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Mensajes - Hollyhock

#1156
Print & Play / Re:EL MEJOR p&p
07 de Febrero de 2020, 12:41:18
He fabricado la tradumaquetación que hay en este foro del "One Deck Dungeon".

Las ilustraciones originales de las personajes jugadoras no me terminaban de convencer. Las he sustituido por un guerrero mazado y cuatro aventureras "waifus".


#1157
 :'( pero si ya lo tenías todo pensado...

Asaltar el furgón me parece temáticamente muy artificial para que ocurra en todas las partidas. Yo lo cambiaba por conseguir refuerzos o simplemente liberar un bloqueo policial que permite traer más manifestantes.

Por lo que cuentas tendrás problemas de "bola de nieve". Si un jugador domina la mesa el otro tendrá problemas para remontar. Contempla algún tipo de contrapeso que permita remontadas.

También mejor si haces la defensa un valor fijo (sin tirada), porque el ataque ya tira dados.
#1158
Sondeos / Re:Invasión
03 de Febrero de 2020, 22:26:39
¿Has abandonado tu juego de la Guerra Civil Española?

En éste también te propongo que utilices mechas. Todos los wargames son mejores con mechas:


#1159
Cita de: borja86 en 02 de Febrero de 2020, 14:48:29
Mi idea es un juego de policia vs manifestantes en que el cada turno decidas si atacar, bajar carta de personaje, usar objeto,etc.

Haber empezado por ahí. Necesitas un sistema que refleje ese tema. Se me ocurre que los bandos deberían ser asimétricos, tanto en capacidades como en mecánicas. Los manifestantes deberían ser más y más poderosos pero más difíciles de controlar, quizá necesitando a ciertos líderes para poder hacer algo. La policía tendría menos efectivos pero mucha más coordinación y tendría que intentar arrestar a los líderes para desactivar la manifestación.

No conozco ningún sistema existente que refleje esto y es algo difícil intentarlo como tu primer juego (si es que lo es, que no lo sé).

Se me ocurre a grandes rasgos lo siguiente:

Hay 3 ó 4 cartas de Objetivo que valen puntos "centro comercial", "centro financiero", "plaza central", y "casco antiguo". Cada uno puede tener reglas especiales o máximo número de tropas que caben de un mismo bando, prohibir ciertas acciones, otorgar bonuses, etc...

Primero el Manifestante coloca unas 12-15 cartas repartidas entre todos estos Objetivos. Los Manifestantes se dividen en Turba, Alborotadores (élite) y Líderes. Algunas cartas de Turba se ponen boca arriba, el resto boca abajo para que el policía no sepa qué son. La Turba no sirve de nada si no está liderada, así que meter Turba en un sitio medio señaliza que has puesto líderes... o no, pudiendo ser un farol.

Después el Policía coloca sus efectivos en los objetivos para intentar contener a los manifestantes. Boca arriba todos. Una vez colocados los manifestantes se dan la vuelta y ocurre la "batalla". Los Policías deberían ser capaces de reubicar algunas de sus tropas antes de la batalla debido a su mejor coordinación (quizá mediante una habilidad especial que sólo tienen algunos Agentes), pero tendrían peores puntuaciones para reflejar su inferioridad numérica.

Los Policías se dividen en Agentes, GEOs (élite) y Secreta. Los GEOs tienen bono contra Alborotadores. Los Secretas son los únicos que pueden atacar directamente a un Líder para intentar detenerlos (eliminarlos).

No habría "ataques" ni "destrucción" de tropas ni nada (salvo los líderes, que pueden ser detenidos, y los secretas, que tras su ataque se descartan). Comparando valores, jugando cartas o tirando dados se determina si los Manifestantes causan daños en el objetivo o son repelidos. Lo cual causa que los puntos de victoria de ese objetivo vayan a la Policía o a los Manifestantes.

Sólo un pequeño grupo de cartas puede causar el descarte permanente de un enemigo, una vez en toda la partida. Podrías llamar a una "Brutalidad Policial" y a la otra "Molotovs". Pero quien las juega se arriesga a perder puntos de victoria si su oponente juega una carta de "Prensa" en ese momento.

Eso sería una ronda. Después se descartan los Objetivos, se sacan 3 ó 4 nuevos objetivos, se reciclan las tropas usadas y se repite el proceso. Una vez todos Objetivos que representan la Ciudad se terminan (pueden ser 8, 12, 16...), el que tenga más puntos gana.

Así es como yo representaría a grandes rasgos un juego de manifestaciones con cartas.

PD: voy a reportar el hilo para que un moderador lo mueva a "Diseñando un juego de mesa..."
#1160
El tema estaría mejor en "Diseñando un juego de mesa":
https://labsk.net/index.php?board=51.0

Hay muchos tipos de combate que puedes utilizar o que puedes inventar, dependiendo del tipo de juego que quieras hacer.

