Creo que lo m?s c?modo ser? tenerlo en la propia p?gina web del juego.
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#121
Módulos vassal y similares / RE: 1936 GUERRA CIVIL EN VASSAL Y CYBERBOARD
15 de Octubre de 2007, 20:01:11 #122
Novedades / Actualidad / RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
29 de Septiembre de 2007, 23:47:41
Como nadie ha dejado feedback del módulo de Cyberboard preparado por perezron desde que éste dejó escrito hace ya unos días de dónde bajárselo (quizás por estar en una sección sólo visible si te conectas, que no tiene tanta visibilidad) y sí que veo en cambio que este tema parece que sigue recibiendo lecturas, pongo aquí también la info:
Hilo para los módulos de Cyberboard y Vassal para 1936 guerra civil
http://www.labsk.net/index.php?topic=11690.0
El resumen es: si conoces el Cyberboard y 1936 guerra civil, puedes bajarte ya la primera versión del módulo (y de paso ayudar a pulirlo).
Vuestros comentarios mejor en el propio hilo anteriormente mencionado en lugar de aquí.
Muchas gracias
Arturo
Hilo para los módulos de Cyberboard y Vassal para 1936 guerra civil
http://www.labsk.net/index.php?topic=11690.0
El resumen es: si conoces el Cyberboard y 1936 guerra civil, puedes bajarte ya la primera versión del módulo (y de paso ayudar a pulirlo).
Vuestros comentarios mejor en el propio hilo anteriormente mencionado en lugar de aquí.
Muchas gracias
Arturo
#123
Módulos vassal y similares / RE: 1936 GUERRA CIVIL EN VASSAL Y CYBERBOARD
25 de Septiembre de 2007, 19:04:49
perezron ya tiene una versi?n ?alpha? ?beta? de 1936 guerra civil para Cyberboard.
El problema es que sus conocimientos del juego y mis conocimientos de Cyberboard no son suficientes para terminar de pulirlo (o igual ya est? todo bien, que tambi?n podr?a ser).
As? que llegado a este punto se necesita alguien que tenga experiencia en Cyberboard que tambi?n haya jugado a 1936 guerra civil o bien alguien que haya jugado a 1936 guerra civil que tenga experiencia en Cyberboard (sirve cualquiera de las dos cosas
). ?Voluntarios?
perezron indicar? de d?nde coger los archivos y ya lo vamos comentando.
Asimismo, para el proyecto de Vassal ya se ha hecho el kick-off.
Arturo
El problema es que sus conocimientos del juego y mis conocimientos de Cyberboard no son suficientes para terminar de pulirlo (o igual ya est? todo bien, que tambi?n podr?a ser).
As? que llegado a este punto se necesita alguien que tenga experiencia en Cyberboard que tambi?n haya jugado a 1936 guerra civil o bien alguien que haya jugado a 1936 guerra civil que tenga experiencia en Cyberboard (sirve cualquiera de las dos cosas
). ?Voluntarios?perezron indicar? de d?nde coger los archivos y ya lo vamos comentando.
Asimismo, para el proyecto de Vassal ya se ha hecho el kick-off.
Arturo
#124
Módulos vassal y similares / RE: RE: 1936 GUERRA CIVIL EN VASSAL Y CYBERBOARD
22 de Septiembre de 2007, 11:42:38Cita de: perezron en 21 de Septiembre de 2007, 21:36:42
Tienes la direccion de correo de Michel? Lo mejor es que contactes tu con ?l directamente para estos asuntos.
No la tengo, pero le puedo mandar un privado por la BGG.
Ya tengo todas las cartas en PDF, incluidos textos hist?ricos (en algunos casos he reducido un pel?n el tama?o de la letra del texto de juego para que no se solape). Los colores no son los colores de impresi?n, ojo, eso ya lo advierto.
#125
Módulos vassal y similares / RE: 1936 GUERRA CIVIL EN VASSAL
21 de Septiembre de 2007, 18:32:56
S?, s?, para Cyberboard est? casi listo gracias a Perezron
.
Este finde tengo entre mis deberes el darle un repaso.
Perezron, para el de Vassal generar? los PDFs de nuevo con im?genes como hice para ti, que lo que colgu? en la p?gina era s?lo la estructura de texto de las cartas para ayudar a entender los textos. Lo ?nico que quiz?s no habr?a en ingl?s ser?a el texto hist?rico porque en algunas cartas el texto de juego se solapa con ?l y porque est? en castellano, aunque no descarto quitarlo s?lo en esos casos de solapamiento (porfa, com?ntaselo a Michel no vaya a ser que empiece a trabajar con lo otro).
Aprovecho para propone a alg?n moderador que cambie el t?tulo del tema para no crear confusi?n con el juego de Antonio
(yo ya lo he cambiado en mi respuesta)
Arturo
.Este finde tengo entre mis deberes el darle un repaso.
Perezron, para el de Vassal generar? los PDFs de nuevo con im?genes como hice para ti, que lo que colgu? en la p?gina era s?lo la estructura de texto de las cartas para ayudar a entender los textos. Lo ?nico que quiz?s no habr?a en ingl?s ser?a el texto hist?rico porque en algunas cartas el texto de juego se solapa con ?l y porque est? en castellano, aunque no descarto quitarlo s?lo en esos casos de solapamiento (porfa, com?ntaselo a Michel no vaya a ser que empiece a trabajar con lo otro).
Aprovecho para propone a alg?n moderador que cambie el t?tulo del tema para no crear confusi?n con el juego de Antonio

(yo ya lo he cambiado en mi respuesta)
Arturo
#126
Sesiones de juego / RE: CAMARADAS COMUNISTAS, LA REVOLUCIÓN HA TRIUNFADO
02 de Septiembre de 2007, 23:22:13
Yo creo que quedó claro que en la partida los anarquistas fueron utilizados y posteriormente purgados.
Hubiera sido interesante ver cómo lo vio el bando nacional, para completar la foto...
