Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - borat

#1141
Cita de: Kaiser Karl en 22 de Diciembre de 2012, 14:23:37
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

No creo yo que nadie se esté "rasgando las vestiduras". Simplemente has comentado que el FF no te parece tan gamey y algunos te estamos comentando por qué pensamos que sí que lo es.

En cuanto al CC, estoy completamente de acuerdo en que también es un juego muy gamey. Pero comparado con el FF es mucho más ágil, mucho menos farragoso y menos propenso al A/P y a la manipulación total y absoluta por parte de los jugadores, y además cuenta con una diversidad de escenarios y unidades enorme.

CitarRespecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.

Para nada. Si por hacer un fuego de oportunidad hacia el final del turno te vas a chupar un buen montón de puntos de coste de iniciativa al ser el primero en tener que coger los últimos cubos del turno no compensa en absoluto. Le estás poniendo en bandeja a tu oponente enganchar 3-4 acciones de movimiento o disparo al inicio del siguiente turno, lo cual le concede una ventaja enorme.

CitarYo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.

Sí, eso es lo que intenta. Pero en mi opinión falla por completo.

Para empezar porque toda la información está a la vista de ambos jugadores, con lo que en la práctica no pierdes el control en ningún momento sino que decides conscientemente si van a gastar más o menos iniciativa y lo puedes calcular al milímetro. Algo que no ocurre en otros sistemas tácticos como el Panzer o el CC.

Y para continuar por todo lo ya comentado de lo artificial que resulta y de que en la realidad la iniciativa funciona de forma prácticamente opuesta a como ocurre en el juego.

CitarClaro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.

Personalmente no veo que el FF sea ni muy detallista (poco detalle puedes meter en 20 páginas de reglas) ni esté muy documentado (sí que lo es al nivel de los mapas o las OoBs, pero no en cuanto al desarrollo y el tipo de decisiones de un combate táctico real). Por otro lado que yo recuerde (la memoria me puede fallar) escaramuzas en el FF sólo está la del primer escenario, porque el resto duran como mínimo 4 horas (y algunos bastante más que eso).

En cualquier caso lo de disfrutar con un juego es algo absolutamente subjetivo. No seré yo quien le diga a otro jugador qué es lo que le debe gustar o no. ;)
#1142
Cita de: Kaiser Karl en 21 de Diciembre de 2012, 17:45:35
Borat, la combinación de coger varias acciones de bajo coste de iniciativa para que el contrario se coma la de más alto coste, solo es posible si hay mucha diferencia entre el coste de las acciones disponibles y depende en gran medida de la posición del peón de iniciativa, en el momento en que tal triquiñuela se intenta.

Obviamente. El problema es que se convierte en un factor fundamental a la hora de tomar decisiones en el juego, lo cual no tienen ninguna relación con la toma de decisiones en un combate táctico real.

CitarA mi una situación tan exagerada no se me ha dado todavía, y además creo que es fácil de contrarrestar con un poco de práctica.

Pues en las 4-5 partidas que jugué en su día te diría que ocurrió prácticamente en todos los turnos. Lógicamente ambos jugadores comienzan gastando las acciones más básicas y baratas (mover y disparar) porque son las más eficientes en términos de iniciativa, y enseguida te ves inmerso en todo el metajuego de manipular la iniciativa para no tener que chuparte los cubos más caros al final del turno.

De hecho se dan continuamente situaciones absurdas como no responder con fuego de oportunidad a una unidad enemiga que tienes a huevo en campo abierto porque eso te costaría 1-2 puntos de iniciativa que te obligarían a comerte un cubo de coste alto.

Y es que, en la realidad, la iniciativa en un combate táctico funciona prácticamente de forma opuesta a lo que ocurre en el juego. Cuando un bando consigue una ventaja en un punto del frente lo que tiende es a explotarla a fondo y ganar aún más iniciativa a base de aumentar su actividad y el ritmo de su ciclo decisiones. Mientras que en el FF lo que ocurre es que a mayor número de acciones y decisiones, mayor pérdida de iniciativa. :P

CitarA uno le puede parecer absurda la forma de tratar el tema de la inicitiva, y la asignación de las ordenes. Para mí es un sistema diferente a lo que estamos acostumbrados. ¿Gamey? ¿Qué juego en el fondo no lo es? Hasta el simple hecho de que haya turnos, ya resulta gamey en comparación con una situación realista de combate.