¿Todo el juego va a ser este sistema de combate? ¿O el combate va a ser parte de un juego más grande que haya por encima de civilizaciones o de aventuras o lo que sea?
#1161
Talleres / Re:Diseñando mi primer juego
02 de Febrero de 2020, 11:47:07
Cita de: Jon Theravada en 02 de Febrero de 2020, 08:49:40
No deseches la opción PnP, pero sí hay que tener en cuenta una cosa: cuantos menos piezas y más facilidad de montaje, mejor. Esto es, que la complejidad de tu juego, es inversamente determinante a la probabilidad de que alguien lo monte como PnP.

+1

Además eso concurre con lo que te estaba diciendo de que cuanto más simple y contenido sea tu primer juego, mejor también para tu aprendizaje sobre el proceso de diseño.

Los PnP también mejor si los haces bonitos. Necesitas que estén bien ilustrados y maquetados para que generen interés. Existen repositorios con arte libre que puedes emplear si "liberas" también tu juego con una licencia adecuada. También puedes buscar gente que ilustre tu juego si ven que el proyecto es lo suficientemente sólido y sin lucro. Estoy bastante contento del aspecto con el que han terminado mis PnP diseñados manteniéndolos sin lucro alguno (pincha el enlace de mi firma para verlos).
#1162
Talleres / Re:Diseñando mi primer juego
01 de Febrero de 2020, 20:54:18
Cita de: segalion en 01 de Febrero de 2020, 19:07:25
Ponerlo en print and play para que la gente juegue y lo pruebe?

Sí.

Nunca te lances a la publicación comercial con tu primera obra.

Nadie nace sabiendo, y los primeros juegos que uno diseña nunca salen del todo bien. Da igual cuánto estudies o leas sobre diseño en teoría. La única forma real de ganar experiencia y mejorar es pasar por el proceso creativo completo varias veces (diseño, desarrollo, testeo, pulido, publicación...).

Así que lo mejor es que tus primeros diseños sean proyectos simples, contenidos, y no monetizados. Piensa en ellos como pararrayos de errores, que te ayudarán a conseguir experiencia para el siguiente juego. Ofrecerlos como print&play es un buen compromiso.

En este mundillo a veces se aconseja a autores noveles a publicar comercialmente su primera obra, y a mí me parece un gran error ya que muchas veces culmina en juegos malos, que dan especial lástima porque se nota que su autor había puesto mucho mimo en ellos.

También te aconsejo que pases al menos tanto tiempo puliéndolo como has tardado diseñándolo. Tus playtesters ideales son jugadores competitivos que les guste ser abogadillos de reglas, para que intenten torturar tu sistema de juego llevándolo al límite, y así encuentren posibles exploits que a ti como diseñador se te escapen. Y así tú tapar los agujeros que vayan encontrando.

Y sobre todo, que no te desanimes si encuentras algún fallo grande que te obligue a hacer un reworking masivo con el que pierdas semanas de trabajo. Cada vez que descubres que estás en una ruta mala, te ayuda a encauzar tu juego en la dirección adecuada. Sigue intentándolo, no te desanimes.

#1163
Cita de: edugon en 30 de Enero de 2020, 13:16:52
"colocación de trabajadores" que a mi me evoca a un grupo de obreros hasta el culo de porros...

A mí me evoca nepotismo.
#1164
Talleres / Re:kickstarter. elevador de juegos de mesa.
29 de Enero de 2020, 10:49:52
Sólo he visto una foto, y no entiendo muy bien para qué sirve. Salvo para que en vez de que se te caiga el café sobre los meeples, ahora se te caigan los meeples dentro del café.
;D
#1165
Cita de: Carquinyoli en 29 de Enero de 2020, 08:15:38
Gracias Hollyhock :)

Por cierto, aquellos que tengáis la 1a o 2a edición y luego hayáis "actualizado" las pegatinas con los rediseños de Tzalem o Brontys, ¿habéis tratado de despegar primero las pegatinas viejas? o habéis pegado las nuevas encima?
Me da miedo quitar las viejas y que queden "trocitos", haciendo la superficie del disco irregular...

Nunca llegué a pegar las pegatinas originales del juego, cuando lo compré ya tenía decidido aplicar el rediseño de Tzalem.

Cuando quites las pegatinas originales, los restos supongo que podrás rascarlos usando un cutter y paciencia. Al menos no tienes que preocuparte de rascar el pintado de la madera, ya que total vas a pegar otra cosa encima y no se va a notar.
#1166
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
28 de Enero de 2020, 21:43:05
Cita de: gorka312 en 28 de Enero de 2020, 20:45:45
Aquí vuelvo con otra duda. Tengo la impresión de que cuanto más jugamos, más nos liamos (sobre todo con las incursiones)
La duda: para un runner poder romper su rutinas tiene que tener un rompehielo que, además de poder romper subrutinas del tipo adecuado, iguale la fuerza del hielo al que se enfrenta?. O, si no llega a igualar la fuerza, simplemente no supera al hielo pero puede igualmente romper las subrutinas para evitar ser dañado?.
Con este mismo planteamiento, también se nos daria el siguiente caso: La corporación tiene un hielo de fuerza 3 de tipo barrera con una subrutina de Termina la Incursión.
El runner un rompehielo cualquiera con fuerza 3, y también tiene a Crypsis con fuerza 0.
Podría pagar 1 crédito con Crypsis para romper la subrutina y luego superar el hielo con el otro rompehielos de fuerza 3?

