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Mensajes - Gelete

#11551
Reseñas escritas / Re: República de Roma (reseña)
24 de Octubre de 2010, 22:54:48
1.- La fase de mortalidad

Introducción a la fase de mortalidad
Es la fase más sencilla del juego pero quizás también la más temida pues la mortalidad genera las mayores frustraciones entre los jugadores.

A) Subfase de activación de guerras inminentes
Si miráis el tablero en su sección de guerra veréis que hay cuatro espacios: guerras activas, guerras no perseguidas, guerras inminentes y guerras latentes. En este momento, cada guerra en la parte de guerras inminentes se mueve a la parte de guerras activas. No os preocupéis que volveremos sobre esto al hablar de la fase de combate, de momento como no hay guerra inminente alguna, no tenéis que hacer nada. Cuando volváis a esta fase en el siguiente turno, si habéis leído el texto, tendréis toda la información necesaria para saber cómo pasar las guerras inminentes a fase activa.

B) Subfase de mortalidad
Hay que sacar una de las piezas de cartón de la bolsa de tela y cantar su número en voz alta. Las implicaciones en la partida son enormes. El "premiado" será aquél jugador que tenga un senador o estadista cuya ID coincida con la del chit recién extraído. La ID o identificación es el número que cada una de las cartas de senador y estadista tienen impreso. Cada vez que saquemos un chit en esta fase puede ocurrir:
.- Que ninguno de los ´senadores o estadistas en juego coincida con el número, en cuyo caso todos os felicitáis y no muere nadie.
.- Que la pieza de cartón o chit indique "none" (ninguno), más de lo mismo, nadie muere.
.- Que la pieza esté marcada con un "draw 2" (coge 2), en cuyo caso metemos de nuevo la pieza en la bolsa y sacamos dos chits. Ahora pueden morir dos senadores, pero además, si volviese a salir el draw 2 deberíamos proceder del mismo modo, por lo que pueden producirse muchas muertes.
.- Que la pieza mostrase el número de un senador en juego.
.- Que la pieza mostrase el número de un estadista en juego.
.- Que la pieza muestre el número de una carta correspondiente a los hermanos Licinii o Grachii y ambos estuviesen en juego (si solo está uno, muere ese normalmente, y si están los dos se tira un dado, muriendo el senador que tenga la tirada menor).

Consecuencias de la muerte de un senador
Cuando un senador muere, todos los marcadores de su carta, ya sean cargos, antiguas experiencias consulares, marcadores de corrupción, de popularidad o de influencia, son retirados de la misma con la excepción del marcador de líder de facción, si lo tuviere, que nunca se pierde. Su carta se coloca, boca abajo, en el espacio del tablero destinado a la Curia desde donde, como veremos, podrá volver al Foro mediante una tirada de dados de 5/6 al final de la correspondiente fase de foro. También puede volver desde ese espacio a la mano de un jugador cuando queden ocho o menos senadores activos en Roma durante la fase de senado, lo cual no es muy habitual en partidas de cinco o seis jugadores. Todos los marcadores son perdidos, así que si teníais 34 puntos de influencia y se os muere el senador de un ataque de risa, mala suerte chicos. En caso de que sea líder de facción se mantiene la carta en la mesa, delante del jugador, aunque se pierden todos los marcadores menos el de líder. Esta diferencia es muy importante porque se salvan las estadísticas básicas, pese a que se pierda todo lo demás. No olvidéis que, después de celebrar el entierro y ponerle flores, os toca ajustar el número de los votos políticos de vuestra familia. Repito que también se pierden los cargos, de forma que si se muere el cónsul de Roma, quedará vacante este puesto y el HRAO pasará a ser el cónsul de Campo que es el segundo en el escalafón, pero os estoy adelantando cosas: piano, piano.

Consecuencias de la muerte de un estadista
Cuando un estadista muere se le retira del juego, no va a la curia. Simplemente se coge su carta y se saca de a partida. En el caso de que estuviese colocada encima de un senador, de acuerdo a las reglas que vimos en el anterior apartado, la carta de senador que estaba debajo de la del estadista se envía a la Curia siguiendo las normas generales de fallecimiento de senadores. Si el estadista es líder de facción sin una carta de senador debajo, el estadista se va del juego y el marcador de líder de facción queda en suspenso hasta que llegue la próxima fase de foro. Si el estadista tiene una carta de senador debajo, el estadista sale del juego y el senador de debajo retiene el marcador de líder de facción (si no fuera líder de facción iría a la Curia). Es decir, los estadistas siempre mueren y salen del juego incluso aún siendo líderes de facción, los senadores siempre mueren y van a la Curia salvo que fuesen líderes de facción.

Algunos estadistas tienen números de ID coincidentes, por ejemplo 1A-1B. Estos estadistas pueden convivir en la mesa en diferentes facciones. En caso de que el chit de mortalidad les afecte (en el ejemplo si sacamos el número 1), cuál de los dos muere de determina por una tirada de dos dados, falleciendo aquel que estuviese en la familia con la tirada menor. Como un líder de facción nunca es eliminado de la mesa por mortalidad, queda claro que una facción nunca es eliminada del juego. Hay una excepción a esto cuando se resuelven los intentos de asesinato en los que el asesino no consigue huir, pero eso es otra historia de la que hablaremos, como habéis adivinado, más adelante.


2.- La fase de beneficios

En esta fase, algo más complicada que la anterior, vamos a intentar solucionar algunos de los puntos oscuros que las reglas de AH y VG no han sabido aclarar del todo sobre los diferentes cobros pecuniarios.

