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Mensajes - mariscalrundstedt

#121
Sesiones de juego / Re:CORVETTE COMMAND (AAR)
07 de Marzo de 2022, 11:18:30
Si el juego está a la altura de la narración, debe ser fantástico. Muchas gracias por este informe y, por favor, que sigan viniendo esas historias de la Cobalt, todos estamos esperando el momento en que hunda su primer lobo gris.
#122
Cita de: Culle en 07 de Marzo de 2022, 09:27:03
Hola. Como va el proyecto? Cuando se prevé poner ficha en la bgg? y algún video de demostración o alguna partida?
Estoy deseando que salga.

El proyecto va viento en popa y el plan es definitivamente que salga este año, a ser posible antes del otoño. Aunque esto en las circunstancias actuales del mundo es difícil de asegurar, por nuestra parte estamos trabajando y cumpliendo plazos para hacerlo posible. Sí tengo pensado hacer un vídeo demostrativo antes de que el juego salga a la venta, pero estoy esperando a tener la copia de producción avanzada para hacerlo con los componentes definitivos. De momento el testeo continúa con el arte del prototipo.

Con respecto a la ficha de la BGG, eso es algo que depende más de la editorial que de mí, pero lo preguntaré. ¡Muchas gracias por el interés! Espero que el juego colme las expectativas que ha despertado ;)
#123
Quizá esto pueda ligarse con la idea de que para disfrutar la literatura fantástica y de ciencia ficción (lo que yo llamo literatura imaginativa y otros llaman literatura maravillosa), es esencial que el lector suspenda su incredulidad, es decir, que esté dispuesto a creer que lo que ocurre en ese mundo es posible dentro de la lógica creada para ese mundo. Hay que subrayar que esa suspensión de la incredulidad es voluntaria, es decir, que no todos los lectores están dispuestos a ejercerla, ni pueden ser forzados a ello.

Con los juegos pasa algo parecido: hay quien no está dispuesto a entrar en un juego, ni siquiera abstracto, porque supone un distanciamiento del mundo real y de lo que resulta práctico dentro de él, mientras hay otros jugadores que están dispuestos a suspender su incredulidad sólo lo justo para disfrutar de las mecánicas del juego, de modo que el tema les resulta secundario o carece de importancia. Y luego estamos los que precisamente buscamos suspender nuestra incredulidad y sumergirnos en un mundo que, en palabras de Tolkien, tenga la coherencia interna de la realidad, de modo que podamos vivir historias ficticias que nos permiten ponernos en la piel de un general en un conflicto bélico, de un actor político en un un país en crisis, o de un enano con hacha en un paisaje nemoroso.

Y, por volver a Tolkien, este apuntaba que la suspensión de la incredulidad no era incondicional, sino que era la obligación del autor de cuentos utilizar su arte para mantenerla:

[el inventor de cuentos] "Construye un Mundo Secundario en el que tu mente puede entrar. Dentro de él, lo que se relata es "verdad": está en consonancia con las leyes de ese mundo. Crees en él mientras estás, por así decirlo, dentro de él. Cuando surge la incredulidad, el hechizo se rompe; ha fallado la magia, o más bien el arte. Y vuelves a situarte en el Mundo Primario, contemplando desde fuera el pequeño Mundo Secundario que no cuajó."

Y algo parecido me pasa a mí con los juegos. Si las mecánicas y el desarrollo del juego carecen de la coherencia interna del mundo primario, lo disfruto infinitamente menos. Por eso juegos como el Hive o el Puerto Rico me dejan frío, pero el Gaia Project me gusta: tengo que sentir que lo que estoy haciendo tiene sentido dentro del tema y de la historia que el juego quiere contarme. Quizá lo que necesito es que el juego me quiera contar una historia  ;)

Aclaración (casi) innecesaria: esto no hace al Puerto Rico o al Hive (o el ajedrez) juegos peores, simplemente yo busco algo distinto en la experiencia de jugar, lo que no es mejor ni peor que jugar a Alien 51, un juego que consiste en ser el ascensorista más eficaz, y que yo no tocaría ni con una vara de 10 metros :P
#124
Cita de: Antonio Carrasco en 02 de Marzo de 2022, 22:23:51
Parece un juego muy interesante, pero ¿Qué tal escala? ¿Es jugable con menos de cuatro jugadores? ¿O tiene que haber cuatro sí o sí?

