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Mensajes - raik

#1186
Abre el hilo correspondiente y adelante. Aquí se está hablando del RC y, como consecuencia, de su diseñador que dice cómo arregló el problema del efecto líder en el juego y se queda tan ancho cuando a todas luces es uno de los mayores defectos del juego.
#1187
Bueno, vosotros opináis que es modesto. Yo opino que tiene un ego que no cabe en tooooda la BGG. Ahí están sus sus tweets, vblogs, blogs, podcast y mensajes en los foros para que cada uno saque sus propias conclusiones.

#1188
Cita de: Borja en 31 de Julio de 2015, 11:53:59
Cita de: Lochi en 31 de Julio de 2015, 11:49:28
Y a mí que tanto el mensaje de Ignacy como el de Vlaada me parecen simplemente un intercambio de ideas en el que cada uno argumenta su punto de vista de una forma más que correcta...

No sé, no veo por ningún lado (y nunca lo he visto en las veces que he leído a Ignacy) una falta de modestia, sino simplemente un punto de vista hacia el que decide orientar su juego.

Opino igual, de hecho me parece un tipo bastante normal, humilde y cercano. Prueba de ello, en mi opinión, es la cantidad de diseñadores que colaboran con él en sus libros. Más que un Jose Mourinho me parece un Tito Vilanova o un Vicente del Bosque.

Por poner en contexto, Ignacy y Vlaada son amigos.

Sí claro, ya me imagino yo a del Bosque con un vídeoblog y un hashtag #AskDelBosque...lo mismito. Es el tío con más selfies de todo twitter y que habla más de si mismo que nadie pero es mega humilde.

Sobre lo de Vlaada, yo no digo que se lleven mal, simplemente que le contesta y, en mi opinión, le deja a la altura del betún.

PD: Ha habido un par de personas que me contaron que le conocieron en persona y que era bastante capullo pero eso también puede ser debido al estrés de Essen
#1189
Hombre, el hilo de "Earth Reborn ¿qué os parece?" tiene cinco páginas y no hay una sola persona que diga que el juego no le gusta. Hay quejas del setup y tal pero todos dicen que es un juegazo.

http://labsk.net/index.php?topic=115915.0
#1190
Cita de: castrol en 31 de Julio de 2015, 10:58:04
Cita de: raik en 31 de Julio de 2015, 10:38:54
Yo creo que te encajaba más el IA...

¿Por qué?  ;)

Principalmente porque quieres jugarlo en solitario. Ninguno de ellos es bueno en ese aspecto pero creo que en el caso del ER pierde todo el faroleo que tiene y que es gran parte de la gracia. Pero tranquilo que te va a encantar.
#1191
Oh, luego he visto que llegó Vlaada y le contestó esto:

CitarI do not agree, Ignacy. It is not the amount of choices that reduces the leader problem in your game. You can have a game with just two choices at any time, and if they are made the way it is very hard to guess which one is better, the people will argue anyway. And vice versa, you have lots of choices, but some are sure better and some worse. They have to be, otherwise you made pointless game (if choosing any way leads to the same result). In optimal case, there is some "peak" similar to gaussian curve, and the leader (experienced player that wants the players to beat the game) still have to ensure players choose one of the choices in the peak, and prevent them doing the choices from the tails.

In fact, it is mostly the randomness that may reduce (not kill) the leader problem in the game. Because of three reasons:

* First, it is a bit harder to do the math. Not that it is impossible, or that the optimal solution does not exists, and not that randomness is the only way how to achieve it, but it is easiest way from the development point of view, and it fits the theme anyway, so why not.

* Secondly, it is harder for the leader to prove he was right. Even if he was right, objectively. The randomness causes that sometimes a better move ends worse, or a bad decision has the best consequences. That does not mean it was not a bad decision, it is just more difficult for the player that understands it to prove it to a player that doesn't. This reduces the leader problem mostly for highly competitive groups (and from your posts, it seems your groups probably incline there), as "proving the point" is important for them. There are also trully cooperative groups where the leader may be accepted without needing to prove, just because people know he plays the game better. But even here, although the players know it was just bad luck, it is a bit bitter to see that risk that was the statistically best failed, and thus leader can incline to promote the best choice a bit less.

* And the third point, important mostly for those "cultivated" cooperative groups is, that it is easier for the leader to accept worse decision. I mean - for the groups where the leader uses his knowledge of the game just to the extent to ensure that everyone has fun. If there are two actions, and one grants you 5 wood and the other 6 wood for the same cost, then the leader suffers if players choose the worse one. If there is an action that gives you 10% chance to get 10 wood and an action that gives you 20% chance to get 6 wood (and if you do not need wood badly right now), the second one is statistically better the same way as in the example above, but it is much easier to "say okay, why not, try it" if a player wants to choose the worse one. Of course, there are some limits - if a player wants to go for an action where he has 1% to gain 20 wood instead, the leader would probably warn that player it is not very wise.

