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Mensajes - Zaranthir

#1156
Cita de: eduardonoren en 08 de Febrero de 2017, 08:48:06
Por fin se desbloquearon las catapultas!!
¡Bien bien! Se nota que ya está el reglamento y que estamos ya en la recta final de la campaña.



El incremento de ayer es muy notable. A ver si se mantiene estos días hacia arriba :)

#1157
No sé si habrá influido tener ya las reglas al completo, pero la recaudación de hoy vuelve a hacer repuntar la campaña.

A ver si la cosa no decae
#1158
Yo lo que creo es que con lo que hay publicado ahora en la página de la campaña sobre el reglamento y los módulos ampliados ya es suficiente para decidir si entrar o no (ha tardado pero ahí está).

Además nosotros tenemos la genial traducción del reglamento original, por lo que creo que información hay bastante para no hacer actos de fe.

Los ajustes menores que pueda haber en la versión actual (como lo de los Casus Belli que comentáis) no los veo reprobables, y de hecho son hasta lógicos.

Por otra parte, tenéis la garantía del autor de que se podrá jugar con los ajustes originales, además de añadir o no los módulos que más os gusten.

Y por último, si tenéis dudas aquí estamos algunos por aquí para resolverla y paliar en la medida de lo posible las carencias que pueda tener la campaña (que es lo que hemos intentado hasta ahora).
#1159
Cita de: setropo en 07 de Febrero de 2017, 11:08:18
Respecto al comercio y la variación de precio en la compra: Variar el precio de compra me parece ralentizar el juego. Se podría asumir que el precio de compra va ligado al coste de producción (menos variable que el mercado de oferta y demanda) y así explicar que este precio se mantuviera constante.

De hecho, si juegas sin el módulo de comercio, hay una tabla de precios fijos de los productos, así que cada grupo puede aplicar ese módulo (al igual que los demás) o no hacerlo.

#1160
Cita de: peepermint en 07 de Febrero de 2017, 10:47:07
  Bueno... ahora parecen mas completas pero les siguen faltando cosas por explicar, cartas de Imperio, las tecnologias, cartas de tesoro y mas cosillas... Igual algunas son autoexplicativas y no vienen en el reglamento pero aun , les falta alguna pequeña explicacion.   

Algo es algo. Han tardado toda la campaña ... ;D

  Pero, si ahora ya se ve mejor lo que ofrece el juego y tal.  :)

Claro... igual lo que han simplificado es lo que creen que se explica por sí solo.

Por ejemplo, las tecnologías. En el reglamento te indican bien la secuencia de niveles tecnológicos, los costes de desarrollo de cada tecnología y el límite de ellas por turno, pero la explicación de cada una de ellas ya viene en la tabla correspondiente.

Voy a ver si les puedo echar ahora un vistazo, pero bueno... esto ya tiene otra pinta. Estos últimos días se ve que se han puesto en marcha.

PD. De todas formas, nuestro reglamento mola más, y en castellano :)
#1161
Mensaje de Giochix:

Citar
Ya están las reglas:

https://www.giochistarter.it/images/giochistarter/medioevo/rulebook_all_EN.pdf

En la última página han añadido los módulos avanzados

También han añadido el apartado de los bárbaros.

Ahora el reglamento está completo y con más contenido que el del prototipo

Estamos desarrollando más módulos avanzados que no tardarán en llegar.
#1162
Cita de: cesarmagala en 06 de Febrero de 2017, 23:16:39
Cada vez que estoy fuera, un viento me trae de nuevo  ;D

Todo muy sencillo y con combinaciones infinitas.
Y ya si me ponen reglas en solitario y un módulo que hay anunciado para dos  ::)
#1163
Cita de: peepermint en 06 de Febrero de 2017, 22:22:36
Sublime. Ahora me acuerdo mejor porque sigo aqui.... :)

Debo decir que si bien no son las reglas completas, este aporte da una idea más completa de la profundidad del juego. Al menos va un paso más allá del reglamento alpha con propuestas de módulos individualmente sencillas pero atractivas y con profundidad.
#1164
Cita de: peepermint en 06 de Febrero de 2017, 22:09:50
  Pues leyendo atentamente el modulo avanzado de combate...me gusta como lo han dejado, muy logica cada caractetistica de cada unidad en batalla. Han dicho que aunque lleva testeo anterior seguiran testeandolo dursnte 2017.

