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Mensajes - Ricardo

#121
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
23 de Diciembre de 2007, 01:06:19
Después de releerme las reglas he descubierto algo que pasé por alto respecto a la habilidad Cloaking (ocultamiento) y que limita su efectividad (que no era poca precisamente).
Cuando una unidad encubierta es destruida en combate, no se elimina del tablero, sino que se retira; hasta ahí todo bien. La diferencia es que en las reglas se usa el término withdraw (retirarse) para esta ocasión, que en términos de juego significa que la unidad debe retirarse a un área libre o amiga del mismo planeta sin exceder el límite de apilamiento; si no le es posible hacerlo así, se elimina del tablero. Mientras que cuando una o más unidades se retiran tras un combate se usa el término retreat, que aquí significa que pueden retirarse a un área del mismo planeta o de uno adyacente conectado por un transporte propio (con las mismas restricciones anteriormente mencionadas).

Resumiendo: withdraw y retreat no son exactamente lo mismo en este juego, así que no confundir.
#122
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
17 de Diciembre de 2007, 15:12:02
Cita de: Speedro en 17 de Diciembre de 2007, 13:31:57
Resumiendo...  ¿Merece la pena la compra? ¿Es de componentes a tutiplen como el TI3 o tiene menos componentes como el Tide of Iron? ¿Dependencia de idioma fuerte o con uno que sepa ingles puede tirar un grupo que no sepa?

Como ya te ha dicho Zaratustro, tiene depencia del idioma, pero el nivel de inglés que requiere es más bien normalito.

Y sí, el juego trae componentes a tutiplén, pero se guardan de maravilla en esos organizadores de plástico que venden en los chinos a 1â,¬ ;).

Cita de: kons_11 en 17 de Diciembre de 2007, 13:21:56
Buenooo, todo se andaraaaa. Debe ser traumatico que te maten uno de esos con lo que cuestan...

Ya te digo. Eso de que un zarrapastroso Hidralisco se cargue tu flamante Battlecruiser tiene que hacer mella en el ánimo ;D... no es fácil que ocurra, pero puede pasar.

Cita de: kons_11 en 17 de Diciembre de 2007, 13:21:56 Tu que has jugado ya con todos, alguna preferencia? alguna raza mejor que las otras?
A mi los Zerg me parecieron chulos. Lo que pasa es que es tan corto el juego (en turnos) que no te da tiempo a hacer de todo :(

Todas las razas tienen su puntito (como ya he comentado antes, ese es precisamente su fuerte). Ninguna es mejor que la otra, son... diferentes, y cada una exige un planteamiento estratégico distinto. Eso sí, las condiciones de victoria especiales sí que me parecen unas un pelín menos fáciles que otras.

A mí, personalmente, no me importa que en una misma sesión de juego no puedas hacer de todo, porque esto te anima a probar distintas cosas en subsiguientes partidas.
#123
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
17 de Diciembre de 2007, 13:11:33
Tú primero dime de donde vas a sacar los 9 minerales y 6 de gas Vespeno que costarían las tres criaturitas y luego hablamos... :D
#124
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
17 de Diciembre de 2007, 12:13:49
Por mí, cuando quieras ;). Eso sí, me temo que como mucho podrás hacer "sólo" 3 Battlecruisers, ya que estás limitado por las reglas al número de figuras de las que que cada facción dispone :D.
#125
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
17 de Diciembre de 2007, 11:21:30
Es que el jugar con 6 jugadores supone la inclusión de la facción de Aldaris (Protoss) cuyo efecto global es que para ganar por puntos de victoria se necesitan 20 en vez de 15 (excepto para el propio Aldaris, claro) ;D. Se puede usar en partidas de menos jugadores, pero habitualmente se reserva sólo para las de 6.

Respecto a las condiciones de victoria especiales, es cierto que puede dar lugar a finales de juego "inesperados" si no se les presta la debida atención cuando está a punto de comenzar la Fase III.  Nada que cualquier veterano no pueda manejar ;).

Saludos.
#126
Sesiones de juego / STARCRAFT - 6 JUGADORES
16 de Diciembre de 2007, 18:05:36
A falta de tiempo para una reseña como Dios manda, comentaré mis impresiones sobre mi primera partida a 6 jugadores.

