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Mensajes - Ostwind

#121
Cita de: rappael en 15 de Enero de 2017, 10:54:32
Hola a todos. Estoy estudiando  ??? la última versión del reglamento GOSS. Voy a desplegar el "Hurtgen". Esta semana que viene así lo haré.
Me gustaría saber si alguno de vosotros controla esta serie. También, me ofrezco a ayudar a los que quieran controlarla.

"Piensa que en los wargames, las fichas no son simples objetos de juego y diversión, ellas representan a hombres que en algún momento, vieron la Guerra."

Controlar lo que se dice controlar.... ::) ...si bien es cierto que tengo los tres publicados y me estoy estudiando también el nuevo reglamento para ponerme también con el Hurtgen cuando me sea posible.
Me rondaba por la cabeza el hacer algún tipo de tutoriales para esta serie, no se si en texto o vídeo...ya veré...

Si a alguien le apeteciera alguna partida por vassal y correo electrónico, dispuesto estoy. Eso sí, el ritmo sería lento no, lo siguiente, ya que se necesita tiempo para los turnos, y además siempre está bien ir comentando y debatiendo las reglas y el desarrollo de la partida.

Saludos
#122
Wargames / Re:The most anticipated wargemes of 2017
22 de Enero de 2017, 11:29:00
Yo, además de algunos ya mencionados como el Holland'44, el Gorizia 1916 o la segunda edición del Unconditional Surrender,

Lock'n Load Solo,



Italia 1917-1918/ A Farewell to Arms, de Nuts! Publishing



la expansión del Fighting Formations: GID


#123
¡Qué buena partida y que escenografía más chula!
Gracias por esta estupenda crónica.
#124
Gracias  :)

He empezado a jugar el escenario 3, que es más largo en turnos, pero no se maneja una cantidad excesiva de unidades. En este escenario el problema se da en gestionar los Puntos de Logística, de los que el italiano va escasísimo y hay que decidir si emplear alguno o ir acumulando sin activar brigadas; el austro-húngaro, a pesar de disponer de más puntos tiene tres brigadas en juego, y no da para apoyarlas a todas, así que hay que elegir donde se presiona y con que fuerza. esto le da algún respiro al italiano para poder reorganizarse y colocar los refuerzos que recibe cada turno...

Otro buen escenario para tomarle el pulso al juego antes de meterse en los dos primeros, que ya son bastante masivos, o en la campaña, y que está siendo tenso e interesante. Ya haré también un pequeño AAR con fotos.
#125
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Diciembre de 2016, 15:16:15
Gracias colega.

Seguro que para los que tenemos ya todo no sacan nada para actualizarlo. Agh!.

Lo que siento mas es que parece que dejan la serie del world war 3, con mutantes, NATO y nazis, esa serie me molaba. :(

Dicen que habrá un gran descuento para los que quieran adquirir el paquete completo....ya se verá cuando los publiquen.

Si, esos otros perece que están parados; en los foros se hablaba de una revisión del reglamento, pero hace meses que no hay movimiento.

Cita de: petardo en 17 de Diciembre de 2016, 23:06:11
a todo esto CoA saca también

Ligny de la serie La bataille a un módico precio.

http://clashofarms.com/LaBatLigny.html

Que enormidad... :o...esto parece el GTS....me quedo con mi Quatre Bras, que con un mapa al menos es jugable sin necesitar un club...
#126
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Diciembre de 2016, 12:33:52
Viendo la página de lock and load, parece que dejan la serie del world at war. Pena porque esta serie me ha divertido mucho.

En principio no; la rebautizan como World at War 85 y habrá un reglamento revisado y mejorado, nuevo arte en los mapas y las fichas y reedición de toda la serie como con el Lock'n Load, haciendo paquetes con juego base y expansiones en un solo título.

Storming the Gap - This game will include the older editions of Eisenbach Gap, Death of the First Panzer Army and the Gamers Guide. This game will include 14 scenarios, three double-sided full-color maps and about 260+ counters.

Blood and Fury - This game will include the older edition of Blood and Bridges, Battles within Battles, Operation Garbo, Baltic Fury and Yankee scenario from Eisenbach Gap. This game will include 37 scenarios, four double-sided maps and about 675+ counters.

The Untold Battles - This game will include the older edition of The Untold Stories, Paris is Burning and Into the Breach with the Black Day Campaign. This game will include 32 scenarios, four double-sided maps and about 875+ counters.

America Breached - This game will include the older edition of America Conquered and the Texan War of Independence. We do not have a map, scenario and counters count yet.

Strike Force Africa - This game will include South African, Cuban, Angolan units and scenarios from Line of Fire expansion. We will be expanding this by some limited NATO and Warsaw Pact forces. We do not have a map, scenario and counters count yet.

La intención es sacar de un golpe todos los títulos a la venta.

#127
Pues ya está a la venta el módulo para jugar en solitario los juegos de la serie Lock'n Load.

https://store.lnlpublishing.com/index.php?route=product/product&product_id=259

han pedido licencia para adaptar el sistema en solitario del Conflict of Heroes (que por lo que he leido parece que funciona bastante bien) a sus juegos, y finalmente ya está a la venta.
Personalmente, esta será una compra que intentaré no dejar pasar.
#128
Wargames / Re:GTS evoluciona a CSS... en otra editorial
14 de Diciembre de 2016, 22:36:00
Pues vistos los precios que se gastan, me parece que los voy a descartar... :-\ lástima... esperaba que estos del pacífico fueran algo más asequibles al ser más pequeños. Pero el de Guam son también 4 mapas... :'(
#129
Juego operacional publicado por la editora italiana Europa Simulazioni y que recrea la ofensiva de primavera del año 1916 por parte de las tropas austro-húngaras sobre las posiciones italianas en el altiplano de Asiago.


Operaciones poco representadas en el panorama lúdico y que se nos presenta con un sistema de juego nada complejo pero muy interesante.

En el siguiente video se puede ver una reseña del mismo,


y un AAR del escenario introductorio aquí,
http://labsk.net/index.php?topic=185039.0
#130
Este es el cuarto escenario que nos presenta el juego y está definido como un escenario introductorio, ya que solo tiene dos turnos de duración y un número limitado de unidades, así como un espacio de juego reducido.