El problema de este tipo de argumentos es que no dejan de ser una simple reducción al absurdo, por el cual es tan buen wargame el Panzer como el Fighting Formations, el Memoir 44 o hasta las damas. ;D

Y no. No todos los wargames son igual de "gamey". Es una decisión de diseño como cualquier otra, pero que en el caso de un wargame tiene especial relevancia porque se supone que además de entretener como el resto de juegos también tienen una pretensión de simular la realidad.

Sólo hay que fijarse en el tiempo y el esfuerzo dedicados en el Fighting Formations a la hora de tener mapas y OoBs históricos para darte cuenta de que el diseñador busca acercarse lo más posible a la realidad histórica.

Por cierto, entiendo perfectamente que haya jugadores que prefieran algo diferente a lo habitual. Yo el primero y por eso me está gustando tanto el Panzer. Pero a un wargame también le exijo unos mínimos en cuanto simulación porque precisamente eso es lo que les diferencia del resto de juegos. ;)

CitarRespecto a la agilidad de las partidas es verdad que el juego es un festival de dados, pero en cuanto a duración depende del escenario que se escoja jugar. De hecho hay un listado de escenarios clasificándolos de mayor a menor enjundia.

Hace ya eones que no lo juego, pero comentarios sobre la larga duración de la mayoría de los escenarios los tienes a porrillo en BGG o CSW.

Lo cual en sí tampoco es necesariamente malo. El Panzer también tiende a tener una duración considerable en los escenarios más avanzados. El problema en el FF es que gran parte de ese tiempo se pierde en tiradas de dados interminables y en un A/P continuo debido a la dichosa matriz de órdenes.
#1143
Cita de: Kaiser Karl en 21 de Diciembre de 2012, 01:48:09
El Panzer no lo he probado aun, pero sí el Fighting Formations, y la verdad es que no entiendo muy bien las críticas al sistema de iniciativa. Calificarlo como gamey porque puedes limitar en algun momento las acciones del contrario en un momento puntual de la partida, no me parece razón suficiente para quemar en la hoguera el juego. En algun momento podrás volver a hacer lo que necesitas, sino en este turno porque el contrario ha usado las acciones que tú necesitabas, en el siguiente turno cuando recibas la iniciativa. Ambos jugadores juegan con el sistema de iniciativa, así que ambos pueden beneficiarse del mismo.

Sí, ambos jugadores juegan con la iniciativa. Hasta llevarlo a situaciones absolutamente absurdas como buscar siempre que el contrario se chupe la orden de coste más alto al final del turno (porque no le queda más remedio) para luego tú enganchar varias órdenes de bajo coste seguidas.

Y es que la crítica de gamey le viene precisamente por esa razón: Porque dicha manipulación de la iniciativa es absolutamente mágica e irreal y las decisiones que empuja a tomar a los jugadores no tienen nada que ver con el tipo de decisiones que un militar de la época tomaba en el campo de batalla.

Por no hablar de que la actividad de un escenario acabe concentrándose con frecuencia en uno o dos puntos del frente mientras el resto de unidades se dedican a recoger margaritas porque a los jugadores no les sale a cuenta gastar órdenes en ellas. :D

CitarEn fin, es cuestión de gustos, pero así de pronto si me ofrecen un juego que trae un solo mapa, y que además dicen que es bastante soso, y otro que trae 8 mapas, a cada cual mejor, sin duda me quedo con el Fighting Formations.

Ciertamente el mapa del juego básico del Panzer es lo peor del sistema. Pero tienes todos los mapas de las expansiones para compensar. Y un sistema de juego más ágil y dinámico que el del FF cuando le coges un poco el tranquillo.

Porque ese es otro problema del FF: Las tiradas de dados se hacen interminables y la mayoría de los escenarios son más largos que un día sin pan. ;D

En cualquier caso la comparativa "al peso" entre ambos juegos puede resultar bastante engañosa. El FF tiene más mapas pero el Panzer tiene mayor variedad de unidades y un generador de escenarios que el FF no tiene. Aunque al final lo que realmente importa es qué sistema funciona mejor y te da "más por menos".

Pero vamos, que como bien dices para gustos los colores. Eso sí, en mi opinión la fama de gamey del FF es más que merecida. 8)
#1144
+1 a todo lo comentado por warrafael.