Duración: algo más de 4 horas; 6 jugadores, 4 sin experiencia previa con el juego.

Ricardo: Aldaris (Protoss)
Kons_11: The Queen of Blades (Zerg)
Paula: The Overmind (Zerg)
D0NQU1J0T3: Jim Raynor (Terran)
Anaskela: Tassadar (Protoss)
Zaratustro: Arcturus Mengsk (Terran)


CAPITULO 1: De como The Overmind se merienda a Aldaris.

Como buenos vecinos, Aldaris y The Overmind comenzaron a darse leches desde el primer turno de juego. Y aunque al principio se decantó la balanza hacia los Protoss, en el segungo turno, y gracias a un hábil uso de la tecnología Burrow por parte de los Zerg (usando la típica táctica de "retirarse hacia adelante") consiguieron destruir la base principal de los Protoss y dejarlos bastante tocados (entre el Burrow y las Queens con el Spawn Broodling me trajeron por el camino de la amargura :P). Debido al alto coste de las unidades Protoss (que sí, que son más fuertes, pero cuestan un riñón y parte del otro; mientras que las de los Zerg salen como churros) y a que el zarpazo de los Zerg dejó al pobre Aldaris sin apenas recursos, los siguientes turnos se convirtieron prácticamente en una lucha por la supervivencia, y aunque al final Aldaris se recuperó ya fue demasiado tarde: The Overmind (o sea, Paula ;)) cumplia su condición especial de victoria y se llevaba la partida.

Consejo: no infravalorar el valor táctico de la habilidad de ocultamiento (Cloaking); y como corolario: no infravalorar el valor táctico de la habilidad de detección (Detector) ;D.


CAPITULO 2: De Tassadar y Arcturus Mengsk o ¿El pez chico se come al grande?

De nuevo, la cercanía física entre estas facciones produjo una deflagración tempranera entre ambas que duraría hasta el final de la partida. Cobrarían ventaja pronto los Terran debido a una inesperada victoria en su primera batalla: 3 Zealot contra 2 Marines, 1 Firebat y un Ghost (sin tecnología) habitualmente debería terminar con un resutado en bajas de 3 a 1 a favor de los Protoss y no al revés :o. El resto de la partida fue un toma y daca pero siempre con cierta ventaja para los Terran por número de efectivos, principalmente; y aunque al final los Protoss consiguieron hacerse con los servicios de un poderoso Archon, no tuvieron tiempo de emplearlo contra los Terran. Por cierto, que estos últimos consiguieron su objetivo especial de victoria a la vez que The Overmind, pero no ganaron por tener menos puntos de victoria en el desempate.

Consejo: ninguna batalla está ganada hasta que está ganada...


CAPITULO 3: De Jim Raynor y The Queen of Blades o La Guerra Fría

Tanto los Terran como los Zerg se dedicaron a expandirse por sus zonas de influencia sin oposición y sólo en el último turno de la partida se enfrentaron en una batalla por el control de un área con un punto de victoria que, tras ser inicialmente conquistado por los Zerg, y que en ese momento les daba la victoria por conseguir su objetivo especial (y ser el que más puntos de victoria tenía, en caso de empate) fue a continuación reconquistado por los Terran a base de Marines chutados con Stim Packs. Tan cerca... tan lejos ;D.

Consejo: No hay que dormirse en los laureles aunque se vaya por delante en puntos de victoria...


EPÍLOGO

Consejo global: no jugar los con Protoss como con los Terran o los Zerg; no jugar con los Terran como con los Zerg o los Protoss; no jugar con los Zerg como con los Protoss o los Terran ;D ;D. Y es que es aquí donde se nota el gran trabajo de traslación al tablero del aspecto más laureado del celebérrimo juego de PC en el que este juego se basa, que no es otra cosa que la marcada diferencia de estilo de juego con cada una de las tres razas pero manteniendo intacto el equilibrio de poder.

Saludos.


#127
De acuerdo al FAQ:

- Ningún personaje de los Pueblos Libres puede entrar o salir de un Bastión asediado a menos que una carta de evento se lo permita (Hombres Muertos del Sagrario, Gwaihir el Señor de los Vientos, Probaremos que somos más rápidos)

- Ningún personaje de la Sombra puede entrar o salir de un Bastión asediado a menos que sea un Nazgûl - el Rey Brujo, vamos- ya que éstos últimos pueden entrar y salir volando a su antojo.