Hubiera sido interesante ver cómo lo vio el bando nacional, para completar la foto...
#127
Sesiones de juego / RE: CAMARADAS COMUNISTAS, LA REVOLUCIÓN HA TRIUNFADO
01 de Septiembre de 2007, 11:40:44
Efectivamente, la conjunción republicano-socialista (su ala moderada) desde la que gobernábamos la República no pudo contener finalmente el juego sucio de los comunistas, quienes utilizaron a los anarquistas y a los nacionalistas catalanes para beneficio propio.
Y eso que no empezaron mal las cosas para el gobierno democrático y legítimo de la República: unos cuantos milicianos comunistas y anarquistas fueron a lo loco al Alcázar de Toledo, que estaba defendido por un pequeño grupo de insurgentes, y acabaron con todo rebelde que encontraron, pillando a los sublevados por sorpresa. No obstante el ejército de la República, leal al gobierno, supo poner freno a los desmanes y el éxito de la ofensiva fue atribuido a la gestión de la coalición republicano-socialista en el gobierno. Algo parecido ocurrió en Teruel, donde la ultra-rápida ofensiva miliciana arrasó con todo y tuvieron que llegar luego las fuerzas de orden de la República a tranquilizar a la población, especialmente a las clases medias y la pequeña burguesía, para que no temieran por la confiscación de sus bienes ni por la revolución.
Más tarde los comunistas se aprovecharon de la ineficacia de los sublevados al intentar dividir aún más el territorio de la República por el Maestrazgo y se aprovecharon también de las gestiones que distintos políticos socialistas, republicanos y vascos habían hecho para llevarse injustamente el crédito de defender esas posiciones. Como más tarde se vería, no lo hacían por la República, sino por el golpe de estado en la sombra que estaban preparando...
Aunque republicanos y socialistas intentaron hacer ver a la comunidad internacional que el gobierno legítimo de España era el de la República, los continuos excesos de los milicianos comunistas y anarquistas, así como distintas acciones de los primeros, impidieron hacer grandes progresos diplomáticos, lo que los sublevados aprovecharon para dañar la imagen de la República y afianzar positivamente la suya.
Aunque el gobierno estaba en manos de socialistas moderados, apoyados por los republicanos (sobre todo Azaña), los comunistas seguían preparando su golpe de estado. La Pasionaria realizaba discursos llenos de energía que desmoralizaban a los sublevados. Pero todavía dicha traición no se había producido, y Azaña, presidente de la República, fomentó esta estrategia de desmoralización del enemigo pensando que iba en beneficio de la República. Para cuando se dio cuenta de su error, ya era tarde, y acabó pagándolo muy caro. Los comunistas también habían conseguido colocar a Vicente Uribe como ministro de Agricultura, y con su gestión la República aparentemente tuvo más recursos para llevar adelante la guerra. ¡Si en aquel momento hubiéramos sabido que ese dinero acabaría financiando el golpe de estado comunista! Y encima, más de una vez, en un arriesgado gesto de buena voluntad por el bien de la República, se le ofreció la presidencia de gobierno al partido comunista. Pero siempre rechazaron la oferta (¿sería un vacuo intento de reducir su sentimiento de culpabilidad cuando llegara su traición?).
La guerra continuaba a nivel militar y diplomático en un tira y afloja que parecía no llevar a ninguna parte a ninguno de los dos bandos. El gobierno de la República estaba confiado en la victoria de la España democrática frente a los sublevados y también frente a los intentos de ya-sabeis-quién para implantar su dictadura del proletariado. El poder político del partido comunista, que antes de la guerra no era nada, seguía en aumento.
Ya cerca del final (demasiado tarde), la República se dio cuenta de que los comunistas habían acumulado demasiado poder, aunque no estaban todavía en el gobierno. Azaña ya no fomentaba los discursos incendiarios de la Pasionaria, sino las acciones diplomáticas de sus embajadores. Algunos políticos socialistas, sabedores de a los socialistas nunca les ha ido mal en tiempos de monarquía, intentaron entablar conversaciones con los sublevados monárquicos más moderados para hacer frente a los comunistas. Sólo consiguieron retrasar el fin.
La desmoralización de los sublevados precipitó los acontecimientos. Los comunistas utilizaron a los nacionalistas catalanes, como habían utilizado a anarquistas y brigadistas internacionales anteriormente, para acabar con la gestión del gobierno de la manera más pueril: quitándo de enmedio a Don Manuel Azaña. Purga comunista en toda regla encubierta de nacionalismo catalán. Esta estrategia de tirar la piedra y esconder la mano, haciendo que pareciera una nueva acción secesionista, les permitió por fin tomar control del gobierno, quedándose los políticos socialistas que aún tenían algo de influencia sin poder de acción. Tan bien lo hicieron que a ojos de la comunidad internacional la desaparición de Azaña fue atribuida a un golpe de los sublevados.
En un último intento a la desesperada, la coalición republicano-socialista intento hacer ver a sus propios ciudadanos que así como su gestión en Teruel y el Alcázar de Toledo había llevado a la República a la victoria, también en la campaña del Maestrazgo había sido así, aunque los comunistas se hubieran puesto la medalla. Pero a éstos aún les quedaban cartuchos por quemar, y una opinión pública contaminada por la propaganda comunista les siguió dando el crédito de aquella campaña.
Al final, cautivo y desarmado el ejército sublevado y anulada en la República la democracia representada por republicanos y el ala moderada de los socialistas, el partido comunista tomó control de las riendas de España. La dictadura del proletariado española había comenzado.
Las dos veces que hemos jugado a cuatro en agosto hemos sido tres, salvo un rato en la primera partida que estuvo Maeglor. ¿Entendéis ahora mis problemas logísticos de entonces para probar a fondo las variantes a cuatro?
¡A ver si la próxima vez sí que somos cuatro de verdad!