En la imagen siguiente podemos ver la zona de mapa donde se desarrollará el escenario. Una zona muy montañosa donde las tropas italianas han establecido una línea de defensa fortificada y donde para ganar las tropas austro-húngaras deben situar a alguna de sus unidades en alguno de los hexágonos adyacentes al Monte Novegno. Si no se cumpliera esta condición, conseguirían tablas en el escenario ocupando alguno de los cuatro hexágonos que están sombreados (la línea naranja representa la línea de frente); cualquier otro resultado concede la victoria a los italianos.


En este AAR aprovecharé para explicar de forma detallada la secuencia de turno del juego en sus diversas fases.
Aquí podemos ver la situación inicial de ambos contendientes y los atrincheramientos de las unidades italianas (en posteriores imágenes estos marcadores los situaré en la parte inferior de los apilamientos para mayor claridad en la visualización de las fichas de unidad).


TURNO 1

1- Fase de Refuerzo
En este escenario con apenas dos turnos no habrá refuerzos ni se recibirán nuevos Puntos de Logística. Estos están asignados por el escenario y son 7 para los austro-húngaros y 5 para los italianos.

2- Fase de Mando
Los mencionados anteriormente Puntos de Logística los gastaremos para activar a las formaciones de ambos bandos sobre el mapa. Cuanto más apoyo artillero queramos asignar a una brigada, más puntos deberemos gastar.

En nuestro caso los austro-húngaros gastarán 4 puntos (2 para activar a cada una de las brigadas de las que disponen con un apoyo de hasta cinco piezas de artillería cada una) y los italianos deciden gastar 2 puntos (uno para activar a cada una de sus dos brigadas sin apoyo artillero), reservando la posibilidad del apoyo artillero para un posible contraataque en el segundo turno de juego.

En la imagen podemos ver la tabla donde se colocarán las brigadas activadas y no activadas (cada jugador dispone de una tabla que puede quedar oculta a la vista del contrincante; en este caso están todas en la misma por propia conveniencia).


3- Fase de Iniciativa
Sumando los puntos gastados por cada jugador en la fase anterior, más puntos adicionales que cada jugador decida implicar y más una tirada de d6 obtendremos un valor de iniciativa. El mayor consigue quedarse con la iniciativa en el turno.

Austro-húngaros: 4+5(d6)=9
Italianos: 2+4(d6)=6

La iniciativa será para los austro-húngaros.

4- Fase de Climatología
La tabla de turnos nos indica que en este día la metereología nos traerá cielos tapados (overcast), que reduce la LOS y la efectividad de la artillería que dispara sobre terreno de Nivel 5 o superior.

5- Fase de Suministro
Aquí deberemos revisar si las unidades pueden trazar una línea de comunicación hasta una fuente de suministros propia sin que esta se vea interrumpida por alguna ZOC proyectada por unidades enemigas.
En nuestro caso todas las unidades cumplen sin problemas esta condición.

6- Fase de Artillería
En esta fase se determina si las unidades de artillería estarán en modo de movimiento o emplazadas para el disparo a lo largo de la duración del turno.
También en esta fase se pueden reducir niveles de atrincheramiento propios y/o destruir piezas de artillería o volar fortalezas propias para que no caigan en manos del enemigo.

7- Fase de Eventos
Si el escenario lo indica, cada turno se realiza una tirada de dado sobre una tabla de eventos. En el caso de este escenario no se producirá esta situación.

8- Fase de Acción (jugador con la iniciativa)
Colocamos sobre el mapa la ficha del HQ de la brigada que queramos activar, comprobando que sus unidades estén dentro del rango de mando correspondiente (acostumbra a ser de 6 hexágonos y viene indicado en la ficha del propio HQ).

Los austro-húngaros comenzarán activando la 180 Kaiser Jäger Brigade.

A- Movimiento táctico y declaración de asaltos
Para poder asaltar, las unidades deben tener los puntos de movimiento necesarios para poder acceder al hexágono asaltado.
En esta activación los austriacos atacarán las psiciones defendidas por la Brigada Cagliari en la cima del Monte Cogolo (I/63 Reg.) y en el paso entre este y la Cima Alta (II/63 y III/63).


B- Bombardeo Ofensivo
La artillería austro-húngara empleará dos piezas de artillería para bombardear a cada uno de los objetivos. Debido a la climatología la potencia de la artillería se verá reducida a la mitad al atacar posiciones de igual o mayor altitud que el Nivel 5 (en la tabla de terreno tenemos los diferentes niveles perfectamente identificados).

Los resultados de la acción son el añadir un nivel de desorganización a las tropas que defienden ambas posiciones.

C- Fuego Defensivo
Las unidades del bando que será asaltado tienen la posibilidad de abrir fuego sobre las unidades que realizarán el asalto con las unidades adyacentes al hexágono desde el que se realizará el asalto, contando además con un pequeño apoyo de la artillería (¼ de la potencia de fuego nominal si no queremos gastar ningún Punto de Logística para que se pueda levantar esta restricción).

El fuego defensivo de las unidades italianas ha desorganizado a las tropas austro-húngaras en uno y dos niveles respectivamente en el Monte Cogolo y el paso.

D- Resolución del Asalto
Llega la hora de la verdad. En el Monte Cogolo los italianos resisten el asalto y obligan al enemigo a volver a sus posiciones de partida, aumentando ambos contendientes su desorganización en un nivel.
En la zona del paso el ataque es rechazado también, con el aumento de dos niveles de desorganización para los austro-húngaros y uno para los italianos.


E- Declaración de Contraataque
Si los austriacos hubieran tenido éxito en alguno de sus asaltos, existe la posibilidad de que las unidades expulsadas, junto con otras que estuvieran en las cercanías, pudieran intentar retomar la posición perdida mediante un contraataque.
La secuencia sería la misma que para el asalto, aunque sin la posibilidad de tener apoyo artillero, ni ofensivo ni defensivo.

F- Fuego Defensivo de Contraataque
G- Resolución de Contraataque


Ninguna de estas fases ha tenido lugar en esta activación.

H- Activación Completada
Giramos la ficha del HQ de la brigada que ha activado para indicar el fin de la mencionada activación.

I- Reacción del Oponente
En esta fase el jugador que no tiene la iniciativa puede intentar activar alguna de sus formaciones si supera una tirada contra el valor de iniciativa (menor o igual) del HQ de la brigada que quiera activar.
En nuestro caso los italianos se mantendrán a la expectativa, dejando que los austro-húngaros sigan con su turno.