A) Subfase de cobros senatoriales: ingresos personales
Todos los jugadores cobran sus ingresos personales del siguiente modo: los líderes de facción cobran 3 talentos, y los demás senadores/estadistas cobran 1 talento, más un talento más por cada caballero que tengan atraído (los caballeros se atraen en la fase de foro que sigue en orden a la presente fase de beneficios). Además, suman los talentos que les otorguen las concesiones que hubieran jugado bajo las cartas de sus senadores/estadistas. Los jugadores están obligados a cobrar estas concesiones, no pueden decidir no hacerlo. Inmediatamente después de cobrarlas corre hacia la izquierda la carta de concesión para dejar al descubierto la palabra "corrupto". Los corruptos podrán ser sometidos a procesos en la fase del Senado. Fijaos bien que hay dos tipos de concesiones, la de armamentos y la naval, que no se cobran en esta fase sino cuando se reclutan legiones o se fabrican armadas en la fase de Senado. Los senadores/estadistas con cualquiera de estas concesiones (o las dos) no reciben dinero ni devienen corruptos durante la fase de beneficios.

Así pues, la cantidad base de cada senador es: 1t (3t si líder de facción) + 1t por cada caballero atraído + xt que provengan de sus concesiones jugadas (salvo armamentos y naval). Estos ingresos se cobran incluso aunque el senador o estadista estuviese fuera de Roma como cónsul en una guerra o como gobernador (los cobran sus administradores personales). Solo en caso de que el senador/estadista se hubiese declarado en rebeldía no se produce beneficio alguno.

B) Subfase de cobros senatoriales: ingresos provinciales
A esta cantidad base le tenemos que añadir ahora los llamados ingresos provinciales. Los ingresos provinciales están relacionados, obviamente, con las provincias, y las provincias no existen al principio del juego en la República temprana. Son creadas por guerras, por lo general, y por tanto no cobraréis ningún ingreso provincial hasta avanzada la partida, pero este es el momento de introduciros en ellos. Estos ingresos solamente pueden cobrarlos los gobernadores, que son aquellos senadores o estadistas enviados a una provincia como tales en una fase de Senado. Su mandato dura tres años salvo que se revoque por voto en Senado, y aunque volveremos sobre ellos más adelante, ahora os interesa saber que durante la fase de beneficios pueden optar por recibir el cobro de unos ingresos en sus respectivas provincias. Digo pueden, porque a diferencia de las concesiones no están obligados. Los ingresos provinciales implican una tirada de uno o dos dados que soporta un modificador que aparece en todas las cartas de provincia del juego. Las cartas tienen dos caras, un anverso de provincia no desarrollada (gris en AH y amarillo en VG) y un reverso de provincia desarrollada (rosa en AH y verde en VG). Los modificadores y la tirada son mejores cuánto más rica es la provincia y sobre todo si está desarrollada. Así, por ejemplo, la provincia de Hispania Ulterior concede una tirada de dr -3 si no está desarrollada y de dr +1 si lo está. Si el gobernador decide cobrar ingresos provinciales, tira uno o dos dados (según el texto de la provincia indique dr o DR respectivamente) y procede a cobrar siempre que el resultado modificado sea positivo. Si el resultado es negativo, Roma paga a la banca la cantidad que resultase, pero en ningún caso el senador gobernador tiene que pagar nada de su propio bolsillo durante la resolución de una tirada de ingreso provincial. Así pues, resultados positivos de la banca al tesoro personal del gobernador; resultados negativos de Roma a la banca (restad la cantidad en el track de ingresos de Roma).

Además, todos los gobernadores que actúen de este modo reciben un marcador de corruptos, y podrán ser objeto de juicios o prosecuciones durante la fase de Senado. Por tanto, y salvo que Roma esté en gravísimo peligro de perecer por bancarrota o se quiera tener más opciones de desarrollar la provincia, una vez has cobrado un ingreso provincial en tu mandato trianual de gobernador, merece la pena que lo hagas durante los otros años del mismo porque el marcador de corrupto de los
gobernadores se mantiene hasta el momento que vuelven a Roma pasado su término (es decir, que como no están en Roma sino en su villa provincial mientras que son gobernadores, no se les puede procesar pues el proceso en ausencia no está previsto en Derecho Romano).

C) Subfase de manteniento rebelde
Si un senador/estadista está declarado en rebeldía, en este momento debe pagar todas las legiones que posea salvo aquellas que le deban lealtad o, en su defecto, devolverlas al pool de fuerzas de Roma. ¿Os suena raro? No pasa nada, ya se volverá mucho más adelante sobre el tema.

D) Subfase de reordenación o administración del tesoro familiar
Esta subfase se realizaba al final de la fase de beneficios en las antiguas reglas de AH. Se trata de una modificación en aras de la simplicidad que hace más sencillo el juego porque los senadores no tienen que sobrevivir durante turnos enteros con el dinero en su carta personal para poder realizar donaciones al Estado. En esta subfase los jugadores pueden repartir todo el dinero que hayan recibido entre las cartas de sus senadores/estadistas y su tesoro familiar. Los peculios que estén sobre las cartas de los senadores se llaman tesoro personal del senador, mientras que los que están en la caja de cartón o ayuda de juego (según versiones) que representa la caja fuerte de la familia, se llaman tesoro familiar. El tesoro personal es visto para todos los jugadores y se usa para casi todas las acciones del juego. El tesoro familiar es oculto, y se utiliza para resistir los intentos de atracción Además, está protegido porque cuando un senador muere por cualquier causa pierde todo su tesoro personal pero el tesoro familiar no se pierde salvo en circunstancias muy especiales.

En este momento es cuando se pueden pagar o intercambiar favores pecuniarios entre los jugadores. Toda acción que implique un pago se efectúa en este momento y nada más que en este momento. Toda acción que implique un cambio de cartas se realiza en la fase de revolución y sólo en la fase de revolución. Esto grabadlo a fuego en vuestras romanas mentes. Si me ofrecéis 30 talentos por votar a vuestro favor en la fase de Senado y lo hacéis públicamente estáis obligados a pagarlos pero no podéis hacerlo hasta la siguiente fase de beneficios en este preciso momento de redistribución. Si lo que prometéis es una carta, tendréis que esperar a la fase de revolución.

E) Subfase de desarrollo provincial
Cada gobernador tira un dado para ver si la provincia en la que está destinado se desarrolla. De ser así se le da la vuelta a la carta provincial y desde ese mismo instante concederá mejores ingresos. La tirada debe ser de 6, salvo que no se haya procedido a obtener beneficio provincial en ese turno, en cuyo caso nos basta con un 5. El gobernador que desarrolla una provincia sube su influencia personal en +3.

