Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - oldfritz

#1186
Espero que el juego no te defraude.
Tenemos muchos otros en el tintero o secándose ya...
Gracias por ser constructivo. No todo el mundo lo es ni lo ha sido, con nosotros y con otros...
#1187
Vengador, te agradezco tu sinceridad al respecto de los componentes del juego. Algunos aspectos -troqueles y maquetación de las reglas- están en proceso de solución y podrán verse mejorados en el nuevo lanzamiento -Coral Sea- que tendremos en unos 3 meses. Las cartas también son de los componentes que más me gusta cómo han quedado.
Entiendo que lo de los componentes tipo euro o ameritrash -tableros montados, fichas extragruesas de cartón muy duro...- ahora mismo no tiene mucha solución. Fundamentalmente el problema es: somos una empresa pequeña y poco conocida. En el mundo de los wargames, que es un mercado internacional y en él estamos y a él nos hemos dirigido desde el principio, la valoración del juego viene por las mecánicas, la simulación y "el aire de época" que transmita el juego a los que echan una partida. De todos modos si nos saliese rentable sacarlo con componentes "más pesados" lo haríamos, y lo haremos cuando nos sea posible. Ese es el "quid": los gastos de envío. ¿Te has parado a mirar cuánto cuesta enviar un paquete de 1,1 Kg a USA? Sin florituras, sólo enviarlo; deja a un lado acuse de recibo, seguro... Pues si alguien me pide los dos juegos que tengo a la venta para que se los envíe a un pueblo de Oklahoma o a Hong Kong, es una ruina. Le sale como si hubiese comprado otro más. Los que compramos wargames a las empresas americanas estamos acostumbrados a pagar altos gastos de envío. Pero el trato con una pequeña empresa española de wargames no sería recíproco. Yo no he visto un servicio de correos más caro que en este país. Y las empresas privadas lo son más.
Realmente, a fecha de hoy, el motivo para no hacer componentes con más peso es lo que costaría enviarlo. Y ya hemos enviado juegos a todo el globo.

Espero, eso sí, que disfrutes jugándolo. Es muy dinámico y, una vez te hagas con las mecánicas, rápido de jugar. En 3 horas puedes acabar una partida perfectamente. Así le podrás sacar más jugando varias partidas.
#1188
Santi, cuenta con Bellica Third Generation, todavía no te puedo decir cuántos pero seremos de 2 a 5 participantes. Llevaremos nuestros juegos en desarrollo de la Serie Campaign Commander y algún prototipo de la serie en desarrollo Schwerpunkt! -nuestra primera serie con hexágonos...!!!

En breve te digo cuántos vamos.
#1189
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
COSAS GENERALES:

1. Tras activar una fuerza, se puede 'forzar la marcha' de esa fuerza. ¿Se puede 'forzar la marcha' si la acción de la fuerza no fué de 'mover'? ¿forzar la marcha obliga a mover a toda la fuerza que se activó previamente o puedo forzar la marcha solo a una parte de esa fuerza?

Sólo puedes forzar la marcha si tu acción ha sido de MARCHA. Regla de la Serie 8.2.a.8. Es la fuerza entera la que realiza la marcha y la extiende por marcha forzada, luego la fuerza entera cuenta para efectos de desgaste y demás. No puedes "descontar" a nadie haciendo una marcha forzada.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
2. El marcador de 'River Fording', ¿para qué se usa? ¿en el mapa o en las batallas?

Se usa para indicar, en una batalla, que el bando atacante cruzó un rio al declarar la batalla.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
3. La caballeria, ¿no tiene unidades de 'linea' o de 'veteranos'?

No, no quisimos complicar la cosa más de la cuenta...

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
COSAS DE BATALLAS CAMPALES:

4. Terreno 9.2.i.4 Con 'mando compartido', ¿los dos mandos deben superar el chequeo para poder beneficiarse del terreno? ¿las zonas de terrenos 'adicionales' por zona en el mapa estratégico son independientes del chequeo o si no se pasa el chequeo no hay opción a ese terreno en el combate?