Así que ya sabéis, Vlaada dice que Ignazy está equivocado. Palabra de Dios... te alabamos señor.  ;D
#1192
El autor, con la modestia que le caracteriza explica en este post cómo redujo el efecto líder en el Robinson Crusoe:

CitarAs I explained in previous post I don't blame John. I don't think it is his fault. He sees best move on the board, he sees One Answer and he tells other players that they should make that one best move. What do you expect from John? Do you expect him staying silent and seeing other players making wrong choices and loosing the game? Nope. He wants to win. He tells what they should do. That's the case.


When I sat down to work on Robinson I knew I have to get rid of One Answer issue. I knew I have to give players choices. I have to give them fuel for discussion. I have to give them this awesome feeling that it is so much to do and they have to decide what to do. And „decide" is the key word. I need players to decide. I need them to have different options, different possible moves.


Long term goal
First thing was to make sure that there is a long term goal. Players have to build pile of wood (first scenario) and they have 12 rounds to do it. It is long term. They know that during this 12 rounds they will have to remember about gathering wood and putting it on pile.

What is the aim of the scenario? It is simple - gather wood.
How we can achieve it? Not so simple. You have so many different ways.

Find mountains and build axe so you will produce more Wood every single round.
Find plains, make rope and build mast on the pile.
Find mud, make bricks and furnace so you won't loose Wood during winter time.
Build weapon, hunt animals. Use Fur to build roof and saved that way Wood use on pile.
Care about determination tokens for Carpenter so you will save Wood pieces.
Gather Wood, every round go and bring Wood.
Find river, draw map and make shortcut to produce more Wood...

And that's â€" certainly â€" not all. These are just a few examples. Different strategies. Different approach. Fuel for discussion. Fuel for debate. This is what co-op should be. All players together discussing what to do. Making choices. Argue. Having fun. No room for Leader who has One Right Answer.


Short blanket
Different strategy for a long time goal is not enough. It is a good beginning but still, it is just beginning. I needed to put more choices so I put a lot of short time goals. Weather is deadly, so you have to build roof. Animals are deadly so you have to build palisade. Sources are in short supply so you have to explore the island. Morale drops down every few minutes so you have to fight back and move it up. In a moment it turns out that this Wood gathering goal is a really long time goal. At this very moment you have to think about all the other stuff...

Yes, you need roof.
Yes, you need palisade.
Yes, you need weapon.
Yes, you need high morale.
Yes, you need to find River and Plains...

You can't do everything. You have not enough action pawns. You have to choose. You have to make decision. You will discuss. You will decide to do roof not palisade. You will decide to go for Exploration not for gathering Wood. You will decide to not build Weapon but go for Morale. So many choices, so many consequences. There is no room for One Right Answer provided to you but Wise Leader...


Threat actions
And then I put Threat actions into Robinson. Every single round there is a new action appearing on board. You make it or it will get discarded and you will have nasty consequences. It is on board and is shouting: 'You need to make this action or it gonna hurt you!'

You have two rounds to get rid of Threat action. You do it now, next round or never. So you again discuss. So you again debate. Do we ignore it? Do we resolve it? Now or later? What to do?! Anyone?



Choices are better than gun
It turned out that putting many choices is far better than putting a gun into a box. Choices kill 'John'. With so many decisions Leader problem is getting low. There is no 'we have to'. There is only 'we need to...'

We need to make roof. We need to make palisade. We need to gather wood. We need to get rid of this stupid threat...

So what are you going to do? I don't know. I don't know the answer. Because there is no One good Answer for this question.

Robinson is co-op game where cooperation and discussion matters. You discuss. You choose. You have fun.

I will not tell you that Leader problem doesn't exist in Robinson. But after these all test games I have to say â€" it is much lower than in many co-ops I've seen. Choices and different strategies are better than gun. They kill Leaders.

https://boardgamegeek.com/blogpost/13698/choices-are-better-gun

Así que nada, ya sabéis. El RC no tiene casi efecto líder porque hay muchas opciones. Lástima que no se le haya ocurrido a más diseñadores.  ::)
#1193
Cita de: castrol en 31 de Julio de 2015, 10:32:47
He tomado una decisión. El elegido es EARTH REBORN.

Después de investigar arduamente y sobre todo gracias a vosotros, me decanto por ER por lo siguiente:

- Mejor táctico y más sesudo, todo un reto.
- Aunque está en inglés, se puede conseguir todo en castellano.
- El setup no lo veo un problema para renunciar a un juegazo. Ni con este ni con ninguno.  Además hay ayudas para agilizar el setup del juego.
- Me gusta como están diseñadas las reglas para aprender mientras se juegan los escenarios.
- Me gusta más, jugar escenarios sueltos que una campaña larga.
- Me gusta que tenga generador de escenarios, tengo juego para años...
- Me horrorizan las miles de expansiones de IA. ¡¡¡Sacacuartos!!!