F) Subfase de ingresos y gastos para Roma
En este momento se realizan los siguientes ajustes en el track del tesoro:
.- Roma gana 100 talentos por sus impuestos generales y comerciales.
.- Cada gobernador realiza una tirada siguiendo las reglas de ingreso provincial pero teniendo en cuenta el espacio "ingreso para el Estado" de cada carta de provincia. Si el resultado es negativo Roma paga, si es positivo Roma cobra.
.- Cada senador puede llevar a cabo contribuciones (en las reglas AH están se hacían al final de toda la fase de beneficios). Por cada 5/25/10 talentos que salgan del tesoro personal de un senador, dicho senador recibe 7/3/1 punto de influencia. Siempre se puede donar menos de diez talentos sin recibir influencia alguna por el bien de Roma. Recordad que el dinero sale de tesoros personales. Es decir, si tenéis dos senadores, uno con nueve talentos y otro con un talento, no estáis donando diez, sino nueve y uno, y por tanto no recibís nada por la referida donación.
.- Se pagan 20 talentos por cada guerra activa (perseguida o no perseguida).
.- Se pagan los créditos agrarios.
.- Roma paga 4 talentos por cada legión y flota que estuviese levada, ya esté luchando en una guerra o se halle en Roma de permiso.

El jugador banca va ajustando el track y avisando de la cantidad de talentos restantes. Si en un momento de esta fase Roma se queda con menos de de cero talentos no pudiendo pagar sus obligaciones, se produce la bancarrota y todos los jugadores pierden la partida y son pasados por la espada, salvo que hubiese un senador declarado en rebeldía.

G) Subfase de ajuste del mandato de gobernadores
Mueve el marcador de término de todos los senadores/estadistas que estén actuando como gobernadores. Si el marcador llega al tercer año, coge la carta de provincia y colócala en el foro para que se pueda enviar otro gobernador en la siguiente fase de Senado, y devuelve la carta del gobernador a cada jugador (éste vuelve a Roma) manteniendo el marcador de corrupto en caso de que hubiera obtenido ingresos provinciales.

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#11552
Reseñas escritas / Re: República de Roma (reseña)
24 de Octubre de 2010, 22:54:07
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Nota: La guía en PDF (República de Roma for dummies) comienza en este capitulo. Los dos mensajes anteriores son una mera introducción que no es necesaria para aprender el juego
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Introducción. Esquema del orden de turno

0.- Realización del Set-Up inicial.
1.- Fase de mortalidad, en la que se produce la muerte de uno o varios senadores por causas naturales.
2.- Fase de beneficios, en la que se recibe dinero, se administran las provincias y el tesoro de Roma.
3.- Fase de Foro, en la que las familias reciben cartas de facción o se juegan cartas de foro sobre el tablero, se atraen senadores rivales o neutrales, se reclutan caballeros, se celebran juegos circenses o se cambian líderes de facción.
4.- Fase de Población en la que se comprueba el contento de la población romana.
5.- Fase de Senado, en las que descansa el alma del juego y el futuro de Roma.
6.- Fase de Combate, en las que se repelen invasiones y se solucionan las guerras.
7.- Fase de Revolución, en las que se intercambian y juegan cartas de facción y se declara la lealtad a Roma o la rebeldía por parte de los generales victoriosos que vuelven del combate.

0.- El set-up o configuración inicial

Introducción al Set-up
Lo primero que es decidir si vamos a jugar con uno, dos o tres de los mazos que acompañan el juego y que se corresponden con las tres épocas de la República: antigua, media y tardía. Cada mazo tiene una configuración diferente de guerras, líderes, senadores, hombres de estado, intrigas, asesinos y demás factores, que le confieren una personalidad propia. Pero en esta guía vamos a aprender a jugar solamente con la configuración de Roma antigua. Cuando el mazo de República antigua se agote, si no ha habido ganador por causa directa ni Roma ha sido derrotada antes, el vencedor de la partida será el jugador que controle la familia cuyos senadores sumen, entre todos, mayor cantidad de puntos de influencia.

.- Colocad el tablero sobre la mesa.
.- Poned los treinta y seis marcadores de mortalidad en una bolsa de tela o un recipiente opaco.
.- Elegid a un banquero y a un encargado de los marcadores del juego. Primeramente separad las monedas por valores. Luego haced lo mismo con todos los contadores (caballeros, sacerdotes, marcadores consulares y de otros cargos, ejércitos, flotas) y ponedlos cerca de un jugador que tenga experiencia en el juego si lo hubiera. Los cargos podéis ordenarlos por número, empezando por el Dictador, siguiendo por el Cónsul de Roma, el Cónsul de campo, el Censor, el Maestro de caballería y el Sumo Pontífice. Este orden que determina la posición de los oficiales públicos es importante para saber quién es el cargo de mayor rango (HRAO), concepto sobre el que volveremos más adelante.
.- De los mazos de cartas separad todas las provincias y los eventos, ya que no pertenecen en realidad a ninguna de las épocas republicanas, sino que son cartas totalmente independientes.
.- Ordenadlas en dos mazos (mazo de provincias y mazo de eventos).
.- Repartid a cada jugador una de las cartulinas (AH) o contadores de votos (VG) que distinguen a cada una de las facciones, así como el chit con la imagen de la facción que el jugador escoja.
.- Poned el marcador de ingresos en el track de ingresos de Roma en la casilla de 100 talentos.
.- Colocad un marcador en el punto 0 del track de descontento (Roma comienza tranquila).
.- Separad las legiones y las fuerzas navales en dos bloques, y colocad las legiones I, II, III y IV sobre el tablero en la posición reservada para las tropas. Estas legiones ya están armadas y dispuestas en Roma desde el inicio de la partida. Todas las demás legiones y fuerzas navales no lo están y se colocan aparte.