Los dos mandos deben pasar la tirada para poder tener terreno y los terrenos adicionales son independientes de la tirada, son por el tipo de zona en el que se combate.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
5. Resolución 9.2.o. La opción segunda opción de un bando es 'reorganización. Si un bando se queda sin 'fichas de batalla', y por tanto no puede jugar en su turno ficha de batalla, ¿pierde la posibilidad de 'reorganizarse'?

9.2.o.2 Un bando pasa automáticamente si no tiene opciones que jugar. No hace nada. Eso hace que debes tener cuidado con la posibilidad de quedarte sin opciones...

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
6. Opción de Batalla: Reserva. La sección orgien de la unidad que se mueve no puede estar enganchada, bien. ¿La sección destino debe estar no enganchada o da igual? ¿Qué se puede mover, solo 1 CU o varias? si son varias, ¿todas del mismo origen o puede ser de varios origenes?

El destino del movimiento de reserva da igual que esté enganchado o no. Puedes mover lo que quieras -1 o varias UC, 1 o varios CG...
Todas deben estar en el mismo sitio: Reserva o una de las Secciones no empeñadas de la Línea de Batalla.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
7. Opción de Batalla: Recuperar. Con un 10 la baja es del lider de la CU, ¿que pasa con os PC de esa CU?

No les pasa nada, y la UC no se retira del juego ni nada por el estilo. Marcas con la ficha "BAJA DE LIDER" la UC afectada para indicar que los valores que lleva impresos por el líder que le correspondía ya no están en efecto. Esa UC sigue jugando normalmente hasta que "DESCANSE" en cuyo caso será retirada del juego y reemplazada por otra de las que esté disponible en el escenario -si es que hay... Los PC de la UC siguen con ella durante este proceso porque la baja del líder no les afecta a ellos en nada.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
8. Despliegue: La ficha de CG, ¿va sola o puede tener debajo (tapando) uno o varios CU? Si puede tener debajo CUs, durante la batalla, ¿como se mueve ese stack?

En la batalla no existe el concepto de "apilamiento", lo que coloques en cada Sección de la Línea de batalla o en la Reserva debe verse que está ahí -aunque en la Reserva no desvelas la identidad de las UC que están. Las fichas que estén en la Reserva salen de ella -o se les añaden nuevas fichas- jugando opciones de RESERVA. Recuerda que el Comandante en Jefe de la batalla y su CG no pueden abandonar nunca la Reserva.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
CASO PRÁCTICO: DESARROLLO DEL ESCENARIO 1 MEDINA DE RIOSECO

Duda 9: ¿los marcadores de 1/2 baja se colocan a la CU o a la Sección?

Se asignan a la Sección en la que aparecen, no a una UC concreta. Por cierto los franceses tienen 1 punto más de aguante por la Regla Exclusiva 1.7.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
En la misma ronda el frances intenta jugar otra ficha de batalla, supera el chequeo y ahora Merle asalta a....

Duda 10: ¿quien elige la CU defensora, el defensor o el atacante? Supongo que el defensor...

En un encuentro durante una batalla intervienen todas las UC presentes de ambos bandos -salvando el uso de CARGA DE CABALLERÍA. Cada jugador decide quién será el Comandante de Sección para ese combate -y cuyo modificador táctico se usará para el combate y cuya Iniciativa, en caso de ser el atacante, se usará para ver si continúa o no el ataque... Regla de la Serie 9.2.h.2.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
Duda 11 Si se continua la acción pero dando continuidad a la ficha de batalla usada en vez de jugar otra ficha, ¿las CU involucradas con las mismas o pueden ser otras?

Se repite el combate tal y como fue la vez anterior con las UC presentes y los PC no desechos que queden.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
Duda 12. Si hubiera durado más la batalla con la situación actual del español casi todas sus CU enganchadas, y si el frances flanquea con Lasalle, ¿gana la batalla por no poder el españo defender esa 'linea'?

En efecto.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
Duda 13. ¿se modifica la columna segun el 'modificador táctico de CU' o según el 'valor táctico del SP'? En el reglamento en ingles mezcla esos dos valores y no queda claro.

