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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#1186
Dudas de Reglas / Re:BASKETmind (Dudas)
19 de Septiembre de 2013, 23:07:11
   Hola!

  Yo tengo una duda en cuanto a la colocación de "manos" en los intentos de tapón, y es que creo que hay algunas erratas en el reglamento o yo no lo entiendo bien...
  Dice (página4): " cada defensor coloca un disco gris en un círculo de la ZOC del tirador [...] Si los defensores son más altos que el tirador pueden colocar un disco extra por cada diferencia de altura. Por ejemplo, ¡un pivot taponando a un base puede colocar hasta 3 discos!"

  Ahí tengo una duda: según mis cálculos, el pivot colocaría 5 discos, no tres. Uno, por defecto, y 4 más por la diferencia de altura (5-1).

  En el primer ejemplo de esa página dice: "3R no puede evitar el tapón (2A coloca 1 disco y 5A coloca 2 y no puede tirar desde detrás de la canasta) Pero según las instrucciones, 2A no debería colocar ninguno, porque su altura es menor que la del tirador y sólo obstaculiza la casilla donde está. Y 5A debería colocar 3 discos (5-3=2 + el disco inicial).

   ¡¡Un saludo y muchas gracias por adelantado!!
#1187
  Espero que los que enviéis lo hagáis por riguroso orden alfabético del nombre de pila...  ::)
#1188
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 26 de Agosto de 2013, 00:37:25
Ahí estamos, Bascu... te vamos a nombrar el defensor del creativo... ¿no hay uno del pueblo?, pues tú de los creativos.

Eso tengo ganas de ver yo, el resto de la película. Lo bueno de este apoyo masivo, es que no tendremos que palmar pasta por adelantado. Lo de ganarla, ya se irá viendo, porque tampoco es que un juego de estas características nos vaya a dar mucho. Pero bueno, simplemente queríamos probar el sistema y ver si éramos capaces de llevarlo a buen puerto. Y de momento la cosa pinta bien.

Pues yo sí que espero ver más crowdfunding de producto español, ya sea por Verkami o buscando algo más internacional, por Kickstarter o Indiegogo.

Eso sí que la gente tenga en cuenta que hacer una campaña de éstas hay que planificarla bien y lo mejor para ellos es estudiar las que han funcionado y las que han fracasado y extraer los porqués. Aquí una lista breves de consejos según mi experiencia estudiando estos asuntos:

- Hay que ofrecer un buen precio final al usuario (calculando que el juego que le das evita los típicos gastos de distribuidora y tienda, se puede lograr). Piensa que es un juego que se vende mano a mano, del autor al jugador. Eso logra eliminar muchos porcentajes de enmedio.
- Hay que presentar un grafismo espectacular (el juego entra por los ojos por los gráficos y no por las reglas).
- Hay que añadir extras curiosos que apelen a su vena coleccionista sabiendo combinar bien los extras "para todas las copias" y los extras "exclusivos de la plataforma".
- Hay que diseñar niveles de mecenazgo atractivos e interesantes para que haya un buen tirón inicial porque eso suele atraer después a más gente. El simple hecho de mostrar tu agradecimiento a los mecenas imprimiendo su nombre en la caja o las reglas, ya es un punto interesante. Y de ahí, para arriba.
- Hay que hacer que tus mecenas se sientan importantes porque lo son, sin ellos no hay proyecto que valga, así que hay que escuchar sus ideas y atender sus preguntas. Y mantenerles informados en todo momento y hacerles partícipes cuando puedas.
- Hay que promocionarse por todos los medios posibles para que la cosa no pare.

En fin que llevar una campaña de crowdfunding te lleva un montón de horas al día, no puede ser algo que cuelgues y dejes rodar sólo.