Preparación del mazo y reparto inicial de senadores
Como vamos a jugar el mazo de la República antigua, separadlo de los otros dos (guardadlos en la caja). El mazo que nos interesa tiene el borde color blanco en ambas versiones (el medio lo tiene gris en ambas versiones y el tardío rosa en la versión AH y rojo en la VG). Del mazo blanco retirad la carta de la Primera Guerra Púnica y colocadla en el espacio de Guerras Inactivas del tablero; y posteriormente retirad también todas las cartas de senadores (veinte).

Mirad las cartas de la izquierda. Son dos senadores. Pero son distintos, una carta tiene el borde blanco otra lo tiene rojo. El de arriba, en color blanco con texto en negro es un senador genérico que representa a una familia de senadores. El de abajo con el texto en rojo no es un senador, sino un estadista. Un hombre importante que tiene mejores estadísticas y una característica especial. A partir de ahora a los dos tipos de cartas los vamos a llamar así: a los del texto en negro senadores, a los del texto en rojo estadistas. Como tenemos que escoger los veinte senadores del mazo de la república antigua no cojáis a ningún estadista: dejadlos en el mazo. Así pues tenemos veinte cartas en la mano con el nombre de un senador.  Lo siguiente que tenemos que hacer es dar tres de esas cartas al azar a cada jugador. Si juegan cinco personas, por ejemplo, hay que repartir quince cartas. Las otras cinco sobrantes las metemos en el mazo y lo volvemos a barajar.

En la mesa hay un tablero, muchos marcadores ordenados a su lado y un mazo de cartas en el que hemos devuelto los senadores sobrantes que no se repartieron a jugadores. Tenemos la carta de la Primera Guerra Púnica en la posición de guerras inactivas. Cada jugador tiene tres cartas de senadores expuestas delante de su espacio de jugador en donde ha colocado también la carta de su facción (AH) o el contador de votos (VG).

Elección de líder de facción
Ahora toca elegir al líder de nuestra facción. El líder de facción nos da una serie de ventajas. Recibe más dinero que los demás senadores por turno (tres talentos en lugar de uno), no puede ser atraído por otra facción (lo que viene a querer decir que no os lo pueden robar), y además en caso de morir aunque pierde todas sus prebendas y marcadores así como su dinero, la carta permanece en vuestro poder, con lo que su estadística base la tenéis asegurada (no así las demás cosas que ganéis a lo largo de la partida, que se pierden al morir). Es un factor importante saber que líder escoger: puede ser un senador con buen factor militar, un senador que vaya a recibir un estadista (luego explicamos esto), un senador con buena oratoria... Para escoger el senador colocad un marcador de facción (que son unas piezas de cartón con dibujitos que representan el símbolo de cada familia) sobre la carta del senador. Ese es vuestro líder de facción, aunque podréis cambiarlo en posteriores fases de foro si os parece pertinente. A partir de ahora vuestra facción tiene un nombre que se identifica con el marcador de líder de facción elegido: facción luna, facción estrella, facción mano, etc.

¿Qué significan los en las cartas de los senadores y los estadistas?
.- La capacidad militar es su fuerza en combate.
.- La oratoria representa la capacidad de obtener votos y ayuda en los intentos de atracción.
.- La lealtad es la fidelidad a la familia, cuando más alta más difícil de sobornar.
.- La influencia es su capacidad como figura política en Roma, es un factor que puede cambiar pero siempre es positivo, y que determina en cierto modo, los puntos de victoria del juego, de forma que si se llega a 35 puntos el jugador es escogido automáticamente cónsul vitalicio y si se llega a 21 puede proponer su votación como tal al Senado. La influencia es también buena para proceder a los intentos de atracción de otros jugadores.
.- La popularidad es también fluctuante y puede incluso ser negativa, sirve para defenderse en los procesos y para poder hacer tiradas en los debates del estado de la República que más adelantes explicaremos. La popularidad negativa se indica con marcadores negros.
.- Los espacios de caballeros y experiencia consular los explicaremos más adelante. Sobre la carta se colocan otros marcadores como los de corrupción o los de sacerdotes, así como el dinero del tesoro personal del senador a la vista de los otros jugadores.
.- En el caso de los estadistas hay siempre una característica especial que los hace muy valiosos. Algunos estadistas pueden evitar desastres y rechazos en las guerras, otros te dan tribunos gratis... esta información, de momento, no os interesa, aunque veréis que es de suma importancia en la resolución de las guerras.

Elección del cónsul temporal de Roma
Mirad entre los marcadores de cargos. Son rojos en la edición AH y morados en la VG, son grandes y tienen diferentes nombres y unos números en su parte inferior izquierda (orden de HRAO) y parte inferior derecha (suma de influencia que otorgan a su poseedor). Escoged el de Cónsul de Roma y sacad un chit de mortalidad de la bolsa. Si no corresponde con ninguno de los senadores en juego seguid sacando hasta que si lo haga. El senador agraciado es elegido Cónsul temporal de Roma. Poned sobre la carta de senador la ficha de Consul de Roma y sumad cinco puntos de influencia sobre su base de influencia (en el centro de la carta) de forma que si tenía 3 ahora tiene 8 (colocáis el chit correspondiente con el número ocho).

Fase de intriga inicial
Hay dos tipos de cartas presentes en los tres mazos. Con fondo blanco y texto negro las cartas de foro. Con fondo blanco y texto rojo las cartas de facción. La diferencia es básica y la vimos al hablar de senadores y estadistas (los senadores son cartas de foro y los estadistas son cartas de facción). Cuando un jugador coge una carta de foro (texto negro, fondo blanco) la debe colocar en el tablero siguiendo una serie de normas que ahora no nos interesan. Cuando coge una carta de facción (texto rojo, fondo blanco) se la queda en la mano. Por tanto esa es la diferencia básica. En la fase de intriga inicial cada jugador, empezando por el cónsul temporal y siguiendo el orden de la mesa, debe coger tres cartas del mazo y seguir cogiendo, de una en una, hasta que las tres cartas que tenga en la mano sean cartas de facción, es decir cartas con fondo blanco y texto rojo. Si coge cartas de foro (que son las de texto negro con fondo blanco) las coloca sobre el tablero a la vista de todos. Esto se repite hasta que todos los jugadores tienen tres cartas de facción que los demás desconocen porque son secretas. Y una vez ocurre esto se recogen las cartas de foro que hubieran dejado descartadas sobre la mesa y se barajan de nuevo con el resto del mazo.