En este momento el jugador con la iniciativa podría ceder el turno de activación al rival (pasando), que podría aceptarlo o pasar también, con lo que se daría el turno por completado.

Continuamos con las activaciones austro-húngaras, que pondrán en juego a la 58KJ Brigade, siguiendo los mismos pasos que en la activación anterior.

Las tropas del II/4 y el III/4 rodean la posición del I/69 Ancona, sorteando el fuego de las ametralladoras italianas, que les provocan un nivel de desorganización.
El III/3 y el I/4 asaltarán la posición del I/69 Ancona mientras que el I/3 y el II/3 lo harán sobre el batallón de Alpini Clapier.


Los bombardeos ofensivos y el fuego defensivo provocan desorganización entre los contendientes, a excepción del III/3 i el I/4, que realizarán el asalto en plenas condiciones.

Los Alpini rechazan el asalto en el Paso de Campedello, con un aumento de la desorganización en ambos contendientes. Por otra parte, los Jäger consiguen expulsar de sus posiciones a los hombres del I/69 Ancona, que se retiran a la ubicación del Alpini Clapier.


Los italianos desechan la posibilidad de un contraataque ya que no tienen tropas en buenas condiciones cerca para retomar la posición perdida.

De este modo termina la activación de la brigada austriaca y la fase de acción del jugador con la iniciativa.

9- Fase de Acción (jugador sin iniciativa)
Repetimos las acciones realizadas en el punto 8, pero esta vez para las unidades del jugador que no había ganado la iniciativa.

La primera brigada que se activa es la Cagliari, donde sus unidades de reserva reforzarán las posiciones de vanguardia de sus compañeros frente a las tropas de la 180KJ Brigade. También se retirará al batallón de Alpini Clapier a posiciones más seguras en la cima del Monte Novegno.


No habrá combates, así que se termina esta activación y se da paso a la de la brigada Ancona.
Retirada del I/69 hacia Monte Novegno, siendo ocupada su posición por los batallones de Alpini Cividale y Natisone. El II/70 reforzará la posición del Alpini Matajur.


Tampoco habrá combates en esta activación, así que podemos dar por terminada esta fase de acción.

10- Fase de Movimiento de Unidades No Activadas
En esta fase se pueden mover aquellas brigadas a las que no se ha asignado Puntos de Logística para activarlas, así como las unidades que hubieran quedado fuera de mando en alguna de las activaciones anteriores.
En esta fase se puede realizar también movimiento estratégico con unidades más alejadas del frente.

11- Fase de Reemplazos y Recuperación
Las unidades que no estén adyacentes al enemigo y tengan suministro pueden recuperar pasos (un paso por brigada por turno y un paso en total por turno para unidades independientes) o un nivel de organización.

En nuestro escenario no hay unidades que hayan perdido pasos, y solamente las tropas italianas que se han retirado al Monte Novegno están en situación de recuperar un nivel de organización. Todas las demás unidades de ambos bandos están adyacentes unas a otras.

En esta fase también se procede a retirar los marcadores de activación de las unidades de artillería y las fichas de HQ de las brigadas que han activado.

12- Fase de Victoria
Este es el momento de comprobar si se cumplen las condiciones de victoria definidas en el escenario (automáticas o finales).
En nuestro caso lo único que haremos será adelantar el marcador de turnos un espacio para dar inicio al turno número dos con la siguiente situación.


TURNO 2

Repetimos la secuencia de acciones tal y como en el primer turno.

En la Fase de Mando, los dos bandos disponen de 3 Puntos de Logística. Los austro-húngaros gastarán 2 para dar apoyo a la 58KJ Brigade, mientras que la 180KJ Brigade deberá desenvolverse sin apoyo artillero (1 punto asignado).
Los italianos otorgan 2 puntos a la brigada Ancona y 1 punto a la Cagliari.

A igualdad de puntos empleados, la tirada de dados para la iniciativa hace que esta vuelva a caer del lado austriaco (5 a 1).

Durante el día en curso el tiempo mejora, con lo que el fuego artillero no se verá penalizado a gran altitud.
Todas la unidades de ambos contendientes están suministradas y todas las piezas de artillería quedan desplegadas tal y como estaban en el turno anterior.

En la fase de acción del jugador con la iniciativa, serán los austro-húngaros los que activen a la 180 KJ Brigade, donde los batallones III/1 y IV/1 se retiran a retaguardia paa recuperar su nivel de organización. Sus posiciones serán ocupadas por el I/2 y el II/2, que asaltarán la posición del paso entre el Monte Cogolo y la Cima Alta.
Su lugar en la línea será ocupado por el III/2.
Los batallones I/1 y II/1 intentarán asaltar de nuevo la cima del Monte Cogolo. El mayor problema será que la brigada no dispone de apoyo artillero para ablandar las posiciones enemigas antes del asalto.


El fuego defensivo italiano provoca desorganización y algunas bajas a los asaltantes del paso.
El asalto al Monte Cogolo fracasa estrepitosamente, con los jägers sufriendo bajas y desorganización.
El ataque sobre el paso obtiene el mismo resultado, aunque esta vez todos los contendientes han sufrido bajas y desorganización.


Damos por finalizada la activación de la brigada, y con los italianos a la defensiva pasamos a activar a la 58KJ Brigade.

El II/3 deja su posición en la primera línea de frente al IV/4. Todas la unidades disponibles, así como todo el apoyo artillero posible se concentrarán en el asalto al Paso de Campedello.


El bombardeo de saturación provoca bajas, dos niveles de desorganización y la destrucción de las posiciones defensivas de los italianos.
El fuego defensivo que sale de las posiciones italianas provoca cierta desorganización entre los atacantes antes del asalto. Asalto realizado finalmente por el II/4 y el II/3, que no consiguen tomar la posición.
El relevo para sostener la posición con unidades italianas frescas ha hecho que, a pesar del duro bombardeo de artilería sufrido, se haya cumplido el objetivo de aguantar el asalto enemigo.

Con esta situación se da por terminada la activación de la 58KJ Brigade.


Es el turno para las activaciones italianas, en las que no se producirá ningún ataque, a excepción de un bombardeo sobre las posiciones del I/4 y el II/3 dela 58KJ Brigade, que se salda con el aumento de desorganización de los austriacos.
Las unidades del Paso de Campedello reconstruyen sus trincheras mientras que el conjunto de la brigada Cagliari se mantiene firme en sus posiciones.

