Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - borat

#1186
Reseñas escritas / Re: Android: Netrunner (reseña)
01 de Noviembre de 2012, 09:58:44
Servasky, que yo sepa ese icebreaker "inventado" no existe. :D

Los icebreakers no son "de tipo barrier" o "de tipo sentry". Lo que pasa es que la inmensa mayoría tienen la posibilidad de anular subrutinas de un solo tipo.

Hay algunas excepciones, como el icebreaker Wyrm que te permite anular subrutinas de cualquier tipo. O Femme Fatale que te permiten sobrepasar un solo ice de cualquier tipo para toda la partida cuando lo utilizas. O los virus como Crypsis, que pueden anular subrutinas de cualquier tipo pero con un coste previo en créditos. Pero son eso, excepciones.

En cualquier caso el Runner siempre puede decidir chuparse las subrutinas y tirar p'alante. Pero es que algunas subrutinas van a obligarle a dar por terminado el run, y otras van a imponerle penalizaciones en forma de tags, programas destruidos o puntos de damage que el Runner no va a poder permitirse.
#1187
Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
01 de Noviembre de 2012, 00:00:44
Una pequeña rectificación a mi último post: Repasando el playbook del juego base veo que con el reglamento básico sólo se pueden jugar los dos primeros escenarios. Para los otro ocho es impepinable utilizar en todo o en parte las reglas avanzadas.

Pero vamos, como ya he comentado el reglamento básico es una simple introducción. El sistema está diseñado y desarrollado para funcionar con el reglamento avanzado.
#1188
Cita de: warrafael en 31 de Octubre de 2012, 23:35:12
Acabo de verme la reseña del juego básico hecha por Marco Arnaudo y mi sensación que el juego base no compensa: solo 2 escenarios y un mapa. De alguna manera me da la sensación de que intentan vender un juego de excelente manufactura en 2 entregas por motivos de costes.

Hummm... Me temo que te estás liando. ::)

La caja básica del juego trae 10 escenarios, que puedes jugar con el reglamento básico, con el avanzado y/o con las reglas opcionales que también vienen en la susodicha caja básica.

Aparte también incluye el generador de escenarios, con lo que potencialmente puedes crear todos los que te dé la gana.

Citar
¿ será éste el próximo wargame de GMT con N expansiones ?

Hombre, como todo sistema táctico la idea si se vende bien es sacar expansiones a porrillo. Pero a mí eso me parece una ventaja, no un inconveniente. ;D

Luego ya que cada uno decida qué es lo que se quiere comprar o no. ;)

Citar
Curiosa también la queja de Marco respecto al juego base y reglamento básico. El cree que el reglamento básico tiene potencial como wargame táctico introductorio y la falta de escenarios "de serie" le hace un flaco favor. Si hay escenarios hechos por fans del juego, serán para reglas avanzadas, afirma. Y no menciona mas que de pasada el valor de puntos de las unidades para hacer escenarios.

Yo creo que el reglamento básico es simplemente una introducción al sistema. Pero personalmente no jugaría exclusivamente con él en ningún caso. De hecho nuestro primer escenario lo jugamos incorporando ya directamente todas las reglas avanzadas de vehículos.

Insisto que el juego base trae 10 escenarios y el generador de idem., con lo cual hay material de sobra para muchas partidas.

En cuanto a que los escenarios futuros vayan a ser para reglas avanzadas, mi opinión es que lo contrario no tendría mucho sentido. Al sistema cómo realmente se le saca partido es incorporando el reglamento avanzado completo y, adicionalmente, las reglas opcionales que uno quiera incorporar de cara a aumentar el detalle de diversos aspectos del combate táctico.
#1189
Reseñas escritas / Re: Android: Netrunner (reseña)
31 de Octubre de 2012, 19:27:46
Cita de: Servasky en 24 de Octubre de 2012, 23:49:23
Noto que me cuesta una barbaridad ganar como corporación, me resulta difícil avanzar las agendas sin que me las robe el runner, siempre me falta algo xDD

Esa misma sensación teníamos Canales y un servidor hasta que nos percatamos de que estábamos jugando mal la interacción de los icebreakers con los ice, con lo que el Runner entraba como Pedro por su casa cada dos por tres. Lo comento por si alguien está cometiendo el mismo error.