Y otro de los añadidos, el Rey, tambien me gusta bastante. Da bonos en combate y puede ser capturado por el enemigo...

   :)

Yo no me muevo de aqui.

Y el de comercio mola un cacho también eh, es sencillo pero muy chulo.
#1165
A ver, os cuento brevemente los módulos avanzados que vienen en el pdf que han publicado, pero os recomiendo que les echéis un vistazo vosotros mismos porque algunos molan mucho.

https://www.giochistarter.it/images/giochistarter/medioevo/rulebook_extra_EN.pdf

MÓDULOS AVANZADOS

1. COMBATE - Añade cambios que hacen más estratégico e interesante el combate.

- Puedes guardar algunos de los FVs (puntos de fuerza) que ganas cada turno en la fase de refuerzos para meter tropas en turnos sucesivos.

- Cuando en dos ejércitos que se enfrentan en batalla hay algún tipo de tropa que un bando tiene y el otro no, estas "tropas no enfrentadas" pueden llevar a cabo ataques especiales (los arqueros un ataque preventivo a distancia, el caballero aumenta el daño de ataque...)

- A la hora de asignar daños en combate puedes "degradar" las tropas de nivel superior en otras de nivel inferior para ir absorbiendo daños antes de eliminarlas. Ej. Un caballero recibe un impacto y pasa a Infantería Pesada, que tras un segundo impacto pasa a Infantería y con el tercero es eliminada.

2. RETIRADA Y RENDICIÓN - Añade retiradas, treguas y rendiciones a los combates.

- Rendición: Al final de cualquier ronda de combate, un contendiente puede conceder una rendición con honores al rival. El que se rinde pierde 1HP y el ganador gana 1HP pero al que se rinde se le permite mantener el 90% de sus tropas (el 10% restante quedan como prisioneros).

- Tregua: Al final de cualquier ronda de combate, un jugador puede pedir firmar una tregua común (sin ganancia ni pérdida de HP), por lo que el otro jugador puede pedir una compensación (importante factor diplomático).

- Retirada: Se trata de una huída no aceptada. Se hace una tirada de combate penalizada, tras la cual el jugador que se retira puede mover sus tropas a un espacio adyacente vacío o amistoso.

3. COMERCIO - Añade precios variables al mercado en función de la oferta y la demanda.

- En lugar de usar la tabla de precios fijos de mercado se una esta variable:

-- Cuando un jugador vende un producto ofertado en una región, coloca un token de oferta en ese producto.

-- Cuando hay X+1 tokens en la tabla del mercado (X=número de jugadores), los precios de los productos se ajustan en +10/-10 florines en función de su oferta/demanda (los productos que no tienen tokens aumentan su precio y los que los tienen lo disminuyen).

4. RELIQUIAS - Introduce una serie de objetos sagrados que aportan más HP

- Algunas de las cartas tienen un icono de reliquia. Si es el caso, tiras un d8 para ver dónde ha una reliquia y colocas un token de reliquia en el territorio correspondiente.

- El primer jugador que lleve a un Capitán al territorio de la reliquia la puede reclamar como una acción gratis (+1HP) y si lo desea, llevarla posteriormente a una Catedral.

- Al final de la partida, las catedrales que tengan reliquia en ellas aportan 2HP en lugar de 1.