Con la recuperación de organización por parte de diversas unidades se da por finalizado el escenario, con una clara victoria para los italianos, al no haber conseguido los austro-húngaros situar a ninguna unidad adyacente al Monte Novegno; y ni siquiera tomar alguna  de las posiciones de la línea defensiva exterior de los italianos para conseguir tablas en el escenario.

Valoración

Escenario corto pero muy intenso que sirve de una forma excelente para familiarizarse con el sistema de combate  (bombardeos, asaltos, fuego defensivo e infiltración) y la aplicación de los modificadores correspondientes.

En relación a la aplicación de las reglas, algún pequeño fallo que no ha tenido mayor trascendencia para el desenlace de la partida, y que pone de manifiesto que las apenas 14 páginas de que consta el reglamento no suponen mayor difcultad ni complicación para el desarrollo de las partidas; prácticamente no se tenido que consultar el texto durante el juego.

En lo que sí he cometido errores, y de bulto, ha sido en la estrategia del bando austro-húngaro. No guardar Puntos de Logística para actuar con apoyo artillero completo en el turno de buen tiempo y no combinar los hexágonos desde donde asaltaban las unidades para evitar la penalización cuando se asalta atravesando lados de hexágonos con riscos (crags) son algunos de ellos.
Desastrosa actuación austriaca que ha llevado a los italianos a una victoria sin paliativos.

Sistema de juego muy interesante, que hace pensar y planificar al jugador para poder obtener resultados de forma eficaz.
Bombardeos, fuego defensivo y asaltos pueden llegar a diezmar y desorganizar a las unidades que combaten en un terreno durísimo entre cumbres. Fiel reflejo de las cruentas condiciones de lucha relatadas en las crónicas de la I Guerra Mundial.

La única pega que le podría poner al juego en esta primera toma de contacto es el tamaño de los hexágonos, algo pequeños para albergar las fichas y que provoca problemas de manejo cuando, como es el caso en este escenario, hay muchos apilamientos muy juntos.
Esta situación se verá corregida en el siguiente juego que emplea este sistema, que representará la sexta batalla del Isonzo, y que en el momento de escribir estas líneas está en situación de preorden.

Si los siguientes escenarios reafirman las buenas sensaciones de inmersión y entretenimiento que ha ofrecido este escenario introductorio, puede ser un título a tener muy en cuenta junto a este Strafexpedition 1916.
#131
Wargames / Re:Algo como A Victory Lost pero de 3 horitas?
12 de Diciembre de 2016, 18:12:23
De entrada la opción lógica seria el A Víctory Denied...https://boardgamegeek.com/boardgame/31954/victory-denied
#132
TUTORIAL WARBIRDS CANVAS FALCONS

Durante el mes de Agosto de 2016 se publicó una revisión del reglamento, Versión 2.1 que pule, añade y amplía las reglas de la Versión 1.0 y que fueron con las que se puso a la venta este sistema de juego.
Además de las reglas, se han revisado la mayoría de las tablas que acompañan al juego para hacerlas todavía más comprensibles e intuitivas si cabe, así como para afinar algunos valores y variables, que a través de un buen número de partidas los jugadores  han sugerido al diseñador su reevaluación (fundamentalmente relacionadas con el combate y la deflexión y el daño de los proyectiles).

Aquí en este mismo hilo se puede encontrar la reseña de este sistema, que nos ofrece la posibilidad de recrear los combates aéreos, de la Primera Guerra Mundial en este caso, con un muy completo y detallado reglamento de juego.

Un compañero de partidas y del foro, Pablo, se ha trabajado un estupendo tutorial introductorio a este juego, donde nos ilustra con un ejemplo práctico el funcionamiento básico del sistema Warbirds, para que nos podamos hacer una idea de por donde van los tiros, y para enseñarnos que no es tan fiero el león como lo pintan...y que os podeis descargar desde el siguiente enlace,

Tutorial Warbirds Canvas Falcons

Aprovecho para anunciar que Pablo y un servidor estaremos este Sábado 22 de Octubre en las Jornadas Alpha Ares haciendo una partida de demostración del sistema, y que tendremos preparados algunos escenarios de aprendizaje para todo aquel que pase por allí y le apetezca mover unos avioncitos.
Venga, animaros a derribar un Gotha  o a pilotar un Eindecker encarnando a Immelman...
#133
Cita de: Niko en 30 de Septiembre de 2016, 18:49:11
Muy bueno Ostwind, esperando impaciente la siguiente parte!  ;D

PD: Las preórdenes de PTH ya están en camino  ;)

Saludos
Niko

Gracias!, pues aquí la tenemos...  :)

TURNO 5

Tras comprobar las unidades que  han quedado fuera de rango de mando, tiramos por la iniciativa, que ganan de nuevo los británicos.

La primera activación será para la formación del Capitán Powell, que abre fuego sobre los defensores de la colina, causando una nueva baja a los alemanes.



Estos por su parte activan a los blindados del Hpt. Fischer. Los Pz.IV atacan a la pieza AT de 2 libras que está situada en la colina del sur, mienrtas que los Pz.II se acercan a las posiciones del enemigo hacia el norte. Los disparos causan bajas a las piezas AT y sus transportes.



Es el turno ahora para los blindados del Capitán Evans, que abren fuego sobre los Pz.II de la formación de Berg, provocando dos bajas a los blindados alemanes.
La respuesta de los carros supervivientes no se hace esperar, con los Pz.IV destruyendo a los restos de dos secciones de carros A9 y con los Pz.II causando graves daños a la sección que manda el propio Evans.
Estas unidades huyen en dirección a sus líneas, certificando el fracaso del intento de tomar el puente del sector sur.



Los británicos activarán a los carros del Capt. Hicks, que intentarán de nuevo acabar con los defensores de la colina en el norte. Mediante fuego directo y un asalto, los británicos no son capaces de nuevo de desalojar a los defensores germanos, que aguantan el tipo parapetándose entre unos árboles.



Esta ocasión la aprovechan los hombres del Hpt. Bucher para finalizar sus posiciones defensivas, donde finalmente se retiran las unidades que han resistido todos los embates de las fuerzas británicas en la ladera de la colina.

La siguiente activación será para la sección de blindados que dirige el Capt. Law, que abre fuego sobre los Pz.II de la formación de Fischer, y que les causa una baja.



Los vehículos de reconocimiento alemanes se ponen en estado de reacción durante su siguiente activación, y los británicos intentarán activar a las unidades que no están en mando, empezando por las piezas AT de la formación del Capt. Edwards; esta vez sin éxito.