Regla de la Serie 9.2.p.1. 4º guión. Se usa el Modificador Táctico del Comandante de una UC de caballería que participe en la explotación de la victoria.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Diciembre de 2009, 01:20:45
Puntos de Victoria.

Imperial: 4 Endurance españolas + 1 baja española - 0 perdidas = 5

Duda 14: ¿qué es lo que se multiplica por dos? El que pierde la batalla, ¿gana o pierde algún PV?

El que pierde la batalla no gana ni pierde PV. El ganador multiplica por dos la diferencia entre sus pérdidas (en hombres y aguante) y las del perdedor. En el caso práctico que tan estupendamente has desarrollado obtendría 10 PV que no está nada mal.

FELIZ AÑO Y FELICES PARTIDAS.
#1190
Cita de: DReaper en 30 de Diciembre de 2009, 23:39:26
Muy al contrario, el juego está muy desequilibrado hacia los aliados, haciendo muy difícil que las Potencias Centrales sobrevivan a 1917. El frente occidental es una picadora de carne prusiana que va desgastando poco a poco y echando atrás a las PC.
La ventaja inicial es más ilusoria que real...

Ahora, juego muy divertido y sencillo para el tamaño que tiene.

Me encanta ese juego, eso sí. Los alemanes deben hacer cosas muy ahistóricas en el Frente Ruso para machacar todo lo posible Francia -meterse dentro de sus fortalezas y no salir de ellas hasta casi 1915...
De todos modos nunca hemos pasado de 1917, completamente de acuerdo. Sólo 1 vez ganaron los alemanes. El resto -7- los aliados, y la mayor parte de las veces antes de acabar 1916.
#1191
De jugón a jugón / Re: Propositos Lúdicos para el 2010
30 de Diciembre de 2009, 19:40:59
En lo personal:

Casarme con mi mejor compañera de juegos, mi socia Reyes.
Seguir jugando al menos 1 día por semana
Seguir enviciando a mi hijo de 14 años, Alejandro
Seguir leyendo reglamentos, probándolos, aprendiendo

En lo empresarial:

Sacar dos juegos este año
Comenzar la línea de juegos "no wargames"
Seguir con las pruebas de juego de los dos sistemas aún inéditos: "Búsqueda de la Gloria" y "Schwerpunkt!"
Tener cerrados los próximos 3 juegos de cada una de las Series ya en producción: "Age of Muskets" y "Campaing Commander". Los dos siguientes de Age of Mukets ya están, falta terminar el 3º, aunque ya está elegido. Coral Sea está casi finalizado. Ahora hay que elegir dos de entre los que están en desarrollo: Objetivo Moscú (AGC desde Barbarroja a Tifón)
Isla Púnica (1ª Guerra Púnica en Sicilia y África)
Hannibal ad portas (2ª Guerra Púnica en Italia)
Mar Blanco (La época de Lepanto en el Mediterráneo Central y Oriental)
La media luna y el águila (Napoleón en Egipto)
Las Galias (César en las Galias)
La batalla del Atlántico (2ª Guerra Mundial)

En fin mucho que hacer para hacerlo con días de solo 24 horas...
#1192
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
SOBRE LOS MARCADORES:

1. Los CU tiene el mismo dibujo que el tipo de tropa que pueden contener, ¿cierto? Peru he visto un par de CUs españolas, con el uniforme azul, por ejemplo 'Porlier D. Conf' y no hay tropas de ese tipo.

