Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Greene

#1186
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
16 de Enero de 2019, 08:31:45
Cita de: principevaca en 16 de Enero de 2019, 08:19:24
Cita de: Greene en 15 de Enero de 2019, 10:17:09
Ayer partida a 4 jugadores al Empires of the Void II.

El juego me gustó bastante, pero se me hizo muy corto. El mazo corrió como la polvora, en un plis plas se disparó la puntuación intermedia y cuando nos quisimos dar cuenta había acabado la partida. Como te vayas preparando para hacer cosas en lugar de darte prisa (como fue mi caso), se acaba la partida con todo a medias y obteniendo pocos PV.

En la mesa disparidad de opiniones. A dos jugadores nos gustó bastante, a otro le pareció simplemente bien, y al último le dejó muy frio.

Para la proxima partida me planteo aplicar como prueba la variante de Partida Épica, que hace el juego más largo y potencia un poco más el conflicto. Veremos qué tal...

Puntuación final 45, 38, 30, 22.


Luego, un A Study in Emerald 1ª Ed. a 5 jugadores. Partida en la que se impuso la paranoia y con constantes giros inesperados.

Nada más empezar, el jugador Azul reclamó la carta de efecto permanente Cultistas (+2 de influencia en las ciudades controladas por él y en sus cartas asociadas). A continuación puso influencia en Londres y San Petersburgo (6PV cada una) con intención de reclamarlas. Evidentemente, los discos de bloqueo cayeron en cascada sobre ambas ciudades. Y aquí empezó la guerra fria. Los demás jugadores se fueron posicionando más discretamente y tratando de pasar más desapercibidos, cogiendo cartas poco comprometedoras para no recibir la misma represalia. Sólo el jugador Morado, en un momento dado coje la carta Terrores Nocturnos (al jugarla obliga a un jugador a su elección a robar un contador de cordura). Por dos veces se la juega al jugador Rojo y en ambas sale indemne: las dos veces roba un contador de Sano.

Por lo demás, todo se iba desarrollando con este perfil bajo, cuando para animar el cotarro aparece la carta de Vampiros. El jugador Verde, que sólo tiene a su agente principal, se hace con ella.

(Como inciso, hay que decir que fué una partida con muy pocos agentes; creo que sólo salieron 6 en total en toda la partida, y sólo uno cambió de manos como agente doble; el jugador Amarillo, por ejemplo, reclutó a Peter Rachovsky y a la Agencia Pinkerton, con lo que llegó a tener 6 fichas de Agente doble en su posesión, y ninguno de los agentes correspondientes apareció en la partida :P ::) ;D )

Continúo: cuando le llega a la mano, el jugador Verde convierte en vampiro a su agente principal. Acto seguido, se vacía una ciudad y la nueva carta de efecto permanente que aparece es... ¡¡¡ La Sociedad Leopoldo (todos los vampiros y zombies en la partida son eliminados definitivamente en el instante en que se reclame) !!! :o . El jugador Rojo, que juega justo antes que el Verde, pone cubos de influencia. El jugador Verde, en su turno no bloquea, mueve a su agente principal que estaba en Berlín, hacia La Haya, donde hay un agente de otro jugador, a la espera de que le vuelva a la mano la carta de Vampiros y poder vampirizarlo. Los demas jugadores NO disputan la carta de la Sociedad Leopoldo a jugador rojo (¿qué intereses ocultos tendrá cada uno para no hacerlo...? 8) ), y en cambio se apresuran a poner influencia para tratar de controlar ciudades y de hacer algún PV de cualquier forma a su alcance ante la posibilidad de que el jugador Rojo reclame la Sociedad Leopoldo, mate al agente principal Verde vampiro, y que si éste es Restauracionista, acabe la partida.

El turno de juego da toda la vuelta, y el jugador Rojo NO reclama la carta de la Sociedad Leopoldo :o . Expectación y desconcierto en la mesa... Sigue la partida con paranoia creciente en todos los jugadores. La carta de Sociedad Leopoldo sigue sin ser bloqueada y sin que nadie pueda/quiera poner cubos para disputarla...

En su siguiente turno, Rojo SI reclama la carta de la Sociedad Leopoldo. El agente principal Verde, único vampiro en la mesa porque no ha logrado todavía vampirizar a nadie más, muere y debe revelarse. ¡¡ Es Lealista !! la partida continúa... Verde Lealista declarado, Morado sospechoso de serlo también. Rojo, Azul y Amarillo, indefinidos. Aunque Rojo daba la impresión de que podría tirar un poco más hacia Restauracionista, no estaba nada claro.