Los alemanes siguen colocando a sus formaciones en estado de reacción. En la siguiente activación será el turno del Capt. Edwards para intentar reorganizarse, aunque no lo consigue.

Los germanos finalizan su turno de activaciones poniendo en reacción a la última de sus formaciones. De todas las activaciones de las unidades británicas fuera de mando, la única que tiene éxito es la de los blindados de la formación del Capt. Law, que se acercan a la posición de su líder.

Y de este modo finaliza el turno 5, cuya situación final vemos en la siguiente imagen.



TURNO 6

Iniciamos el turno 6 con los británicos de nuevo en posesión de la iniciativa.

La primera activación será para el Capt. Law, que abre fuego con su sección sobre los Pz.II de Fischer, y resitúa al resto de su unidad para enfrentar con ciertas garantías a los carros germanos. Una nueva baja para los Pz.II es el resultado.
Los carros del Hpt. Fischer devuelven el fuego a los británicos, consiguiendo también una baja.

La siguiente activación británica es para la formación del Capt. Powell, que decide bordear la colina y aproximarse al pueblo desde la carretera y la arboleda.



Los alemanes son sabedores de que el riesgo lo deben asumir los británicos si quieren tomar el pueblo, y aún así la formación del Hpt. Von Martial se desplaza hacia el puente del sur para intentar atrapar a las unidades británicas huidas y desorganizadas.



El Capt. Hicks ha visto los movimientos de los alemanes y en una acción muy osada intentará entrar con sus carros en una zona del pueblo poco guarnecida.
Los carros británicos sufren bajas por fuego de oportunidad durante el recorrido previo y posterior al asalto, en el que no producen bajas al enemigo, a excepción de la que resulta de rechazar un asalto de la infantería que ocupa el pueblo.
Tras sobrepasar las posiciones enemigas, esta es la situación de los carros británicos.



La infantería del Hpt. Matthäus se despliega para cubrir las posiciones dejadas por la unidad de v Martial, a la vez que una de sus secciones de infantería intenta asaltar a una de las secciones de carros de la unidad del Capt. Hicks.
El asalto acaba con los carros británicos. En el posterior chequeo de moral el resto de la formación de Hicks aguanta el tipo en el campo de batalla.



Los británicos intentan sin éxito que el Capt. Evans reorganice lo que queda de su unidad.
Tras renunciar los alemanes a su activación, los ingleses intentan activar a la pieza AT de la colina sur, sin éxito también.

Los alemanes reagrupan a sus vehículos de reconocimiento en el interior del pueblo mientras los británicos vuelven a fallar con la reorganización del Capitán Edwards.

Los Pz.II de la unidad de Berg se sitúan también en el interior de la población para apoyar a la infantería allí presente, a la vez que se reagrupan con el resto de Pz.IV de su formación.

Los alemanes dan por finalizado el turno por su parte, que se completa con los intentos fallidos de activación por parte de las unidades británicas que estaban fuera de mando.

La situación final queda de la siguiente manera.



TURNO 7

En el inicio de este nuevo turno hay alguna unidad británica que ha recuperado su rango de mando, y seguimos teniendo la iniciativa justamente en el lado británico también.

La primera activación corresponde al Capt. Powell, que mueve a sus hombres por la carretera cerca del pueblo y hace desplegar a las piezas AT para cubrir su retaguardia.



Los alemanes intentan golpear a los pocos carros activos que les quedan a los británicos abriendo fuego sobre la sección que dirige el Capt. Law.
Desde la distancia no hay mucha puntería, lo que permite a Law devolver el fuego. Con algo más de suerte que sus enemigos, consiguen una baja sobre los Pz.II del Hpt. Fischer.

Por su parte los carros del Capt. Hicks son un blanco muy apetecible para los ocupantes del pueblo. Una sección de vehículos de reconocimiento lo intenta sin resultados mientras el resto de su formación se pone en estado de reacción.



Los carros de Hicks intentan batir la zona del pueblo donde acaban de entrar los Pz.II. Lamentablemente no consiguen impactos, ya que la protección que ofrece el núcleo urbano es demasiado alta.

Esta vez son las piezas AT de 37mm de la formación del Hpt. Matthäus las que disparan a los carros de Hicks desde el pueblo obteniendo un impacto, con lo que una nueva baja se suma a las de la formación británica.

Un nuevo intento de activación del Capt. Edwards para reorganizarse falla.

El Unt. Berg ordena a sus carros abrir fuego, tanto sobre las unidades del Capt. Hicks como sobre la infantería del Capt. Powell. La acción se salda con una nueva baja parala infantería que acompaña a Powell.

Evans y sus blindados tampoco pueden reorganizarse esta vez. Ocasión que aprovecha el Hpt. v Martial para hacer avanzar a sus hombres hacia la posición enemiga, encontrándose al Capt. Edwards y sus hombres por el camino.



Al ser asaltados por la infantería alemana, Edwards y los hombres que lo acompañan se rinden ante el enemigo.
Este resultado lleva a que las piezas AT pertenecientes a su unidad abandonen la lucha y que la sección de ametralladoras de la compañía huya hacia sus líneas.



De este modo se da por finalizado el turno, con las unidades en estas posiciones.



TURNO 8

Llegamos al último turno de la partida con la iniciativa en poder de los británicos.

La primera activación será para el Capt. Powell y sus hombres, con sus piezas AT de 2 libras abriendo fuego sobre los carros del Unt. Berg.
3 bajas hacen que una de las secciones de Pz.IV acabe destruida. El posterior chequeo de moral se pasa al límite, permitiendo al resto de carros de Berg seguir en acción.

Powell y su infantería intentarán realizar un asalto sobre el pueblo.
Aunque los alemanes sufren alguna baja, la sección que intenta el asalto es barrida completamente del campo de batalla. Tras semejantes pérdidas, Powell y el resto de su formación no superan el chequeo de moral correspondiente y la unidad británica se desintegra como unidad operativa.



Por parte alemana, piezas AT disparan sobre la formación de Hicks desde el pueblo sin efecto alguno.
El propio Hicks decide asaltar la posición que defiende el puente del sur, donde solo han quedado unos cañones AT sin apoyo de infantería.
El asalto propicia que los defensores deban retirarse con una baja, huyendo de la acción al no pasar el correspondiente chequeo de moral.