  Añado una variable más, mucho más subjetiva:

  -Que los fundadores del proyecto sean gente magnífica, tanto en lo personal, como en lo profesional, lo que hace que quienes les conocen añadan al hecho de poseer uno o varios juegos creados por ellos, la sensación de estar compartiendo algo muy grande con unos amigos.
  Creo que muchos de los euros que se han generado en este proyecto (y lo pienso sinceramente) los habéis recaudado además de con los motivos expuestos por tí anteriormente, con vuestro entusiasmo y corazón, que ha contagiado a la gente que os conoce.  Se puede leer en tus comentarios y en los de Perepau una alegría tan enorme, que esa misma satisfacción por el resultado amortiza buena parte del dinero invertido.
#1189
  A 11 kilómetros del punto de avituallamiento, se quedó seco Scott, según leo. Pero bueno, al menos pasó a la posteridad, cosa que no hubiera conseguido de haber muerto de otro modo, sin pena ni gloria al lado de su chimenea...Es lo que tiene intentar grandes hazañas, si no lo logras, al menos intenta morir con gracia.

  Lo que sí es impresionante -y merecería una carta o detalle en el juego- es la inútil gesta de Lawrence Oates:

  http://es.wikipedia.org/wiki/Lawrence_Oates

  En todo caso, felicidades por la consecución de los objetivos...me imagino que hoy os habréis "quedado helados"...ja,ja!!
#1190
85 euros quedan por cubrir para los meeples de madera.
Ya no es una opción no participar...¡¡hay que conseguir los meeples!!

#1191
Variantes / Náufragos (Variantes)
16 de Agosto de 2013, 14:00:29
Cita de: Dens en 13 de Agosto de 2013, 15:06:43
Yo estoy muy interesado en la variante del "Turbo Naúfragos". Estoy deseando probar el juego, pero el tiempo de juego me tira para atrás (y mucho), lo que hace que otros juegos de mi lista entren en mi ludoteca antes que el Naúfragos.

Alguien más la ha probado? Los que la estáis probando me podéis indicar si funciona bien?

Alberto, podrías opinar sobre la variación o si tienes algo en mente para poder reducir la duración de la partida?

Gracias  :)

  Sobre la variante de avanzar +1 con cada carta (y sin haberla probado... ;D):

  - El avance tan rápido hará que probablemente no veas las tramas y te saltes cartas importantes para el desarrollo de la partida. Si tienes "suerte" igual no ves ni desarrollarse las tramas, que son las cartas que tienen el avance.
  Yo propondría que, en lugar de aplicar esa variante, en vez de empezar con 8 tramas, empecéis con 10-12 cartas de trama iniciales. De este modo, salen más avances pero siguen estando ligados a las historias que se desarrollan en la isla. Y notaréis un pequeño impulso en la velocidad de la partida.

 Sobre la duración del juego:

 El juego, entre jugadores experimentados y con 3-4 partidas jugadas, se puede jugar perfectamente en 2 horas y media, lo que es una duración normal e incluso más reducida comparado con otros muchos juegos temáticos (Galáctica, Arkham, etc...) Incluso una partida de agrícola a 4 jugadores puede durar más de 3 horas... Yo creo que la duración del juego viene más provocada por la interacción entre los jugadores que por las propias mecánicas. Y en la primera partida, que hay que leer las cartas, la hora extra de lectura no se la quita nadie.

 Yo no voy a engañar a nadie, creo que es muy difícil reconvertir Náufragos en un juego de 90 minutos (salvo que saquemos el Náufragos-express...) sin cargarse la experiencia de juego...

  En cuanto a las variantes:

  -La de cooperativo puro no me gusta salvo como partida "tutorial". La idea es que sea semi, es decir, sólo un jugador se hace famoso al salir. Ahora, cada uno que lo juegue como vea.
  -Las fichas de historia son ocultas.
  -Dar puntos por hacer acciones de campamento (pescar, encender la hoguera, etc...) debe jugarse anulando la regla de que los jugadores puedan recibir fichas de historia por sus avances automáticos en el track. Esta regla (la de los PH por avances automáticos) está hecha para compensar la puntuación de aquellos jugadores que se sacrifican currando en el campamento mientras otros exploran. Si quereis que el campamento puntúe, hay que quitar lo otro.
  -Pescar es carta roja, sí.
  -La variante "ultimo esfuerzo" :
 
Spoiler
Esta variante hace referencia principalmente a la carta "CAe la noche" que te obliga a volver automáticamente, fastidiando muchos finales de partida.
  Mi idea sería: puedes seguir explorando (haciendo caso de la carta) pero sumando +3 a la dificultad de volver.  Porque dejar a los náufragos sin la (poca) energía que a estas alturas le queden, me parece muy heavy... :-)

 Y así a bote pronto no se me ocurre nada más que comentar... ¡¡sigo atento a vuestras variantes!!