Con la revelación de Verde como Lealista la partida se precipita. Los actos de cada uno van dejando las cosas claras: Azul y Amarillo tienden a Restauracionista, mientras que Rojo y Morado a Lealistas junto a Verde. Parece que todas las cartas ya están sobre la mesa y se declara una guerra abierta. Los jugadores Restauracionistas estaban por delante en el marcador, pero se ven incapaces de lograr cerrar la partida. El orden de juego es Azul, Amarillo, Morado, Rojo y Verde. Los 3 turnos Lealistas seguidos hacen muy complicado para los Restauracionistas poder combinarse para poner el punto final con éxito mientras tienen opciones de victoria.

Los asesinatos de agentes Restauracionistas se suceden, los tracks de Revolucion y Guerra empiezan a subir como la espuma (ambos acabarán en 9PV) y la pelea por las ciudades es brutal. Los Restauracionistas se desangran simplemente defendiendo una y otra vez las ciudades que controlan, para no ser superados en PV, pero la presión ejercida por los Lealistas es insostenible, y finalmente tanto Amarillo como Azul pierden una de sus ciudades cada uno a favor de Rojo y Verde, con lo que éstos, de estar por detrás en el track, pasan a estar por delante.

En el mismo instante en que está asegurado que el último jugador es Restauracionista, el agente principal Amarillo es asesinado en El Cairo y la partida finaliza. Aunque los Restauracionistas lo han tenido en sus manos, en el último momento la partida se les ha escapado entre los dedos. Victoria Lealista. Verde 1º, Morado 2º y Rojo 3º.

Una partida divertidísima en la que he disfrutado como un enano, y en la que ha habido de todo menos incordiar a los Primigenios. La Realeza ha seguido con su vida regalada, ajena a todos los tejemanejes que se estaban produciendo en la sombra, y sin sentir en ningún momento ni un ápice de temor por su integridad ;D

.
Joer Greene ahora tengo más ganas de jugar a Study que a Empires of the Void II. Lo cambiamos? 8)

Pues me parece que va a ser que si..., porque ya me lo han dicho varios de los jugadores, y seguramente seremos más gente de la que va bien para el Empires, así que no descartéis partida al A Study en lugar de lo previsto... ;)
#1187
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
15 de Enero de 2019, 10:40:34
Cita de: Proxegenetyc en 15 de Enero de 2019, 10:38:41
Joder, vaya reseñas de partidas.

Flipo con como recordais tantos detalles. O teneis memoria eidética o tomáis nota, mamones.

Ahora tengo monazo de Study...a ver si consigo sacarlo esta semana.

;D ;D ;D

Es que las vivimos con tanta pasión que se nos quedan grabadas a fuego  :D :D :D
#1188
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
15 de Enero de 2019, 10:17:09
Ayer partida a 4 jugadores al Empires of the Void II.

El juego me gustó bastante, pero se me hizo muy corto. El mazo corrió como la polvora, en un plis plas se disparó la puntuación intermedia y cuando nos quisimos dar cuenta había acabado la partida. Como te vayas preparando para hacer cosas en lugar de darte prisa (como fue mi caso), se acaba la partida con todo a medias y obteniendo pocos PV.

En la mesa disparidad de opiniones. A dos jugadores nos gustó bastante, a otro le pareció simplemente bien, y al último le dejó muy frio.

Para la proxima partida me planteo aplicar como prueba la variante de Partida Épica, que hace el juego más largo y potencia un poco más el conflicto. Veremos qué tal...

Puntuación final 45, 38, 30, 22.


Luego, un A Study in Emerald 1ª Ed. a 5 jugadores. Partida en la que se impuso la paranoia y con constantes giros inesperados.

Nada más empezar, el jugador Azul reclamó la carta de efecto permanente Cultistas (+2 de influencia en las ciudades controladas por él y en sus cartas asociadas). A continuación puso influencia en Londres y San Petersburgo (6PV cada una) con intención de reclamarlas. Evidentemente, los discos de bloqueo cayeron en cascada sobre ambas ciudades. Y aquí empezó la guerra fria. Los demás jugadores se fueron posicionando más discretamente y tratando de pasar más desapercibidos, cogiendo cartas poco comprometedoras para no recibir la misma represalia. Sólo el jugador Morado, en un momento dado coje la carta Terrores Nocturnos (al jugarla obliga a un jugador a su elección a robar un contador de cordura). Por dos veces se la juega al jugador Rojo y en ambas sale indemne: las dos veces roba un contador de Sano.

Por lo demás, todo se iba desarrollando con este perfil bajo, cuando para animar el cotarro aparece la carta de Vampiros. El jugador Verde, que sólo tiene a su agente principal, se hace con ella.