Básicamente, la regla correcta es que los icebreakers sólo funcionan si son del mismo tipo (barrier, sentry o code gate) y de la misma o superior fuerza que los ice con los que están interactuando. Si no es así no pueden utilizarse para anular las subrutinas, lo cual le complica muchísimo la vida al Runner.

Ayer mismo jugamos dos partidas aplicando bien esta regla y las dos se decidieron por muy poco margen, una a favor del Runner y otra a favor de la Corporación. Pero lo más importante es que la sensación general del juego fue muy distinta a la de partidas anteriores en las que parecía que la Corporación no tenía nada que hacer.

Eso sí, si la Corporación no consigue pasta y/o ices baratos de inicio para proteger su mano y su mazo la partida se le puede poner un pelín cuesta arriba. Por eso es muy imporante analizar con calma la mano inicial y ver si merece la pena hacer un mulligan o no.

En cualquier caso, con las diferentes facciones y el deckbuilding las posibles alternativas estratégicas para ambos bandos parecen más que diversas. Vamos, que yo sí que le veo bastante profundidad y estrategia al juego. Aunque claro, la suerte también juega su papel tanto en el orden en el que salen las cartas como en que el Runner tenga mayor o menor acierto a la hora de "cazar" agendas en la mano, el mazo o los servidores remotos de la Corporación.
#1190
A los que estáis interesados yo sólo os aconsejaría que os preguntéis antes de comprarlo si le vais a dedicar tiempo y esfuerzo suficientes al juego.

Tened en cuenta que estamos hablando de un wargame de complejidad media-alta, con escenarios de duración más bien larga, en el que tienes que estar consultando varias tablas distintas de continuo, y con el que sólo vas a coger agilidad con bastante práctica.

Vamos, que no es mi intención desanimar a nadie. Todo lo contrario. Pero desde luego no parece un sistema para picotear y jugar un escenario suelto de Pascuas a Ramos.

Eso sí, la experiencia de juego es de lo mejorcito que he probado en tácticos. Y ahora que me doy cuenta he probado casi todo lo que hay en el mercado: CC, FF, ASL, SL, PG, LnL, CoH, BoB, FoF, WaW, ToI, WTFL, Ambush, PZB/PZL... :P
#1191
Vins, como casi siempre es una cuestión de matices y no necesariamente de diferencias revolucionarias.

A mí lo que me parece más interesante del sistema es su énfasis en el mando y control limitados, y el ciclo de decisiones que impone el que las órdenes ocultas sean preseleccionadas simultáneamente al inicio de cada turno.

Es cierto que hay otros sistemas tácticos que persiguen lo mismo (estoy pensando en el CC o el FF) pero no de la misma manera ni con el nivel de detalle y realismo del Panzer.

Luego ya es una cuestión de gustos, del tiempo que le quieras dedicar (no es un juego precisamente corto comparado con otros sistemas) y del nivel de complejidad con el que te sientas más cómodo.
#1192
Cita de: gatoamr en 29 de Octubre de 2012, 20:15:56
Llevo tiempo esperando la opinión de alguien sobre este juego.
Una duda sobre el hecho de que hayan sacado dos expansiones al mismo tiempo que el juego básico.

¿Los contenidos en cada expansión justifican que se vendan independientemente?

Bueno, las expansiones traen sobre todo más unidades y los mapas geomórficos, con lo que la diversidad de los escenarios aumenta mucho.

Citar¿se queda corto el juego básico en cuanto a componentes y variedad de partidas?

No me da la impresión de que el juego básico se quede corto en absoluto. Sobre todo teniendo en cuenta que trae ya el generador de escenarios.

