Cita de: Kaiser Karl en 22 de Diciembre de 2012, 14:23:37
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.
No creo yo que nadie se esté "rasgando las vestiduras". Simplemente has comentado que el FF no te parece tan gamey y algunos te estamos comentando por qué pensamos que sí que lo es.
En cuanto al CC, estoy completamente de acuerdo en que también es un juego muy gamey. Pero comparado con el FF es mucho más ágil, mucho menos farragoso y menos propenso al A/P y a la manipulación total y absoluta por parte de los jugadores, y además cuenta con una diversidad de escenarios y unidades enorme.
CitarRespecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.
Para nada. Si por hacer un fuego de oportunidad hacia el final del turno te vas a chupar un buen montón de puntos de coste de iniciativa al ser el primero en tener que coger los últimos cubos del turno no compensa en absoluto. Le estás poniendo en bandeja a tu oponente enganchar 3-4 acciones de movimiento o disparo al inicio del siguiente turno, lo cual le concede una ventaja enorme.
CitarYo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.
Sí, eso es lo que intenta. Pero en mi opinión falla por completo.
Para empezar porque toda la información está a la vista de ambos jugadores, con lo que en la práctica no pierdes el control en ningún momento sino que decides conscientemente si van a gastar más o menos iniciativa y lo puedes calcular al milímetro. Algo que no ocurre en otros sistemas tácticos como el Panzer o el CC.
Y para continuar por todo lo ya comentado de lo artificial que resulta y de que en la realidad la iniciativa funciona de forma prácticamente opuesta a como ocurre en el juego.
CitarClaro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.
Personalmente no veo que el FF sea ni muy detallista (poco detalle puedes meter en 20 páginas de reglas) ni esté muy documentado (sí que lo es al nivel de los mapas o las OoBs, pero no en cuanto al desarrollo y el tipo de decisiones de un combate táctico real). Por otro lado que yo recuerde (la memoria me puede fallar) escaramuzas en el FF sólo está la del primer escenario, porque el resto duran como mínimo 4 horas (y algunos bastante más que eso).
En cualquier caso lo de disfrutar con un juego es algo absolutamente subjetivo. No seré yo quien le diga a otro jugador qué es lo que le debe gustar o no.