Cada jugador, empezando de nuevo por el cónsul temporal, puede jugar las cartas de facción que considere convenientes y que le permitan las reglas. De momento no os voy a explicar nada más que dos tipos: los estadistas y las concesiones, que son los que realmente podéis usar ahora.

Los estadistas son senadores especiales. Tienen un número que los identifica seguido de una letra como también lo tienen los senadores normales aunque éstos sin letra (en ambos casos se llama ID). Este número los relaciona porque pertenecen a la misma familia. Por ejemplo hay un senador 4 (Julius) y un estadista 4A (Julio César). El senador representa a una familia y no a una persona, por ello los Julios (número 4) tienen a un personaje especial llamado Julio César que es la cabeza de familia y que tiene el identificador 4A.

Para poder jugar un estadista  deben darse dos circunstancias. O bien que la carta de senador con la que se corresponde no esté en juego, o bien que esté en juego delante del jugador que quiere jugar el estadista. En ambos casos, los jugadores pueden jugar su estadista. Si el estadista tiene un senador coincidente se coloca la carta del primero sobre la del segundo, recogiéndose todos los marcadores que tuviese el senador y poniéndose sobre el estadista: influencia, marcadores de cargos, popularidad, líder de facción (en este momento del setup inicial solamente puedes tener encima los marcadores de líder de facción o de cónsul temporal de Roma). Si la carta de estadista no coincide con la de ningún senador, simplemente se coloca delante: ahora tienes un personaje más (o dos si puedes bajar más senadores).

Sin embargo, si la carta de senador con la que se corresponde el estadista la tiene otro jugador tendrás que esperar y cambiársela en otra fase del juego, la fase de revolución. Si lo piensas es natural, Julio César quiere estar con los Julios, no pinta nada con los Calpurnios ni con los Flavios. En la fase de foro veremos qué pasa cuando salen nuevos senadores y estadistas del mazo y como se van colocando. De momento recordad la diferencia entre ambos y que ahora, en el setup inicial, solo podéis bajar estadistas de la mano porque como os dije no podéis quedaros en el reparto con cartas de senadores, que son de foro. Además esos estadistas deben tener el mismo número que un senador que tengáis ya en vuestra facción o el de un senador que nadie tenga jugado.

Hay estadistas que tienen números coincidentes clasificados por letras. Así, por ejemplo, 4A, 4B. Estas cartas pueden bajarse aunque pertenezcan a dos familias diferentes. Algunos de estos estadistas son hermanos y tienen alguna regla especial en las fases de persuasión que veremos más adelante. Otros no lo son y pertenecen a diferentes mazos por lo que solo concurren en el juego cuando las partidas se juegan a más de una época. Recordad que pueden bajarse aunque se unan a diferentes familias. Si les afecta un chit de mortalidad, no mueren todos, sino que se determina quién es el finado mediante una tirada de dos dados (el senador con el resultado más bajo, muere).

El otro tipo de carta que podéis bajar de la mano son las concesiones, que os darán dinero en la fase de beneficios o cuando se construyen flotas o legiones en la fase de Senado, a cambio de convertiros en corruptos. Se colocan bajo un senador o estadista. Pueden tenerse varias sobre diferentes senadores/estadistas, o incluso el mismo senador/estadista puede acumular más de una concesión, pero no pueden cambiarse una vez asignadas y además, una vez se colocan, el dinero  hay que cobrarlo obligatoriamente. Algunas concesiones no se pueden jugar salvo que existan ciertas condiciones, pero la mayoría son válidas ya desde la fase inicial. La información sobre las concesiones viene incluida en cada carta con un texto en el que se indica cuánto cobráis por turno, así como bajo qué circunstancias y de qué forma se destruyen. Basta con que sepáis que os darán dinero aunque os harán corruptos, pero al principio del juego el dinero hace falta y no es probable que os lleven ante un proceso, así que tranquilos: usad las concesiones que tengáis en la mano.

Ahora sumad los valores de oratoria de todos vuestros senadores y estadistas y colocad la rueda de la caja de vuestra facción (votos) con ese número. Si tenéis un estadista puesto encima de un senador solo contáis los votos del estadista, el senador es como si no existiese. En la versión de AH simplemente coged los marcadores correspondientes y ponedlos sobre la hoja de vuestra facción. Ese total es vuestra fuerza de voto base.

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#11553
Reseñas escritas / Re: República de Roma (reseña)
24 de Octubre de 2010, 22:53:22
Ediciones de Avalon Hill (1990) y Valley Games (2010)

Entre las dos ediciones del República de Roma han pasado nada menos que veinte años. Mucho han cambiado nuestras vidas en ese tiempo y también la industria del juego. Los eurogames han llegado, y con ello los juegos rápidos, sin dados y con bonitos componentes. Pero en realidad, las dos versiones de RoR tienen una funcionalidad muy parecida. Con cual quedarnos es una mera cuestión de gustos porque el juego se puede disfrutar con cualquiera de ellas. Normalmente recomiendo la segunda pero a mi me gusta más la antigua por cuestiones muy personales. Aunque la segunda edición introduce algunas reglas nuevas y elimina alguna existente, las modificaciones son perfectamente aplicables a la edición antigua. Por tanto, las mayores diferencias son de índole estético. Existe una tercera edición intermedia, aparecida en francés a mediados de los noventa, pero con muy poca distribuición en España.