Los pocos carros que le quedan al Unteroffizier Berg abren fuego sobre la posición recién conquistada por Hicks. Los impactos causan otra baja a los británicos.

Es el turno de los blindados del Capt. Law, que concentran de nuevo su ataque sobre los Pz.II del Hpt. Fischer con el resultado de una nueva baja.

Ambos contendientes renuncian a sus turnos de activación, ya que no se podrá realizar ninguna acción que valga la pena.
Así pues, la partida termina con esta situación sobre el tablero.



En la siguiente imagen podemos ver a las unidades destruidas, rendidas o desintegradas por falta de moral durante la partida.



Estas unidades suponen 29 Puntos de Victoria para los alemanes, que sumados a los 8 obtenidos por controlar los cuatro hexágonos de Guînes hacen un total de 37 PV.
Los británicos han obtenido solamente 3PV, aunque diversas unidades alemanas han quedado a punto de ser destruidas, con lo que la suma de puntos podría haber sido bastante superior.
De todos modos esta diferencia de puntos da la victoria a los alemanes de forma inapelable.

Conclusiones

En principio la estrategia no parecía nada descabellada, un ataque envolvente para controlar las zonas altas que dominan la población y un asallto posterior para tomarla. Cierto que algún despiste y error en la aplicación de las reglas he cometido, seguramente con el tema de la moral y las retiradas alguna unidad alemana debería haber sido eliminada o pasar algún chequeo que al final no se ha realizado, pero no creo que esto haya tenido un efecto muy grande sobre el resultado final.

Lo que si ha tenido mucha influencia es el "mal uso" por parte de los británicos de las capacidades de sus unidades. El sistema de juego penaliza esta circunstancia, así como no mantener el mando y control sobre las formaciones.
Los vehículos de transporte deben circular por carreteras o terreno abierto, lo demás es empantanarse en terrenos poco adecuados para estos medios, que hacen que se separen del mando de su formación con las consiguientes penalizaciones a la hora de activar por separado. Con los blindados tampoco hay que hacer experimentos circulando por terrenos poco propicios, que lo único que hacen es ralentizar el ritmo de avance y perjudicar el desarrollo de las operaciones.

Si intentar recuperar la organización de formaciones con bastantes bajas es complicado, de las unidades que además están fuera del rango de mando de su oficial es un auténtico drama. Es fundamental mantener la integridad de las unidades para intentar actuar de manera compacta; todo lo demás acaba siendo un desperdicio de recursos, perjudicando al tempo de las operaciones.

En el escenario lo hemos podido ver; el avance de la infantería por zonas complicadas de arboles y colinas ha hecho que las unidades de apoyo (AT y MG) y sus transportes hayan quedado desconectadas de su formación y sin apenas posibilidad de actuar. Los blindados que han circulado por terrenos poco adecuados han tardado mucho más de la cuenta en realizar las misiones que tenían asignadas, dejando a merced del enemigo a unidades a las que habían de apoyar. Y finalmente, algunas aventuras que han llevado a unidades a extender sus acciones fuera del rango de mando de su formación, han provocado problemas posteriores a la hora de decidir el orden de actuación o fallos en las activaciones y chequeos de moral pertinentes.

Así que para mi, esos son los factores fundamentales al enfrentarte con el sistema. Si no planteas bien las operaciones, por mucha suerte que tengas con los dados, vas a tener muchos problemas para vencer en el juego. Y esto es una buena característica de este sistema, ya que aunque se puedan producir malos resultados de los dados (que siempre te encuentras en todas las partidas), la mayor parte de las veces acabará primando la buena planificación y actuación con los recursos de los que se dispone.
La verdad es que ha sido una partida muy entretenida con un sistema de juego muy recomendable. Los nuevos títulos del Frente del Este y el módulo en solitario son muy prometedores, pero no se por qué me lo he imaginado en todo su esplendor en el Pacífico....quien sabe si algún día...

A seguir disfrutando con las War Storm Series.
#134
Sesiones de juego / [AAR LBF1940] Guînes is Not a Beer
26 de Septiembre de 2016, 22:01:08
Aprovechando que Paths to Hell se publica de forma inminente, vamos a celebrarlo con un AAR de La Bataille de France 1940. Y ya que no he encontrado tampoco ningún AAR del juego en castellano, pues otro motivo para al menos tener una referencia de como se desarrolla un escenario y como funciona el sistema de juego.  ;D
Así que sin más preámbulos, pasamos a la acción...

-Las imagenes se amplian haciendo clic encima-

Guînes, 23 de Mayo de 1940. A 10 Km al sur de Calais, el Panzergruppe Guderian tiene la misión de controlar los puertos del Canal; aunque la oposición por parte dela B.E.F. Será dura.
El Brigadier Nicholson, a cargo de las defensas de Calais, decide enviar tanques del 3rd Royal Tank Regiment apoyados por infantería y armas antitanque del 2nd Coldstream Guards para frenar al enemigo lo máximo posible y evitar el cerco sobre sus posiciones.

En esta primera imagen podemos ver el despliegue inicial del escenario,



Dos compañías de infantería alemanas están en el pueblo y sus aledaños, con piezas AT guardando el puente del sur y la zona noroeste. Una tercera compañía con morteros y ametralladoras ocupa una posición elevada controlando las vías de aproximación al pueblo.

Los británicos han decidido dividir sus fuerzas, con una compañía de infantería y dos de carros entrando desde el oeste, y con otras tantas unidades haciéndolo desde el norte.
Gracias a la sorpresa de su acción, los tres primeros impulsos del Turno 1 serán para los británicos.

Estos lo aprovechan para avanzar hacia el sur del pueblo con una compañía de carros y una de infantería, que recibe fuego de los morteros alemanes y sufre algunas bajas.
La tercera unidad de carros británica de este sector avanza por la carretera que discurre desde el oeste, llegando a una zona arbolada cerca del pueblo sin mayores problemas, y a pesar de recibir fuego antitanque lejano de las piezas que controlan el puente más al sur.



Es el turno para los alemanes, pero el fallo en la tirada de moral necesaria para la activación de la compañía del Hpt. Matthäus (condición que establece el escenario para los alemanes durante el primer turno) hace que los ingleses vuelvan a activar.

Es el turno para las unidades del norte, que aprovechando la cobertura de una zona boscosa, empiezan su aproximación a las posiciones enemigas.
Preparación de los alemanes para el fuego de oportunidad y un nuevo avance de otra unidad británica son los siguientes impulsos que se conducen este turno.