5. ALIANZAS - Permite el juego semicooperativo y la adaptación de jugadores novatos.

- Este modo de juego establece unas alianzas inamovibles desde el principio de la partida. Dos jugadores aliados suman sus HPs al final de la partida. Ej: Si juegan dos jugadores experimentados y dos novatos, se pueden establecer tres bandos: los dos jugadores veteranos individualmente y los dos nuevos en alianza.

6. VUELTA AL JUEGO - Ofrece una opción de reincorporación cuando un jugador es eliminado.

- Cuando un jugador es eliminado de la partida puede elegir un Reino Menor que esté libre para aparecer de nuevo con unos ejércitos y condiciones similares a las iniciales, considerándose una nueva facción.

7. EL REY - Presenta la figura de un Capitán especial bonificado cuya derrota aporta HP.

- Al principio de la partida, cada jugador coloca una ficha de Rey bajo su Capitán.

- El rey está bonificado con un +1 en sus tiradas de combate y puede llevar consigo y mover ejércitos de hasta 20 FVs por cada nivel tecnológico.

- Si el rey muere en combate se considera capturado, el jugador debe entregar la mitad de su dinero al jugador que lo eliminó (o a la reserva si lo eliminaron los bárbaros) y lo coloca en su Capital al principio de su siguiente turno.

- El jugador que pierde a su rey en combate pierde 2HP, mientras que el jugador que lo derrotó gana 2HP.

OTROS MÓDULOS EN DESARROLLO:

- Módulo en solitario (para jugar solo contra los bárbaros).
- Módulo de combate por terrenos (los tipos de terreno afectan al combate).
- Módulo de piratas (redefine el combate y gestión naval).
#1166
Cita de: cesarmagala en 06 de Febrero de 2017, 19:24:12
Para mi (y de verdad que lo siento). A hacer unas reglas nuevas.

Puede que me hayan mentido eh, no lo niego, pero a mi me han dicho que no, que las reglas pueden tener algunas modificaciones o ajustes menores pero que vienen directamente de Nicola.

REGLAS AVANZADAS EN INGLÉS (al menos esto se han dado prisa en traducirlo)

https://www.giochistarter.it/images/giochistarter/medioevo/rulebook_extra_EN.pdf
#1167
@Peepermint ¿Podrías añadir el enlace a la traducción de las reglas (ahora o bien cuando esté listo) al primer mensaje del hilo?

Porque con el volúmen de comentarios que hay enseguida se pierde de vista...
#1168
Cita de: peepermint en 06 de Febrero de 2017, 16:50:31
  No. El reglamento completo lo hemos leido e incluso lo hemos cutre traducido a la espera de revisarlo...

Si no fuera por el reglamento completo del autor no estariamos aqui...

El problema es que Giochix prefiere esperar a tenerlo ellos traducido, ordenado, corregido, bonito, con muchos colorines....y entonces enseñarlo en la campaña.  y ahi estamos... ::)
Eso mismo digo yo:

EL REGLAMENTO COMPLETO ESTÁ

Otra cosa es que no esté a través de Giochix.

De hecho, los que no lo habéis leído y os interesa el juego, leedlo antes de saliros, porque vale mucho la pena.
#1169
Cita de: Celacanto en 06 de Febrero de 2017, 16:48:13
Personalmente yo creo que si el juego es realmente bueno y va a marcar época y creen en él como para ser un proyecto en que llevan 20 años trabajando, deberian haber sacado una versión mas barata con cartón (en tirada editorial) y 4-5 jugadores y después cuando la gente lo jugase y se corriera la voz de que es un buen juego entonces si sacar una version deluxe, además diciendo que es lo que tenían originalmente planeado. Hacer otra cosa es empezar la casa por el tejado.

No necesariamente. Este es un juego a gran escala (tamaño del mapa, cantidad de componentes, hasta 9 jugadores...) La idea de sacarlo con una edición Deluxe no me parece desencaminada (de hecho es muy habitual en los mecenazgos), y la prueba de ello es que la campaña arrancó y evolucionó muy bien los primeros días, llegando a cuadriplicar la cantidad necesaria para el éxito del proyecto.