Ambas ediciones permiten el juego en solitario, para dos jugadores y en versión multijugador de tres a seis jugadores. Las partidas más ricas y entretenidas las ofrecen las combinaciones de seis y cinco jugadores. A cuatro jugadores el juego es más relajado por los repartos de poder, y más claro pues las votaciones resultan más obvias en sus resultados. Es jugable y entretenido pero hay mejores juegos de cuatro. Nunca lo he jugado ni en solitario ni a dos o tres jugadores (si alguién lo ha hecho estaría encantado de introducir al final de la reseña sus comentarios sobre esas versiones), pero dudo que el juego alcance la calidad de la que se disfruta con cinco o seis jugadores.

Edición Avalon Hill
Es una edición que se puede conseguir en muy buen estado por unos 50/60 euros, por lo que sigue siendo más cara que la versión moderna debido al mercado de coleccionismo. Su formato es el clásico de bookcase game, en color crema y con una portada bastante bonita.


Tiene un tablero duro en el que se pueden comprobar perfectamente casi todos los datos necesarios para poder jugar RoR. En este sentido el tablero es magnífico y el estilo que tiene me gusta mucho: un estilo vintage. Las diferentes tablas de datos contienen información sobre las tiradas de dados, los eventos y algunas reglas importantes. Esta información está también contenida en el tablero moderno. El problema con el tablero antiguo es que se queda algo pequeño, aunque en cualquier caso no es cosa grave. Las cartas son de hechura antigua, con un grosor aceptable aunque es recomendable enfundarlas; no obstante existe alguna copia con cartas con menor grosor. Tienen dibujos evocativos y en general creo que son bonitas. Echo en falta un número que identifique cada carta permitiendo anotar más facilmente las partidas inacabadas, algo que sí tienen las cartas de la versión moderna de Valley Games.

Además de las cartas y el tablero el juego antiguo contiene unos dados de ángulo (de esos que no ruedan al tirarse) y los clásicos chits de cartón de calidad normal. Están bastante bien diseñados porque en el reverso de casi todos ellos aparecen ayudas de juego de lo que cada uno de ellos concede a su propietario. Los materiales incluyen unas ayudas de juego para solitario y dos jugadores, así como una carta de facción para cada uno de los seis jugadores. Las monedas tienen solo visible una de sus caras porque en la fase de beneficios, como veréis luego, se deben colocar ocultas boca abajo como "tesoro de la facción", mientras que en cada carta de senador se colocan boca arriba como "tesoro personal".



Las reglas antiguas son de factura clásica. Radactadas con bastante ambigüedad, con lagunas y con escasa claridad, su peor defecto es sin embargo que tienen un desorden tremendo en cuanto a la exposición de juego, creando una maraña que es difícil deshacer, en la que se habla demasiado pronto de conceptos que aparecerán en fases posteriores y en las que faltan referencias y exposiciones inequívocas sobre muchos conceptos del juego. Desgraciadamente las nuevas reglas Valley Games sólo mejoran esta situación de forma relativa.

Edición Valley Games
En cualquier tienda online o física tenéis disponible esta nueva versión, con una caja mucho más contundente en peso y tamaño. Con, a mi gusto, una portada poco agraciada y que adolece, como le ocurre al mapa del tablero, de un claro estilo de retoque informático (biselados y sombras).


No obstante, el tablero de la nueva edición pese a tener alguna errata, es de enorme calidad y mayor en tamaño que el original de AH. Contiene un espacio extra para las guerras inminentes y algún contenido de reglas extendidas que no aparecen en el juego original (como los abogados, por ejemplo). Los chits de cartón son de mayor calidad y mejor acabado, aunque tienen el problema de que a valley Games se le olvidó incluir los ceros de los marcadores de influencia, problema que al parecer han corregido enviándolos gratuítamente a aquellos propietarios que los soliciten. Las cartas son muy bellas, con caras diferentes para cada senador y un material de calidad superior al original, así como números identificativos para juegos inacabados. Las monedas son también mucho más bonitas, y ahora se colocan en una caja de cartón en la que se marcan los votos de cada facción con unas ruedas giratorias. Las cartas de provincia disponen de esas mismas ruedas para marcar los términos de los gobernadores y ciertas reglas avanzadas del juego en las que no entraremos. En general una edición con sus fallos, pero de calidad. Las cajas de cartón, sin embargo, no me parecen gran cosa y prefiero la opción de poner las monedas de anverso sobre la ayuda de jugador. El problema es que en esta versión las monedas tienen dos caras, así que esa medida es inviable. Siempre podéis sustituir las cajitas con cualquier cosa. Una taza opaca bastaría al efecto.



Las reglas, son algo mejores que las originales pero en general me siguen pareciendo confusas y mal ordenadas. Desde luego están basadas en el texto de 1990  por tanto tienen sus mismos defectos, aunque se aprecia la mejora en algunas explicaciones y la aclaración de ciertas normas oscuras. Por desgracia no todas la oscuridad es levantada con este manual moderno.

De esta edición se publicó una versión en castellano en el año 2011. RoR es un juego con alta dependencia del idioma, aunque si un jugador o dos dominan inglés pueden ayudar a todos los demás en la lectura de tablas. Además buena parte de las cartas (las llamadas cartas de foro) se colocan a la vista de todos los jugadores. El problema está en las demás cartas (que se conocen como cartas de facción), deben permanecer ocultas en la mano de los jugadores. Por tanto es muy recomendable comprar el jeugo traducido al castellano si no dominas la lengua inglesa.

Diferencias entre versiones

En lo sucesivo pasaré a comentar las reglas del juego y sus diferentes fases usando las reglas de la versión moderna de VG con algunas excepciones, como por ejemplo la regla especial de la votación para el consul vitalicio y algún otro pequeño fleco de las reglas modernas que creo estaba mejor resuelto antaño en 1990 de lo que lo está con las nueva redacción de 2010.