Una última activación fallida por parte de los germanos y el avance de la última unidad de infantería británica cierran este primer turno.



TURNO 2

El segundo turno se inicia con todas las unidades en rango de mando y con la iniciativa ganada por los británicos.

El primer movimiento será intentar coordinar una acción entre la Compañía B del Capitán Edwards y el Escuadrón A del Capitán Evans. Los requisitos se cumplen, pero la comunicación no es buena, así que será la formación de Edwards la que se activará.



Edwards pide el apoyo de una de las misiones de artillería que tienen disponibles los británicos. Dirigirá el fuego de las piezas de 4,5" sobre las unidades germanas que ocupan la colina al norte del pueblo; con fuego disperso para intentar dañar al máximo número de enemigos posible.



La misión cae sobre su objetivo, provocando diversas bajas entre los alemanes, especialmente a la sección de morteros.
Las unidades de la compañía de Edwards se reposicionan en la colina al suroeste del pueblo.

La siguiente activación será para la compañía de von Martial. Dejando a las unidades que protegen el puente en reacción, el resto de la infantería que ocupa el pueblo abre fuego sobre los hombres de Edwards en la cresta cercana.



El ataque se resuelve con una nueva baja para los británicos, que en el siguiente impulso intentan de nuevo coordinar una acción; esta vez entre las unidades del Capt. Batts y el Capt. Hicks.



La suerte no acompaña a los británicos, y será Batts el que deba activar en solitario. La sección de blindados en su posición quedará en modo reacción, mientras que el restos de carros avanzará para intentar asaltar las posiciones enemigas a las afueras del pueblo.
El asalto termina con éxito, pero con bajas para ambos bandos y los defensores retirándose al interior de la población.



En este momento me doy cuenta de que me he equivocado al leer el despliegue del escenario, y que una compañía de vehículos de reconocimiento alemanes que debían estar sobre el terreno se ha quedado fuera para entrar con los refuerzos de este Turno 2.
Como la partida acaba de empezar y el efecto de esta circunstancia no será especialmente grave, voy a colocar la unidad en su posición de despliegue, suponiendo que en el primer turno falló su chequeo de activación tal como les ha sucedido a otras unidades.



Los alemanes activan a la Compañía H, que habiendo quedado algo maltrecha debido al fuego de artillería enemigo, se sitúa en trerreno más protegido. Pero antes, la sección de morteros vuleve a abrir fuego sobre la infantería del Capt. Edwards. Por fortuna para estos, los proyectiles alemanes no hacen blanco.

El escuadrón de blindados del Capt. Law toma posiciones para hostigar a las tropas del Hpt. Bucher (Compañía H).



Es el momento de activar a los vehículos de reconocimiento, que irán a reforzar las posiciones de los defensores del pueblo y la colina.
Colina que las tropas del Capt. Powell pretenden tomar al asalto, y para ello toman posiciones.



Y es el turno para la entrada de los refuerzos alemanes. En este caso una de las dos compañías de carros compuestas por dos secciones de Pz.IVC y dos de Pz.IIC cada una. La primera en llegar es la del Hpt. Koenig, que se sitúa en posición de defender el puente y la zona sur del pueblo.
Los carros de la formación de Batts abren fuego durante el movimiento de los blindados germanos.



Afortunadamente para los alemanes, los carros británicos no tienen la puntería suficiente para llegar a impactar.

Los blindados del Capt. Evans toman posiciones en la colina al sur del pueblo y tener así buena zona de visión para el disparo. (Esto no debería haber sucedido, ya que Evans quedó sin posibilidad de activación al fallar el intento de coordinación al inicio del turno...un despiste...y seguro que no ha sido el último...).

Los AT alemanes que defienden el río intentan batir a los carros de Evans, que reciben un solo impacto gracias a su posición elevada y la protección que les genera.
Al mismo tiempo, la compañía de blindados del Hpt. Fischer realiza un movimiento envolvente para tomar la retaguardia de los británicos.



Y finalmente, los carros del Capt. Hicks serán los que tomen posiciones para intentar el asalto a la colina del norte.



Y así llegamos al final de este segundo turno. En la imagen podemos ver las posiciones finales tras retirar los marcadores admnistrativos y que serán con las que iniciaremos el tercer turno.



TURNO 3

Iniciamos este turno con alguna unidad británica fuera de mando, como vemos en la imagen, y con la iniciativa de nuevo ganada por los propios británicos.



La primera acción británica será de nuevo intentar coordinar a las unidades blindadas del Capt. Hicks y el Capt. Batts.
Esta vez la comunicación es exitosa y las dos unidades podrán intervenir a la vez. El Capt. Hicks pide una misión de artillería sobre la parte sur del pueblo; la misión se pide dispersa para intentar que afecte al mayor número de unidades enemigas.
Lammentablemente, los proyectiles de ajuste quedan fuera del campo de visión del Capt. Hicks, por lo que la misión se pierde.

La sección de carros del Capt. Batts y la sección de blindados que acompaña al Capt. Hicks intentarán abrir fuego sobre los carros enemigos que irrumpieron por el sur el turno anterior. 3 impactos que dejan mermadas a las secciones de Pz.IV que venían a socorrer a los defensores de la villa, y que además causan la baja del Hpt. Koenig.
Los blindados alemanes, que han quedado sin mando por el momento, consiguen superar la correspondiente tirada de moral para su formación.

Finalmente, las otras dos secciones de A13 del Capt. Hicks disparan sobre los vehículos de reconocimiento y la infantería enemiga situada en la colina del norte, aunque sin causar bajas.



Es ahora el turno de los alemanes, que también intentan coordinar al Hpt. Von Martial y al Hpt. Matthäus. Entre el fuego de las piezas antitanque y algún posible asalto de la infantería, intentarán que el apoyo blindado británico a su infantería se vea mermado lo máximo posible.

Pero solo será la unidad de von Martial la que actue, ya que los dos oficiales no se han podido coordinar adecuadamente. Un asalto de infantería y fuego delas piezas AT alemanas provocan bajas en las formaciones del Capt. Evans cerca del puente y del Capt. Batts al norte del pueblo.



Los británicos intentarán coordinar a las formaciones del Capt. Edwards y el Capt. Evans para preparar un asalto combinado sobre el puente del sur.
Lo consiguen y se reposicionan para el ataque, a la par que algunos de los carros abren fuego sobre la formación blindada alemana que ha quedado sin mando. La acción se salda con alguna baja en la infantería que acompaña a Edwards y alguna otra para los Pz.II enemigos.