(Como inciso, hay que decir que fué una partida con muy pocos agentes; creo que sólo salieron 6 en total en toda la partida, y sólo uno cambió de manos como agente doble; el jugador Amarillo, por ejemplo, reclutó a Peter Rachovsky y a la Agencia Pinkerton, con lo que llegó a tener 6 fichas de Agente doble en su posesión, y ninguno de los agentes correspondientes apareció en la partida :P ::) ;D )

Continúo: cuando le llega a la mano, el jugador Verde convierte en vampiro a su agente principal. Acto seguido, se vacía una ciudad y la nueva carta de efecto permanente que aparece es... ¡¡¡ La Sociedad Leopoldo (todos los vampiros y zombies en la partida son eliminados definitivamente en el instante en que se reclame) !!! :o . El jugador Rojo, que juega justo antes que el Verde, pone cubos de influencia. El jugador Verde, en su turno no bloquea, mueve a su agente principal que estaba en Berlín, hacia La Haya, donde hay un agente de otro jugador, a la espera de que le vuelva a la mano la carta de Vampiros y poder vampirizarlo. Los demas jugadores NO disputan la carta de la Sociedad Leopoldo a jugador rojo (¿qué intereses ocultos tendrá cada uno para no hacerlo...? 8) ), y en cambio se apresuran a poner influencia para tratar de controlar ciudades y de hacer algún PV de cualquier forma a su alcance ante la posibilidad de que el jugador Rojo reclame la Sociedad Leopoldo, mate al agente principal Verde vampiro, y que si éste es Restauracionista, acabe la partida.

El turno de juego da toda la vuelta, y el jugador Rojo NO reclama la carta de la Sociedad Leopoldo :o . Expectación y desconcierto en la mesa... Sigue la partida con paranoia creciente en todos los jugadores. La carta de Sociedad Leopoldo sigue sin ser bloqueada y sin que nadie pueda/quiera poner cubos para disputarla...

En su siguiente turno, Rojo SI reclama la carta de la Sociedad Leopoldo. El agente principal Verde, único vampiro en la mesa porque no ha logrado todavía vampirizar a nadie más, muere y debe revelarse. ¡¡ Es Lealista !! la partida continúa... Verde Lealista declarado, Morado sospechoso de serlo también. Rojo, Azul y Amarillo, indefinidos. Aunque Rojo daba la impresión de que podría tirar un poco más hacia Restauracionista, no estaba nada claro.

Con la revelación de Verde como Lealista la partida se precipita. Los actos de cada uno van dejando las cosas claras: Azul y Amarillo tienden a Restauracionista, mientras que Rojo y Morado a Lealistas junto a Verde. Parece que todas las cartas ya están sobre la mesa y se declara una guerra abierta. Los jugadores Restauracionistas estaban por delante en el marcador, pero se ven incapaces de lograr cerrar la partida. El orden de juego es Azul, Amarillo, Morado, Rojo y Verde. Los 3 turnos Lealistas seguidos hacen muy complicado para los Restauracionistas poder combinarse para poner el punto final con éxito mientras tienen opciones de victoria.

Los asesinatos de agentes Restauracionistas se suceden, los tracks de Revolucion y Guerra empiezan a subir como la espuma (ambos acabarán en 9PV) y la pelea por las ciudades es brutal. Los Restauracionistas se desangran simplemente defendiendo una y otra vez las ciudades que controlan, para no ser superados en PV, pero la presión ejercida por los Lealistas es insostenible, y finalmente tanto Amarillo como Azul pierden una de sus ciudades cada uno a favor de Rojo y Verde, con lo que éstos, de estar por detrás en el track, pasan a estar por delante.

En el mismo instante en que está asegurado que el último jugador es Restauracionista, el agente principal Amarillo es asesinado en El Cairo y la partida finaliza. Aunque los Restauracionistas lo han tenido en sus manos, en el último momento la partida se les ha escapado entre los dedos. Victoria Lealista. Verde 1º, Morado 2º y Rojo 3º.

Una partida divertidísima en la que he disfrutado como un enano, y en la que ha habido de todo menos incordiar a los Primigenios. La Realeza ha seguido con su vida regalada, ajena a todos los tejemanejes que se estaban produciendo en la sombra, y sin sentir en ningún momento ni un ápice de temor por su integridad ;D

.
#1189
Sesiones de juego / Re:HITLER'S REICH (AARs)
14 de Enero de 2019, 20:40:28
Cita de: Gelete en 14 de Enero de 2019, 15:20:33
PErdona por el necro Greene.