Saludos.

#128
Dudas de Reglas / Notre Dame (Dudas)
19 de Noviembre de 2007, 20:06:42
Hola sole.

1º) Correcto. Ha de moverse.

2º) Correcto. 1 PV por cada dos cubos.

3º) Correcto. Tres monedas máximo, mínimo una.

Saludos.
#129
Cita de: ilopez10 en 05 de Noviembre de 2007, 15:43:38 [...] excepto cuando est?s a punto de cerrar y no han asesiando o robado al arquitecto... entonces una jugada a construir 3 podr?a darte la partida  :)

Efectivamente, el hacer dos o tres distritos de una tacada, aunque sean de valor 1 ? 2 para completar la ciudadela es una jugada que puede ser determinante: esos 4 puntos por acabar el primero, m?s, a poco que se tenga un poco de suerte, 3 puntos por colores (si uno construye tres distritos seguidos, no es descabellado el suponer que uno acabar? con todos los colores) han dado m?s de una partida.
#130
Cita de: elqueaprende en 04 de Noviembre de 2007, 14:53:23 ?No hay problemas si juegas al ciudadelas con 9 personajes en vez de con 8?

?Aunque juegues 4 ? 5 por ejemplo?

Respuesta ;)
#131
Hola.

Los 8 personajes b?sicos est?n, en conjunto, equilibrados. Efectivamente, el Arquitecto es uno de los blancos habituales del Asesino, con lo que el elegirlo siempre es un riesgo (al igual que el Mercader o el Rey, por ejemplo), lo que compensa su "poder?o".

En cuanto a los nuevos, sustituye uno o dos por partida:

(1) Bruja: es globalmente m?s poderosa que el Asesino porque no s?lo fastidia a la v?ctima, sino que a la vez se ayuda a s? misma al "copiar" las habilidades de ?sta. Con 5+ jugadores, es habitual que se elija en primer lugar.

(2) Recaudador: s?lo funciona bien con muchos jugadores (5+). Tambi?n hay que tener en cuenta que con ello estamos quitando uno de los dos personajes de "control" del juego (siendo el otro el Asesino/Bruja), con lo que aquellos personajes que manejan mucha "pasta" como el Alquimista y el Navegante podr?an descompensarse (no mezclar con estos dos ?ltimos).

(3) Hechicero: puedes sustituirlo por el Mago sin problemas. Puede acelerar las partidas al permitir la construcci?n de dos distritos por turno.

(4) Emperador: puedes sustituirlo por el Rey sin problemas, aunque funciona mejor con m?s jugadores (5+).

(5) Abad: puedes sustituirlo por el Obispo sin problemas, aunque con ello se refuerza un poco al Condotiero/Diplom?tico.

(6) Alquimista: potencialmente un personaje muy poderoso, lo que lo convierte en un peligro el elegirlo. Casi seguro que es asesinado/embrujado o robado.

(7) Navegante: debido a que con este personaje te forras de dinero o cartas, mucho ojo al Ladr?n y/o al Mago. La ausencia del Arquitecto puede alargar las partidas, con lo que es recomendable combinarlo con el Hechicero.

(8 ) Diplom?tico: con este personaje, es todo un reto el conseguir el bonus de +3 por tener los cinco colores, ya que tendr? como objetivo aquellas ciudadelas que lo tengan o est?n en disposici?n de conseguirlo. Por otra parte, la ausencia del Condotiero puede acelerar las partidas.

(9) Reina: es m?s poderosa cuantos menos jugadores haya (m?nimo 5). Recuerda que puedes utilizar a la Reina/Artista en partidas de menos de 8 jugadores.

(9) Artista: es como tener una Gran Muralla al coste de 1 moneda por distrito. Es el personaje ideal para burlar al Recaudador.