(y enhorabuena a thunder_cc, que ya es la segunda vez que gana jugando a cuatro)
Y eso que no empezaron mal las cosas para el gobierno democrático y legítimo de la República: unos cuantos milicianos comunistas y anarquistas fueron a lo loco al Alcázar de Toledo, que estaba defendido por un pequeño grupo de insurgentes, y acabaron con todo rebelde que encontraron, pillando a los sublevados por sorpresa. No obstante el ejército de la República, leal al gobierno, supo poner freno a los desmanes y el éxito de la ofensiva fue atribuido a la gestión de la coalición republicano-socialista en el gobierno. Algo parecido ocurrió en Teruel, donde la ultra-rápida ofensiva miliciana arrasó con todo y tuvieron que llegar luego las fuerzas de orden de la República a tranquilizar a la población, especialmente a las clases medias y la pequeña burguesía, para que no temieran por la confiscación de sus bienes ni por la revolución.
Más tarde los comunistas se aprovecharon de la ineficacia de los sublevados al intentar dividir aún más el territorio de la República por el Maestrazgo y se aprovecharon también de las gestiones que distintos políticos socialistas, republicanos y vascos habían hecho para llevarse injustamente el crédito de defender esas posiciones. Como más tarde se vería, no lo hacían por la República, sino por el golpe de estado en la sombra que estaban preparando...
Aunque republicanos y socialistas intentaron hacer ver a la comunidad internacional que el gobierno legítimo de España era el de la República, los continuos excesos de los milicianos comunistas y anarquistas, así como distintas acciones de los primeros, impidieron hacer grandes progresos diplomáticos, lo que los sublevados aprovecharon para dañar la imagen de la República y afianzar positivamente la suya.
Aunque el gobierno estaba en manos de socialistas moderados, apoyados por los republicanos (sobre todo Azaña), los comunistas seguían preparando su golpe de estado. La Pasionaria realizaba discursos llenos de energía que desmoralizaban a los sublevados. Pero todavía dicha traición no se había producido, y Azaña, presidente de la República, fomentó esta estrategia de desmoralización del enemigo pensando que iba en beneficio de la República. Para cuando se dio cuenta de su error, ya era tarde, y acabó pagándolo muy caro. Los comunistas también habían conseguido colocar a Vicente Uribe como ministro de Agricultura, y con su gestión la República aparentemente tuvo más recursos para llevar adelante la guerra. ¡Si en aquel momento hubiéramos sabido que ese dinero acabaría financiando el golpe de estado comunista! Y encima, más de una vez, en un arriesgado gesto de buena voluntad por el bien de la República, se le ofreció la presidencia de gobierno al partido comunista. Pero siempre rechazaron la oferta (¿sería un vacuo intento de reducir su sentimiento de culpabilidad cuando llegara su traición?).
La guerra continuaba a nivel militar y diplomático en un tira y afloja que parecía no llevar a ninguna parte a ninguno de los dos bandos. El gobierno de la República estaba confiado en la victoria de la España democrática frente a los sublevados y también frente a los intentos de ya-sabeis-quién para implantar su dictadura del proletariado. El poder político del partido comunista, que antes de la guerra no era nada, seguía en aumento.
Ya cerca del final (demasiado tarde), la República se dio cuenta de que los comunistas habían acumulado demasiado poder, aunque no estaban todavía en el gobierno. Azaña ya no fomentaba los discursos incendiarios de la Pasionaria, sino las acciones diplomáticas de sus embajadores. Algunos políticos socialistas, sabedores de a los socialistas nunca les ha ido mal en tiempos de monarquía, intentaron entablar conversaciones con los sublevados monárquicos más moderados para hacer frente a los comunistas. Sólo consiguieron retrasar el fin.
La desmoralización de los sublevados precipitó los acontecimientos. Los comunistas utilizaron a los nacionalistas catalanes, como habían utilizado a anarquistas y brigadistas internacionales anteriormente, para acabar con la gestión del gobierno de la manera más pueril: quitándo de enmedio a Don Manuel Azaña. Purga comunista en toda regla encubierta de nacionalismo catalán. Esta estrategia de tirar la piedra y esconder la mano, haciendo que pareciera una nueva acción secesionista, les permitió por fin tomar control del gobierno, quedándose los políticos socialistas que aún tenían algo de influencia sin poder de acción. Tan bien lo hicieron que a ojos de la comunidad internacional la desaparición de Azaña fue atribuida a un golpe de los sublevados.
En un último intento a la desesperada, la coalición republicano-socialista intento hacer ver a sus propios ciudadanos que así como su gestión en Teruel y el Alcázar de Toledo había llevado a la República a la victoria, también en la campaña del Maestrazgo había sido así, aunque los comunistas se hubieran puesto la medalla. Pero a éstos aún les quedaban cartuchos por quemar, y una opinión pública contaminada por la propaganda comunista les siguió dando el crédito de aquella campaña.
Al final, cautivo y desarmado el ejército sublevado y anulada en la República la democracia representada por republicanos y el ala moderada de los socialistas, el partido comunista tomó control de las riendas de España. La dictadura del proletariado española había comenzado.
Las dos veces que hemos jugado a cuatro en agosto hemos sido tres, salvo un rato en la primera partida que estuvo Maeglor. ¿Entendéis ahora mis problemas logísticos de entonces para probar a fondo las variantes a cuatro?

¡A ver si la próxima vez sí que somos cuatro de verdad!

(y enhorabuena a thunder_cc, que ya es la segunda vez que gana jugando a cuatro)
#128
Novedades / Actualidad / RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
16 de Agosto de 2007, 19:15:26
Hace un par de días pusimos a prueba unas nuevas reglas para cuatro jugadores. Voy a comentar un poco el tema.
Background:
Yo siempre tuve en mente hacer unas reglas para cuatro jugadores que fueran colaborativas y competitivas al mismo tiempo. Como el juego entre dos no paraba de evolucionar, este desarrollo para cuatro jugadores se fue posponiendo hasta que al final no tuve tiempo de ponerme realmente a ello.