Qué te sigue pareciendo este juego? Me llama la atención porque me encanta la temática y parece muy divertido, a ti te mola y tus gustos me gustan (valga la redundancia :) ), pero lo tel libro de reglas me tiene un poco escamado. Jugaste esas partidas de continuación de la de aprendizaje que mencionas en este AAR? Qué tal?

Un saludo!

Gracias por los comentarios :)

Pues al final, entre una cosa y otra, no he tenido ocasión de repetir partida.

Ganas no me faltan, pero cuesta encontrar tiempo y contrincante para jugar estos juegos a dos. Normalmente, cuando hay quedada acostumbramos a ser más de dos jugadores, y acaban teniendo más salida juegos multijugador :-\
#1190
Aquí otro más que firma donde haya que firmar a favor de este juegazo :D
#1191
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
14 de Enero de 2019, 07:41:43
Cita de: Lapu en 14 de Enero de 2019, 01:21:54
Hoy hemos jugado a Wildcatters.
4 jugadores. Primera partida para uno de ellos que se traía las reglas aprendidas. Ejemplar. Los otros dos jugaban su segunda partida. Yo atacaba mi quinto acercamiento al juego.

Una vez más, trepidante partida donde EEUU ha sido desplumada de sus aceites bien pronto, Sudamérica y Surasia se iban poblando de torres petrolíferas poco a poco, y tímidamente se han ido mandando barriles de petróleo tanto a Surasia como a Norteamérica. No se han mandando barriles al resto de las regiones hasta tarde.

El jugador verde ha jugado bastante equilibrado dando la sensación de que iba a ganar, pero no ha sido hasta su último turno cuando ha pegado el puñetazo final. Ha cogido la única carta de Brasil en juego para conseguir los dos trabajadores que necesitaba para construir su cuarta torre en dicha región (era el único presente con 3), poner tren hacia el puerto, "pumpear" el petróleo, ganarse dos Wildcatters por 4 acciones cada uno (chollazo) que le han puesto con 4 Wildcatters en su haber (20 PV creo recordar), convertir y transportar un total de 3 barriles que ha mandado por su red de trenes internos hasta Chile (1x) Norteamérica (2x) consiguiendo de un plumazo levantarme una mayoría y empatarme otra. Ha perdido unos cuantos PV por no poder pagar por completo un préstamo, pero nada crítico. Ha comprado consolidation chips por valor de 24 PV. Killer. Con ello ha arrascado lo suficiente para ganar con 15-20 PV por encima del segundo.

El jugador azul, dueño y señor de Surasia en red de trenes y torres petrolíferas, le ha sacado provecho pero no tanto como cabría esperar. Ha jugado muy bien para ser su primera partida pero no ha exprimido todos los limones. Aún así, con todos sus barcos encima del tablero, ha jugado lo suficientemente flexible para ponerse segundo. Sólo ha perdido 4 PV por préstamos. No ha sido muy furctífero con los consolidation chips.

El jugador amarillo era un servidor. He construído pocas torres de extracción pero al acabar la partida he sido el que más provecho les ha sacado, quedando apenas barriles por mover. He dejado el suelo más seco que la vagina de una momia. He intentado jugar a pillar muchos Wildcatters. Efectivamente se me ha ido la mano pujando obligándome entre unas cosas y otras a pedir 3 préstamos a lo largo de la partida. Una barbaridad. Y al final sólo he podido hacerme con 3 Wilds... Hacia el último tercio de la partida me ha entrado el canguelo y me he enfocado a recuperar acciones, porque me iba al abismo. Al menos tenía virtualmente aseguradas las mayorías en Norteamérica (que acabaría perdiendo en el último turno del jugador verde), casi también en Suramérica (que también perdería) y un segundo puesto en Surasia. Parte de mi plan era plantar 2 ó 3 refinerías más por ahí para ingresar acciones a la larga. Imposible. Son caras de cojones. Con abrir la lata poniendo una en Europa, ya me he dado con un canto en los dientes. Me he visto incluso en la obligación de mandar mis barriles allí para rellenar cargamentos y hacerme con acciones a base de renunciar a los puntos. Mi refinería del set up en Canadá apenas se estaba usando (y de ahí mis problemas para hacerme con acciones). Por suerte, en mi último turno he podido mandar 3 barriles en barco desde la desahuciada Rusia occidental (sin refinería y con sólo 2 jugadores participando tímidamente en ella) hacia la recién construída base en Australia. Esto me ha garantizado la mayoría absoluta en el país de los canguros. Al final he puntuado por mayoría en Australia, un segundo puesto en Surasia, un segundo puesto compartido en Sudamérica y un primer puesto compartido en Norteamérica. Una sombra de lo que esperaba en mid game, pero bien, correcto. He sido bastante comprador de consolidation chips, puntuando bien por ahí también. El regalito de la mayoría por currelas también me ha tocado. Todo eso sumado a los 12 PV por 3 Wilds me han aupado a una inesperada tercera posición apenas 4-5 PV por detrás del azul. Al final, de las 75 acciones de intereses que tendría que haber pagado, sólo he sido capaz de pagar 44, perdiendo la friolera de 31 PV. Yo era consciende de ello y pensaba que me iba a ir al hoyo de los quietos por aplastamiento. Al final me he alegrado muchísimo de haber podido competir por el segundo puesto.

