puede ser un gran producto. Y seguro que a los amantes de los solitarios les puede parece un reto más o menos interesante.

Yo estoy en las antípodas.



#1139
Cita de: Gelete en 11 de Junio de 2019, 14:00:00
Después de la Patrulla Canina y la nueva de Mary Poppins estás en la lista de reprodución.
Ya te contaré.

Saludos a Marshall y al deshollinador
#1140
Reseñas escritas / Re:Detective (Primeras impresiones)
10 de Junio de 2019, 23:30:14
Cita de: Pibolete en 10 de Junio de 2019, 23:15:57
Es un juego para darle en pareja o en dobles parejas?

Un niño de 7 años se comería algo?

Enviado desde mi SNE-LX1 mediante Tapatalk

Sin duda, es un juego para parejas o dobles parejas.

Para 7 años no lo veo, ni por la complejidad ni por la temática (no entro en spoilers).