No necesariamente. Los dibujos de CU son decorativos e indentificativos a la vez: designan si la ficha es de Caballería, artillería o infantería. Las divisiones de infantería españolas funcionan todas igual. Las tres divisiones con dibujo de soldado de infatería en uniforme azul son unidades guerrilleras y están tratadas -junto a la brigada de caballería de Julián Sánchez- en la Regla Exclusiva 2.4. de Tomb for an Empire.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
SOBRE LOS MARCADORES:

2. Lo que me lleva a preguntar, ¿puede una CU tener tropas que no sean de su tipo?

Sí. La Regla Exclusiva 1.3.e de Tomb for an Empire establece qué tipo de tropas y qué cantidad puede ir en cada tipo de UC. La regla de la Serie III.1.A.3 lo indica, pero se concreta en las Reglas Exclusivas.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
Esa noche de lectura me propuse prepara el primer escenario de batalla. Solo llegué a prepararlo, pero fue suficiente para estas otras dudas:

BATALLAS CAMPALES - ESCENARIO 1:

3. Sobre 9.2.h. El español sufre 'Joint Leadres', ¿verdad? (ESCENARIO 1)

Sí, una situación lamentable, pero real. Así nos fue la batalla del Monclín.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
4. Sobre 9.2.j. El español no tiene opción de hacer 'outflank' por sufrir 'joint leaders', pero si la iniciativa fuera mayor que la del frances, ¿podría evitar que el frances tuviera la opción de flanquear?

No, directamente la opción es para el otro bando.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
5. Sobre 9.2.k. ¿El despliegue se hace 'oculto'? Por oculto no me refiero a tapando las fichas con las banderas, sino a tapar todo el frente con un folio. Exactamente, como es el orden del despligue, ¿despliegua uno (oculto o semi oculto), y luego despliegue el otro? ¿o desplieguan los dos de forma simultanea?

El punto 7 de dicha regla te lo deja más claro: se colocan las unidades con el escudo de bando hacia arriba, el otro ve que hay una ficha, pero no cuál es. Despliega primero el defensor y luego el atacante.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
6. Sobre 9.2.k.4 Lo que viene a decir es que en una linea de batalla no se pueden mezclar tropas de distintos CG, ¿verdad?

En la colocación inicial no se puede. Luego no hay restricciones.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
7. Sobre 9.2.k.5. No entiendo nada, ¿qué quiere decir?

El CG del Comandante en Jefe de la batalla va siempre a la Reserva y de ahí no se mueve en toda la batalla. Si hay algún otro CG en la batalla de ir a alguna Sección de la Línea de Batalla que contenga 2 ó más UC asignadas a él. Si no se da el caso no estás obligado a colocarlo en la Línea de Batalla.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
8. Sobre 9.2.m.1. A ver si lo entiendo: Hay 'Joint Leaders', no se ponen de acuerdo en como llevar la batalla y se desorganizan, por tanto se toma el de menor iniciativa y además se resta 1, ¿no es demasiada penalización?

Nunca es demasiada en un caso así. La batalla del Monclín fue un desastre por culpa de esa situación. Las tropas pelearon muy bien y los mandos intermedios hicieron muy bien su papel, salvando mucho más de lo que se podía esperar de una situación tan mal planteada por Blake y Cuesta.
"Joint Leaders" es una situación totalmente indeseable que hay que evitar por todos los medios cuando se juega una campaña, el mando unificado es clave para lograr la victoria en este sistema de juego.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
9. ¿Qué es una 'fuerza'? ¿Qué es un CG? ¿Qué es una CU? Pregunto esto por que ahora mismo me lío mucho con el tema de las activaciones, las acciones y el movimiento sobre el mapa. Aún no he profundizado en este tema, pero trato de poner en pié lo que me explicaste en tu visita y no lo consigo.

Las Reglas de la Serie 1, 2 y 3 son las que usaré para responderte.
Una UC -CU in English- es una ficha de caballería, infantería o artillería. En todo momento debe estar ASIGNADA a un CG que esté en mapa. Puede estar INTEGRADA -apilada con su CG o adyacente a él- o DESTACADA -cualquier otra posición de la CU respecto a su CG. Cuando están integradas y apiladas con su CG pueden retirarse del mapa y colocarse en la Hoja de Despligue de los CG para evitar problemas de apilamiento en el mapa de juego y contribuir a la niebla de guerra.
Un CG es un Cuartel General -Cuerpos de Ejército, Ejércitos y demás- de una masa de maniobra. Siempre está en el mapa y siempre debe estar apilada con una UC asignada a él. Hay unos límites al número de UC que pueden tener asignadas y siempre deben tener asignadas al menos 1 UC en todo momento.
Una FUERZA es "algo" que activas porque quiere que realice una ACCIÓN. Fuerza y acción son dos conceptos que van unidos. Una fuerza es un grupo de UC bajo un mismo mando -que será el del CG con el que estén integradas- o bien 1 sola UC que se activa para hacer algo. Dos UC juntas -sin un CG- no pueden formar una fuerza porque son dos mandos independientes entre sí. Mira la Regla de la Serie 3.c. que es donde viene esto.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
10. ¿Teneis, por haberlo hecho durante la fase de diseño del juego, algunas tablas con esquemas 'procedimentales' del reglamento y las fases del turno? Algo así como 'qué se puede hacer en cada momento' y 'cómo se hacen' esas cosas.