Quizás la mayor pega del juego básico sea lo limitado del mapa y lo repetitivo que pueda llegar a hacerse tras jugar varios escenarios. Pero vamos, diversidad de unidades en el juego básico parece haber bastante.
#1193
Reseñas escritas / PANZER (GMT) - Primeras impresiones
29 de Octubre de 2012, 16:33:34
Voy a intentar hacer un poco de proselitismo sobre este nuevo sistema táctico (aunque en realidad es una versión actualizada de uno ya existente desde hace muchos años) a ver si así conseguimos animar a más gente a jugarlo. ;)



La semana pasada finalmente lo probamos Nachet y yo, y nos dejó muy buenas sensaciones. Incluso me atrevería a decir que excelentes.

Eso sí, aviso de antemano que es un juego en el que el nivel de control por parte de los jugadores dista mucho de ser total y absoluto, ya que las tiradas de iniciativa (al 50% en el escenario que jugamos) y de To Hit (normalmente entre el 30% y el 50% de porcentaje de acierto) son fundamentales para hacer pupa al contrario. Incluso si tienes mala suerte las tripulaciones de tus tanques pueden salir despavoridas simplemente si notan que un proyectil les ha golpeado aunque no haya conseguido ni penetrar.

Vamos, que a un optimizador de porcentajes le puede dar un síncope con este tipo de juego. :D



Dicho esto, fue nuestra primera partida y seguro que no aprovechamos al máximo las opciones de ambos bandos. Me dio sobre todo la sensación de que ambos infrautilizamos el Overwatch y las maniobras de distracción. Fuimos a zumbarnos sin ningún tipo de contemplación desde el minuto uno. ;D

Además el escenario era prácticamente simétrico en cuanto a número de unidades y su calidad. Imagino que metiendo fuerzas más asimétricas y mayor variedad de unidades el aspecto más estratégico tendrá mucho más peso.

Quizás lo que resulte más extraño de primeras es la sensación de estar jugando un sistema de turnos prácticamente simultáneos. Pero según le vas pillando el tranquillo te das cuenta que tienes que intentar planificar tus acciones tanto para la posibilidad de que te toque disparar primero y mover último o disparar segundo y mover primero.



El sistema de órdenes ocultas me parece excelente. Especialmente porque hay que darlas antes de saber si vas a tener la iniciativa o no, lo cual le da al juego una vuelta de tuerca aún más interesante.

Por cierto, jugamos sin infantería, artillería, fortificaciones ni aviones. Con lo que aún queda mucho por explorar. Especialmente las reglas opcionales de Moral y Hidden Units tienen muy buena pinta.



Los componentes me parecen estupendos (me encantan los counters grandotes) pero la gran pega es el mapa del juego básico, que además de parecerme demasiado pequeño (55x86 cm.) para un juego de tanques no es compatible con los mapas geomórficos de las expansiones. También es cierto que si tienes en cuenta la escala del juego el mapa representa un área de 4x2 km., lo cual tampoco está nada mal.

En cualquier caso con las expansiones se pueden hacer ya configuraciones de mapas de hasta 1 metro x 70 cm. o de 50 cm. x 1,40 metros. Incluso se podrían llegar a hacer escenarios con mapas de hasta 75 cm. x 1,40 metros o 50 cm. x 2,10 metros juntando los mapas de las dos expansiones.


Configuración con cuatro mapas para uno de los escenarios de la Expansión 1

Por último el manual, a pesar de ser un tochazo de casi 80 páginas, me ha parecido que está muy bien redactado. Quizás sólo tenga la pega de no tener un índice por palabras. Pero vamos, para la próxima partida me llevo la tablet con el PDF de las reglas y asunto solucionado. :)

A nivel de escenarios de momento hay publicados ya 25 de muy diverso pelaje entre el juego básico y las dos expansiones. Además el juego básico trae un generador de escenarios que parece tener bastante buena pinta.