Por cierto, a mí todo el sistema de iniciativa y de órdenes ocultas me parece todo un hallazgo y no creo que sea nada clásico.

De hecho, si no me equivoco, es una de las modificaciones fundamentales que el diseñador hizo de cara a la nueva versión del sistema que ha sacado GMT. Antes eran órdenes simultáneas puras y duras que se desvelaban a la vez.
#1145
Novedades / Actualidad / Re: Thunder Alley en Kickstarter
19 de Diciembre de 2012, 12:31:16
Pues no sé yo si es tan mala noticia para los detractores del crowdfunding...

Lo digo porque este proyecto mucho me temo que ha fallado miserablemente: Quedan poco más de dos días para que se cierre y no han alcanzado ni un 40% de la financiación que pedían. :-\
#1146
Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
18 de Diciembre de 2012, 01:13:36
Cita de: warrafael en 17 de Diciembre de 2012, 23:28:24
No tengo mucho tiempo de jugar últimamente solo un par de tientos al escenario 1, para aprender las reglas básicas y alguna avanzada (fuego AP avanzado, por ejemplo).

Lo que me ha pasado es que hacia el turno 4, hay como 4-5 tanques de cada bando descerrajados de tanto tiro a corta distancia, incluso a quemarropa. Si hubiera seguido hasta el final del turno, no hubiera quedado ni el tato. Supongo que a esto influye la propia naturaleza del escenario 1, en donde aparentemente hay una carrera para tomar los puentes y el vado.

Si, los primeros escenarios parecen un pelín flojos.

Y luego está el gran fallo del sistema que es el mapa del juego básico, que aparte de anodino a las tres partidas te cansas sólo de verlo. No sé cómo a los de GMT se les pudo ocurrir algo así. :P

CitarNo soy el único al que le pasa esto y creo que podría uno llevarse la impresión de que es un "mata-mata".
Afortunadamente, otro usuario  escribió sus lúcidas reflexiones al respecto en este post de la BGG, con lo que voy a intentar jugarlo con otra nueva perspectiva (y esto supongo que valdría igual para el CoH  :D)

A nosotros nos pasó lo mismo en la primera partida. Pero la segunda ya fue muy diferente. Por varias razones:

1. Porque te das cuenta que lanzarte a la carrera a intercambiar pepinazos con tu oponente hace que el juego se reduzca a poco más que tirar dados, lo cual resulta un pelín caótico y aburrido. Está bien para aprender las mecánicas básicas, pero poco más.

  Además en este escenario en concreto el alemán tiene una cierta ventaja si juegas a intercambiar disparos, al tener sus tanques mejor alcance que los soviéticos.

2. Al menos en nuestro caso aplicamos mal una regla fundamental del sistema, que es la de la seleccion de objetivos cuando disparas. La clave es que en el Panzer nunca se dispara al hexágono sino a vehículos o unidades individuales. Si tú estás disparando con varios tanques a un apilamiento de varios tanques de tu oponente, cada tanque tiene que decidir qué tanque individual toma como objetivo antes de que nadie empiece a disparar.

  Es decir, que en la práctica te ves obligado a decidir entre concentrar tu fuego en una sola unidad (y posiblemente malgastar el disparo de algunos tanques si otro consigue eliminar el tanque enemigo antes) o dividir tus disparos entre distintos objetivos (y tener una menor probabilidad de éxito sobre cada objetivo).

  El problema es que el tamaño gigantesco de los counters y las imágenes de los tanques engañan un montón. Pero en realidad y a la escala del mapa (100 m. por hex) cada vehículo individual ocuparía una porción mínima de terreno, con lo que no tiene ningún sentido "disparar al hex" ni cambiar de objetivo sobre la marcha.

En resumen, que la letalidad jugando así es mucho menor, lo cual en realidad es bastante más realista.

CitarPersonalmente, encuentro el juego fascinante y con montones de toques que me encantan como por ejemplo que una unidad A pueda localizar a la B pero no al contrarío si está quieta en un bosque (hasta que no dispare o se mueva).