Pero no me preocupó en exceso, pues yo sabía que sólo era de dedicarle algo de tiempo a pensar y que bastaría con compartirlo en internet. En el libro de reglas puse unas variantes de cuatro jugadores indicando por donde podrían ir los tiros, pero desde un punto de vista estrictamente "colaborativo". Y lo de la competencia dentro del bando lo dejábamos para más adelante.
Este verano he estimado que ha llegado ese momento de "más adelante", así que con la ayuda del amigo que más me ha ayudado en estos años a desarrollar las reglas (Álvaro) hemos creado el núcleo de lo que serían esas reglas (digo núcleo porque aún hay cosas que pulir), con las premisa de que no fuera necesario ningún elemento adicional para jugar (ni siquiera dos ejemplares del juego, con uno debería bastar).
Las reglas para cuatro jugadores competitivas/colaborativas, a grosso modo:
Los cuatro jugadores se dividen en dos bandos, con dos jugadores cada uno. Cada jugador escoge dos facciones principales de su bando y se hace una baraja (no entro en este momento en qué ocurre con las cartas dobles o las pertenecientes a las facciones de apoyo).
Los objetivos que vaya ganando el bando son puntos de victoria para el bando, pero internamente se los anotará uno de los dos jugadores del bando dependiendo de cómo esté la partida en el momento de su resolución (quedándose él la carta de objetivo). Al resolverse un objetivo político, el miembro de la pareja con más poder político se lo quedará. Al resolverse un objetivo militar, el miembro de la pareja con más poder militar en ese objetivo se lo quedará.
Así, cuando un bando gana por puntos de victoria, el miembro de la pareja que haya obtenido más puntos de victoria será el único ganador de la partida.
Si la partida se resuelve por Moral, quien tenga más puntos de victoria del bando no desmoralizado será el ganador.
(tampoco entro al detalle de cómo se resuelven las situaciones de empate)
Cuando un objetivo ha sido resuelto, el miembro de la pareja que no se lo quedó puede luchar internamente por robarle el crédito (es lo que simboliza) a su compañero, que puede defenderse de ello. Básicamente lo que hacen ambos es emplear recursos de su retaguardia en la lucha interna, asignando al objetivo en liza interna o bien cartas en juego o bien cartas de la mano. Las cartas retiradas del juego es como si dejaran de estarlo, ya no se pueden utilizar en la lucha contra el otro bando y se quedan sobre el objetivo boca arriba. Las cartas de la mano se dejan en el objetivo boca abajo. Un objetivo en liza se resuelve cuando el jugador que no lo controlaba ha puesto x cartas más que su compañero que lo defiende (donde x depende del número de puntos de victoria que da el objetivo). Al resolverse, las cartas que estuvieron boca arriba (que fueron retiradas de la retaguardia) vuelven a la mano del propietario y las que estuvieran boca abajo van al limbo. Cualquiera de los dos puede abandonar la lucha interna en cualquier momento.
Tener líder al final de la partida también supone varios puntos de victoria y sirve para resolver algunas situaciones de desempate.
En cuanto a la mecánica, la Economía y la Moral son compartidas. Cada turno de la pareja será un jugador el primero en actuar, realizando acciones de forma alternada con el compañero. Cuando un bando realiza una acción, el primer jugador del bando contrario tiene derecho a réplica y, si pasa, su compañero puede responder.
En el combate, cada jugador controla sus ejércitos y personajes pero sólo hay un combate y todas los ejércitos y personajes se usan (o no) una vez.
Comentarios:
Esta modalidad prolonga la duración de una partida, algo evidente si tenemos en cuenta que se duplica el número de jugadores, el número de cartas que se juegan y que los miembros de la pareja tendrán que discutir cómo realizar el combate.
Tienes que colaborar con tu compañero pero hasta cierto punto. Esa lucha interna puede desgastar al bando y el bando contrario aprovecharlo para darle la vuelta a la situación. Entre las posibles putaditas mutuas, te puede interesar utilizar una carta cara para no dejarle economía a tu compañero, eliminarle a su líder para poner de líder a uno de los tuyos, no utilizar tus cartas para ganar un objetivo que se lo iría a llevar él, etc.
Aunque no se necesitan elementos adicionales para jugar, como cada turno de un bando cambia el jugador que tiene la iniciativa, si se intuye que se corre el riesgo de olvidar quién va primero se puede usar una moneda o cualquier otro token. De ahí vienen los tokens que thunder_cc ha puesto en el hilo de las presentaciones del juego por Madrid (http://www.labsk.net/index.php?topic=7084.75). También, aunque tampoco es imprescindible, puede ser útil que cada jugador utilice fundas de un color distinto, para distinguir a quien pertenecen algunas cartas de apoyo en caso de repartírselas a medias entre los dos.
Como digo, esto es una introducción al tema, hay unos cuantos detalles en los que no entro, eso ya lo hago en el foro del juego, aquí tan sólo quería dar una visión general de esta variante tanto para quienes conocen el juego como para los que (aún) no.
¡Muchas gracias por leeros esta parrafada!
Arturo
Background:
Yo siempre tuve en mente hacer unas reglas para cuatro jugadores que fueran colaborativas y competitivas al mismo tiempo. Como el juego entre dos no paraba de evolucionar, este desarrollo para cuatro jugadores se fue posponiendo hasta que al final no tuve tiempo de ponerme realmente a ello.
Pero no me preocupó en exceso, pues yo sabía que sólo era de dedicarle algo de tiempo a pensar y que bastaría con compartirlo en internet. En el libro de reglas puse unas variantes de cuatro jugadores indicando por donde podrían ir los tiros, pero desde un punto de vista estrictamente "colaborativo". Y lo de la competencia dentro del bando lo dejábamos para más adelante.
Este verano he estimado que ha llegado ese momento de "más adelante", así que con la ayuda del amigo que más me ha ayudado en estos años a desarrollar las reglas (Álvaro) hemos creado el núcleo de lo que serían esas reglas (digo núcleo porque aún hay cosas que pulir), con las premisa de que no fuera necesario ningún elemento adicional para jugar (ni siquiera dos ejemplares del juego, con uno debería bastar).