Mil gracias y perdonad porque igual esto ya se ha explicado.


Un Runner cuando se enfrenta a un Hielo, sufre las subrutinas del hielo al que se enfrenta, a menos que las rompa con un Rompehielos.

Para que un Rompehielos pueda trabajar sobre un Hielo, ese Rompehielos tiene que igualar o superar la fuerza del Hielo. No puedes ayudar con la fuerza de un Rompehielos a otro Rompehielos distinto. Existen cartas que permiten apoyar tus Rompehielos con bonos (El Toque Personal) o bajando la fuerza de los Hielos (Tallahielos, Sorbedatos...) para hacer a todos tus rompehielos más fácil abordarlos.

Para romper una subrutina de un Hielo de  Fuerza 3 con Crypsis, hay que pagar 4 monedas y quitar un contador de Crypsis: 3 monedas son para darle a Crypsis Fuerza +3, 1 moneda es para romper la subrutina, y quitar un contador porque es la putada añadida de Crypsis (los rompehielos IA como Crypsis son muy versátiles porque pueden romper cualquier hielo, a costa de ser extremadamente caros de usar y tener putadillas asociadas).

Netrunner es un juego de montarte un motor económico. Al final todo este rollo es una fórmula para que superar con un Rompehielos tal o cual Hielo salga más caro o más barato. Esto permite que haya muchos perfiles de rompehielos y cada uno sea más caro o barato contra ciertos hielos.

Por ejemplo, superar una Colmena (Fuerza 3, cinco subrutinas "termina la incursión"),
cuesta 8 monedas (y 1 contador) con un Crypsis,
cuesta 6 monedas con una Brecha,
cuesta 1 moneda con un Lucero del Alba

Superar un Muro de Estática (Fuerza 3, una subrutina "termina la incursión"),
cuesta 4 monedas (y 1 contador) con un Crypsis,
cuesta 4 monedas con una Brecha,
cuesta 1 moneda con un Lucero del Alba

Superar un Muro Cortina (Fuerza 10, tres subrutinas "termina la incursión"),
cuesta 13 monedas (y 1 contador) con un Crypsis,
cuesta 6 monedas con una Brecha,
no puede ser roto por el Lucero del Alba a menos que reciba ayuda externa

etc...
#1167
Innovation es un jueguecito de cartas y combos de partidas de menos de una hora.
#1168
Cita de: Carquinyoli en 28 de Enero de 2020, 09:08:59
La primera y segunda edición venía en la caja "pequeña" (comparada con la tercera) y con el arte feucho.
Lo que no tengo claro es qué diferencia había entre las 2 primeras, probablemente corrección de errores y poco más, pero el "hardware" debía ser el mismo.

Sé que algunos jefes finales tienen diferentes estadísticas, los de la 1ª edición debían ser demasiado difíciles y los suavizaron en la 2ª. En general tienen menos puntos de vida, el Dragón tiene un orden de ataques distinto, y la inmunidad de la Bruja la han nerfeado.

Lo sé porque al fabricarle unas hojas de ayuda, algunos BGGros al principio pensaron que había cometido gazapos ya que en sus ediciones algunas cosas venían distinto.
#1169
Cita de: chuskas en 28 de Enero de 2020, 09:30:35
- Tiene mejora de reglas

Por supuesto que iba a traer "mejora de reglas".

Al reimprimir un juego siempre le cambian las reglas, aunque el diseñador no quiera o el juego no lo necesite, o sean ajustes mínimos. La editorial lo exige para darle a la anterior edición una falsa imagen de obsolescencia e incentivar la recompra de la nueva.

Siempre se hace, y casi siempre por márketing, así que las "mejoras de reglas" de las reediciones ya no significan nada.
#1170
Yo también estaba equivocado con las ediciones, ahora no sé si tengo la primera o la segunda, pero bueno, tengo una con dibujos feo-retros.

Las de dibujos retro-feos venían en una caja más pequeña que un Ticket to Ride y costaban menos dinero (¿40-50â,¬?). Apenas molesta en la estantería, puedes transportarla fácil, y vas a terminar conservándola aunque sólo la juegues ocasionalmente.

Acabo de ver que la tercera edición cuesta unos 80â,¬ y que su caja es enorme y difícil de guardar, supongo que vendrá con material extra pero me da que se han pasado inflando el formato.