Lo cierto es que no. Pero estamos abiertos a todo lo que quieras aportar. Lo que hiciste para el Roads to Stalingrad me parece genial. Otros jugadores nos han dado sus aportaciones caseras sobre dar claridad a ciertos elementos, los incorporaremos en sucesivas publicaciones y ahora los estamos trabajando para subirlos a BGG y otras webs como ayudas de juego.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 30 de Diciembre de 2009, 13:54:25
Casi nada, ¿verdad? Pues espara a que siga leyendo el reglamento.....

Ya sabes que junto al preguntar está el responder bien y pronto, así que sigue así.
#1193
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
29 de Diciembre de 2009, 15:50:10
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 28 de Diciembre de 2009, 18:09:05
¿Te refieres a la cadena de 3 espacios con ciudades suministradas para llegar a donde se quieren poner los RP, verdad? Es decir, al 5.a.iv.

Si a eso me refiero. NO te hace falta tener Rostov y Millerovo para jugar por 2ª o 3ª vez la carta de avance de la cabecera logística. Te hace falta tener o Maykop o Grozny. Luego para poner los RP obtenidos debes obedecer la regla 5.a.iv.

Espero que el TfaE te guste, juega los escenarios en el orden que vienen y te ayudarán a "digerir" el sistema.
#1194
En Jerez, en las jornadas de finales de enero, lo presentaremos por primera vez al público. Por ahoro no lleva nombre definitivo. "Mar Blanco" o "Lucha por el Mar Blanco" son su etiqueta de playtest.

¿Te pasarás por esas jornadas?
#1195
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
28 de Diciembre de 2009, 02:11:09
Cita de: Spinola en 27 de Diciembre de 2009, 11:36:36
Si una unidad alemana entra en una zona donde hay una unidad sovietica, y la unidad alemana juega una ficha de combate que obliga a las dos a realizar chequeos de cohesion, entiendo por lo leido en las reglas que primero chequea el defensor y luego el atacante. Pero si el defensor en su tirada queda desorganizado y abandona el combate, ¿tiene el atacante que chequear tambien su cohesion, o como ya es la unica unidad en la zona, el combate finaliza en ese momento y no debe tirar el dado?

Sí está obligado a realizar su chequeo. No lo puede esquivar. Habrá que especificarlo en sucesivas ediciones del reglamento.

Cita de: Spinola en 27 de Diciembre de 2009, 11:36:36
Por cierto que el juego esta muy chulo, enhorabuena!

Muchísimas gracias, me alegra que te guste. Espero que disfrutes con él tanto como nosotros haciéndolo.
En unos pocos meses tendremos en el mercado el Volumen II: "Coral Sea", con un escenario y una situación aeronaval y terrestre, totalmente diferente y con el mismo reglamento.

Saludos cordiales.
#1196
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
28 de Diciembre de 2009, 02:08:04
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
1. Las 3 cartas del Eje para poner 3 RP controlando Rostov y la otra ciudad del centro (no recuerdo como se llama, llememosla 'Avanzadilla'), y jugada tambien la carta de objetivo Stalingrado, que hace que el Eje reparta los RP entre norte y sur (no recuerdo como se llama, llememosla 'Stalingrado'). ¿Qué pasa si el Eje pierde el control de una de las ciudades que mencional la carta 'Avanzadilla'? Nosotros hicimos esto: como no controlo las ciudades requisito, solo puedo poner RP al oeste de la linea incial del frente (del setup), por lo que la carta 'Stalingrado' no tiene efecto. ¿Es correcto?