Las reglas para cuatro jugadores competitivas/colaborativas, a grosso modo:
Los cuatro jugadores se dividen en dos bandos, con dos jugadores cada uno. Cada jugador escoge dos facciones principales de su bando y se hace una baraja (no entro en este momento en qué ocurre con las cartas dobles o las pertenecientes a las facciones de apoyo).
Los objetivos que vaya ganando el bando son puntos de victoria para el bando, pero internamente se los anotará uno de los dos jugadores del bando dependiendo de cómo esté la partida en el momento de su resolución (quedándose él la carta de objetivo). Al resolverse un objetivo político, el miembro de la pareja con más poder político se lo quedará. Al resolverse un objetivo militar, el miembro de la pareja con más poder militar en ese objetivo se lo quedará.
Así, cuando un bando gana por puntos de victoria, el miembro de la pareja que haya obtenido más puntos de victoria será el único ganador de la partida.
Si la partida se resuelve por Moral, quien tenga más puntos de victoria del bando no desmoralizado será el ganador.
(tampoco entro al detalle de cómo se resuelven las situaciones de empate)
Cuando un objetivo ha sido resuelto, el miembro de la pareja que no se lo quedó puede luchar internamente por robarle el crédito (es lo que simboliza) a su compañero, que puede defenderse de ello. Básicamente lo que hacen ambos es emplear recursos de su retaguardia en la lucha interna, asignando al objetivo en liza interna o bien cartas en juego o bien cartas de la mano. Las cartas retiradas del juego es como si dejaran de estarlo, ya no se pueden utilizar en la lucha contra el otro bando y se quedan sobre el objetivo boca arriba. Las cartas de la mano se dejan en el objetivo boca abajo. Un objetivo en liza se resuelve cuando el jugador que no lo controlaba ha puesto x cartas más que su compañero que lo defiende (donde x depende del número de puntos de victoria que da el objetivo). Al resolverse, las cartas que estuvieron boca arriba (que fueron retiradas de la retaguardia) vuelven a la mano del propietario y las que estuvieran boca abajo van al limbo. Cualquiera de los dos puede abandonar la lucha interna en cualquier momento.
Tener líder al final de la partida también supone varios puntos de victoria y sirve para resolver algunas situaciones de desempate.
En cuanto a la mecánica, la Economía y la Moral son compartidas. Cada turno de la pareja será un jugador el primero en actuar, realizando acciones de forma alternada con el compañero. Cuando un bando realiza una acción, el primer jugador del bando contrario tiene derecho a réplica y, si pasa, su compañero puede responder.
En el combate, cada jugador controla sus ejércitos y personajes pero sólo hay un combate y todas los ejércitos y personajes se usan (o no) una vez.
Comentarios:
Esta modalidad prolonga la duración de una partida, algo evidente si tenemos en cuenta que se duplica el número de jugadores, el número de cartas que se juegan y que los miembros de la pareja tendrán que discutir cómo realizar el combate.
Tienes que colaborar con tu compañero pero hasta cierto punto. Esa lucha interna puede desgastar al bando y el bando contrario aprovecharlo para darle la vuelta a la situación. Entre las posibles putaditas mutuas, te puede interesar utilizar una carta cara para no dejarle economía a tu compañero, eliminarle a su líder para poner de líder a uno de los tuyos, no utilizar tus cartas para ganar un objetivo que se lo iría a llevar él, etc.
Aunque no se necesitan elementos adicionales para jugar, como cada turno de un bando cambia el jugador que tiene la iniciativa, si se intuye que se corre el riesgo de olvidar quién va primero se puede usar una moneda o cualquier otro token. De ahí vienen los tokens que thunder_cc ha puesto en el hilo de las presentaciones del juego por Madrid (http://www.labsk.net/index.php?topic=7084.75). También, aunque tampoco es imprescindible, puede ser útil que cada jugador utilice fundas de un color distinto, para distinguir a quien pertenecen algunas cartas de apoyo en caso de repartírselas a medias entre los dos.
Como digo, esto es una introducción al tema, hay unos cuantos detalles en los que no entro, eso ya lo hago en el foro del juego, aquí tan sólo quería dar una visión general de esta variante tanto para quienes conocen el juego como para los que (aún) no.
¡Muchas gracias por leeros esta parrafada!

Arturo
#129
Temas Legales / RE: DUDA CON DERECHOS DE AUTOR, ETC
30 de Julio de 2007, 22:42:02
Respecto a este tema lo que puedo aportar es lo siguiente;
En España no se pueden registrar juegos. Así lo indicaba bien claro un cartel colgado en la antigua sede de la propiedad intelectual de la calle Zurbarán (había otras cosas no registrables mencionadas en ese cartel, pero de lo que me acuerdo es de la mención a los juegos, porque era lo que yo iba a averiguar). De esto hace ya algunos años.
Yo registré las reglas de 1936 guerra civil como obra literaria en el registro de la Propiedad Intelectual (actual sede: calle Alcalá 31, Madrid). El trámite es: llevas la obra encuadernada, con portada transparente (para que se lea el título sin necesidad de abrirla) en la que figuren los datos de autor y título (¿y fecha?), las páginas numeradas. Te piden algunos de los datos de la obra, como si ha sido publicada ya. Te entregan un formulario con tres partes con el que te vas a un banco cercano y pagas (no es mucho, entre diez y quince euros) y el banco sella las tres partes y se queda con una; luego regresas a la oficina y te sellan las otras partes, quedándose ellos con una y llevándote tú la otra. Al cabo de unos meses recibes una carta que te dice que se ha aprobado (si todo ha ido bien) tu solicitud y que ya tienes registrada tu obra. Si pillas un momento en el que no hay nadie en la oficina (ni en el banco) no tardas más de veinte minutos en hacer todo el trámite.