Los alemanes intentarán activar ahora a los Pz.IV que habían quedado sin mando, fallando el primer intento.

Los británicos activarán al Capt. Law para empezar a hacerse con el control de la colina del norte.



Mientras dos secciones de carros abren fuego sobre la posición que ocupa el Hpt. Bucher, Law y la tercera sección de blindados suben a la colina. Afortunadamente para el oficial germano, los carros británicos no tienen nada de acierto.

Ante la opción de verse rodeado, el Hpt. Bucher intenta retirar a sus unidades en dirección al pueblo, aunque sin perder el orden.



Los británicos activan al Capt. Powell y sus hombres, que van a intentar asaltar a los defensores de la colina.
El asalto es un completo fracaso, con bastantes bajas para los británicos; los alemanes han aguantado bien la posición.



Los alemanes activan a sus vehículos de reconocimiento. Los que están en la colina se colocarán en modo de reacción, y los que están en el pueblo abrirán fuego sobre el enemigo.
Una sección de carros A9 destruida y otra a punto de serlo es el resultado del ataque, provocando la huida de la formación tras fallar el chequeo de moral correspondiente.



Los británicos intentarán activar a la última unidad que tienen disponible, y que es una pieza AT de la Compañía C del Capt. Powell que había quedado fuera del rango de mando (en la imagen anterior la podemos ver en el margen superior derecho).
La activación se realiza sin problemas y la unidad se desplaza a través del río.

Los alemanes intentan activar al resto de carros que quedaron sin mando sin demasiado éxito, para finalmente mover a la formación blindada del Hpt. Fischer a la retaguardia de las tropas británicas.

En la imagen podemos ver la situación al final del tercer turno.



TURNO 4

Al inicio de este turno, la Compañía D de carros recibe al Unt. Berg como reemplazo del desaparecido Hpt. Koenig.



La iniciativa en este turno vuelve a ser para los británicos, que en su primera acción intentan coordinar al Capt. Hicks y al Capt. Powell, operación que se realiza con éxito.
Hicks pide la última misión de artillería que le queda a su disposición, fijando las coordenadas en el centro de la posición de las tropas enemigas en la colina y con andanada dispersa.



Afortunadamente para los teutones no hay daños, así que los británicos se aprestan a realizar sus acciones.
Las tropas de Powell abren fuego sobre los defensores de la colina causando dos bajas. Acto seguido, dos secciones de carros A13 intentan asaltar la posición alemana; sin producir daños rebasan la posición defensiva enemiga.
Hicks y su sección deciden tomar el mismo camino que sus compañeros y asaltar también la posición, aunque tampoco tienen mucho éxito.



Los alemanes intentarán coordinar a los blindados del Unt. Berg con la formación de von Martial para de este modo frenar en seco el intento de asalto al puente del sur.
La activación se produce, con las unidades AT y de infantería que defienden el puente disparando primero. El resultado es de bajas, tanto en los blindados como en la infantería británica.
Los carros alemanes abren fuego después sobre las posiciones británicas, los Pz.IV sobre los blindados y los Pz.II sobre la infantería.
El resultado final es de otro paso perdido para los tanques de la formación de Evans.



A pesar de las bajas, esta es la oportunidad que esperaban los británicos para intentar asaltar el puente. El Capt. Edwards y el Capt. Evans intentarán coordinar su acción para así realizar un asalto combinado de infantería y blindados.
Finalmente solo serán Edwards y su infantería los que lo intentarán, con un resultado lamentable; la pérdida de una sección completa y la huida hacia sus líneas del propio Edwards y los hombres que han sobrevivido.



Es el turno de los alemanes, que activarán a los blindados de Fischer para intentar acabar con los restos de la formación de Batts.



Los impactos sobre los carros británicos hacen que otra sección quede fuera de combate. Las pocas unidades que acompañan a Batts huyen perdiendo por completo la cohesión, desintegrándose así la formación británica.

Es el turno ahora para la formación del Capitán Law, que se lanza sobre las posiciones de Bucher y sus hombres.



Unos vehículos de reconocimiento alemanes que protegían la zona causan una baja a los carros británicos, que no consiguen hacer daño al Hpt. Bucher y sus tropas.
Es ahora el turno del propio Bucher y su formación, que devuelve el fuego a los enemigos que lo rodean, además de empezar la construcción de alguna posición mejorada.



No hay bajas para el enemigo, así que la siguiente activación será para los británicos y la pieza AT que forma parte de la unidad del Capt. Edwards y estaba fuera de rango de mando. La moral de la formación es tan baja que hace que la activación no se produzca.

Los alemanes deciden no activar a más unidades y serán los británicos los que de nuevo lo intentarán. Las unidades que estaban fuera de mando y pendientes todavía de activación no tienen suerte en sus tentativas, así que el turno se da por terminado.

En la siguiente imagen se puede ver la situación al final de este cuarto turno, donde el flanco sur británico está bastante desmoronado.



continuará...
#135
Wargames / Re:GTS evoluciona a CSS... en otra editorial
19 de Septiembre de 2016, 18:08:48
Aquí está el enlace a la página de facebook https://www.facebook.com/igsandgts/

Por las imágenes de los mapas que han puesto, parece que el diseño es del estilo de Niko...

Ahora mismo de la serie GTS está acabándose el testeo para el de Creta, y parece que el Greatest Day de Utah estaba bastante avanzado (entiendo que MMP seguirá con este, el de Omaha tenía previsión de empezarse a preparar bastante más adelante...ya veremos). También habían salido algunas imágenes del inicio del desarrollo del GTS de Bastogne, que supongo que seguirá por su lado (este sería de "solo" dos mapas, aunque el montaje sería de forma longitudinal, uniéndose por los lados más cortos).

De esta "nueva" serie lo que me atrae, además del propio teatro, es que seguramente van a ser juegos de un solo mapa, dos como mucho en alguno de ellos...
Adam también comenta que otros proyectos que tenía en marcha, como el Doomsday (WWIII a nivel operacional), siguen su curso, y que tiene una previsión de poner en marcha y publicar un par de juegos por año, uno en Octubre y uno en Abril, y de tiradas cortas.

Faltará ver como se realiza la producción, o si se ampara bajo el paraguas de alguna otra editora...habrá que estar atento.