El jugador rojo ha empezado muy serio, tomando buenas decisiones, posicionandose bien en Sudamérica y ofreciendo sabiamente sus refinerías en Surasia. Al final ha tomado una decisión arriesgada dejando Canadá explotada pero sin transportar. Allí estábamos todos involucrados esperando que él, que había ganado la puja por el Wildcatter y tenía más inversión hecha, decidiera transportar. No ha ocurrido, no se ha llevado el Wild, no ha sacado ventaja de la situación y encima ha perdido 20 PV por intereses no pagados. Si a ello le sumamos que no ha sacado muchos puntos por mayorías en las regiones... su luz se ha ido apagando hasta quedar último a unos 20 PV por detrás del amarillo.


Foto ilustrativa sacada de BGG, no de nuestra partida.

Magnifico relato de la partida. Se siente la tensión. Ahora hace ya unos meses que no lo juego y leyendote me acaba de entrar la ansiedad: Necesito sacarlo a mesa pero ya !!! :D

Y sobre lo de tener 3 prestamos pendientes al final de la partida, buffff, me tiemblan las piernas sólo de pensarlo ;D ;D ;D



#1192
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
13 de Enero de 2019, 22:03:01
Cita de: xa3r0 en 13 de Enero de 2019, 21:13:12
Otra duda, la carta ciudad de inmigrantes que te amplia en 1 la producción de dinero cuando se juega una ciudad... Da igual quien juegue la ciudad no? No tiene porque ser cuando la juegue el propietario de la carta ciudad de inmigrantes no?

Correcto. Si el contorno del icono de ciudad está en rojo es que da igual quién ponga la ciudad.
#1193
Cita de: Proxegenetyc en 13 de Enero de 2019, 20:07:46
Aunque sea off-topic...

¿Que tal funcionan estos juegos con 4 jugadores?

¿Es el mismo sistema del 878? 

Un saludo, gracias y perdón por el desvio :P

Y sobre si comparten sistema con el 878 (que se me había pasado, perdon) pues como ya he dicho al 878 aun no he jugado. Por lo que se, y leidas las reglas, la base del sistema es la misma (si no me equivoco, tantas cartas de movimiento como rondas para cada facción, incluida una de tregua, más algunas de evento), los combates también son similares, pero en cambio, el sistema por el que los vikingos entran en juego y como se mueven por el tablero creo que es lo más diferente, lo mismo que pasa con las formas de conseguir los PV. Ademas, con el KS venian varias mini-expansiones que aun le añaden más diferencias, por lo que tengo entendido.

Respecto a los otros 3 de la serie (1812, 1775 y 1754) creo que el 878 es el que más se aparta de las reglas estandar.

A ver si alguien que lo haya jugado puede dar más datos, y corregirme en caso de que haya dicho algo equivocado  :)
#1194
Cita de: Proxegenetyc en 13 de Enero de 2019, 20:07:46
Aunque sea off-topic...

¿Que tal funcionan estos juegos con 4 jugadores?

¿Es el mismo sistema del 878? 

Un saludo, gracias y perdón por el desvio :P

Sólo he jugado una vez a 4, fue nuestra primera partida al 1775. Luego siempre he jugado 1vs1.

Personalmente prefiero jugarlos 1vs1. Para jugar a 4 elegiria cualquier otro juego. Pero esto es una opinión muy personal, porque he leido a otra gente decir que para su gusto lo divertido es jugarlos a 4, con el componente de tener que pactar las estrategias con tu compañero de facción.

Yo creo que que es una cuestión de gustos y de lo que busque cada uno en el juego. Yo prefiero controlar mis dos facciones y poder trazarme mis posibles estrategias y su correspondiente plan B en función del orden general de activación y de si se me va a activar primero una o la otra.
#1195
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
13 de Enero de 2019, 15:22:10
Cita de: eloiaf en 13 de Enero de 2019, 13:43:03
Gracias Greene. Mi duda venía de la construcción de industrias y enlaces y no tanto del consumo de recursos, pero tú aclaración me ha venido bien igualmente.