NO, es necesario controlar Rostov y Milllerovo para jugar la carta del Eje "Avance de la cabecera logística". Una vez jugada su efecto permanece el resto del juego. Aunque se pierda el control de las citadas ciudades.
Con la "Directriz 45" -la de Stalingrado- pasa igual. Una vez jugada su efecto es permanente para el resto de la partida. Mira las Reglas de Campaña 6 y 15.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
2. El coste dulicado de las operaciones de invierno, ¿afecta solo al Eje o tambien al Sovietico?

Sólo al Eje. Ver Regla de Campaña 13

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
3. Más con el invierno... Una unidad de tanques del Eje en invierno no tiene suficientes SP para apilarse, ¿verdad? Lo más que puede pasar es que una infantería se apile sobre el tanque, ¿cierto?

Cierto.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
4. Apilamientos (sin invierno). Si no hay suficientes SP para apilarse, una unidad o stack no puede entrar en la zona donde hay otra unidad y quedarse sin apilar, ¿cierto?

Cierto. No puede entrar si no tiene suficientes PS para pagar el apilamiento.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
5. Los refuerzos del Eje, ¿siempre se ponen al Oeste de la linea inicial del frente, verdad? La carta 'Avanzadilla' solo es para colocar RP y no unidades, verdad?

La Regla de Campaña 5.a -y todos sus apartados- gobierna por igual la colocación de PR y refuerzos del Eje. Una vez jugado el avance de la cabecera logística el jugador del Eje podrá colocar sus PR y refuerzos por todo el mapa. Siempre cumpliendo con las condiciones establecidas por el regla 5.a.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
6. Al sacar una ficha de combate, un BC, que hace que los dos bando hagan chequeo, ¿los chequeos son simultaneos, o primero chequea uno y luego (si el combate no ha finalizado) chequea el otro?

Ver Regla de la Serie 9.5.4. Se resuelven primero las tiradas y efectos del defensor. Luego el del atacante -no se libra si el defensor ya ha desalojado la zona.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
7. ¿Las fichas de combate se reponen tras cada combate o solo cuando se vacía la ‘copa’?

Tras cada combate. Si se da un combate tan largo como para agotar todas las Fichas de Batalla disponibles para un bando se vuelven a echar todas en la taza y vuelta a empezar. Cada vez que una batalla acaba todas las fichas vuelven a la taza para la siguiente batalla.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
8. Unidades aisladas: si una unidad aislada ataca, ¿deja de estar aislada? Pero, una unidad aislada no puede atacar (por 5.2.3), ¿o si? ¿qué sentido tiene 9.6.6.f?

Una unidad puede estar aislada y tener PR propios con ella. Eso le permitiría iniciar una operación para tratar de escapar del cerco, por eso se le permite atacar y no desaparecer en el intento, para que el enemigo deba "reducir" la bolsa y acabar con ellos por sí mismo.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
9. Un marcador de RP, ¿se considera que es una ‘unidad enemiga’? Por ejemplo para propósitos de aislar al enemigo o trazar rutas desde un RP enemigo hasta sus unidades.

En la Regla de la Serie 2.2. se establece que los PR son marcadores, no unidades. Sólo bloquean las retiradas después de una batalla -Regla de la Serie 9.6.3.f.- y está especificado.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
10. ¿Se pueden aislar 2 unidades enemigas adyacentes?


Regla de la Serie 9.6.6.a. Dos zonas adyacentes entre sí con unidades del mismo bando y rodeadas por las demás zonas no se califican como aisladas. La regla confiere el calificativo de "aislada" a las unidades que están en una misma zona.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
11. La distancia de 3 zonas desde el marcador de operación en curso a la unidad a activar, ¿es en línea recta (pudiendo pasar por una zona ocupada por el enemigo) o son 3 zonas de camino libre de enemigo? Es decir, esas 3 zonas se considera un radio de acción o hay que contar las 3 casillas en ruta?