Es que cuando le empiezas a pillar el tranquillo lo que impera es la cautela por todas partes. Como debe ser. ;D

Empiezas a buscar coberturas y hexágonos fuera de la LOS enemiga pero desde los que puedes disparar si las unidades de tu oponente deciden avanzar. También comienzas a utilizar a los tanques de otra forma: Unos cubren el avance con Direct Fire y Overwatchs mientras el resto avanza con Moves y Short Halt. Incluso utilizas unidades como señuelos para intentar provocar que el oponente gaste sus Overwatchs antes de tiempo.

Hay muchas maniobras de tanteo y mucho juego de gato y ratón. O esa impresión me ha dado a mí en la última partida que hemos jugado. Y eso que aún no hemos empezado con el humo o las reglas de spotting limitado y unidades ocultas que aún deben introducir más incertidumbre.

Obviamente también hay momentos en que hay que arriesgar un poco. Pero en general, al tener que dar las órdenes a tus unidades antes de saber quién va a llevar la iniciativa en cada turno, lo más lógico parece no apostar todas tus cartas a una sola táctica.

En fin, que yo también le veo mucho recorrido al sistema. Como ya he comentado antes para la próxima partida la idea es montar un escenario grande y tener varios jugadores por bando, cada uno controlando una formación individual y sin poder "comunicarse" con sus compañeros. Creo que puedes ser muy divertido y además añadirle un puntito de simulación adicional al juego. ;)
#1147
Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
17 de Diciembre de 2012, 22:45:41
El sistema está muy bien. Francamente bien. El nivel de detalle es casi perfecto para mi gusto y el ciclo de decisiones fuerza que los jugadores se tengan que pensar muy bien dónde y cómo avanzar.

Pero no me cansaré de repetir que mucho cuidadín con lo que uno anda buscando. Este no es un táctico más o menos sencillo al estilo del CC o el CoH en el que tras 2-3 partidas puedes sentirte más o menos cómodo con las reglas. Es un sistema que exige bastante más dedicación.

Por otro lado y como ya he comentado la escala del juego y la duración de los escenarios hacen que la narrativa del juego no sea tan "peliculera" y, por el contrario, obliga a los jugadores a tomarse las cosas con bastante más calma. A cambio yo creo que resulta más realista y mucho menos competitivo. No juegas tanto "para ganar" como para ver cómo las distintas estrategias se desarrollan sobre el mapa.

En cualquier caso y como siempre, al final todo depende de lo que uno busque. ;)
#1148
Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
17 de Diciembre de 2012, 17:36:58
Satamente. ;)
#1149
Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
17 de Diciembre de 2012, 00:39:23
Finalmente y tras varios aplazamientos forzosos hoy he podido jugar un escenario con infantería y antitanques.

Ciertamente la infantería no está tratada con tanto detalle como en otros sistemas tácticos, pero aún así creo que el sistema consigue reflejar muy bien los aspectos más fundamentales de las unidades de a pie. Sobre todo su gran vulnerabilidad ante los tanques, pero también su capacidad de combate contra carros en las distancias cortas. Por otro lado los antitanques pueden ser muy efectivos a distancias cortas y medias, pero si no consiguen una cobertura decente son tremendamente vulnerables ante el fuego explosivo de los blindados.

Resulta también especialmente interesante como resuelve el juego el fuego de supresión. Cuando se dispara con armas ligeras o munición explosiva hay tres resultados posibles dependiendo del mayor o menor acierto en la tirada: Sin efecto, supresión o daño directo. Pero el atacante puede decidir tirar sólo por supresión sin optar a conseguir un daño directo y a cambio recibir un bonificador de mejora del 20% a la tirada de dados. Una forma hipersencilla pero muy eficaz de incluir más opciones para el atacante y añadir un poco más de realismo.

En fin, que el sistema sigue pintando muy bien. Para la siguiente partida meteremos ya todas las reglas avanzadas restantes (básicamente fortificaciones, morteros, artillería y aviones) e intentaremos probar también algunas de las reglas opcionales más jugosas (moral, unidades ocultas, humo y spotting limitado).

La idea es montar uno de los escenarios grandes de la primera expansión y probar una versión multijugador "de andar por casa" en la que las distintas formaciones de cada bando sean manejadas individualmente por cada jugador.
#1150
Tras haber podido jugar un par de campañas más contra la IA y otras dos contra otros jugadores me atrevo a comentar alguna cosilla más.

1. La IA es más bien flojita. Sirve para foguearse pero poco más. Sin ni siquiera jugar a optimizar todas y cada una de mis acciones he ganado en ambos escenarios y con ambos bandos en el primer o, como mucho, segundo intento.