De modo que entiendo que si quieres construir algo que tiene coste de carbón, debes tener, como mínimo conexión al hasta un mercado, pero construir algo con coste de hierro no hace falta ninguna conexión (a no ser que también requiera carbón). Ahora no tengo el juego delante, ¿pero hay algún edificio que requiera solo hierro? ¿En este caso, se podría construir en cualquier lugar del tablero sin necesidad de tener red o conexión?

Correcto, si sólo necesita hierro no hacen falta conexiones. Sobre si hay industrias que sólo necesitan hierro, te lo digo de memoria porque ahora no lo puedo comprobar, pero practicamente seguro que si que hay algunas.

EDITO para puntualizar que en este caso de que sólo necesites hierro puedes construir en cualquier sitio sin tener conexión siempre que lo hagas con la carta de localidad. Para construir con una carta de industria siempre necesitas que la localidad donde construyas esté unida a tu propia red, independientemente de que necesites llevar recursos o no.


Por otro lado, ¿Puedo construir enlaces siguiendo una ruta pero sin construir industrias entre medio (o que haya de otro jugador)? ¿O la red consiste siempre en enlace + industria + enlace... etc.?

Si, si tu vía llega a una localización, puedes sacar una nueva vía desde allí sin necesidad de haber construido una industria en ella.

#1196
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
13 de Enero de 2019, 12:14:59
Cita de: eloiaf en 13 de Enero de 2019, 11:45:39
Buenas. Tengo una duda sobre los "enlaces" y la "red" ya que he visto algún video en youtube que me da a mi que nonlo tenían muy claro.

Una conexión puede ser con enlaces propios o de otro jugador y una red es una conexión con tus propios enlaces. Hasta aquí creo que no hay dudas. El tema está a la hora de construir enlaces o industrias. Entiendo que SIEMPRE que construyes, tienes que estar conectado a una fuente de carbón, hierro y cerveza en el caso de que sea uno de los requisitos de pago. Ya sea de una industria con recursos disponibles o de un mercado. O sea, que siempre tiene que haber enlaces hasta uno de estos puntos que te permitan cumplir el pago completo. Por ejemplo, si construyo una indistria usando una carta de ubicación, que te permite construir en esa ubicación aunque no llegue tu red, ¿igualmente debe estar enlazada a una indistria con recirsos o un mercado, aunque sea con enlaces de otro jugador?

Si pero con algunas excepciones:

El hierro NO necesita conexiones. Puedes coger hierro de cualquier siderurgia del tablero, y si no hay en el tablero, lo puedes comprar al mercado exterior.

El carbón SI necesita conexiones. Debes cogerlo de la mina conectada más cercana, y si no estás conectado a ninguna mina con carbón del tablero o no hay ninguna mina con carbón en el tablero, puedes comprarlo a un mercado exterior siempre que tengas conexión hasta él (en ambos casos da igual de quién sean las vías)

La ceveza. Cuando necesites cerveza para algo la puedes coger de una Cervecería tuya aunque NO esté conectada. Si la Cervecería es de otro jugador, entonces SI que necesitas que esté conectada por vías (da igual de quién sean las vías)



A todo esto solo habría una excepción, que sería construir un enlace cuando no tienes no enlaces ni industrias en el tablero. En este caso pagas direcamente del mercado, aunque no estés conectando el enlace. ¿Es así?

Depende:

Los canales no necesitan nada, o sea, que el primer canal, si no tienes nada en el tablero (ni canales ni industrias), lo puedes poner donde quieras.

En el caso de las vías, si quieres construir tu primera vía en la era del ferrocarril y no tienes ninguna industria en el tablero, la puedes poner donde quieras PERO siempre que una vez colocada pueda recibir carbón en uno de los dos lados a través de una red de conexiones (da igual de quien sean las vías) desde una mina del tablero, o si no hay minas con carbón en el tablero o no tienes conexión a ellas desde el sitio donde la quieres colocar, pueda recibirlo desde un mercado exterior al que tengas conexión.


Gracias!
#1197
Cita de: josego2 en 12 de Enero de 2019, 09:56:18
Cita de: Greene en 12 de Enero de 2019, 09:04:18
Sobre el 878 Vikings eso que comentas es lo que me da un poco de miedo. Que tenga un excesivo peso el ir a pegarse por pegarse haciendo razias y sin una mínima estrategia posicional.
Está claro que era otra época y otra concepción en la forma de hacer la guerra, pero no se si me gustará tanto. De todas formas tengo ganas de encontrar el momento decestrenarlo y ver qué tal...