Gracias
 
#1192
  A mi me gusta todo, la verdad es que soy fácil de conquistar...
  Llevo un rato pensando en un juego malo y no se me ocurre ninguno. Bueno, un salud...¡¡espera!!¡¡ya está!! : ¡¡CONTAINER!!
#1193
Variantes / Náufragos (Variantes)
01 de Agosto de 2013, 02:22:54
Cita de: magomaggio en 07 de Julio de 2013, 10:31:33
Hola a todos.

La carta de Médico para mí está equivocada, o es muy mejorable. No tiene mucho sentido que el médico deba gastar 2 PH para curar a otro náufrago. Creo más interesante alguna de estas opciones:

Si otro náufrago quiere que le cure el médico, el médico RECIBE 2 PH de la reserva o del jugador, según lo "semi-cooperativo" que se quiera jugar.

Salu2
Mario

  Ya depende del médico conformarse con trabajar gratis (peor, perdiendo fichas de historia) o cobrar por sus servicios, digamos en objetos o comida. ¡Esta habilidad hay que negociarla!  :D. A no ser que haya muy buen rollito en la isla y todos pasen de las fichas de historia, que, por cierto, son ocultas.
#1194
Reseñas escritas / Re: Huida de Silver City (reseña)
25 de Julio de 2013, 19:15:19
  Un comentario, sin haber visto las cartas (cosa que solucionaré pronto porque ya me habéis vendido el juego... :-)  Ese polvillo que trae las cartas incluso precintadas, se llama "polvos antimaculantes" y se utilizan en imprenta para evitar el repinte de los pliegos al imprimirse. Son una especie de polvo blanco finísimo, muchísimo más que, digamos, los polvos de talco. La máquina los espolvorea automáticamente sobre el pliego recien impreso antes de que caiga el siguiente. Es un método un poco antiguo de evitar el manchado de los pliegos, lo normal ya es el secado por luz ultravioleta, pero me imagino que la imprenta que lo fabricó todavía sigue utilizando medios tradicionales, lo cual no es malo, porque se puede ofrecer mucha calidad con métodos no tan modernos. Era simplemente por comentar de dónde procede (con casi toda probabilidad) ese polvillo que mencionáis.
#1195
BSK / Re: Netello ha fallecido
11 de Julio de 2013, 14:53:33
   Tenía una vitrina con prototipos, mi copia de Civicards de Granollers fue a parar allí; le gustaba mucho coleccionarlos. Los valoraba más que los juegos comerciales editados en serie.
#1196
BSK / Re: Netello ha fallecido
10 de Julio de 2013, 01:44:02
  Qué mal ver ahora su nick con el cartel "desconectado".  :-[
  Netello era un tío con el que apetecía charlar un rato. Era generoso y desprendido y siempre compartía su cocina con los demás y le encantaba hacer favores. A mí, ya teniendo su tienda Online, me regaló un juego de golf en el que estaba interesado. Sin cobrarme ni los gastos de envío. Sólo porque le caí bien, supongo, las veces que coincidimos en Córdoba.
   Qué lástima, de verdad. Uno no se acostumbra a estas noticias; lo único que podemos hacer, en su memoira, es tratar de vivir lo que nos quede de nuestro tiempo, tratando de recordar lo efímero que es todo, y disfrutar un poco más de las personas que nos rodean. Lo demás no vale nada.

   Que descanse en paz y ójala que se haya marchado con sus "deberes" hechos, habiendo disfrutado de la vida lo máximo posible.
#1197
  Para mí también.
 Yo creo que confundimos juegos buenos con juegos complejos, y despreciamos la sencillez de juegos como Andor, sin darnos cuenta de que tras esas reglas tan sencillas, hay un grandísimo trabajo de simplificación y de ajustes para ofrecer un juego-puzzle que funciona perfectamente y que (a mi entender) destila ese sabor a película de aventuras ochentera que se ha perdido ya un poco en el olvido...
#1198
  Hola, Alexya!