(es un procedimiento que ya he hecho unas cuantas veces, para mi juego y para otras cosas)
Algo más de info: http://www.madrid.org/staticFiles/site_103062422/cit_13710/a2.pdf
Luego tambíén registré la marca 1936 guerra civil y registré como diseño industrial la descripción de los componentes del juego. Como no tenía mucho tiempo ni ganas de empaparme legislación ni procedimientos, lo hice a través de una asesoría, lo que me ahorro el tiempo que no tenía y el esfuerzo, aunque -claro- me supuso desembolsar una cantidad no desdeñable de dinero.
Dicho esto, no creo que mucha gente haga el registro en la propiedad industrial y el registro de la marca para un juego (para muchas otras clases de producto, sí, desde luego).
Arturo
En España no se pueden registrar juegos. Así lo indicaba bien claro un cartel colgado en la antigua sede de la propiedad intelectual de la calle Zurbarán (había otras cosas no registrables mencionadas en ese cartel, pero de lo que me acuerdo es de la mención a los juegos, porque era lo que yo iba a averiguar). De esto hace ya algunos años.
Yo registré las reglas de 1936 guerra civil como obra literaria en el registro de la Propiedad Intelectual (actual sede: calle Alcalá 31, Madrid). El trámite es: llevas la obra encuadernada, con portada transparente (para que se lea el título sin necesidad de abrirla) en la que figuren los datos de autor y título (¿y fecha?), las páginas numeradas. Te piden algunos de los datos de la obra, como si ha sido publicada ya. Te entregan un formulario con tres partes con el que te vas a un banco cercano y pagas (no es mucho, entre diez y quince euros) y el banco sella las tres partes y se queda con una; luego regresas a la oficina y te sellan las otras partes, quedándose ellos con una y llevándote tú la otra. Al cabo de unos meses recibes una carta que te dice que se ha aprobado (si todo ha ido bien) tu solicitud y que ya tienes registrada tu obra. Si pillas un momento en el que no hay nadie en la oficina (ni en el banco) no tardas más de veinte minutos en hacer todo el trámite.
(es un procedimiento que ya he hecho unas cuantas veces, para mi juego y para otras cosas)
Algo más de info: http://www.madrid.org/staticFiles/site_103062422/cit_13710/a2.pdf
Luego tambíén registré la marca 1936 guerra civil y registré como diseño industrial la descripción de los componentes del juego. Como no tenía mucho tiempo ni ganas de empaparme legislación ni procedimientos, lo hice a través de una asesoría, lo que me ahorro el tiempo que no tenía y el esfuerzo, aunque -claro- me supuso desembolsar una cantidad no desdeñable de dinero.
Dicho esto, no creo que mucha gente haga el registro en la propiedad industrial y el registro de la marca para un juego (para muchas otras clases de producto, sí, desde luego).
Arturo
#130
Novedades / Actualidad / RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
19 de Julio de 2007, 21:12:49
Con esto de haber entrado en el ranking de la BGG exactamente el 18 de julio estaba pensando que lo podía ver como un objetivo político ganado, para el que habría jugado mis cartas y movido algunos hilos diplomáticos, por lo que además de apuntarme los puntos de victoria que da el estar en ranking genero unos efectos adicionales que en este caso voy a decidir que sea ganar varios puntos de moral.
(quien conozca el juego le verá la gracia
)
(quien conozca el juego le verá la gracia
)
#131
Novedades / Actualidad / RE: RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
18 de Julio de 2007, 19:46:56Cita de: Gurney en 18 de Julio de 2007, 12:13:04
No me negaréis que hubiera sido un puntazo que hubiera entrado en el puesto 1936.
![]()
Sin duda, pero yo casi que prefiero entrar más arriba...

Y muchas gracias a todos, al final entró en ranking el 18 de julio
#132
Novedades / Actualidad / RE: RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
18 de Julio de 2007, 07:18:28Cita de: Arturo García en 16 de Julio de 2007, 18:56:20
Por último, '1936 guerra civil' está cercano a entrar en ranking en la BGG (tiene 27 votos, hacen falta 30). Estaría curioso que entrara en ranking en el aniversario del comienzo de la guerra, así que los que no lo hayáis votado aún...http://www.boardgamegeek.com/game/27680
29 votos... sólo 1 más para entrar en ranking...hoy es 18 de julio...¿entrará hoy?
(ya sé que entrará bajito, por los votos dummy, pero qué se le va a hacer)
#133
Novedades / Actualidad / RE: RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
16 de Julio de 2007, 21:19:01Cita de: elqueaprende en 16 de Julio de 2007, 19:02:52
Si kedamos, me explicas y echamos una me harías un favor (soy de Móstoles)...
¿Es posible?
Claro, no por que seas de Móstoles va a dejar de ser posible

Lo único que las presentaciones las gestiono en http://www.labsk.net/index.php?topic=7084.0
Seguimos comentándolo allí...
#134
Novedades / Actualidad / RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
16 de Julio de 2007, 18:56:20
Hola a todos, algunos comentarios sobre los últimos puntos surgidos alrededor de '1936 guerra civil' en el día de hoy:
El texto crítico conmigo y con mi juego sacado de un blog lo puse esta mañana sobre todo a modo de anécdota. Me llamó la atención lo altamente desproporcionado de sus comentarios en tan poco espacio propio, quitada la parte de la noticia de EP (irresponsable, oportunista, etc). Pero yo estoy tranquilo: una de las cosas que hice en los años de desarrollo del juego fue enseñárselo a personas involucradas en ese periodo histórico de una u otra manera (en los agradecimientos al final del libro de reglas podeis ver algunos nombres) y sus reacciones siempre fueron positivas, dándome ánimos, y por eso -entre otras cosas- seguí adelante. Si no me hubiera encontrado esas reacciones positivas me lo habría pensado muy mucho. Pero volviendo a la persona de este blog, como se diría en el idioma de Shakespeare: "she just doesn't get it". Pero muchas gracias a los que habéis dejado vuestra opinión aquí o allí.