No sé dónde podría encontrar el mazo indio, cuando compré el juego creía que todos los juegos que llegaron a Europa lo llevaban, pero no.
El 878 tiene potencial y variabilidad, si sacan escenarios, que por ejemplo, estén posicionados los ejércitos sobre el tablero. El rollo de los líderes, que van en el tablero y todas las unidades van sobre la carta fuera del tablero lo hace un poco "feo" de jugar. Ahora, creo que lo han querido cambiar bastante para que no sea el mismo juego y quizás eso se agradece, pero para el que sólo tenga este juego, podrían sacar más escenarios.

Pues no tengo ni idea de si el mazo indio se puede encontrar sólo o no.

Yo compré el 1754 añadiendolo en el KS del 878, y ahora mismo, así de memoria, no te sabría decir si el mazo indio ya venía de base con todos los ejemplares o tuve que añadirlo de forma expresa...
#1198
Cita de: josego2 en 12 de Enero de 2019, 08:40:12
Yo también tengo el 1754, pero sin estrenar. Tengo el 1775 y el de los vikingos. Decir que este último me ha decepcionado, ya que eso de no estar posicionado en el tablero e ir lllegando en holeadas vikingas no me acaba de convencer. Sin duda este 1754 es el que mejor pinta tiene.
Jugásteis con el mazo indio? Qué aporta? No he sido capaz de encotrarlo. Un saludo.

Si, jugamos con el mazo indio. Le añade un puntito de variabilidad a las partidas. Son 15 cartas, 10 que permiten ganar 1PV extra si cumples una condición al acabar la partida y 5 que dan una habilidad especial a la facción que la tiene.

El sistema es muy sencillo: al inicio de la partida se reparte al azar una carta de alianza india a cada una de las 4 facciones.

Si la carta es de habilidad, los ejercitos comandados por esa facción tienen durante su turno la habilidad que dice la carta. Las habilidades son cosas como que si en los combates iniciados en el turno de esa facción participan indios en el ejercito de esa facción el enemigo no tiene el bonus de fuerte, o si los ejercitos de esa facción llevan indios, pueden mover un área más de lo que diga la carta de movimiento siempre que sea por territorios nativos, o que algun ejercito de la facción, si lleva indios puede atravesar los grandes lagos en su fase de movimiento, etc...

Si la carta es de PV, cada una de estas cartas indica un area. En el momento en que la facción que tiene la carta tiene un ejercito en esa área con al menos un cubo de la facción Y un cubo de indios, pone un marcador de control extra en esa área lo que le valdrá como 1 PV más si lo mantiene al final de la partida. Si el ejercito se va del área, es expulsado del área o el/los cubos de indios o de la facción son eliminados, huyen, o lo que sea que haga que no queden cubos de indios o de la facción en el área (con independencia de que si que queden cubos de la otra facción del mismo bando), el marcador de control extra se quita, y no se vuelve a poner hasta que no se vuelvan a cumplir las condiciones.

Sobre el 878 Vikings eso que comentas es lo que me da un poco de miedo. Que tenga un excesivo peso el ir a pegarse por pegarse haciendo razias y sin una mínima estrategia posicional.
Está claro que era otra época y otra concepción en la forma de hacer la guerra, pero no se si me gustará tanto. De todas formas tengo ganas de encontrar el momento decestrenarlo y ver qué tal...
#1199

Cita de: Proxegenetyc en 12 de Enero de 2019, 01:26:25
Buena reseña de la sesión.

De elegir sólo entre uno de los dos juegos, ¿con cual te quedarías?

Jugué varias partidas seguidas al 878: Vikings en su día y me gustó bastante (aunque no terminó de convencerme el rollo pack KS por precio y chorrecientas cosas que luego nunca usaré). Estos dos me parecen más atractivos.

Un saludo!

Gracias por el comentario :)

Sobre la elección, pues no te sabría decir: al 1775 he jugado creo que unas 17 partidas, es un juego me que encanta, y a este aun sólo una. Pero la verdad es que me ha dejado unas buenísimas sensaciones.

Como he dicho en el relato de la partida, la primera impresión es que en este en general las toñas van a ser más directas y de más envergadura. Hay un frente principal, que es la frontera, y está el tema de los puertos, que te obliga a no descuidar la retaguardia, especialmente al británico. Porque cada área de ciudad o de fuerte ocupada en territorio enemigo o neutral es un PV. Mientras que en el 1775, al no haber una linea de frente clara entre ambos bandos y su sistema de PV por control de Colonias, veo más juego de posicionamiento, escaramuzas, etc, ya que un cubo solitario en un área alejada de una colonia puede arruinar todos los esfuerzos del bando contrario para controlarla.