Escala muy bien a tres y dos jugadores y las reglas incluyen adaptaciones para jugarlo con estos números. En el modo competitivo, a mí personalmente me gusta tanto a cuatro como a tres jugadores. A dos quizá pierde algo de salseo, pero mecánicamente se adapta sin problema y, de hecho, el reparto de Secciones del Alto Mando y cartas de Objetivos es más simétrico que a tres jugadores. Yo disfruto mucho el modo cooperativo a dos jugadores. En términos generales, cuanto menor sea el número jugadores, más rápido se juega una partida, a cambio de una menor variedad en la competencia.

El juego traerá un reglamento independiente para los modos solitario y cooperativo. El modo solitario funciona también muy bien, ya que más del 80% del sistema es el mismo que en el modo competitivo y fundamentalmente sólo cambian las condiciones de victoria, pero es considerablemente más rápido de jugar. Yo acabo la campaña completa en dos tardes.
#125
Diario de diseño
El otro lado de la Colina
2. Secciones del Alto Mando
Las Secciones del Alto Mando simulan la disgregación y el solapamiento de funciones que caracterizaron la estructura de poder del Tercer Reich, una estructura a menudo disfuncional que sin duda afectó el desempeño estratégico de la Alemania en guerra. En el juego hay cuatro Secciones del Alto Mando: Jefe del OKW, Jeje de Operaciones, Jefe de Personal y Jefe de Producción. Las Secciones del Alto Mando vienen representadas en el juego por las cartas correspondientes.



Las Secciones del Alto Mando permiten a los jugadores tomar las decisiones en los diferentes ámbitos de la guerra:

  • El Jefe del OKW elige las cartas de Directiva Militar que se van a jugar como ofensivas y las cartas de Directiva Política, que se refieren a iniciativas diplomáticas y otras decisiones de índole política que afectan fundamentalmente al Fanatismo y el Descontento de los Generales. Además, el Jeje del OKW puede vetar las decisiones de otros jugadores, aunque eso aumentará el descontento de los Generales.
  • El Jefe de Operaciones despliega los reemplazos y mueve los ejércitos y efectivos aéreos en el mapa.
  • El Jefe de Personal es el primero en elegir nuevos Generales en la fase de comienzo de año y resuelve los empates de antigüedad en los nombramientos de Jefe de Grupo de Ejércitos y Jefe (OB) de un frente. Además, si ningún jugador propone a un general en vanguardia para dirigir una batalla (lo que generalmente ocurre cuando la derrota parece cierta), el Jefe de Personal puede obligar a un jugador a proponer a uno de sus generales para hacerse cargo de la papeleta.
  • El Jefe de Producción decide el reparto de Recursos en la Tabla de Producción, elige las cartas de Directiva de Producción y es responsable de la Guerra Estratégica.
   
Además, las Secciones del Alto mando otorgan Puntos de Prestigio (PP) a los jugadores que las controlen según sus acciones y la marcha de la guerra:

  • El Jefe del OKW obtiene PP al comienzo de cada año en función del valor de Fanatismo. También consigue Prestigio por las Directivas militares e iniciativas diplomáticas exitosas.
  • El Jefe de Operaciones obtiene PP en la primera fase de la guerra por las Directivas Militares exitosas. Cuando Alemania pase a la defensiva, el Jefe de Operaciones obtendrá PP al comienzo de cada año por las áreas que se controlen en el Frente Este.
  • El Jefe de Personal obtiene PP al comienzo de cada año por cada General propio al mando de un Grupo de Ejércitos o un Frente (OB).
  • El Jefe de Producción obtiene PP por las victorias en la Guerra Estratégica y por los éxitos en los desarrollos de las Directivas de Producción.
Las cartas de Sección del Alto Mando son rotatorias. Los jugadores no controlan la misma Sección del Alto Mando durante toda la partida, sino que se eligen al comienzo de la partida y se reasignan al comienzo de cada año. Los jugadores eligen las Secciones del Alto Mando siguiendo el orden inverso en puntuación de Prestigio, de manera que el jugador que tenga menos Puntos de Prestigio elegirá el primero y el jugador que vaya ganando elegirá el último. En caso de empate, el Jefe del OKW asigna las Secciones del Alto Mando.