En resumen, un wargame táctico más que interesante que hace un especial énfasis en el mando y control limitados y con una jugabilidad realmente buena para un sistema con un nivel de detalle bastante elevado por lo que respecta tanto a los distintos vehículos como a las diversas armas de combate.
#1194
El Alien Frontiers hace ya tres semanas que está disponible. ;)

http://www.labsk.net/index.php?topic=81354.msg971725#msg971725
#1195
Cita de: Lipschitzz en 24 de Octubre de 2012, 14:54:16
Nosotros jugamos con una regla intermedia que se me ocurrió, si sobreapilas no tienes muertes instantáneas y sí menos uno de covertura como la regla del CC:P. Pero cuando juegas una carta de orden, esta está limitada a 7 figuras por hexágono. Así, si das una orden de mover sólo podrías mover unidades con un máximo de 7 figuras en ellas, como estaría en el CC:Europa. Si quieres mover a los demás tendrás que jugar otra orden.

Teniendo en cuenta que en cualquier caso puedes mover varias unidades con bastante facilidad teniendo un líder (y si no lo tienes te va a dar igual que estén apiladas o no ya que sólo podrás mover una única unidad), no le veo mucho sentido a sobreapilar para ahorrarte órdenes de movimiento. ;)

CitarA mi también me chocaba lo que dice López de la Osa y esta mini regla nos permitía apilar si queríamos pero sin aprovecharnos de ella para mover o disparar con mucha gente con pocas órdenes.

Lo de disparar es cierto que puede ser lo más irreal, pero el riesgo que se corre es bastante grande. Yo desde luego intento sobreapilar lo mínimo e imprescindible y sólo para forzar melées ventajosas en hexes que estén fuera de la LOS de las mejores unidades enemigas.

En cualquier caso no deja de ser una abstracción más, porque en el espacio que supuestamente representa un hex en el CC (unos 30 m2) cabrían de sobra unas cuantas decenas de hombres (3-4 squads en la escala del juego). Especialmente si se trata de un edificio o de un hexágono con fortificaciones.
#1196
Justo esta semana lo he probado por primera vez con mi hija y personalmente me resultó bastante divertido.

La mecánica del juego es hipersencilla:

* Turno del villano: Se juega automáticamente una carta de su mazo (el malo es el propio juego, vamos)

* Turno de cada uno de los superhéroes: Cada uno gestionado por un jugador (jugar una carta y coger otra, o pasar y coger dos cartas)

* Turno del entorno de la batalla: Se juega automáticamente un evento relacionado con la ubicación donde se desarrolla la batalla.

Los superhéroes y supervillanos están claramente inspirados por los universos de Marvel y DC, pero tienen su punto de coña y además son bastante distintos unos de otros.

Hay hasta diez tipos de poderes distintos y unos personajes son mejores en ataque, otros en defensa, otros en conseguir determinados bonus, etc.

Quizás lo más divertido temáticamente hablando son las distintas localizaciones y cómo los eventos están imbricados con cada localización.

Por ejemplo el otro día jugábamos en las Ruinas de Atlantis y había un evento que era una grieta en la cúpula de Atlantis que impedía a los superhéroes utilizar ningún superpoder durante un turno para evitar que la cúpula reventase y quedaran todos sepultados en el fondo del mar. :D

Por otro lado, algunas cartas de supervillano y del entorno son criaturas o armas que los superhéroes tienen que derrotar para evitar sus efectos negativos.

La mayor pega que le veo a simple vista es que las cartas tienen mucho texto y muchos efectos interrelacionados, lo cual puede acabar siendo un poco lioso.

Por otra parte los turnos de los superhéroes quizás son un poco simplones, pero supongo que la cosa mejorará algo conociendo las distintas cartas de cada superhéroe (entre 15 y 20 por personaje) y planificando más al largo plazo qué hacer.

Resumiendo, un juego aparentemente bastante festivalero pero que parece transmitir razonablemente bien la experiencia de un grupo de superhéroes intentando coordinarse para machacar a un supervillano.