Desde luego tengo muchisimas ganas de seguir explorando las posibilidades de este. Pero también de seguir dándole caña al 1775.

El 878 Vikings, aunque lo tengo (porque este sistema de Academy Games me gusta) aun no lo he probado. La época me llama un poco menos, y el tema de los lideres, los raids y todo eso, aunque me produce curiosidad ver qué tal funcionará, no se si me convencerá.
#1200
Partida al 1754: Conquest - The French and Indian Wars, 1vs1.

Soy un gran fan del 1775. Este 1754 hace tiempo que lo tenía pendiente y por fin he podido estrenarlo.

Me ha dejado unas magnificas sensaciones y con muchas ganas de repetir. Mecánicamente es muy parecido a su hermano, pero tiene los suficientes cambios en determinados detalles que hacen que a la hora de jugarlo haya que cambiar el chip.

En 1775 muchas veces son más importantes los movimientos de pocos cubos por áreas alejadas y poco pobladas para dificultar o disputar el control de las colonias que las grandes batallas, lo que genera un juego al gato y al ratón muy divertido combinado las pequeñas escaramuzas con algunas grandes batallas en las colonias pequeñas de la zona central de la costa

En este, en cambio, el hecho de que cada bando tenga un territorio natal y los PV se consigan por ocupar y controlar determinadas áreas en el territorio del enemigo (areas con ciudad) o en el territorio neutral perteneciente a los nativos americanos (areas con fuertes) hace que haya muchos más combates desde el minuto uno en lugar del juego inicial de posicionamiento que acostumbra a darse en el 1775.
Con un frente tan amplio y el nuevo sistema de movimiento por mar, hace que practicamente cualquier zona sea vulnerable, que quieras hacer muchas cosas y no llegues a todo, y que tengas que estar constantemente decidiendo si te conveniente más apagar los fuegos que te crea cada turno el enemigo o ser tu el que le complique las cosas a él en la otra punta del tablero.

En esta partida, los franceses han empezado fuerte, echando muy pronto a los ingleses de los fuertes en la zona fronteriza de los grandes lagos.

Los ingleses han contraatacado en el NE (zona derecha del tablero) expulsando a los franceses de un par de fuertes en las zonas nativas fronterizas al territorio británico. En esta zona ha habido cierto toma y daca con combates en las zonas navales y desembarcos por parte de ambos bandos, pero los británicos han conseguido mantener sus conquistas.

Los franceses han cambiado de estrategia, y han empezado a atacar los puertos británicos en la costa atlántica, lanzando raids hacia el interior, llegando a ocupar varias ciudades. Todos los puertos atlánticos han estado en algún momento u otro en manos francesas, por lo que los británicos se han visto obligados a utilizar todos los recursos de sus tropas regulares que llegaban desde ultramar en combatir una y otra vez por recuperarlos.

Para aliviar la presión, los ingleses han ido haciendo acopio de aliados nativos en la zona izquierda del tablero, y a la vez han lanzado un ataque sorpresa sobre Louisburg, en el extremo derecho del tablero, que ha pillado por sorpresa al bando francés (Louisburg cuenta como 2 areas para los británicos a efectos de PV).

Las tropas regulares francesas se han visto obligadas a abandonar el acoso a los puertos para dedicarse a la recuperación de Louisburg. En este momento, los británicos, con el apoyo de tribus indias, han recuperado los fuertes de las zonas nativas de los grandes lagos, ocupando incluso Fort Niagara, ya en territorio francés, quedando únicamente en manos francesas Fort Duquesne. También han recuperado algunas ciudades británicas de la zona central que estaban en manos francesas, dejando sólo bajo control enemigo Boston y Falmouth. Por contra, los franceses han ocupado practicamente toda la peninsula de Nueva Escocia quedando un pequeño contingente de Coloniales británicos aislados en tierra de nadie entre Halifax y Louisburg.

En la 6ª ronda los franceses han jugado sus dos cartas de tregua, lo que ha provocado el final de la partida al acabar la ronda con victoria británica por 9 a 6.

Las 9 zonas de victoria ocupadas por los británicos eran: Zonas nativas de Ft. Necessity, Ft. Mackault, Ft. Oswego, Oneida Carry, zona de alianza con los nativos Shawnee, Ft. Halifax, Saint Jean, Ft. Beausejour y zona francesa de Ft. Niagara.

Mientras que las 6 zonas de victoria ocupadas por los franceses eran: Zona nativa de Ft. Duquesne, y zonas británicas de Boston, Falmouth, Annapolis Royal, Halifax y Ft. Lawrence.


SITUACIÓN AL INICIO DE LA SEGUNDA RONDA:




SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA:



.