También lo puse porque parecía indicar que finalmente lo de Europa Press había aparecido por algún sitio, aunque yo en ese momento no sabía dónde. Luego ya me llegó el mail de un amigo con el link, pero si os digo la verdad no lo he visto: me da pudor verme y escucharme.
Otra cuestión es que de las varias entrevistas que llevo hechas me parece importante intentar hacer comentarios acerca del mundillo de los juegos de mesa, para intentar contribuir en la medida de lo posible a su difusión. Parece que aquí algo ha salido.
Sobre los ejemplares vendidos, si realmente estuviera supersatisfecho de los ejemplares vendidos hasta el momento no habría intentado salir en los medios. Pero es que estoy viendo que al ritmo que van las ventas me puedo tirar tres o cuatro años con esto a cuestas, y ni mis otros hobbies ni mi salón están muy de acuerdo.
. Ojalá pudiera vender o haber vendido todos los ejemplares sin salir en los medios, porque no me gusta salir y porque significaría que la guerra civil estaría "normalizada" dentro de la sociedad española. Tampoco es que esté "insatisfecho", digamos que estoy en algún punto intermedio. A día de hoy llevo sacados de casa algo más de 300 (o sea, aún convivo con 1600 y pico). Una de las preguntas que me hago es si poner en la web del juego cómo van las ventas, ¿opiniones?
Aclaro lo de los ejemplares por vender: a la venta voy a poner los 1936 ejemplares numerados. Como el mínimo del fabricante (Cartamundi) era de 2000 ejemplares con una tolerancia del 5%, pues en su día me entregaron entre 2000 y 2100 ejemplares. Los no numerados los he ido dando a los amigos, a los archivos, etc (todavía me quedan algunos de estos, aunque no demasiados). Y ése será el número total de ejemplares "vendidos": 1936. Yo en su día pensé en hacer 1972 ejemplares (mi año de nacimiento), 1936 numerados y 36 sin numerar (cuadraba todo que ni hecho a posta
), pero el mínimo del fabricante eran 2000 (y encima con la tolerancia) y me trastocó un poco los planes.
Por último, '1936 guerra civil' está cercano a entrar en ranking en la BGG (tiene 27 votos, hacen falta 30). Estaría curioso que entrara en ranking en el aniversario del comienzo de la guerra, así que los que no lo hayáis votado aún...
http://www.boardgamegeek.com/game/27680
Gracias de nuevo
Arturo
El texto crítico conmigo y con mi juego sacado de un blog lo puse esta mañana sobre todo a modo de anécdota. Me llamó la atención lo altamente desproporcionado de sus comentarios en tan poco espacio propio, quitada la parte de la noticia de EP (irresponsable, oportunista, etc). Pero yo estoy tranquilo: una de las cosas que hice en los años de desarrollo del juego fue enseñárselo a personas involucradas en ese periodo histórico de una u otra manera (en los agradecimientos al final del libro de reglas podeis ver algunos nombres) y sus reacciones siempre fueron positivas, dándome ánimos, y por eso -entre otras cosas- seguí adelante. Si no me hubiera encontrado esas reacciones positivas me lo habría pensado muy mucho. Pero volviendo a la persona de este blog, como se diría en el idioma de Shakespeare: "she just doesn't get it". Pero muchas gracias a los que habéis dejado vuestra opinión aquí o allí.

También lo puse porque parecía indicar que finalmente lo de Europa Press había aparecido por algún sitio, aunque yo en ese momento no sabía dónde. Luego ya me llegó el mail de un amigo con el link, pero si os digo la verdad no lo he visto: me da pudor verme y escucharme.

Otra cuestión es que de las varias entrevistas que llevo hechas me parece importante intentar hacer comentarios acerca del mundillo de los juegos de mesa, para intentar contribuir en la medida de lo posible a su difusión. Parece que aquí algo ha salido.

Sobre los ejemplares vendidos, si realmente estuviera supersatisfecho de los ejemplares vendidos hasta el momento no habría intentado salir en los medios. Pero es que estoy viendo que al ritmo que van las ventas me puedo tirar tres o cuatro años con esto a cuestas, y ni mis otros hobbies ni mi salón están muy de acuerdo.
. Ojalá pudiera vender o haber vendido todos los ejemplares sin salir en los medios, porque no me gusta salir y porque significaría que la guerra civil estaría "normalizada" dentro de la sociedad española. Tampoco es que esté "insatisfecho", digamos que estoy en algún punto intermedio. A día de hoy llevo sacados de casa algo más de 300 (o sea, aún convivo con 1600 y pico). Una de las preguntas que me hago es si poner en la web del juego cómo van las ventas, ¿opiniones?Aclaro lo de los ejemplares por vender: a la venta voy a poner los 1936 ejemplares numerados. Como el mínimo del fabricante (Cartamundi) era de 2000 ejemplares con una tolerancia del 5%, pues en su día me entregaron entre 2000 y 2100 ejemplares. Los no numerados los he ido dando a los amigos, a los archivos, etc (todavía me quedan algunos de estos, aunque no demasiados). Y ése será el número total de ejemplares "vendidos": 1936. Yo en su día pensé en hacer 1972 ejemplares (mi año de nacimiento), 1936 numerados y 36 sin numerar (cuadraba todo que ni hecho a posta
), pero el mínimo del fabricante eran 2000 (y encima con la tolerancia) y me trastocó un poco los planes.Por último, '1936 guerra civil' está cercano a entrar en ranking en la BGG (tiene 27 votos, hacen falta 30). Estaría curioso que entrara en ranking en el aniversario del comienzo de la guerra, así que los que no lo hayáis votado aún...
http://www.boardgamegeek.com/game/27680Gracias de nuevo
Arturo
#135
Novedades / Actualidad / RE: "1936 GUERRA CIVIL": UN JUEGO DE ARTURO GARCíA
16 de Julio de 2007, 07:00:33
Para que veais que no todo son críticas positivas:
(eñalar entonces que parece que lo de Europa Press ha aparecido en algún sitio)
http://angoru.blogspot.com/2007/07/oportunistas-o-irresponsables-juego.html
MADRID, 15 Jul. (EUROPA PRESS) -
Setenta años después de que comenzara uno de los conflictos bélicos más importantes del siglo XX, la GUERRA Civil española, un juego de cartas permite meterse en la piel de un estratega de guerra y recrear la batalla entre nacionales y republicanos, pudiendo incluso cambiar el final de la contienda y de la historia con una victoria de las tropas del ejército Rojo.