En cualquier caso y por 32 euros que me ha costado estoy más que satisfecho, ya que trae casi 600 cartas con 200 y pico ilustraciones distintas, aparte de cuatro planchas con marcadores varios.
#1197
Galaena, por si no te has percatado el Civilization fue Juego del Mes en la BSK hace eones y hay un montón de hilos dedicado a él que puedes encontrar en http://www.labsk.net/index.php?board=68.0.

Los hilos en los que se habló largo y tendido sobre las diferencias entre ambas versiones fueron básicamente tres:

http://www.labsk.net/index.php?topic=6698.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=7482.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=6953.0

No voy a repetir mis argumentos de entonces, pero personalmente el Advanced me parece que no aporta absolutamente nada aparte de una mayor complejidad en los cálculos de los distintos avances y una experiencia de juego mucho más repetitiva y larga.

En cualquier caso y como ya han comentado Wkr y alguno más yo creo que tanto el juego básico como el Advanced son juegos que no han envejecido demasiado bien y que, a pesar del cariño personal que les tengo, hoy en día me resultan juegos bastante farragosos y ortopédicos.

También se puede decir que se ha publicado tanto y tan bueno después de su publicación que hay opciones mucho mejores. Sin ir más lejos el Revolution, the Dutch Revolt que ha mencionado Gelete y que también es de Tresham (hay un par de reseñas en la sección correspondiente) es un señor juegazo que en cuanto lo juegas un poco te lo puedes cepillar en cuatro horitas. ;)
#1198
Solucionado lo del iconito. ;)
#1199
Cita de: firmous en 23 de Octubre de 2012, 20:36:12
Pero un día me desperté con cierto hormigueo crítico ¿es realmente mejor el Advanced Civ que el Civi pelado? Y llegué a la conclusión de que el Advanced Civ se cargó alguna cosa fundamental del Civi de Tito Treshan:

1º En el Civ las cartas de catástrofe o te tocan a tí antes del comercio o te las pasan durante el mercadeo y te las comes inmediatamente, no se pueden reenviar a otro jugador. En el Advanced Civ las catástrofes solamente se revelan al final del comercio y afectan a quienes posean las cartas en ese momento. Lo de "pasar la patata caliente" poniendo cara de póker una y otra vez parece gracioso y divertido al principio pero luego te dás cuenta de que el juego no va de eso y es puro e injusto caos. En el Civ original podias controlar y dirigir el blanco de la calamidad que tú pasabas y ello permitia equilibrar la partida en ciertos momentos. Había cierta, aunque rudimentaria, estrategia en ello.

2º Lo peor, y mi más directa crítica, atañe al sistema de progreso: en el Civi básico no puedes tener más de 11 cartas de civilización. Por ello si compras cartas de las baratas al principio luego tendrás que compensarlo comprando con muchas dificultades cartas de las más caras al final. Ello te obliga a considerar en cada momento que compra te conviene más teniendo en mente esta limitación. En el Advanced Civ a alguien se le ocurrió que lo de la limitacion de 11 cartas era una abstracción mema y sin sentido temático. El juego se convierte entonces en un "coleccióna cartas de civilización" donde ya no importa comprar con tiento las cartas baratas al principio, es más: esto es lo óptimo, pues esas cartas te dan descuentos para comprar otras más caras después. Lo del Civ pelado tenia tensión y encanto pues requería contención y planificación. Lo del Advanced Civ es un puro y desforado coleccionismo de cartas de Civilización. Y os lo dice alguien que lleva muchas muchas partidas a sus espaldas.

Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
#1200
¿Qué os parece...? / Re: ¿Qué os parece el DIPLOMACIA?
21 de Octubre de 2012, 09:52:30
Cita de: versus en 17 de Octubre de 2012, 20:14:16

Diplomacy vitaminado = Juego de tronos de tablero?

Madre de Dios como se formulan las ecuaciones en el s XXI...

Recomendacion:
Desconfia de quien te haya dicho tal afirmacion...

+1000000