Y lo más importante, ya lo tengo pedido  :D

Yo creo que te encajaba más el IA pero te digo una cosa: Aunque no llegues a jugar una sola partida creo que en cuanto abras el juego no te vas a arrepentir de la compra nunca. Sólo leer la historia, ver los componentes, desplegarlo...es una pasada. Luego ya si lo juegas no te cuento.
#1194
A ver, es que es un cooperativo puro y como buen (o mal) cooperativo en realidad da igual jugar sólo o con otros. No hay info oculta de ningún tipo, ya no hablo de traidor, simplemente información oculta como puede tener el eSdlA LCG. Por lo tanto la diferencia entre jugar sólo o acompañado simplemente es el número de acciones que puedes hacer porque mecánicamente es lo mismo. Luego está que te guste o no debatir con otros las estrategias pero por lo demás...

Hasta el pandemic si juegas con las cartas de ciudad ocultas tiene más interacción porque aunque puedas decir "tengo Hong Kong" al menos tienes que decirlo, no se ve sobre la mesa.
#1195
Bueno, la rejugabilidad no creo que esté muy comprometida porque hay bastantes escenarios, si sólo hubiera 1 o 2...
#1196
Borat, yo jugaba en solitario, no me acuerdo del PJ pero no tenía tantas habilidades jeje. En cualquier caso si te pilla un mal evento con Jenny con 3 de vida estás bastante jodido.

Para mi el juego tiene demasiado azar la verdad. Eventos, losetas de exploración, clima, las cartas de interrogación de cada mazo...

Pero bueno, yo entiendo que guste mucho. A mi tampoco es que me desagrade y si no fuera por su horrible manual incluso puede que lo hubiera disfrutado.
#1197
Cita de: vempi en 29 de Julio de 2015, 23:46:19
Yo tengo una preguntilla, a ver si me la podéis aclarar.

Puede el mazo de eventos hundir la partida? me explico, en el Galáctica por ejemplo el mazo de eventos te hunde la partida de una forma brutal tanto es así que ni ayudando el zylon se salva, puede el Robinson hacer lo mismo? o por muy en contra que tengas el azar puedes sobrevivir si te lo curras.

Pues yo diría que sí. Creo que los eventos que salen así como el orden de ellos pueden ser muy determinantes, a veces te hacen muchísimo daño y otras te dan bastante igual. Aunque es cierto que tiene apaños muy burdos para que esto no ocurra.

Pongo el ejemplo del escenario Rescue Jenny. Básicamente lo primero que necesitas es construir una balsa para rescatar a Jenny de entre las rocas que pierde 2 puntos de vida por cada turno que pasa allí (empieza con 11) y para ello necesitas cuerda y madera. La madera la tienes desde el principio pero para la cuerda necesitas encontrar "montaña"   ???  Bien, si cada turno exploras una loseta (jugando solo es casi imposible explorar más) y no te sale montaña jamás podrás encontrar la cuerda. Pero tranquilos, el amigo Ignazy tenía una solución para esto: hay un apaño que casi asegura que si a la tercera exploración no has encontrado la montaña te regala la cuerda.

Bien, nos encontramos al principio del turno 4 con la cuerda, pero Jenny ya ha perdido mínimo 6 de vida, en el turno 4 construimos la balsa y en el 5º vamos a buscarla. Cuando la rescatas como máximo le quedan 3 de vida pero es que a partir de ese momento los eventos la afectan con lo que estás jodido. Si hubieras encontrado la montaña en el turno 1 en realidad como pronto habrías rescatado a Jenny en el turno 4. (Encontrar montaña-Construir cuerda-Construir Balsa-Rescatar a Jenny). Así que en realidad este juego tan temático te está llevando sobre raíles y de ahí que parezca tan ajustado.
#1198
Pero bueno, no veo imposible jugar a 3. Para empezar 2 podrían jugar directamente en el mismo equipo, uno con unas minis y el otro con otras. Es un apaño pero 100% jugable.

Pero además no veo tan difícil crear unas reglas Free4All para jugar a 3 todos contra todos. Es cuestión de equilibrar el escenario y los puntos de cada bando. Estoy seguro de que FFG acabará sacando algo de manera oficial.
#1199
Pues hombre, ponerle a alguien que no ha jugado el juego a elegir y desplegar losetas, personajes y equipo según el setup del SAGS me parece una barbaridad. Y además, explicación, más setup más partida...cuanto? 4-5 horas?

Efectivamente, cualquiera puede empezar por el escenario 5 o 6 sin problemas pero aún así es un juego que requiere aprendizaje.

Que yo no digo que no se pueda pero creo que es un factor determinante a tener en cuenta.

Y si por lo que entiendo la idea es jugarlo en solitario entonces si que ER no tiene ningún sentido porque gran parte de su gracia es el faroleo. El escaramuza del IA se adapta mejor a eso.
#1200
Joe, mira que soy el fan nº1 del ER pero creo que lo recomendáis muy a la ligera.

Hazme caso en esto que es crítico: Si no vas a jugar casi siempre con la misma persona, mejor IA.