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#11554
Reseñas escritas / República de Roma (reseña)
24 de Octubre de 2010, 22:52:21
Introducción

NOTA: Para obtener un archivo en pdf de las reglas de República de Roma para novatos en castellano, pulsa sobre el siguiente enlace:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72542/republica-de-roma-for-dummies



Después de leer la excelente reseña y ayuda de juego que sobre el SPQR está realizando Ferrán (Caron) me he convencido de que es preferible publicar esta revisión sobre el República de Roma en el formato de varios mensajes sucesivos y a lo largo de varios días o incluso semanas. De esa forma se consigue dosificar la información y no saturar al lector con un texto muy largo; por otro lado me es más sencillo preparar cada parte del tutorial-reseña, ya que dispongo de más espacio y tiempo para trabajar sobre cada sección e ir editando errores y añadiendo nueva información. Los dos primeros mensajes de esta reseña son una introducción al juego y sus ediciones y componentes. Si quieres pasar directamente a la explicacion del mismo consulta el tercer mensaje. El último mensaje de la reseña corresponde al análisis del juego. En el archivo disponible en Bgg solamente incluiré la parte de esta reseña que habla de las normas del juego. Toda duda, recomendación o consulta que tengaís hacedla en mi correo electrónico, o mediante mensaje privado aquí o en Bgg. A finales de mes procederé a depurar el presente hilo y borrar todos los mensajes no relacionados con la propia reseña. Como cualquier reseña, los comentarios sobre juego que siguen a esta introducción se basan en opiniones, y las opiniones son siempre personales por lo que queda sujeta a la crítica de todos aquellos que tengan juicios diferentes. En la variedad reside el debate, y en el debate se halla el enriquecimiento de toda labor crítica de cualquier índole.

Qué es República de Roma
República de Roma, (en adelante RoR), fue diseñado por Don Greenwood, Richard Berthold y Robert Haines, y publicado por primera vez en 1990, hace más de veinte años. La primera versión del juego de Avalon Hill, la que actualmente poseo, llegó a tener valores muy altos en el mercado de segunda mano. Las copias en buen estado alcanzaban fácilmente los 100 ó 125 euros. Valley Games ha reeditado el juego en este mismo año 2010 y en la actualidad está disponible en cualquier tienda física o de internet tanto en inglés como en castellano.

RoR se extiende durante varios siglos de República: aproximadamente unos trescientos años en la historia real. El juego puede disfrutarse en versión corta o versión extendida. La versión corta usa uno de los tres mazos de de juego que representan la República antigua, media y tardía. Una partida usando uno de estos mazos puede durar entre media hora, en el caso de que los jugadores perezcan al principio de la misma, hasta unas cinco horas. La versión extendida tiene un tiempo de juego mucho más extenso si los jugadores sobreviven a los embates a los que debe enfrentarse Roma.

Todos los jugadores deben cooperar para poder mantener viva la república y evitar su caída a causa de una bancarrota, una revuelta popular o un colapso militar. Pero el juego solo premia a un ganador: aquél que acumule el mayor número de influencia entre todos sus senadores al acabar la partida (cuando se agotan los mazos), o bien tenga un senador en particular que sea nombrado cónsul vitalicio también por la acumulación de influencia (ya sea directamente o por voto senatorial). Otro modo de ganar la gloria en Roma, mucho más complicado, es rebelarse contra el Senado y derrotarlo en el campo de batalla, siempre que en ese mismo turno de juego la República no se colapse por una de las causas referidas anteriormente.

Es decir, ROR es a la vez un juego cooperativo y un juego competitivo. Pero no en el sentido de los juegos semicooperativos que conocéis. RoR es mucho más complejo en sus mecánicas y la maraña de intereses que se producen entre los diferentes jugadores y facciones puede llegar a ser muy enrevesada.

La experiencia de juego de RoR es de las mejores de las que he disfrutado en mi vida, junto a clásicos como Dune, Advanced Civilization o Twilight Imperium III. Si me preguntáis, en cambio, si os lo recomiendo como compra, os diré que depende de muchos factores. RoR es un juego relativamente complejo de aprender y más complejo aún de dominar. Cuando digo complejo quiero decir complejo para el eurogamer medio. Probablemente para un wargamer no se trate en absoluto de un juego complicado, pero sí es de los más difíciles a los que yo me he enfrentado hasta ahora. Y gran parte de esa dificultad proviene no de las mecánicas en sí mismas sino de los manuales de juego, que son de una redacción clásica en las reglas antiguas (bastante desordenadas y con muchas excepciones y lagunas, con estilo legalista). Tampoco ayuda el hecho de que por su gran duración es un juego que aparece con poca frecuencia en la mesa, por lo que es fácil olvidar dichas reglas y excepciones de una partida a otra.

¿Se pueden salvar estos problemas? Naturalmente. Si pones un poco de dedicación descubrirás que el juego no es tan complicado. Voy a intentar ayudaros a ello. No obstante, y antes de empezar con los comentarios en detalle, quisiera dejar claro que aún siendo una absoluta maravilla lúdica, RoR puede resultar un juego muy poco recomendable si eres un jugador casual y/o no tienes un grupo que pueda dedicarle varias horas, puesto que necesitarás varias partidas y mucho tiempo para disfrutarlo. Tampoco es un juego ideal si tu grupo está formado por personas que no saben aceptar juegos altamente interactivos en los que un jugador puede atacar los intereses de otro y hacerle mucho daño mediante maniobras amparadas por las reglas (como por ejemplo Machiavelli o Diplomacy). Por último, es posible que no te guste si no aceptas la existencia de un factor elevado de suerte, pues hay muchas tiradas de dados y un senador que has cuidado durante largas horas de partida puede morir por la extracción azarosa de un chit de cartón...

Pero fijaros si hay magia en esta simulación que a este humilde jugador no le sobran los amigos con mucho tiempo, ni le gustan especialmente los juegos en los que la traición se halla al orden del día, ni las tiradas de dados o los elementos aleatorios... y pese a todo ello República de Roma le parece una absoluta obra de arte del mundo de los juegos de mesa.

Naturalmente no es un juego perfecto. Las tiradas de dados pueden provocar desastres en las guerras más fáciles, levantamientos de la plebe que en principio parecían improbables, asesinatos afortunados que no eran más que acciones desesperadas, la muerte azarosa de vuestro mejor senador o el fracaso en la atracción en la que dejasteis gran parte del tesoro de vuestra familia. No queda más que aceptar esto y vestirse la toga, o no aceptarlo y buscar otro juego distinto.