Este mecanismo asegura que no se produce un efecto de bola de nieve, ya que, dependiendo de la marcha de la guerra, ciertas Secciones del Alto Mando pueden aportar más Puntos de Prestigio, que irían siempre al mismo jugador si las Secciones del Alto Mando no fuesen rotatorias. Además, esta rotatividad simula también los cambios en la cúpula y la disgregación de responsabilidades en las secciones del Alto Mando, especialmente en Operaciones y Producción. Como consecuencia de ello, ciertas decisiones estratégicas siguieron una dirección errática a lo largo de la guerra.

Hay una sola excepción a esta rotatividad. La reestructuración del Mando se produce obligatoriamente en algún momento de 1942, ya sea porque el Jefe del OKW juega la carta de Directiva Política homónima o porque se ha revelado el Evento Estratégico correspondiente. Cuando ocurre la reestructuración del Mando, el jugador con la carta de Sección JEFE DEL OKW la mantendrá hasta el final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto mando seguirán reasignándose al comienzo de cada año.


Este cambio refleja el creciente control del OKW sobre la marcha de la guerra y la abolición de la práctica habitual del Estado Mayor alemán de marcar objetivos y dar libertad a los oficiales sobre el terreno para decidir el mejor modo de obtenerlas.

Cuando se produce la reestructuración del Mando, los jugadores reciben sus cartas de Objetivos. Los Objetivos del jugador con la carta de Sección del Alto Mando JEFE DEL OKW son públicos, pero los Objetivos del resto de jugadores permanecen en secreto hasta el final de la partida y otorgan a los jugadores Puntos de Prestigio extra que coinciden con los fines de cada uno de los Grupos de Interés dentro del generalato alemán: La Vieja Guardia, los Simpatizantes con el régimen, los Profesionales y los Opositores.
#126
Wargames / Re:A distinguir me paro las voces de los ecos
23 de Febrero de 2022, 18:42:42
Cita de: Weaker en 23 de Febrero de 2022, 15:20:37
De quién hablas? A ver si es el que estoy pensando...

No hablo de nadie en particular. Es más, a veces yo mismo expreso opiniones demasiado taxativas y demasiado a la ligera, así que, por si no ha quedado claro, debería aplicarme a mí mismo el cuento, para empezar  ;)
#127
Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos
23 de Febrero de 2022, 13:00:23
Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.
#128
Cita de: ramses71 en 22 de Febrero de 2022, 19:18:46
Muy interesante, una gran idea y muy, muy bien implementada. Pude probarlo en las Bellota y se vendrá para casa (eso si cambiaría los bloquecitos por counters sencillos y atractivos, aunque fueran del tipo de las series de Downfall).

Muchas gracias, me alegra que te gustara  :)

Lo de los cubos es un empeño personal mío y es por pura ergonomía: si hubiera fichas, habría que apilarlas en las áreas y eso no permitiría ver la fuerza de combate de un solo vistazo, cosa que sí permiten los cubos. Además, el procedimiento de mejora y reducción de ejércitos es también más intuitivo, ya que supone sustituir los cubos del mapa por otros mejores o peores del Fondo de fuerzas, y no hay que andar girando fichas y moviéndolas con pinzas. Hasta mis torpes dedos manejan los cubos con sorprendente habilidad  ;)

Como jugador de juegos de guerra, entiendo el amor por las fichas de cartón, pero en un caso como este, simplemente los cubos son infinitamente más funcionales. Además, los cubos en el juego no representan cosas abstractas, como órdenes o recursos, sino que cada cubo es un ejército y el color del cubo indica su fuerza.
#129
Cita de: natx17 en 22 de Febrero de 2022, 14:27:34
Ostras, no pinta mal,no...

Se tiene alguna idea del precio?

No tengo aún ese dato, pero sí puedo decir que no será uno de esos juegos que se van a los 100â,¬. En NAC Wargames están trabajando muy duro para que los precios sean lo más reducidos posible, pero es un juego con muchos componentes, se va a hacer con la calidad a la que nos está acostumbrando NAC Wargames y hay cosas, como los dados personalizados, que resultan mucho más caros de lo que imaginamos.
#130
Cita de: Quimérico en 22 de Febrero de 2022, 17:31:44
Desde luego pinta bien, pero no sé yo si eso de hacer de Hitler o sus mandatarios va a restarle popularidad al juego.