Y si no se hubiese gestionado tan mal, fácilmente podría ir ahora cerca de los 400.000â,¬ recaudados.

Cita de: Celacanto en 06 de Febrero de 2017, 16:48:13
Yo es que soy muy de navaja de Ockam, que sea un juegazo pero no nos lo quieren mostrar me parece demasiado raro. Ademas de que uno ya peina canas y tiene experiencia y bastantes veces he leido reglamentos que pintaban muy bien y que después en mesa defraudaban por una razon u otra.

El problema es que si no te fías de un juego por el reglamento no puedes entrar en casi ningún mecenazgo, porque precisamente la idea de estos proyectos es crear un juego que no existe, al que no puedes jugar en el momento de meter tu dinero.

Cita de: Celacanto en 06 de Febrero de 2017, 16:48:13
Si el juego es bueno una vez llegue a los mecenas entones llegara a tiendas, estoy seguro de ello, o sino se sacara un segundo kickstarter. Ojo que yo tambien quiero que sea un buen juego, pero tengo claro que si lo es no me voy a quedar sin una copia.

No tiene por qué. Un juego puede ser buenísimo y no encajar en las necesidades del mercado, bien por estar orientado a un público muy minoritario, por su compleja elaboración o por su alto y poco rentable coste de producción.

Y sin embargo un juego malo puede estar en todas las tiendas si es fácil de producir y con amplio abanico de clientes potenciales.

Por eso es fácil encontrar un Timeline a 15-20â,¬ en cualquier FNAC pero un Mega Civilization o un Chtulu Wars te va a costar encontrarlo en las tiendas más especializadas.
#1170
Cita de: peepermint en 06 de Febrero de 2017, 14:53:36
Cita de: cesarmagala en 06 de Febrero de 2017, 14:23:52
Yo no dudo que el juego es bueno.
Pero intuyo una guerra entre editorial y autor que puede hacer que veamos el juego en 2025, o que se publique una cosa diferente a la que el autor quiere y no cuadren bien ambas cosas.

Dudo  de ninguna guerra entre ambos. Siempre que los leo uno y otro estan de acuerdo... Simplemente la comunicacion con los mecenas no italianos es nefasta, muy mal llevada y cosas imprescindibles mal explicadas o directamente obviadas  .
Pero entre autor y editorial  no entran en contradicciones o cosas raras...

Yo en todo caso temo retrasos en la produccion. Todo suelen tenerlo y este monster no va a ser menos... :(

Entre Nicola y Giochix yo tampoco veo ningún problema ni conflicto. Además de toda la producción del juego se ocupa Giochix, osea que lo que pueda hacer Nicola en principio no tendría que afectar para nada a los plazos de producción.

Precisamente el problema que tiene esta campaña es que tiene un enfoque internacional y los únicos que tienen toda la información que hay del juego (que es mucha, a pesar de lo que parece mirando solo la campaña) accesible y en su idioma son los italianos. El resto de europeos y sobre todo los americanos dependían de que Giochix acercase todo el material al público internacional. Y ahí es donde han fallado.

El juego es muy bueno, no se si todo funcionará como un reloj pero desde luego está muy bien hilado, y es un juego muy complejo sin ser muy difícil, lo que es todo un reto, y en líneas generales la campaña estaría bien (incentivos de componentes, expansiones, SG votados, miniaturas...) si no fuese por la falta de información.

A Giochix le va a pasar factura las carencias de información en relación al potencial de recaudación que tendría un juego como este.

Y como apunte final: sentíos muy orgullosos de Floro y Peepermint, porque están ofreciendo rápidamente y en nuestro idioma lo que Giochix no ha sido capaz de ofrecer en toda la campaña. Y esto, aunque no lo parezca se nota en el número de mecenas españoles y en todo lo que sabemos aquí que muchos backers europeos y americanos no saben. ¡Sois unos máquinas!