Saludos.
#132
¿Qué os parece...? / RE: ?MERECE LA PENA EL ARKHAM HORROR?
01 de Noviembre de 2007, 11:35:11
Pues as? es. A?adiendo cualquiera de las expansiones, el juego se vuelve m?s dif?cil. Pero, como ya he comentado antes, simplemente con el Horror de Dunwich, la cosa ya se vuelve peliaguda ;). Para empezar, los Primigenios que trae son todos tan chungos como el m?s chungo de los del juego base; luego est?n las cartas de Mitos que revientan portales sellados, el Horror de Dunwich per se, etc.

Y si, como nosotros, sois de los que no temen a los desaf?os, pues a?ades todas las expansiones de golpe y ya es el despiporre: cartas de Mitos que a?aden 2 contadores de Perdici?n y luchas contra Primigenios en los Otros Mundos (La Maldici?n del Fara?n Negro); Heraldos, cartas de plaga - Blight cards- y cartas de Actos - Act cards- (King in Yellow)... adem?s de otras lindezas que har?n que ganar una partida se convierta en la excepci?n a la regla :P.
#133
Cita de: Sawyer en 30 de Octubre de 2007, 17:48:29 Entre que nos llegaba el turno a cada uno jugabamos una partida a la psp, no digo m?s.

?Eins? Pero si los turnos son (cuasi)simult?neos... :o

Cita de: WasQ en 30 de Octubre de 2007, 15:32:04 En definitiva es el un juego de: Con el ambiente adecuado con la gente adecuada.

Definitivamente.

Yo me lo paso pipa tambi?n, a pesar de que desde que a?adimos Dunwich Horror, ?no hemos ganado ni una, oiga! Eso s?, afortunadamente la diversi?n tambi?n ha aumentado a la par que la dificultad ;D.
#134
Cita de: Caedes en 07 de Octubre de 2007, 22:16:45 1x Gandalf - Vientos del Oeste

Supongo que quieres decir "1x Gandalf - Voluntad del Oeste" ;)
#135
Anteriores / RE: RE: RE: [CLBSK SEP-07] DESPEDIDA Y CIERRE
02 de Octubre de 2007, 22:17:54
Cita de: Xoota en 01 de Octubre de 2007, 22:17:30
Cita de: Ricardo en 01 de Octubre de 2007, 19:52:49
Hola a tod@s.

Muy buenas jornadas, sí señor. Una pena no haber podido quedarme todo lo que hubiese querido :'(; pero aún así, tuve tiempo de probar cosas nuevas (ese Fire & Axe ;)) y de apali... estoo, introducir a AROdecebolla y a Xoota en el fascinante mundo de la Guerra del Anillo... ;D.

Saludos.

Aunque por momentos pareciese que no estaba prestando atención a la partida, la verdad es que me ha parecido un gran juego, y desde luego que voy a jugarlo de nuevo... Tengo ganas de rejugarlo contra Lorenzo (que más o menos digo yo que tendrá el mismo nivel), más que nada porque jugando contra ti muchas veces tenía la sensación de que querías alargar la partida para que pudiésemos hacer algo... (edu nos contó que podías haber conseguido la victoria militar con mucha facilidad)...

No creas. Simplemente tuve la máxima precaución a la hora de entrar en Mordor con el mínimo de corrupción, dado que no tenía la presión de una inminente victoria militar por parte de la Sombra ;). Y es que aún entrando con 0 de corrupción es posible palmarla si los hados así lo deciden... :P (he sido testigo de partidas que era casi imposible perderlas... y que acabaron perdiendose debido a una combinación letal de fichas de caza especiales, fichas con ojo y ausencia de "espadas" para mover/ocultar a la Compañia).

Respecto a la victoria militar, es cierto que estaba en buenas condiciones de lograrla, pero no consideré que fuese necesario lanzarme a saco a por ella ya que la victoria por destrucción del anillo pintaba bastante bien de todas formas. Aparte de que con los Pueblos Libres hay que tener cuidado a la hora de lanzarse a por la victoria militar porque básicamente sólo se dispone de un único cartucho... y si falla, te quedas en puriquitos cueros1 ;D.

1 Para aquellos que todavían no conozcan la Guerra del Anillo: las tropas de refuerzo de la Sombra son infinitas, mientras que las de los Pueblos Libres no; son las que son y cuando se acaban, no hay más. Con lo que la Sombra, si nada se lo impide, lógicamente acabaría por arrollar militarmente a los Pueblos Libres... si nada se lo impide... ;)