No todos los jugadores representan a los convencidos mandatarios nazis: el juego incluye una mecánica de traidor y a un jugador probablemente le toque ser los opositores al régimen. En este sentido, es como todos los juegos de la Segunda Guerra Mundial: a alguien le toca hacer de alemán, sólo que en este caso a alguien le toca ser el OKW (y además lo elige). Los otros jugadores representan Grupos de interés que en su mayor parte sólo se identificaron con el régimen nazi por razones de conveniencia política y ganancia personal. Más sobre esto en aportaciones futuras a este hilo.

Además, es un juego que demuestra más las debilidades del régimen nazi que sus pretendidas fortalezas. Los jugadores que entren para vivir un sueño húmedo teutón se van a sentir muy decepcionados si juegan cualquier cosa que no sea el primer escenario (otoño de 1939-primavera de 1941) porque las cosas se ponen muy cuesta arriba desde el invierno de 1941-42, como pasó históricamente. Aun así, es perfectamente comprensible que haya quien no se sienta cómodo jugándolo. A mí me pasa con otros juegos, ¿cómo no lo voy a entender?
#131
Cita de: albertobe72 en 22 de Febrero de 2022, 14:48:16
Es tam bueno el que tenga modos competitivo, cooperativo y semicooperativo que me deja la duda de que tal va a funcionar el modo cooperativo, porque tiene pinta de ser un juegazo a modo competitivo.
Sobre todo si al perderse la rivalidad por destacar y manejar los mejores recursos, no va a resultar una experiencia mas sencilla.
Es una duda queme queda siempre en juegos con modo competitivo y cooperativo a la vez.
El modo competitivo pinta muy bien.

El modo competitivo es el modo por defecto. El juego traerá dos reglamentos: uno para el juego cooperativo y solitario y otro para el juego competitivo, que es el modo que aprovecha todas las posibilidades que ofrece el juego.

El modo cooperativo es una alternativa para los jugadores que prefieran un juego más "amable", en el sentido de que no haya puñaladas entre jugadores, aunque no será más sencillo de ganar. Las condiciones de victoria para los modos solitario y cooperativo son diferentes al modo competitivo y son exigentes. Además, el juego incluye cierta posibilidad de graduar la dificultad.
#132
Cita de: peepermint en 22 de Febrero de 2022, 13:55:10
   :o :o :o

  Original es poco. Juegazo que se avecina.Yuchas ganas de ver reglamento...

Sabeis algo de fecha de salida??

Nada definitivo, pero creo que, salvo catástrofe, saldrá este año. Estamos trabajando muy duro para que sea cuanto antes.
#133
Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño
22 de Febrero de 2022, 13:14:18
Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.
#134
Wargames / Re:AAR La Bataille de la Moscowa
14 de Febrero de 2022, 16:32:41
Me ha encantado el mensaje de Murat. Qué gordo me cae el tío, pero hay que quererlo  ;D
#135
Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires
14 de Febrero de 2022, 16:25:08
Cita de: Blorsh en 14 de Febrero de 2022, 10:17:35
las tropas de tierra mueven un hexágono, da igual si tienes que atravesar junglas, cordilleras y/o ríos, que te mueves uno, igual que por el centro de Japón, las famosas e impenetrables junglas del sudeste asiático, donde tanto sufrieron unos y otros, las peropecias de Borneo, todo eso queda en nada un HQ mueve lo mismo por ahí que por las carreteras japonesas. Aunque sea un marcador de que si acabas de entrar te defiendes una columna peor, que gaste el movimiento normal y el de reserva para entrar en hexágonos especiales o algo así, que te haga pensarte el mover por esas zonas, nada de nada, solo terreno dificil, igual que un bosque en Alemania

No me suena que vaya a cambiar nada del movimiento en tierra y creo que parte del diseño es que no se pueda parar al Eje en China al principio de la partida para que Japón pueda llegar al nivel de victoria 1 con ciudades de victoria chinas. La cuestión es cuánto le cuesta.

Yo no he jugado casi nada a Dai Senso porque sé que van a cambiar muchas cosas con respecto a la edición impresa anterior, no sólo de cartas, sino también del mapa, incluyendo los hexágonos de victoria chinos y rusos.

La verdad es que a mí no me importa que se abstraigan los combates aeronavales en el Pacífico en aras de la agilidad. Si quiero un juego con combates aeronavales divertidos y más detallados, juego el Fire in the Sky 😊

Para los que quieran más detalle en el componente aeronaval (a costa de más complejidad), esta edición puede ser lo que acaban buscando.