Regla de la Serie 5.2.3. Hay que trazar el camino y no puede entrar en zonas ocupadas por unidades enemigas ni fortalezas enemigas no asediadas.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
12. En las reglas especificas del escenario, la 1.b.ii sobre los ríos dice que ‘esta regla deja de aplicarse durante el invierno’, ¿se refiere a toda a regla o solo a la parte que precede a esa frase?

Una vez se ha jugado una carta "General Invierno" cruzar los ríos mayores en presencia de fuerzas enemigas ya no cuesta más a las unidades móviles ni tampoco reduce en 2 su Valor de Cohesión, sino que se reduce en 1 solamente.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
13. Carta “Avance de cabecera logística”. Supongamos que ya se ha jugado la primera de estas cartas. Para jugar la segunda hay que controlar Grozny o Maikop, ¿es necesario mantener las ciudades de Rostov y Millerovo? ¿o si pierde alguna de esas 2 hay que recuperarlas por parte del Eje para jugar la segunda y tercera carta de “cabecera logística”?

No, ya te respondí en la pregunta 1. No hace falta tener dichas ciudades para jugar dicha carta, como requisito. Sí será necesario cumplir la Regla de Campaña 5.a para poder poner los PR en mapa, eso sí.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
14. Refuerzos del Eje y regla 5.a ¿El Eje puede poner refuerzos dentro de la zona inicial Soviética si cumple las condiciones de “Avance de cabecera logística”? ¿o 5.a. solo permite al oeste del frente inicial?

Ya está respondida en la anterior pregunta 5.

Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
15. Regla del escenario 11. Restricción de personal. ¿OPERACIÓN es ‘operación en mapa’? ¿o es cualquier operación (como jugar carta)?

Jugar una carta no es nunca una operación. OPERACIÓN siempre se refiere a jugar en el mapa, consumiendo un PR y actuando con las unidades. Está especificado en la Regla de la Serie 4.2.1. La Regla de Campaña 11 se aplica a la capacidad el Eje para aplicar las Reglas de Campaña 5.5.2 y 10.1 al respecto de la recuperación de unidades diezmadas.

Espero haber resuelto la dudas planteadas. Si hay más bienvenidas sean.
#1197
Sesiones de juego / Re: AAR: ANZIO - ROMA, CIUDAD ABIERTA
20 de Diciembre de 2009, 10:09:01
Cita de: juaninka en 19 de Diciembre de 2009, 11:52:48
Y lo de las reglas, es que la versión que estamos jugando, la que tiene perezron, es una megamodificación del "clásico" así que lo mismo ha cambiado mucho la cosa... vamos que tiene un manual gordito, con reglas optativas a mogollón!!

Pues no sé, yo te hablo del antiguo del todo...
#1198
La invernada siempre fue la época de preparar las nuevas campaña. Ahora estamos terminando un Campaign Commander sobre la época de LEPANTO.
#1199
Sesiones de juego / Re: AAR: ANZIO - ROMA, CIUDAD ABIERTA
19 de Diciembre de 2009, 01:50:58
Pues yo en cada partida que jugaba si no atacaba, evidentemente un 3-1 no es un buen ataque en ese juego, el alemán no llegaba al final del 44 vivo.
Siempre he jugado con todas las reglas, ya que vienen las usábamos.
#1200
Sesiones de juego / Re: Sword of Rome: Gladius Gladii
17 de Diciembre de 2009, 21:50:34
Sí, incentiva el ataque. Como son de los más aleatorias y definitivas, es muy fácil que un bando quede aniquilado, te da igual... No tienes modo de controlar ese azar, así que no debes basar tu juego en las batallas, sino más bien en los combos y jugadas de cartas. Además de saber meter chinitas en el zapato del otro justo a tiempo.
Ese juego no es un simulación de casi nada -salvo el gusto de llevar países distintos y estilos de juego distintos, pero eso es lo mismo que el TI3... Así que la mecánica de resolución de las batallas me parece original y divertida, eso es todo.