2. Jugando la campaña contra otros jugadores es donde el juego realmente luce más. Los objetivos de victoria son algo más diversos (tampoco mucho) y las condiciones de victoria automática consiguen que ambos bandos tengan que ponerse las pilas desde el primer minuto. Por otro lado los turnos resultan superágiles y es muy fácil gestionar varias partidas a la vez en el Game Center.

En resumen, jugando contra la IA el juego te dura media docena de partidas. Pero jugando contra otros jugadores y asumiendo que el juego es un "M44 vitaminado" creo que es de lo mejorcito que hay ahora mismo en juegos de estrategia en el App Store con mucha diferencia.
#1151
Prueba la demo gratuita del Battle Academy.

Es un táctico bastante decente con un montón de misiones, modo campaña y una comunidad online bastante activa.
#1152
Hombre, todo depende del tipo de chicha que busques.

Comparado con la inmensa mayoría de juegos de estrategia que hay disponibles en el App Store yo creo que tiene bastante. Pero si lo comparas con un wargame de tablero como el FAB: The Bulge está muy por debajo.

De todas formas hasta que no pruebe el escenario de campaña tampoco puedo emitir una opinión demasiado fundada al respecto. Ten en cuenta que mi post anterior no dejaban de ser unas primeras impresiones sobre las mecánicas básicas del juego. ;)
#1153
Pues nada, ya llegó.

Como ya he comentado en algún otro foro ya he podido jugar un par de partidas al escenario corto y mis primeras impresiones son más bien bipolares. :D

Por un lado, a nivel de lo que es la aplicación en sí el juego me parece una pasada. Lo mejor que he visto en usabilidad para este tipo de juego en una tableta con diferencia, con algunas ideas muy simples pero muy prácticas que nunca había visto en ningún otro juego para iOS (como lo de mantener la pantalla pulsada para ver el mapa sin unidades, el fácil e intuitivo acceso a toda la información tanto del juego como histórica, o detallitos chulos como poder enviar un e-mail con un pantallazo de la partida apretando un botón).

[MODO WARGAMER ON]

Pero lo que es el juego en sí... Me temo que es demasiado simplón. Para entendernos deprisa y corriendo: Como el No Retreat! pero sin las cartas y con menos detalle.

La escala es demasiado grande para un juego del Bulge, con lo que hay muy pocas unidades en ambos bandos y muy poco espacio para maniobrar. Los sistemas de activación y combate son también muy simplistas y tampoco pegan demasiado con lo ocurrido en la batalla. Para colmo la niebla de guerra es prácticamente inexistente, lo cual en un juego de las Ardenas resulta especialmente "doloroso". En resumen, que comparo esto con el FAB o el Iron Tide y se me abren las carnes. :P

Dicho esto, es cierto que aún me queda por probar el escanario de campaña donde el juego imagino que tendrá algo más de miga. Desde luego en el escenario corto y jugando como alemán, el empate lo tienes prácticamente asegurado porque ocupar Bastogne es pan comido. La victoria para cualquiera de los dos bandos parece poco menos que imposible, con lo que tampoco le veo demasiada rejugabilidad a este escenario en concreto.

La IA me ha parecido decente, pero tampoco se mueve por criterios muy realistas que digamos. En la segunda partida jugando contra Patton he conseguido dejar como a 4-5 unidades aliadas fuera de suministro sin esforzarme mucho, lo cual tampoco es muy realista que digamos.

[MODO WARGAMER OFF]

En cualquier caso entiendo que el objetivo del juego es ofrecer un wargame sencillito y accesible a cualquier aficionado a la Historia y/o a los juegos de mesa. Pero para mi gusto personal se les ha ido un poco la mano y parece más un Memoir con algo más de chrome que otra cosa. ;D
#1154
Sí, está desde anoche.

Pincha en el click que posteó Seve y te llevará directamente a la página de descarga.
#1155
Butterfield ya dijo desde el principio que en parte se había inspirado en algunos conceptos del sistema de la serie FAB. Así que no es nada de extrañar que tenga un cierto regustillo al juego de Rick Young.

Lo cual por otra parte me genera buenas vibraciones, ya que el FAB: The Bulge es uno de mis wargames favoritos de los últimos años. :)