Según explicó a Europa Press Televisión el creador del juego, Arturo García, la idea de crear un juego como '1936 Guerra Civil' nace con el objetivo de solventar las "carencias" que presentaban los otros juegos basados en esta contienda ya que a su juicio "sólo se centraban en el aspecto militar" y no en el "social económico y político" que también muestra éste.
Para lograr desarrollar este juego, Arturo ha tenido que trabajar durante siete años, siendo necesario haber consultado archivos y teniendo conversaciones con historiadores y jugadores en los que éstos le daban su punto de vista de cómo se iba desarrollando la idea. "Cuando han visto el rigor que tiene, todo han sido alabanzas", indicó.
De momento, '1936 Guerra Civil' ha salido al mercado con una tirada limitada de, cómo no, 1936 unidades al precio de 36 euros, de las cuales ya se han vendido 300. Arturo comentó que para ser un "juego español autopublicado y con canales de distribución limitados" se considera "satisfecho", y más teniendo en cuenta que en España, "desgraciadamente, el mundo de los juegos de mesa es todavía un ocio minoritario".
En el juego, cada participante debe escoger un bando, nacionales o republicanos. En su mazo de cartas se encontrará elementos representativos de cada facción y los personajes que protagonizaron esta sangrienta guerra. En un principio, Arturo trabajó con una base de datos "de más de 300 personajes", de los cuales finalmente sólo 80, entre los que destacan Azaña, Franco, Primo de Rivera, Largo Caballero o La Pasionaria, ilustran las cartas.
El objetivo de la partida no podía ser otro que "ganar la Guerra Civil", algo que se puede hacer por desmotivación de las tropas contrarias o mediante la consecución de suficientes puntos de victoria militares y políticos. Para ello, deberán saber qué cartas usar y en qué momento, siendo posible que se cambie el curso de la historia y ganen los republicanos. "Todos los juegos ambientados en conflictos bélicos permiten a los jugadores que el final sea diferente a cómo ocurrió", aseguró el creador del juego.
--Encuentro de muy mal gusto, que alguien pueda lucrarse con un juego de cartas recordando a personajes de la desagradable Guerra Civil Española.
Puede que para algunos sea un juego , divertido incluso, recordando el pasado, pero para otros es una falta de respeto que nuestras autoridades deberían vigilar, como se hace con otros temas delicados .
Este tipo de juegos, debería estar prohibido, muchos se dejaron la vida en el camino, y no es para tomarselo a juego.
ANGELINA GOMEZ RUEDA
(eñalar entonces que parece que lo de Europa Press ha aparecido en algún sitio)
http://angoru.blogspot.com/2007/07/oportunistas-o-irresponsables-juego.html
MADRID, 15 Jul. (EUROPA PRESS) -
Setenta años después de que comenzara uno de los conflictos bélicos más importantes del siglo XX, la GUERRA Civil española, un juego de cartas permite meterse en la piel de un estratega de guerra y recrear la batalla entre nacionales y republicanos, pudiendo incluso cambiar el final de la contienda y de la historia con una victoria de las tropas del ejército Rojo.
Según explicó a Europa Press Televisión el creador del juego, Arturo García, la idea de crear un juego como '1936 Guerra Civil' nace con el objetivo de solventar las "carencias" que presentaban los otros juegos basados en esta contienda ya que a su juicio "sólo se centraban en el aspecto militar" y no en el "social económico y político" que también muestra éste.
Para lograr desarrollar este juego, Arturo ha tenido que trabajar durante siete años, siendo necesario haber consultado archivos y teniendo conversaciones con historiadores y jugadores en los que éstos le daban su punto de vista de cómo se iba desarrollando la idea. "Cuando han visto el rigor que tiene, todo han sido alabanzas", indicó.
De momento, '1936 Guerra Civil' ha salido al mercado con una tirada limitada de, cómo no, 1936 unidades al precio de 36 euros, de las cuales ya se han vendido 300. Arturo comentó que para ser un "juego español autopublicado y con canales de distribución limitados" se considera "satisfecho", y más teniendo en cuenta que en España, "desgraciadamente, el mundo de los juegos de mesa es todavía un ocio minoritario".
En el juego, cada participante debe escoger un bando, nacionales o republicanos. En su mazo de cartas se encontrará elementos representativos de cada facción y los personajes que protagonizaron esta sangrienta guerra. En un principio, Arturo trabajó con una base de datos "de más de 300 personajes", de los cuales finalmente sólo 80, entre los que destacan Azaña, Franco, Primo de Rivera, Largo Caballero o La Pasionaria, ilustran las cartas.
El objetivo de la partida no podía ser otro que "ganar la Guerra Civil", algo que se puede hacer por desmotivación de las tropas contrarias o mediante la consecución de suficientes puntos de victoria militares y políticos. Para ello, deberán saber qué cartas usar y en qué momento, siendo posible que se cambie el curso de la historia y ganen los republicanos. "Todos los juegos ambientados en conflictos bélicos permiten a los jugadores que el final sea diferente a cómo ocurrió", aseguró el creador del juego.
--Encuentro de muy mal gusto, que alguien pueda lucrarse con un juego de cartas recordando a personajes de la desagradable Guerra Civil Española.
Puede que para algunos sea un juego , divertido incluso, recordando el pasado, pero para otros es una falta de respeto que nuestras autoridades deberían vigilar, como se hace con otros temas delicados .
Este tipo de juegos, debería estar prohibido, muchos se dejaron la vida en el camino, y no es para tomarselo a juego.
ANGELINA GOMEZ RUEDA