Tomad esta reseña como debe afrontarse una buena partida de RoR. Con cautela al principio, confiando en que Roma sobreviva lo justo para permitiros ganarla, pero sin la menor confianza en ello pues vuestras probabilidades son escasas. En una buena partida de RoR hay tiempo para las caídas y los ascensos en el Senado, para las guerras, para la paz, hay un tiempo para ayudar a Roma y un tiempo para tratar de ayudarse así mismo, o mejor, siempre hay que ayudarse a sí mismo ayudando lo justo a Roma. Nunca comiences una partida de RoR con la intención de ganarla sino con la de tener algo que decir, de participar, de dejar tu impronta en Roma. Al fin y al cabo, como decía Próximo, somos polvo y sombras. Preparaos para sufrir la ira de los dioses en la forma de guerras, de pestes, de epidemias y de diabólicos auspicios, pero aún más, si cabe, para ser objeto de traiciones, de subterfugios, de seducciones, de acusaciones provenientes de vuestros vecinos en los bancos senatoriales y hasta del más cobarde asesinato de manos del que otrora fue vuestro mejor aliado.

Y sobre todo disfrutad de un juego que debe tomarse como lo que es: sólo juego. Puesto que de otro modo probablemente no consigáis más que arruinar la partida para los demás y para vosotros mismos.

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#11555
CitarSaint Petersburg Primero que los dibujos son horrendos y segundo la tabla de puntos por personajes distintos me parece que descompensa el juego mucho

Jugando con la expansión es posible, pero con el juego base yo creo que esa regla no solo no descompensa sino que le da la vida al juego, ya que te obliga a centrarte también en los nobles. En un jego rápido como San petersburgo la suerte que puedas tener con que te entre una buena mano de nobles o uses un observatorio en el mazo cuarto creo que no es tan relevante. No sé, a mi me parece un merecidísimo top 100 aunque es cierto que la expansión me parece prescindible  al añadir tanto noble no deja de "mosquearme" un poco el efecto sobre el juego base. Pero es un gran jueguito.
#11556
CitarSerán lights pero de malos nada.  A mí, aparte de divertirme muchísimo, el C&C Ancients me parece lo más parecido a una simulación de una batalla de la antigüedad. Y especialmente si juegas al Epic, yo creo que gana el que mejor juega, vamos que el factor suerte está muy diluido y transmite el caos que tenía que ser 40000 tíos repartiendose leches sin otro medio de comunicarse que banderas y jinetes.

Si lo digo de broma por Willycnh y algunos :P a mi meparecen excelentes juegos, de verdad. Lo único malo es lo que tu apuntas, que el Epic 2 una vez lo juegas hace el juego normal algo menos atrayente (esta tarde tengo una partidita con Oscarin al normal porque no tenemos mesa para el Epic 2), pero vamos que igualmente he disfrutado como un enano con las batallas normales y ahora llegan los Napoleónicos, pues genial. Es que sé que caigo con todo el equipo: expansión prusiana, rusa, waterloo en epic napoleonics, ohhhh hohhhhhhhhhhhhhhohoohohohhohohoh.....
#11557
Mis dos juegos favoritos son dos abuelos de 1991 (Ad Civilization) y 1990 (Republica de ROma). Y también están entre mis diez mejores juegos Dune (1979) y 1830 (1983). Es decir, cuatro de los juegos de mi top 10 tienen más de veinte años y me siguen pareciendo frescos y magníficos. Cualquiera de estos cuatro te los recomiendo encarecidamente si te gustan los juegos con interacción y. en el caso del 1830, el sistema 18xx. Para mí sigue siendo el mejor juegod e la serie y van doscientos editados. Tengo ganas de estrenar, y quiero hacerlo pronto, el Merchant of Venus, del que he jugado un par de solitarios y que me parece que tiene muy buena pinta, pero hasta que no lo juegue con más gente no te digo nada.
#11558
Caigo fijo con ambksny todo lo que saquen. Estrategicamente seran lights y malos y lo que querais, pero me flipan y sobre todo me divierten muchisimo.. Para la saa.
#11559
Juegos Gratuitos / Re: El juego erótico(mayores de 18)
22 de Octubre de 2010, 12:31:40
Jarrrr y no necesitas beta testers?  :o  ::)
#11560
Ferrán, una duda que tengo, tú que sabes del juego. Que cosas aparte de los minidados me recomendarías comprar para agilizar el housekeeping de las unidades. Es para hacer el pedido de los minidados y todo junto.

CitarQue bien te va a venir la oferta de GMT ehhh pillín!!!!! 

Tengo un muñeco vudú de un agente de aduanas....  ;)

PD: Una vez respondido borrad todos estos mensajes OT para no ensuciar el excelente hilo que se está currando Ferrán.
#11561
2.- Una día se debieron alinear los astros y mi novia me dijo que me echaba un Russian Campaign, yo me acaba de comprar la 4ª edición de L2 y tenía unas ganas locas de jugar. Pensé que tenía la mejor novia del mundo!.  Así que me leí las reglas, montamos todo, le enseñe más o menos como iba y jugamos algunos turnos. Se hizo un poco tarde y me dijo: "mañana la seguimos déjalo montado". El juego se tiró casi 4 meses en la mesa, siempre con la promesa de continuarlo al día siguiente.

Esta es falsa, :d cuatro meses en la mesa... vives en palacio????? :P
#11562
A mi el amigo Ferrán me va a costar 80 pavetes. Como si lo viese :D
#11563
Vaya curro Ferrán, me estás poniendo los dientes largos neng.
#11564
Joder como explica los juegos el amigo Uwe, cagoenlaleche,  ???

#11565
Ni idea tio, la verdad que sera una copia de valley en todo traducida al castellano. Como te dice Dani no lo necesitas, yo te dejo el mio para que lo pongas en la estanteria y se te pase el mono que estas pero que El Pirri sin la metadona.