 En primer lugar, felicidades por el "título". Creo que ha sido una elección muy acertada por parte de Ushikai, primero porque  seguro que tienes mucho que contar, y además  pertenece a esa élite de criaturas que tienen en su poder el control de nuestras carteras, es decir, que dirigen una tienda online.
  Así que sin más preámbulos, abro fuego...


  - Hay mucha gente que critica la cada vez mayor proliferación de tiendas online. Parece como si fuera algo sencillo de gestionar, casi todo el que quiere meterse en negocios en el mundo de los juegos de mesa, tiende a montar una web, con mayor o menor fortuna. ¿Qué te parecen esas críticas? ¿Crees que el mercado es capaz de absorver la oferta de las tiendas?

  - Los video-tutoriales, los concursos, vuestra presencia en las redes sociales... ¿Sois la tienda Online más activa de cara al público?


  - Esta es fácil: ¿Plástico o madera?

  - ¿Os habéis planteado, como fuente de ingresos extra, la creación de vídeos profesionales de prototipos, para que los autores puedan presentar una "maqueta en video" a las editoriales?

  - Con respecto a los dados. y como norma general (parece una pregunta de test de examen): ¿afinidad, neutralidad o rechazo?

  - ¿Alguna vez has diseñado un juego o has sentido el gusanillo de hacerlo? ¿Qué tema elegirías?

  - Y como no sólo de juegos vive el hombre, recomiéndame un libro, un grupo o cantante, y un lugar (lo hayas visitado o no) donde te gustaría perderte una temporada...


 (to be continued...)  :D


PD: ¡ Me olvidaba de las afirmaciones !

Spoiler
Creo que la falsa es la 3ª, porque un gato tienes y si además juegas a videojuegos...tiene bastantes papeletas de llamarse así.
  Lo de la voz, pues sí, tienes una voz bonita, así que también creo que es lógica esa afirmación.
  Sin embargo, pensar en montar una tienda online tras las primeras jornadas me parece bastante prematuro. Aunque quién sabe...igual el gato se llama Micifú y esta era la correcta...  ;D




 

#1199
Cita de: seldonita en 05 de Julio de 2013, 17:28:30
Jajjaja, he flipado con este hilo. Pensaba que iba de otra cosa y leo sorprendido que tras 35 expansiones todavía hay gente interesada en este juego de iniciación. Lejos mi intención de reírme de esa preocupación, ¿de verdad este juego puede ofrecer la misma o más diversión que la alternativa de comprarse 35 juegos diferentes?

De verdad que envidio esa pasión por una misma cosa (lo digo yo, que me canso en seguida de muchas cosas en esta vida, y sobrevivo en consecuencia buscando eternamente nuevas experiencias).

Todo esto sin ánimo de ofender, oye ;)

   Es el mérito de la editorial, convertir el Hoobie en un hábito. Es como ir a por el periódico por las mañanas; en este caso, el equivalente es ir a por tu expansión semestral de Carcassone. Después de 13 años de costumbre, tiene que ser un palo llegar al "kiosko" y que no haya nada nuevo... ;D
   
   Bromas aparte, creo que aquí entra mucho el factor coleccionista. Yo personalmente he comprado expansiones de muchos juegos sólo por no tenerlos "incompletos" y luego, cuando mezclas tokens y reglamentos y empiezas a leer "esto se hace así pero cambiando la regla tal por la cual" al final te arrepientes, porque ya no sabes ni cómo jugar. (véase Galáctica). Pero aún así, es como una compra compulsiva. Ya tengo 7 expansiones...¿no voy a comprar la siguiente?
 
  Yo de verdad que me gustaría saber quién juega con todas las expansiones a la vez, tiene que hacer falta una mesa de las de ping pong, seguro.

 
#1200
Cita de: ThoR en 04 de Julio de 2013, 11:18:37
Pues yo creo que las dos mejores expansiones son:

- Posadras y catedrales
- Constructores y comerciantes

+1   

Esas dos, junto con el Río, fueron donde yo me planté.